Penggunaan dragonbox2 game untuk meningkatkan pemahaman konsep aljabar, topik persamaan linear satu variabel kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019 - USD Repository

Gratis

0
0
246
2 months ago
Preview
Full text
(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PENGGUNAAN DRAGONBOX2 GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ALJABAR, TOPIK PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL KELAS VII SMP INSTITUT INDONESIA YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019 Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Oleh: Yordan Hutahaean 141414043 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 i

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI MOTTO Mata Guru, Roha Sisean Artinya Jadikan mata sebagai guru kemanapun menginjak tanah dan nurani sebagai tuntunan hidup kemanapun melangkah iv

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PERSEMBAHAN Karya ini kupersembahkan untuk 1. Tuhan Yesus Kristus 2. Kedua orangtuaku N.Hutahayan dan Retno Sulistiowati 3. Kepada Sahabatku yang selalu memberikan dukungan dan doa v

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah Yogyakarta, 18 Januari 2019 Penulis Yordan Hutahaean vi

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Yordan Hutahaean Nomor Mahasiswa : 141414043 Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul : PENGGUNAAN DRAGONBOX2 GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ALJABAR, TOPIK PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL KELAS VII SMP INSTITUT INDONESIA YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019 Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengolahnya dalam bentu pengkalan data, mendeskripsikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun royalti kepada saya selama tetap mencantumkan saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 18 Januari 2019 Yang menyatakan (Yordan Hutahaean) vii

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ABSTRAK Yordan Hutahaean, 2019. Penggunaan Dragonbox2 Game Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Aljabar, Topik Persamaan Linear Satu Variabel Kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA, Falkutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran konsep aljabar dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. (2) mengetahui hasil pemahaman konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. (3) mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika untuk penyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian studi kasus. Data penelitian berupa deskripsi perencanaan, deskripsi pelaksanaan, hasil pengamatan, hasil pekerjaan siswa, dan wawancara. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII Sekolah Menengah Kesatu Institut Indonesia Yogyakarta. Analisis data diperoleh dari skor bintang yang diperoleh subjek selama bermain, hasil pengerjaan soal test dan hasil wawancara dengan subjek. Kemudian data tersebut dibandingkan untuk melihat pemahaman subjek untuk menerapkan konsep matematika dalam penyelesaian persamaan linear satu variabel. Hasil dari penelitian menujukan bahwa 1) Beberapa siswa bermain gim menggunakan strategi dan ada yang menggunakan cara coba-coba serta untuk pengerjaan soalnya siswa kurang percaya diri dengan jawaban yang ditulis pada saat mengerjakan soal test hal ini terlihat pada proses pengerjaan soal. 2) pemahaman konsep aljabar sudah baik walaupun masih terdapat kesalahan ketidaktelitian untuk penggunaan konsep aljabar ke dalam penyelesaian linear satu variabel. 3) Hasil belajar siswa didapatkan berdasarkan banyaknya bintang yang diperoleh dan hasil soal test dengan presentasi keberhasilan siswa dalam bermain gim adalah 35,55% dan presentasi keberhasilan siswa dalam mengerjakan soal test adalah 86.25% . Kata Kunci: Permainan Android; Dragonbox2; Persamaan Linear Satu Variabel; viii

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ABSTRACT Yordan Hutahaean, 2019. The Use Of Dragonbox2 To Improve Understanding of Algebra Concepts, Topics Of Linear Equations Of One Variable Class VII Junior High School Institute Indonesia Yogyakarta Academic year 2018/2019. Mathematics Education Program, Departrmen of Mathematics and Science Education, Faculty of Teacher Traning and Education, Sanata Dharma University. This research aims to : (1) find out the activities of the students in the learning process of the concept of algebra and solve linear equations with one variable that uses the Dragonbox2. (2) knowing the algebraic concept of comprehension results in solving linear equations with one variable that uses the Dragonbox2. (3) find out the results of a study of students ' learning of mathematics for solving linear equations with one variable that uses the Dragonbox2. This type of research is a case study research. Research data in the form of a description of the planning, implementation, description of observations, the results of student work, and interviews. The subject was class VII Student of SMP Insitut Indonesia Yogyakarta. Analysis of data obtained from the score obtained the subject during play, the results of the work and results of test question interview with the subject. These data are then compared to see the comprehension of subject to apply math concepts in solving linear equations of one variable. The results of the study show that 1) Some students play the game using strategies and some use trial and error as well as workmanship because students lack confidence in the answers written when working on the test questions are seen in the process of doing the questions. 2) understanding algebraic concepts is good even though there are still errors of inaccuracy for the use of algebraic concepts into linear completion of one variable. 3) Student learning outcomes are obtained based on the number of stars obtained and the results of test questions with the presentation of students 'success in playing games is 35.55% and the presentation of students' success in working on the test questions is 86.25%. . Keywords: Games Android; Dragonbox2; Linear Equations Of One Variable; ix

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat merampungkan skripsi dengan judul: Penggunaan Dragonbox2 Game Untuk Meningkat Konsep Matematika Topik Persaman Linear Satu Variabel Kelas VII SMP Insitut Indonesia Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan studi serta dalam rangka memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika (S.Pd) bagi mahasiswa program S-1 di program studi Pendidikan Matematika, Falkutas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan banyak kekurangan baik dalam metode penulisan maupun dalam pembahasan materi oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun, mudahmudahan dikemudian hari dapat memperbaiki segala kekuranganya. Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak, sehingga pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat penulis menghaturkan terimakasih yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan terutama kepada Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan dan Dosen Pembimbing, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya untuk membimbing penulis dalam penulisan skripsi ini. Selain pembimbing penulis juga ingin mengucapkan banyak banya rasa terimakasih kepada: x

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan , Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2. Bapak Beni Utomo, M.Sc. Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika 3. Bapak Marcellinus Parjiono, SE selaku Kepala Sekolah SMP Insitut Indonesia Yogyakarta 4. Bapak Martanto Asi P, S.Pd selaku selaku Guru Bidang Studi Pelajaran Matematika 5. Siswa Kelas VII SMP Insitut Indonesia Yogyakarta 6. Sahabat-sahabatku (Ria Oktavia, Robetus Hansen, Anton, Intan, Rafael) dan rekan-rekan mahasiswa khususnya program studi Pendidikan Matematika Angkatan 2014, Universitas Sanata Dharma 7. Teristimewa kepada Orang Tua penulis yang selalu mendoakan, memberikan motivasi dan pengorbanannya baik dari segi moril, materi kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 8. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga skripsi yang ditulis oleh Penulis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Penulis Yordan Hutahaean xi

