1 LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME “GATOT ON THE RUN” 2010-51-040

Gratis

0
0
13
11 months ago
Preview
Full text

  

LAPORAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME “GATOT ON THE RUN”

2010-51-040

  

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

TAHUN 2015

Oleh :

  

Muhamad Alim Verianto

LAPORAN SKRIPSI

  

RANCANG BANGUN GAME “GATOT ON THE RUN”

Oleh : Muhamad Alim Verianto 2010-51-040 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN 2015

  

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

  JUDUL : RANCANG BANGUN GAME “GATOT ON THE RUN” SAYA : Muhamad Alim Verianto Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika Ini Disimpan Di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Dengan Syarat – Syarat Kegunaan Sebagai Berikut :

  1. Skripsi Adalah Hak Milik Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus

  2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK Dibenarkan Mebuat Salinan Untuk Tujuan Referensi Saja

  3. Perpustakaan Juga Dibenarkan Membuat Salinan Skripsi Ini Sebagai Bahan Pertukaran Antar Institusi Pendidikan Tinggi

  4. Berikan Tanda  Sesuai Dengan Kategori Skripsi Sangat rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan / kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi / badan tepat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh :

  Penulis Pembimbing Utama Muhamad Alim Verianto Rizky Meimaharani,M.Kom 2010-51-040 NIDN. 0620058501

  Alamat Lengkap : Tumpangkrasak Rt02, Rw05, Kudus Kudus, 16 Januari 2015 Kudus, 16 Januari 2015

  

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERNYATAAN PENULIS

  JUDUL : RANCANG BANGUN GAME “GATOT ON THE RUN” SAYA : Muhamad Alim Verianto NIM : 2010-51-040

  “ Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.

  Kudus, 16 januari 2015 Muhamad Alim Verianto

  Penulis

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI

  JUDUL : RANCANG BANGUN GAME “GATOT ON THE RUN” SAYA : Muhamad Alim Verianto NIM : 2010-51-040

  Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 5 Desember 2014

  Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Rizky Meimaharani, M.Kom Anastasya Latubessy,S.kom, M.Cs

  NIDN. 0620058501 NIDN.0604048702 Mengetahui

  Kaprogdi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, M.Kom

  NIDN. 0406107004

  

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN SKRIPSI

  JUDUL : RANCANG BANGUN GAME “GATOT ON THE RUN” SAYA : Muhamad Alim Verianto NIM : 2010-51-040

  Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 12 Januari 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

  Kudus, 12 Januari 2015 Ketua Penguji Anggota Penguji 1

  Arief Susanto, ST, M.Kom Rina Fiati, ST, M.kom NIDN.0603047104 NIDN. 0604047401

  Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Kaprogdi Teknik Informatika

  Rochmad Winarso, ST., MT. Ahmad Jazuli, M.Kom

  

Abstract

Who does not know the game today. From the start of the children until the adult knows game. Game is one of the popular entertainment. Moreover, playing games in your spare time. Currently the more rapid development of the game.

Various categories and devices to play the game even more diverse. The purpose of

this research is to design and build a simple but interesting game to play and to spend leisure time. In designing and building this game using the Multimedia

Development. Stages in the process of this study is Phase Concept, Design, Materials

Collection, Assembly, Testing, and Distribution. By using the tool adobe flash CS 6

and action script programming language, a game called "Gatot On The Run" will be

generated, with the theme of endless running game with a 2-dimensional graphics will be designed.

  Keywords: Run, Games, Flash

  

Abstrak

  Siapa yang tidak tahu game di zaman sekarang. Dari mulai anak-anak sampe orang dewasa pun tahu yang namanya game. Game merupakan salah satu hiburan yang paling digemari. Terlebih lagi bermain game untuk mengisi waktu luang. Saat ini perkembangan game semakin pesat. Berbagai kategori dan perangkat untuk bermain game pun semakin beragam. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game sederhana namun menarik untuk dimainkan serta untuk mengisi waktu luang. Dalam merancang dan membangun game ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia. Tahapan dalam proses penelitian ini yaitu Tahap Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Dengan menggunakan tool adobe flash CS 6 dan bahasa pemrograman action script , game berjudul “Gatot On The Run” akan dihasilkan, game dengan tema endless running dengan grafik 2 dimensi ini akan dirancang.

  Kata Kunci : Run, Game, Flash

KATA PENGANTAR

  Skripsi dengan judul “Game Edukasi Sejarah Sekolah Dasar” ini dapat penulis selesaikan sesuai rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku.

  2. Bapak Dr. Suparnyo, SH. MS, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

  3. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

  4. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.

  5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing utama Skripsi penulis.