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii MOTTO ................................................................................................................. iv PERSEMBAHAN ................................................................................................... v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS .................................................... vi LEMBAR PUBLIKASI ........................................................................................ vii ABSTRAK ........................................................................................................... viii ABSTRACT ............................................................................................................. ix KATA PENGANTAR ............................................................................................ x DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiv DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 A. Latar belakang masalah ................................................................................ 1 B. Rumusan masalah......................................................................................... 3 C. Tujuan penelitian .......................................................................................... 3 D. Pembatasan masalah..................................................................................... 4 E. Penjelasan Istilah (Batasan Istilah) .............................................................. 4 F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 6 A. Belajar dan Hasil Belajar ............................................................................. 6 B. Motivasi dan Minat Belajar ........................................................................ 11 C. Pembelajaran .............................................................................................. 13 D. Media Pembelajaran ................................................................................... 15 E. Media Pembelajaran E-Learning M-Learning ........................................... 18 xii

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI F. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran ............. 19 G. Manfaat Gim dalam Pembelajaran ............................................................. 21 H. Berpikir ...................................................................................................... 21 I. Materi Pokok .............................................................................................. 22 K. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 68 L. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 73 BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 75 A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 75 B. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 75 C. Subjek dan Objek Penelitian ...................................................................... 76 D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 76 E. Instrument pengumpulan data .................................................................... 78 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 86 A. Rancangan Aktivitas Penelitian ................................................................. 86 B. Hasil Penelitian .......................................................................................... 87 C. Analisis Data Penelitian ........................................................................... 127 D. Pembahasan .............................................................................................. 134 E. Idenfikasi .................................................................................................. 137 F. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 144 G. Refleksi .................................................................................................... 145 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 148 A.. KESIMPULAN ........................................................................................ 148 B. SARAN .................................................................................................... 149 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 151 LAMPIRAN ........................................................................................................ 156 xiii

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Penjumlahan dan Pengurangan Bntuk Alajabar............................................... 23 Tabel 2. 2 Perkalian Bentuk Alajabar ............................................................................... 25 Tabel 2. 3 Pembagian Bentuk Aljabar .............................................................................. 26 Tabel 3. 1 Lembar Observasi ............................................................................................ 76 Tabel 3. 2 Kisi-kisi Soal Tes ............................................................................................. 79 Tabel 3. 3 Kisi-kisi Topik Pertanyaan .............................................................................. 81 Tabel 3. 4 Komponen dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ........................ 82 Tabel 4. 1 Hasil Bintang yang Diperoleh .......................................................................... 92 Tabel 4. 2 Wawancara Siswa .......................................................................................... 122 Tabel 4. 3 Wawancara Guru ........................................................................................... 124 Tabel 4. 4 Penskoran Nilai Soal Test .............................................................................. 128 Tabel 4. 5 Analisis Soal Test .......................................................................................... 129 xiv

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 Tampilan Dragonbox2 ................................................................................. 33 Gambar 2. 2 Permainan pada Chapter 1, Level 1 ............................................................. 34 Gambar 2. 3 Permainan pada Chapter 1, Level 5 ............................................................. 35 Gambar 2. 4 Permainan pada Chapter 1, Level 9 ............................................................. 36 Gambar 2. 5 Permainan pada Chapter 2, Level 1 ............................................................ 37 Gambar 2. 6 Permainan pada Chapter 2, Level 5 ............................................................ 38 Gambar 2. 7 Permainan pada Chapter 2, Level 11 .......................................................... 38 Gambar 2. 8 Permainan pada Chapter 2, Level 20 ......................................................... 40 Gambar 2. 9 Permainan pada Chapter 3, Level 1 ........................................................... 41 Gambar 2. 10 Permainan pada Chapter 3, Level 7 .......................................................... 42 Gambar 2. 11 Permainan pada Chapter 3, Level 20 ........................................................ 43 Gambar 2. 12 Permainan pada Chapter 4, Level 1 .......................................................... 44 Gambar 2. 13 Permainan pada Chapter 4, Level 4 .......................................................... 45 Gambar 2. 14 Permainan pada Chapter 4, Level 8 .......................................................... 46 Gambar 2. 15 Permainan pada Chapter 5, Level 1 .......................................................... 47 Gambar 2. 16 Permainan pada Chapter 5, Level 20 ........................................................ 49 Gambar 2. 17 Permainan pada Chapter 6, Level 1 .......................................................... 49 Gambar 2. 18 Permainan pada Chapter 6, Level 5 .......................................................... 51 Gambar 2. 19 Permainan pada Chapter 6, Level 7 .......................................................... 52 Gambar 2. 20 Permainan pada Chapter 7, Level 1 .......................................................... 53 Gambar 2. 21 Permainan pada Chapter 7, Level 4 .......................................................... 55 Gambar 2. 22 Permainan pada Chapter 7, Level 5 .......................................................... 56 Gambar 2. 23 Permainan pada Chapter 7, Level 10 ........................................................ 58 Gambar 2. 24 Permainan pada Chapter 7, Level 14 ........................................................ 60 Gambar 2. 25 Permainan pada Chapter 7, Level 15 ........................................................ 61 Gambar 2. 26 Permainan pada Chapter 8, Level 1 .......................................................... 62 Gambar 2. 27 Permainan pada Chapter 9, Level 1 .......................................................... 63 Gambar 2. 28 Permainan pada Chapter 9, Level 5 .......................................................... 65 Gambar 2. 29 Permainan pada Chapter 10, Level 1 ........................................................ 65 Gambar 2. 30Permainan pada Chapter 10, Level 17 ....................................................... 68 Gambar 4. 1 Hasil Bermain Game Subjek Kesatu ............................................................ 87 Gambar 4. 2 Hasil Bermain Game Subjek Kedua ............................................................ 88 Gambar 4. 3Hasil Bermain Game Subjek Ketiga ............................................................. 89 Gambar 4. 4Hasil Bermain Game Subjek Keempat.......................................................... 91 Gambar 4. 5Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Kesatu ................................................... 95 Gambar 4. 6 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Kedua ................................................... 98 Gambar 4. 7 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Ketiga ................................................. 101 Gambar 4. 8 Hasil Pengerjaan Soal Test Subjek Keempat ............................................. 106 xv

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Rencana Pelaksaan Pembelajaran................................................................ 152 Lampiran 2 Transkip Wawancara ................................................................................... 179 Lampiran 3 Hasil Pekerjaan Siswa ................................................................................. 192 Lampiran 4 Lembar Observasi........................................................................................ 208 Lampiran 5 Dokumentasi ................................................................................................ 223 Lampiran 6 Surat Penelitan ............................................................................................. 224 xvi

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang masalah Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainya (Suherman, 2003). Oleh sebab itu dengan belajar matematika, siswa dituntut berpikir secara logis, kritis, rasional dan percaya diri. Matematika merupakan pelajaran yang sering dianggap sulit dipahami oleh siswa, baik dalam proses penyelesaian soal, maupun konsep-konsep matematika sehingga menyebabkan siswa akan mengalami kesulitan belajar maka perlu ada strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar. Perkembangan teknologi pada masa kini sudah berkembang dengan cepat terutama perkembangan telepon pintar. Penggunaan telepon pintar pada masa sekarang sudah menjangkau segala kalangan terutama kalangan siswa, akan tetapi penggunaan telepon pintar sendiri belum optimal digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Siswa lebih cenderung menggunakan telepon pintar untuk bermain gim. Dalam kesempatan ini peneliti akan memanfaat Dragonbox2 dalam proses pembelajaran matematika khususnya dalam materi penyelesaian linear satu variabel. Diharapkan dengan Dalam mengunakan Dragonbox2 siswa dapat mengaitkan gim yang dimainkan kedalam penyelesaian linear satu variabel selain itu dengan menggunakan 1

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2 Gim telepon pintar diharapkan akan lebih efektif dan berhasil dalam proses pembelajaran dari pada menggunakan metode ceramah/informasi terutama bagi siswa yang daya ingatnya kurang dalam belajar karena banyaknya materi yang harus diterima di sekolah. Selain itu faktanya, permainan cenderung lebih efektif dalam hal pembelajaran dan retensi bila dibandingkan dengan praktik pembelajaran yang menggunakan metode ceramah (Wouters et al., 2013). Oleh sebab itu dengan menggunakan bermain Gim siswa akan merasa ada keasyikan tersendiri dalam belajar sehingga siswa akan tertarik dan mudah untuk menerima, mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari. Untuk itu, peneliti ingin mengetahui sejauh mana efektivitas Dragonbox2 dalam pembelajaran matematika. Berangkat dari pemikiran dan temuan di atas, penelitian ini mencoba melihat bagaimana aktivitas siswa dalam proses bermain Dragonbox2 dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel. Selain itu peneliti juga ingin melihat bagaimana pemahaman konsep aljabar siswa ketika bermain Dragonbox2 untuk menyelesaikan persamaan linear satu variabel serta peneliti ingi melihat hasil belajar siswa dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 untuk Kelas VII di SMPN Institut Indonesia. B. Rumusan masalah 1. Bagaimana aktivitas siswa dalam proses pembelajaran konsep aljabar dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 ?

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3 2. Bagaimana hasil pemahaman konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 ? 3. Bagaimana hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika untuk penyelesaian persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2 ? C. Tujuan penelitian Tujuan penelitian adalah sebagai berikut. 1. Untuk mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran konsep aljabar dan menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. 2. Untuk mengetahui hasil pemahaman konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. 3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada penyelesaikan persamaan linear satu variabel dengan menggunakan Dragonbox2. D. Pembatasan masalah Agar pembahasan penelitian tidak terlalu luas dan terarah dan juga supaya mendapatkan hasil optimal, penulis membatasi pembahasan yaitu penggunaan Dragonbox2 yang menjadi solusi altenatif dalam meningkatkan kosep aljabar khusunya dalam persamaan linear satu variabel.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4 E. Penjelasan Istilah (Batasan Istilah) 1. Dragonbox2 merupakan aplikasi gim yang dikembangkan oleh Henrik Ibsens di oslo, norwegia dan dirilis pada tanggal 22 April 2013. Dalam Dragonbox2 terdapat 10 chapter dan masing-masing chapter terdapat 20 level yang harus dimainkan oleh siswa. Gim ini menggunakan bintang untuk menggantikankan nilai skor. Bintang didapatkan pada saat siswa menyelesaikan permainan pada masing-masing level yang berada didalam tiap-tiap chapter. 2. Permainan adalah seperangkat aturan yang membentuk situasi kompetitif dari dua ke beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan mereka sendiri atau untuk meminimalkan kemenangan lawan. Itu peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, beberapa informasi yang diterima masing-masing sebagai pemain kemajuan untuk bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi (John von Neumann dan Oskar Morgenstern, 1994)". 3. Pembelajaran matematika adalah proses interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan mengolah logika pada suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan berbagai metode agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien.

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5 F. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Bagi siswa, dengan bermain gim, siswa dapat mengaitkanya kedalam persamaan linear satu variabel sehingga pemahaman konsep lebih mudah ingat 2. Bagi guru, guru ditutut untuk mengubah metode yang digunakan dalam pembelajaran dan melalui penelitian guru dapat mencari dan menemukan solusi untuk meningkatkan pemahaman konsep dan hasil Belajar setiap permasalahan pembelajaran. 3. Bagi peneliti, sebagai pengalaman pribadi serta pengetahuan dalam memanfaatkan suatu media pembelajaran agar siswa lebih mudah memahaminya. 4. Bagi pembaca, sebagai referensi supaya dapat mengembangkan metode yang sudah diteliti

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB II LANDASAN TEORI A. Belajar dan Hasil Belajar 1. Pengertian Belajar Menurut Baharuddin (2014: 158) belajar merupakan aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui pelatihan-pelatihan atau pengalaman-pengalaman. Perubahan yang terjadi antara lain perubahan pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Dengan perubahan hasil belajar tersebut, membantu orang untuk dapat memecahkan permasalahan dalam hidupnya serta dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Menurut Bisri Mustofa (2015:127) belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Proses belajar yang dialami siswa sangat berpengaruh pada keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Menurut Jihad dan Haris (2013: 1), belajar adalah kegiatan berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan, hal ini berarti keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan sangat bergantung pada keberhasilan proses belajar siswa di sekolah dan lingkungan sekitarnya 6