  6. Ibu Rizky Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing pembantu Skripsi penulis.

  7. Terima kasih kepada kedua Orang Tua dan Adik-adik saya yang selalu mendo’akan dan member semangat.

  8. Teman-teman mahasiswa khususnya kelas A Teknik Informatika yang selalu mendo’akan, memberi semangat dan terima kasih kebersamaanya.

  9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

  Semoga beliau-beliau diatas mendapatkan imbalan yang lebih besar dari Tuhan yang maha kuasa melebihi apa yang beliau-beliau diberikan kepada penulis.

  Kudus, 5 Desember 2015 Penulis

  

DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN SAMPUL .................................................................................. i HALAMAN JUDUL...................................................................................... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ............................................................. iii PERNYATAAN PENULIS ........................................................................... iv PERSETUJUAN SKRIPSI ............................................................................ v PENGESAHAN SKRIPSI ............................................................................. vi ABSTRACT................................................................................................... vii ABSTRAK ..................................................................................................... viii KATA PENGANTAR ................................................................................... ix DAFTAR ISI.................................................................................................. x DAFTAR TABEL.......................................................................................... xiii DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xiv BAB I.PENDAHULUAN ..............................................................................

  1 1.1. Latar Belakang ...................................................................................

  1 1.2. Rumusan Masalah ..............................................................................

  2 1.3. Batasan Masalah.................................................................................

  2 1.4. Tujuan Penelitian................................................................................

  2 1.5. Manfaat Penelitian..............................................................................

  2 1.6. Sistematika Penulisan.........................................................................

  3 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA...................................................................

  5 2.1. Penelitian Terkait ...............................................................................

  5 2.2. Landasan teori ....................................................................................

  6 2.2.1. Pengertian Game ....................................................................

  6 2.2.2. Klasifikasi Game dari Tujuan Penggunaan ............................

  6 2.2.3. Kategori Game........................................................................

  7 2.2.4. Algoritma Greedy...................................................................

  9

  2.2.7.2. Simbol-Simbol Flowchart ........................................

  12 2.2.7.3. Flow Direction Symbol ............................................

  13 2.2.7.4. Prosesing Symbol .....................................................

  13 2.2.7.5. Input-Output Symbol................................................

  14 2.3. Kerangka Pemikiran ...........................................................................

  16 BAB III. METODE PENELITIAN................................................................

  17 3.1. Metode Pengembangan ......................................................................

  17 BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN..............................................

  19 4.1. Konsep................................................................................................

  19 4.1.1. Konsep Game ........................................................................

  19 4.1.2. Konsep Tokoh atau Karakter..................................................

  19 4.1.3. Konsep Perolehan Nilai ..........................................................

  19 4.2. Desain Sistem .....................................................................................

  20 4.2.1. Flowchart Algoritma Greedy dan Perolehan Nilai.................

  20 4.2.2. Flowchart Game .....................................................................

  22 4.3. Storyboard ..........................................................................................

  23 4.4. Desain User Interface .........................................................................

  25 4.5. Pengumpulan Bahan (Material Collectiom).......................................

  30 BAB V. IMPLEMENTASI DAN TESTING.................................................

  31 5.1. Implementasi ......................................................................................

  31 5.1.1. Implementasi Karakter dan Item Game..................................

  31 5.1.2. Implementasi User Interface Game ........................................

  32 5.2. Pengujian ............................................................................................

  36 5.2.1. Pengujian Black Box ..............................................................

  37 5.2.2. Pengujian Pada Device ...........................................................

  38 5.2.3. Rekapitulasi Kuisioner ...........................................................

  42 BAB VI. PENUTUP ......................................................................................

  45 6.1. Kesimpulan.........................................................................................

  45

  DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Flow Direction Symbol............................................................. 13Tabel 2.2 Tabel Flow Prosessing Symbol........................................................... 13Tabel 2.3 Tabel Flow Input-Output Symbol ....................................................... 15Tabel 4.1 Storyboard ........................................................................................... 23Tabel 4.2 Pengumpulan Bahan ........................................................................... 30Tabel 5.1 Karakter dan Item Game ..................................................................... 31Tabel 5.2 Hasil Pengujian BlackBox Testing ..................................................... 37Tabel 5.3 Spesifikasi Device............................................................................... 39Tabel 5.4 Hasil Pengujian Device ....................................................................... 40Tabel 5.5 Hasil Rekapitulasi Kuisioner .............................................................. 42

  DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kerangka pemikian ......................................................................