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7 Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengkokohkan kepribadian (Suyono dan Hariyanto, 2011: 9). Dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar untuk mendapatkan perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam diri sendiri yang melibatkan proses kognitif serta interaksi dengan lingkungan. Eveline dan Nara (2010: 5) memberikan ciri-ciri belajar, yaitu: (1) Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tersebut bersifat pengetahuan, keterampilan, maupun nilai dan sikap; (2) Perubahan itu tidak belangsung sesaat saja, melainkan menetap atau dapat disimpan; (3) Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan; (4) Perubahan tidak semata-semata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obatobatan. 2. Tujuan Belajar Tujuan belajar adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukan bahwa siswa telah melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap-sikap yang baru, yang

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8 diharapkan dapat dicapai oleh siswa (Hamalik, 2005 dalam Jihad dan Haris, 2013: 15 ) Supaya mencapai tujuan belajar, maka dapat ditentukan dua kriteria yang bersifat umum. Menurut Sudjana (dalam Jihad dan Haris, 2013: 20) kedua kriteria tersebut adalah a. Kriteria ditinjau dari sudut prosesnya. Kriteria yang ditinjau dari sudut prosesnya menekankan kepada pengajaran sebagai suatu proses interaksi antara siswa dengan lingkunganya, supaya siswa dapat mengembangkan potensi yang dimiliki. Berikut adalah beberapa contoh persolan yang dapat mengukur keberhasilan pengajaran dari sudut prosesnya : 1) Apakah kelas ini memiliki sarana belajar yang cukup kaya, sehingga menjadi laboratorium belajar?. 2) Apakah guru memakai multimedia?. 3) Apakah proses belajar melibatkan semua siswa dalam kelas ? b. Kriteria ditinjau dari hasilnya. Selain ditinjau dari segi proses, keberhasilan pengajaran juga dipengaruhi dari segi hasil. Berikut adalah beberapa contoh persoalan yang dapat mengukur keberhasilan pengajaran yang ditinjau dari segi hasil : 1) Apakah hasil belajar yang dicapai siswa dari proses pengajaran dapat diaplikasikan dalam kehidupan siswa?.

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9 2) Apakah hasil belajar yang diperoleh siswa tahan lama diingat dan mengendap dalam pikirannya, serta cukup mempengaruhi perilaku dirinya?. 3) Apakah yakin bahwa perubahan yang ditunjukan oleh siswa merupakan akibat dari proses pengajaran?. 3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar Menurut Mustofa (2015:177) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam. a. Faktor internal (faktor dari dalam siswa) yakni: keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa. b. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa) yakni: kondisi lingkungan di sekitar siswa. c. Faktor pendekatan belajar (approach to learning) yakni: jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan mempelajari materimateri pelajaran. 4. Hasil Belajar Hasil Belajar adalah perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar (Ahmad Susanto, 2013: 5).

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10 Menurut Jihad dan Haris (2013: 14) hasil belajar merupakan pencapaian bentuk perubahan perilaku yang cendrung menetap dari rana kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu. Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah sebuah pencapaian atau perubahan terhadap aspek kognitif, afektif, dan psikomotor akibat adanya proses pembelajaran. Menurut Ratnawulan dan Rusdiana (2015: 57) hasil belajar dapat dikelompokan menjadi tiga ranah, yaitu : a. Ranah Psikomotor Ranah Psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi, yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. b. Ranah Kognitif Ranah Kognitif berhubungan erat dengan kemampuan berpikir, termasuk kemampuan mengahafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, menyintesis, dan kemampuan mengevaluasi. c. Ranah afektif Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti sikap, minat, konsep diri, nilai, dan moral.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11 5. Macam-macam Hasil Belajar Menurut (Susanto, 2013: 6) macam-macam hasil belajar meliputi pemahaman konsep (kognitif), keterampilan proses (aspek psikomotor), dan sikap siswa (aspek afektif). B. Motivasi dan Minat Belajar 1. Motivasi Belajar Menurut Djamarah (2011: 148) motivasi adalah suatu pendorong yang mengubah dalam diri seseorang ke dalam bentuk aktivitas nyata untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Wahab (2016:128) motivasi merupakan kondisi psikologi yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sukardi (2014: 196) motivasi adalah suatu pendorong yang letaknya ada di dalam diri manusia, yang salah satu manfaatnya, yaitu mampu membangkitkan tindakan atau perilaku. Menurut Aunurrahman (2012: 180) motivasi merupakan kekuatan yang dapat menjadi tenaga pendorong bagi siswa untuk mendayagunakan potensi-potensi yang ada pada dirinya dan potensi di luar dirinya untuk mewujudkan tujuan belajar. Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan suatu dorongan yang ada dalam

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12 diri sendiri yang dapat menciptakan sebuah aktivitas yang dapat mencapai tujuan belajar. 2. Minat Belajar Menurut Slameto (2010:180) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Susanto (2013: 58) mendefinisikan minat adalah dorongan dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkan ketertarikan atau perhatian secara efektif, yang menyebabkan dipilihnya suatu objek atau kegiatan yang menguntungkan, menyenangkan dan kelamalamaan akan mendatangkan kepuasan dalam dirinya. Menurut Rohmah (2012:196 ), Minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada satu hal atau aktifitas tanpa ada yang menyuruh. Bedasarkan dari beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa minat belajar merupakan suatu dorongan yang ada diri sesorang yang menimbulkan ketertarikan atau rasa lebih suka terhadap pembelajaran. 3. Macam-Macam Motivasi Menurut Djamarah (2011: 149) motivasi dibagi menjadi dua yaitu:

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13 a. Motivasi Instrinsik Motivasi instrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatau b. Motivasi Ekstrinsik Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya dorongan dari luar. C. Pembelajaran 1. Pengertian Pembelajaran Menurut Eveline dan Nara (2010: 13) pembelajaran merupakan usaha yang dilaksanakan secara sengaja, terarah, dan terencana, dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali, dengan maksud agar terjadi belajar pada diri seseorang. Menurut Surya (2004: 7) pembelajaran ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Susanto (2013: 19) pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan baik. Bedasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14 dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam sistuasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. 2. Ciri-ciri pembelajaran Ciri-ciri pembelajaran menurut Surya (2004: 8) a. Perubahan yang disadari, artinya individu yang melakukn proses pembelajaran menyadari bahwa terjadi perubahan bahwa telah bertambah pengetahuannya, keterampilan dan perubahaan pada sikapnya sendiri. b. Perubahan yang bersifat kontinu, perubahan perilaku yang terjadi akibat dari hasil berkesinambungan, pembelajaran artinya suatu akan berlangsung perubahan yang secara terjadi, menyebabkan terjadinya perubahan perilaku yang lainya. c. Perubahaan yang bersifat fungsional, artinya perubahan yang telah diperoleh sebagai hasil pembelajaran memberikan manfaat bagi individu yang bersangkutan. d. Perubahan yang bersifat positif, artinya terjadi adannya penambahan perubahaan dalam diri individu. Perubahan yang diperoleh senantiasa bertambah sehingga berbeda dengan keadaan sebelumnya e. Perubahan yang bersifat aktif, artinya perubahan itu tidak terjadi dengan sendirinya, akan tetapi melalui aktivitas individu.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15 f. Perubahan yang bersifat permanen, artinya perubahan yang terjadi sebagai hasil pembelajaran akan berada kekal dalam diri individu, setidaknya untuk masa tertentu. g. Perubahan yang bertujuan dan tearah, artinya perubahan itu terjadi karena ada sesuatu yang ingin dicapai. D. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber pesan diteruskan pada penerima. Pesan atau bahan ajar yang disampaikan adalah materi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah komponen yang telah dirumuskan, sehingga dalam prosesnya memerlukan media sebagai subsistem pembelajaran (Rusman dkk,2015: 170). Menurut Jalinus dan Ambiyar (2016: 4) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber pelajaran ke siswa (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat. Bedasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu sumber yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan kepada siswa.

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16 2. Macam-Macam Sumber Belajar Menurut Eveline dan Nara (2010: 128) macam-macam sumber belajar dibagi menjadi 6 yaitu: a. Pesan : informasi yang akan disampaikan dalam bentuk ide, fakta, makna, dan data. b. Manusia : orang-orang yang bertindak sebagai penyimpan, pengolahan dan penyalur pesan. c. Bahan media software : perangkat lunak yang biasanya berisi pesan d. Peralatan hardware : perangkat keras yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang terdapat dalam bahan. e. Teknik : prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, peralatan, lingkungan, dan orang untuk menyampaikan pesan. f. Latar : lingkungan di mana pesan itu diterima oleh pemelajar. 3. Manfaat Media Pembelajaran Menurut Eveline dan Nara (2010: 128) manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. a. Dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dan langsung, misalnya pergi berdarmawisata ke pabrik-pabrik, ke pelabuhan, dan lain-lain.

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17 b. Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara langsung, misalnya model, denah, foto, film, dan lain-lain. c. Dapat menambah dan memperluas cakrawala sains yang ada didalam kelas, misalnya buku teks, foto film, narasumber, dan lainlain. d. Dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru, misalnya buku teks, buku bacaan, majalah, dan lain-lain. e. Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan baik makro maupun dalam lingkup mikro, misalnya penggunaan modul untuk universitas terbuka dan belajar jarak jauh (makro), simulasi, pengaturan lingkungan yang menarik, pengunaan OHP, dan film (mikro). f. Dapat memberikan motivasi positif, lebih-lebih bila diatur dan dirancang secara tepat. g. Dapat merangsang untuk berpikir lebih kritis, merangsang untuk bersikap lebih positif dan merangsang untuk berkembang lebih jauh, misalnya dengan membaca buku teks, buku bacaan, melihat film, dan lain sebagainya yang dapat merangsang pemakai untuk berpikir, menganalisa, dan berkembang secara lebih pesat. 4. Jenis-jenis Media Pembelajaran Menurut Arsyad (dalam sukiman, 2012: 46) media dibagi ke dalam empat kelompok yaitu :

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18 a. Media hasil teknologi cetak b. Media hasil teknologi audio-visual c. Media hasil teknologi berbasis komputer d. Med e. ia hasil gabungan teknologi cetak dan komputer E. Media Pembelajaran E-Learning M-Learning 1. E-Learning Menurut aunurrahman (2012:233) E-Learning merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online serta memperkaya nilai belajar tradisional menggunakan seperangkat alat. Penggunaan E-Learning dalam pembelajaran bukan bertujuan untuk menggantikan belajar kasikal, tetapi bertujuan untuk memperkuat model pembelajaran tersebut melalui pengayaan informasi mengenai materi dan pengembangan teknologi. 2. M-Learning a. Pengertian M-Learning Mobile learning (M-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile seperti laptop, Tablet PC, Handphone. Mobile learning juga merupakan perpaduan atau kombinasi antara electronic learning (E-learning) dan Mobile computing yang dapat mengakses suatu aplikasi

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19 pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimana pun (anywhere) (Jalinus dan Ambiyar, 2016: 218). b. Manfaat E-Learning Menurut Wahono (2003:2) manfaat e-learning adalah sebagai berikut. 1) Fleksibel karena siswa dapat belajar dimana saja, kapan saja dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda 2) Menghemat waktu proses belajar mengajar 3) Mengurangi biaya perjalanan 4) Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan 5) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas 6) Melatih belajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan F. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran 1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi Pengertian teknologi informasi dan komunikasi yang kita kenal dengan (ICT) dapat dibedakan menjadi dua yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana (hard-ware, software, useware) mengirimkan, sistem mengolah, dan metode untuk menafsirkan, memperoleh, menyimpan, mengorganisasikan dan menggunakan data secara bermakna (Warsita, 2008: 135).

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20 Teknologi komunikasi adalah sarana dan prasarana strukstur kelembagaan dan nilai-nilai sosial yang dikumpulkan, disimpan, diolah dan dipertukarkan informasi sehingga memungkinkan untuk terjadinya persamaan presepsi atau tindakan (Warsita, 2008: 135). Kesimpulan yang didapat adalah Teknologi informasi dan komunikasi merupakan seperangkat alat teknologi yang beragam dan digunakan untuk untuk memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan informasi dari suatu data serta berkomunikasi. 2. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran a. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Guru Manfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh guru adalah sebagai pendukung dalam penyajian pengajaran serta memudahkan guru dalam mengajarkan dan menjelaskan materi dalam kelas. Contohnya menampilkan rekaman video “pemberian makan” di kebun binatang bias memudahkan presentasi guru tentang kebiasaan makan burung-burung (Smaldino & dkk, 2011: 15). b. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Siswa Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Siswa adalah sebagai media pendidikan, sumber informasi, sistem pembelajaran dan siswa dapat melakukan pembelajaran jarak jauh serta mandiri (Smaldino & dkk, 2011: 16).