  29 Gambar 4.12Konfirmasi ke Menu Utama ........................................................

  35 Gambar 5.9Konfirmasi ke Menu Utama ..........................................................

  35 Gambar 5.8Tampil Nilai ..................................................................................

  34 Gambar 5.7Input nama.....................................................................................

  34 Gambar 5.6Pengaturan .....................................................................................

  33 Gambar 5.5Tentang..........................................................................................

  33 Gambar 5.4Petunjuk.........................................................................................

  32 Gambar 5.3Nilai Tertinggi ...............................................................................

  32 Gambar 5.2Main ..............................................................................................

  29 Gambar 5.1Menu Utama..................................................................................

  28 Gambar 4.11Tampil Nilai ................................................................................

  16 Gambar 3.1Metode Pengembangan Multimedia .............................................

  28 Gambar 4.10Input nama...................................................................................

  27 Gambar 4.9Pengaturan .....................................................................................

  27 Gambar 4.8Tentang..........................................................................................

  26 Gambar 4.7Petunjuk.........................................................................................

  26 Gambar 4.6Nilai Tertinggi ...............................................................................

  25 Gambar 4.5Main ..............................................................................................

  22 Gambar 4.4Menu Utama..................................................................................

  21 Gambar 4.3Flowchart Game ............................................................................

  20 Gambar 4.2Flowchart Algoritma Greedy dan Perolehan Nilai........................

  17 Gambar 4.1 Kode Semu ...................................................................................

  36

Dokumen baru

Tags

Rancang Bangun Bangun Game Slash Word Me Skripsi Rancang Bangun Sistem Informasi Rancang Bangun Game Yulon Pelindung Semesta Novel On The Run Skripsi Rancang Bangun Sistem Kendali Su Rancang Bangun Sistem Informasi Laporan Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Rancang Bangun Game Matchmaker Berbasis Macromedia Flash Rancang Bangun Game Edukasi Aritmatika Berbasis J2Me Laporan Manajemen Proyek Rancang Bangun
Show more

Dokumen yang terkait

1 PELAKSANAAN PENJUALAN DI BAWAH TANGAN ATAS OBJEK HAK TANGGUNGAN DI PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) KANTOR CABANG KUDUS DALAM UPAYA PENYELESAIAN KREDIT BERMASALAH DITINJAU DARI ASPEK PERLINDUNGAN NASABAH
0
0
9
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TGT PADA MATERI GAYA KELAS IV SD 1 NGEMBAL KULON TAHUN 20132014 SKRIPSI
0
0
22
PEMBUATAN PROTOTYPE DESTILATOR BIOETANOL MODEL REFLUX LAPORAN PROYEK AKHIR
0
0
16
PENERAPAN MODEL THINK PAIR SHARE UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PECAHAN SISWA KELAS IV SD 4 HADIPOLO TAHUN 20132014 SKRIPSI
0
0
24
PENERAPAN MODEL GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI SIFAT BANGUN DATAR PADA SISWA KELAS V SD N DADIREJO 01 MARGOREJO PATI
0
0
22
SKRIPSI ANALISIS SENSITIVITAS VISION SENSOR UNTUK MENDETEKSI WARNA
0
2
13
THE USE OF PICTURE NARRATING IN TEACHING SPEAKING TO THE EIGHTH GRADE STUDENTS OF SMP N 3 JEPARA IN ACADEMIC YEAR 20132014 By MUHAMMAD TAKRIM NIM. 201032230
0
0
18
PENGARUH KOMPETENSI SUMBER DAYA MANUSIA DAN SISTEM PENGENDALIAN INTERN TERHADAP KUALITAS INFORMASI LAPORAN KEUANGAN DENGAN LINGKUNGAN EKSTERNAL SEBAGAI VARIABEL MODERASI (Studi Empiris Pada Satuan Kerja Pemerintah Daerah Kabupaten Pati)
1
2
15
THE CORRELATION BETWEEN THE MASTERY OF GRAMMAR AND NAHWU OF THE ELEVENTH GRADE STUDENTS OF MA NU TBS KUDUS IN ACADEMIC YEAR 20142015
0
0
16
Appendix 1 TEST OF GRAMMAR For question no 1 – 5 use simple present continuous tense
0
0
22
ME - 1 Learning Environtmental Model of PMRI for Preparing Professional Teacher to Teaching Mathematics at Elementary School
0
0
5
LAPORAN SKRIPSI GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK BERBASIS ANDROID
0
0
14
THE ENGLISH VOCABULARY MASTERY OF THE EIGHTH GRADE STUDENTS OF MTS NU RAUDLATUS SHIBYAN, PEGANJARAN, KUDUS IN ACADEMIC YEAR 20152016 TAUGHT BY USING CONCEPT SORT STRATEGY (CSS)
0
0
20
IMPROVING STUDENTS VOCABULARY MASTERY THROUGH THE USE OF WALL CHARTS (An Action Research On The Eleventh Grade Of SMK 17Agustus Bangsri Jepara In The Academic Year 20132014)
1
1
16
UPAYA MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAMPAK PERGAULAN BEBAS MELALUI LAYANANINFORMASI MENGGUNAKAN MEDIAAUDIOVISUALPADA SISWA KELAS IX H SMP 1 BAE KUDUS TAHUN 20132014 SKRIPSI
0
0
23
Show more