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21 G. Manfaat Gim dalam Pembelajaran Menurut Jasson (dalam Aprilianti dkk, 2013:90), permainan (Gim) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu Gim diciptakan tidak hanya untuk bersenang-senang melainkan memiliki tujuan lain seperti keperluan belajar. Gim yang digunakan untuk bermain diandaikan bahwa Gim memang sengaja didesain untuk mencapai tujuan tertentu dapat disebut dengan Game-based learned (Setyawan, 2015: 11). Setyawan (2015: 13-16) berpendapat bahwa Gim merupakan sebuah sarana pembelajaran yang dimaksudkan untuk mengganti atau menambahkan metode yang sudah ada seperti diskusi, ceramah, atau metode lain. H. Berpikir Menurut Wahab (2016:147) mendefinisikan bepikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long-tern memory. Menurut Ahmadi dan Supriyono ( 2013:31) Bepikir adalah daya jiwa yang dapat meletakan hubungan-hubungan antara pengetahuan kita. Bepikir itu merupakan proses yang “dialektis” artinya selama kita berpikir,

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22 pikiran kita dalam keadaan tanya jawab, untuk dapat meletakan hubungan pengetahuan kita Dari pengertian yang telah dikemukakan oleh beberapa para alih, dapat disimpulkan bahwa bepikir adalah proses representasi dalam sistems kognitif yang melibatkan sebuah peristiwa dan beguna untuk mengahasilkan pengetahuan. I. Materi Pokok 1. Pengertian Persamaan Liner Satu Variabel Perhatikan kalimat berikut a. x + 8 = 15 b. 3x-7=20 Kalimat terbuka diatas menggunakan tanda penghubung “=” (sama dengan), maka kalimat itu disebut persamaan. Masing-masing persamaan diatas hanya memiliki satu variabel yaitu x, maka persamaan tersebut dinamakan persamaan linear satu variabel. Tiap variabel pada persamaan diatas berpangkat satu, sehingga persamaan diatas dinamakan persaman linear. Oleh sebab itu Persamaan linear satu variabel adalah kalimat terbuka dengan satu variabel yang memiliki hubungan sama dengan, dan variabelnya hanya berpangkat satu. Sedangkan untuk Kalimat terbuka adalah yang memuat variabel sehingga belum diketahui kebenaranya (benar atau salah ).

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23 2. Bentuk Umum Persamaan Linear Satu Variabel Bentuk umum persamaan linear satu variabel adalah sebagi berikut Ax ± B= 0 Keterangan : A= Koefisien dari x x = Variabel B= Konstanta 3. Sifat-sifat persamaan linear a. Nilai Persamaan Tidak Berubah, Jika: 1) Kedua ruas ditambah atau dikurangi bilangan yang sama. 2) Kedua rus dikalikan atau dibagi bilangan yang sama. b. Suatu persamaan jika dipindahkan ruas, maka : 1) Penjumlahan berubah menjadi pengurangan dan sebaliknya. 2) Perkalian berubah menjadi pembagian dan sebaliknya. Contoh a. x + 4 = 12 x + 4 + (−4) = 12 + (−4) (kedua ruas ditambah − 4) x + 0 = 12 + (−4) x=8 b. 3x = 9 3x 9 = (kedua ruas dibagi 3) 3 3 x=3

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24 c. 4x − 7 = 2x + 9 4x − 7 + 7 = 2x + 9 + 7 (kedua rus ditambah 7) 4x + 0 = 2x + 16 4x = 2x + 16 4x + (−2x) = 2x + (−2x) + 16 (kedua ruas ditambah − 2) 2x = 0 + 16 2x = 16 2x 16 = (Kedua ruas dibagi 2) 2 2 x=8 4. Memahami Penjumalahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar Contoh Masalah Pak Madhuri merupakan seorang pemborong beras yang sukses di desa Dempo Timur. Pak Madhuri mendapatkan pesanan dari Pedagang pasar Pasean dan Waru di hari yang bersamaan. Pedagang pasar Pasean memesan 15 karung beras, sedangkan pedagang pasar Waru memesan 20 karung beras. Beras yang sekarang tersedia di gudang Pak Madhuri hanya 17 karung beras saja. Misalkan x adalah massa tiap karung beras. Nyatakan dalam bentuk aljabar: a. Total beras yang dipesan kepada Pak Madhuri. b. Sisa beras yang ada di gudang Pak Madhuri jika memenuhi pesanan pedagang pasar Pasean saja.

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25 c. Kekurangan beras yang dibutuhkan Pak Madhuri jika memenuhi pesanan pedagang pasar Waru saja. Penyelesaian a. Total beras yang dipesan kepada Pak Madhuri adalah 15x + 20x atau 35x kilogram beras. b. Jika Pak Madhuri memenuhi pesanan pedagang pasar Pasean saja, maka sisa beras adalah 2 karung beras atau 2x kilogram beras. c. Kekurangan beras yang dibutuhkan Pak Madhuri untuk memenuhi pesanan Pedagang pasar Waru adalah 3 karung beras atau (-3x) kilogram beras. (tanda negatif menyatakan kekurangan. Untuk memelajari lebih lanjut tentang penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar, marilah kita amati Tabel 2. 1 Penjumlahan dan Pengurangan Bntuk Alajabar No A 1 2 3 B 2𝑥 𝑥+2 𝑥+1 A+B 3𝑥 𝑥+7 3𝑥 + 8 5𝑥 2𝑥 + 9 4𝑥 + 9 B+A 5𝑥 2𝑥 + 9 4𝑥 + 9 A-B B-A −𝑥 −5 𝑥 5 −2𝑥 − 9 2𝑥 + 7

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26 5. Memahami Perkalian dan Pembagian Aljabar Contoh Masalah Pak Idris mempunyai kebun apel berbentuk persegi dan Pak Tohir mempunyai kebun jeruk berbentuk persegi panjang. Ukuran panjang kebun jeruk Pak Tohir 20 m lebih dari panjang sisi kebun apel Pak Idris. Sedangkan lebarnya, 15 m kurang dari panjang sisi kebun apel Pak Idris. Jika diketauhi kedua luas kebun Pak Idris dan Pak Tohir adalah sama, maka tentukan luas kebun apel Pak Idris? Penyelesaian Untuk memecahkan persoalan tersebut bisa dengan memisalkan panjang sisi kebun apel Pak Idris dengan suatu variabel, misal variabel x. Panjang kebun jeruk Pak Tohir 20 meter lebih panjang dari panjang sisi kebun apel bisa ditulis 𝑥 + 20 . Lebarnya 15 meter kurang dari panjang sisi kebun apel Pak Idris bisa ditulis 𝑥 − 15 Seperti yang kita ketahui bahwa luas persegi panjang adalah panjang × lebar. Namun dalam permasalahan menentukan panjang sisi kebun tersebut, kita sedikit mengalami kesulitan karena yang dikalikan adalah bentuk aljabar. Dalam permasalah tersebut luas kebun Pak Tohir adalah hasil kali dari 𝑥 + 20 dengan 𝑥 − 15. Luas kebun Pak Tohir dapat ditulis dalam bentuk aljabar Luas = panjang × lebar = (𝑥 + 20) × (𝑥 − 15) = 𝑥 2 − 15𝑥 + 20𝑥 − 300 = 𝑥 2 + 5𝑥 − 300 satuan luas

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27 Jadi, luas kebun Pak Tohir adalah 𝑥 2 + 5𝑥 − 300 satuan luas. Dari kedua cara tersebut, silakan menggunakan cara yang menurut kalian paling mudah. Karena diketahui luas kebun apel Pak Idris sama dengan luas kebun jeruk Pak Tohir, maka didapat: Luas kebun apel Pak Idris = Luas kebun jeruk pak Tohir (𝑥)2= 𝑥 2 + 5𝑥 − 300 𝑥 2 = 𝑥 2 + 5𝑥 − 300 𝑥 2 − 𝑥 2 =5𝑥 − 300 0 = 5𝑥 − 300 300 = 5𝑥 300 =𝑥 5 𝑥 = 60 Jadi, luas kebun apel Pak Idris adalah (𝑥) 2 = (60) 2 = 3.600 satuan luas. Untuk memelajari lebih lanjut tentang penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar, marilah kita amati Tabel 2. 2 Perkalian Bentuk Alajabar No A 1 2 A×B B 5 𝑥 + 10 𝑥 + 10 𝑥+3 = (5 × 𝑥) + (5 × 10) = 5𝑥 + 50 = (𝑥 × 𝑥) + (𝑥 × 3) + (10 × 𝑥) + (10 × 3)

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28 = 𝑥 2 + 3𝑥 + 10𝑥 + 30 3 3𝑥 − 2 2𝑥 − 4 = 𝑥 2 + 13𝑥 + 30 = (3𝑥)(2𝑥) + (3𝑥)(−4) + (−2)(2𝑥) + (−2)(−4) = 6𝑥 2 + (−12𝑥) + (−4x) + 8 = 6𝑥 2 − 16𝑥 + 8 Tabel 2. 3 Pembagian Bentuk Aljabar No 𝐴 𝐵 1 5 𝑥 + 10 = = 2 𝑐 𝑥 + 10 = = 𝑥 + 10 5 𝐴 𝐵 𝑥 10 𝑥 + = +2 5 5 5 𝑥 + 10 𝑐 10 𝑥 10 + = 𝑥+ 𝑐 𝑐 𝑐 6. Jika Nilai x yang di cari merupakan persamaan linear dasar Pada kasus ini, anda dapat menyelesaikannya dengan metode perkalian, pembagian, pengurangan, penambahan biasa. Perhatikan

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29 Contoh berikut ini. Berapa nilai x dari persamaan berikut. 4(3𝑥 + 2) = 20 Jawab: 4(3𝑥 + 2) = 20 12𝑥 + 8 = 20 12𝑥 = 20 − 8 12𝑥 = 12 𝑥=1 Jadi, nilai x adalah 1 7. Jika Nilai x yang di cari merupakan sebuah persamaan yang berbentuk pecahan. Pada kasus ini, anda bisa menggunakan cara sesuai metode yang di gunakan pada kasus 1 dan menggunakan prinsip dasar pecahan. Perhatikan contoh berikut. Tentukan nilai x pada persamaan berikut 3(2𝑥 + 4) =4 2𝑥

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30 Jawab: 3(2𝑥 + 4) =4 2𝑥 3(2𝑥 + 4) = 4(2𝑥) 6𝑥 + 12 = 8𝑥 12 = 8𝑥 − 6𝑥 12 = 2𝑥 𝑥= 12 2 𝑥=6 jadi, nilai x adalah 6 8. Jika nilai x yang di cari mempunyai kuadrat Pada kasus ini, anda dapat menyelesaikannya dengan cara-cara yang ada di atas. Dalam menyelesaikannya, kemungkinan anda akan menggunakan akar untuk mendapatkan nilai x. Perhatikan contoh berikut. Tentukan nilai x dari persamaan berikut 𝑥+4=8 Jawab: 𝑥2 + 4 = 8

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31 𝑥2 = 8 − 4 𝑥2 = 4 𝑥 = ±2 Jadi, nilai x adalah 2 9. Jika x merupakan akar dari suatu angka Dalam kasus ini kita dapat diselesaikan dengan mengkalikan kedua ruas dengan pangkat kuadrat Tentukan nilai x dari persamaan berikut. √𝑥 + 2 = 8 Jawab: 2 (√𝑥 + 2) = 82 𝑥+2=6 𝑥 = 64 − 2 𝑥 = 62 Jadi, nilai 𝑥 adalah 62 J. Dragon Box2 1. Penjelasan Dragon Box2 Game Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada siswa kelas VII dalam memahami konsep aljabar khusunya persamaan linear satu variabel maka perlu adanya penggunaan perantara media dalam penyampaian materi mengenai konsep dalam aljabar untuk menyelesaikan persamaan linear satu variabel supaya memudahkan siswa dalam

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32 menangkap konsep serta dapat menerapkanya ke dalam pengerjaan soal. Media yang digunakan sebagai perantara materi adalah sebuah gim edukasi matematika yang bernama dragonbox 2 (dragonbox 12 + ). Dalam pengembangan sebuah gim harus ada elemen-elemen struktural permainan gim sehingga gim tersebut dapat dalam mengatasi masalah-masalah dalam konsep aljabar khususnya persamaan linear satu variabel. Menurut Marc Prensky (2001) menggemukakan bahwa terdapat enam kunci elemen-elemen struktural permainan gim yang harus ada dalam pengembangan sebuah gim yaitu: a. Rules (Aturan). b. Goals and Objectives (Tujuan). c. Outcomes & Feedback (Hasil dan umpan balik). d. Conflict/Competition/Challenge/Opposition (Tantangan). e. Interaction (Interaksi). f. Representation or Story (Representasi atau cerita). Elemen-elemen struktural yang dimiliki dalam Dragonbox2 adalah sebagai berikut. a. Aturan Aturan dalam gim ini adalah siswa harus menyelesaikan sepuluh chapter dimana masing-masing chapter memiliki dua puluh level. Setiap menyelesaaikan satu level maka akan mendapatkan skor tiga bintang jika syarat dalam permainan terpenuhi.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33 b. Tujuan Tujuan dalam gim ini mendapatkan skor bintang tertinggi pada masing-masing level di dalam sepuluh chapter. Syarat untuk mendapatkan bintang yang maksimal, siswa perlu memenuhi tiga syarat yaitu: langkah-langkah yang digunakan tidak lebih dari langkah-langkah yang telah ditetapkan oleh gim, menyederhankan persamaan ke tingkat yang lebih sederhana dan menyelesaikan permainan. Ketiga syarat ini bertujuan untuk mengasah keterampilan siswa dalam menyelesaikan persaman linear satu variabel, mengenal variabel serta operasi dalam alajabar dan mengenalkan serta meningkatkan konsep-konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel. c. Hasil dan umpan balik Hasil yang diberikan adalah total skor bintang setelah menyelesaikan masing-masing chapter. Umpan balik yang diberikan adalah berupa tulisan “congratulations” ketika siswa berhasil melewati chapter ketiga dan tulisan “solved in fewer moves!” ketika siswa menyelesaikan gim dengan langkah-langkah yang lebih sedikit dari langkah-langkah yang telah ditentukan oleh gim.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34 d. Tantangan Tantangan yang terdapat dalam gim ini adalah siswa harus memikirkan cara-cara atau strategi untuk memenuhi ketiga syarat tersebut. e. Interaksi Interaksi antara gim ini dan pengguna adalah siswa dapat menerapkan langkah-langkah dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel ke dalam pengerjaan soal. f. Representasi atau cerita Cerita yang terdapat dalam gim adalah mengenalkan siswa pada sebuah variabel yang dimisalkan oleh gambar dan huruf, mengenalkan dan menguji siswa untuk menguji konsep aljabar ke dalam penyelesaian linear satu variabel yang dimulai dari tingkatan yang mudah ketingkatan yang sulit. 2. Langkah Bermain a. Tampilan Dragonbox2 1) Tampilan dalam chapter 2) Tampilan chapter

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35 3) Tampilan awal 4) Tampilan karakter Gambar 2. 1 Tampilan Dragonbox2 b. Chapter Kesatu 1) Level 1, siswa belajar bagaimana cara menghilangkan sebuah gambar yang berbentuk spiral. Gambar spiral dapat dimisalkan mewakilkan nilai nol. Pada saat gambar spiral hilang maka boxnya akan terbuka dan mendapatkan poin bintang. a) Langkah Kesatu b) Tampilan Umpan balik

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36 c) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 2 Permainan pada Chapter 1, Level 1 2) Level 5. Layar dalam gim terbagi menjadi dua sisi yaitu sisi kanan dan sisi kiri kemudian kotak merah akan berada pada salah satu sisi tersebut. Dalam level ini siswa belajar menggabungkan gambar yang berwana hijau dengan gambar yang sama tetapi berbeda warna. Gambar yang berwana hitam melambangkan sebuah nilai positif dan gambar yang berwana kuning melambangkan nilai negatif. Pada pembelajaran aljabar, operasinya adalah 1+ (-1) = 0. Setelah digabungkan gambar tersebut akan berubah bentuk menjadi spiral berwana hijau.. Hilangkan semua gambar spiral yang berwana hijau sehingga yang tersisa hanya box dan kita akan mendapatkan bintang.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37 a) Langkah kesatu b) Langkah kedua c) Bintang yang diperoleh Gambar 2. 3 Permainan pada Chapter 1, Level 5 3) Level 9. Pada level ini terdapat gambar yang berada dibawah kotak yang harus di gabungkan dengan gambar yang serupa tetapi berbeda warna. Pada saat menambahkan gambar tersebut ke dalam sisi kanan maka gambar tersebut juga harus ditambahkan ke sisi kiri. Dalam persamaan aljabar tahap ini mewakilkan penjumlah kedua ruas, dimana jika ruas sebelah kiri tambahkan 1 maka ruas sebelah kanan juga ditambahkan 1. Seperti langkah sebelumnya hilangkan semua gambar yang sampai tersisa box dan siswa akan mendapatkan bintang.

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Tampilan Umpan Balik Gambar 2. 4 Permainan pada Chapter 1, Level 9 b. Chapter 2. 1) Level 1. Pada level ini siswa belajar mengenai pembagian. Dalam gambar terlihat ada 2 gambar yang sama bentuk maupun warna. Selanjutkan kita drag ikan bawah dan drop pada ikan yang diatas. Hasil yang akan didapatkan berupa satu titik. Gambar ikan yang berwarna biru dapat kita misalkan mewakilkan nilai lima dan gambar yang berbentuk satu titik dapat kita misalkan mewakikan nilai satu. adalah 5 5 Dalam persamaan aljabar bentuknya = 1. Selanjutnya kita gabungkan gambar satu titik

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39 yang berwana hitam dengan gambar satu titik yang berwana putih sehingga yang tersisa hanya box. a) Langka Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Bintang yang diperoleh Gambar 2. 5 Permainan pada Chapter 2, Level 1 2) Level 5. Pada level ini, siswa belajar mengenai identitas perkalian. Gambar titik dapat kita misalkan bernilai satu, sedangkan box dapat kita misalkan bernilai lima. Untuk menyelesaikannya yaitu dengan cara menggeserkan gambar satu titik kedalam box. Dalam aljabar persamaannya berbentuk 5 × 1 = 5, dimana 5 merupakan nilai yang berada pada bilangan real. a) Langkah Kesatu b) Bintang yang Diperoleh

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40 Gambar 2. 6 Permainan pada Chapter 2, Level 5 3) Leve11 Pada level ini, siswa belajar pembagian kedua ruas. Level ini dapat diselesaikan menggunakan cara yang telah di perlajari a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 7 Permainan pada Chapter 2, Level 11

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41 4) Level 20 Dalam Level ini, gim sudah menampilkan persamaan linear satu variabel dan dragonbox sudah digantikan dengan variabel x. Langkah dalam menyelesaikannya tetap sama dengan langkah yang telah dipelajari. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

(58) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42 g) Langkah Ketujuh h) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 8 Permainan pada Chapter 2, Level 20 c) Chapter 3 1) Level 1 Dalam level satu ini siswa belajar mengenai perpindahan ruas. Pada gambar dibawah terlihat perubahan warna. Bentuk aljabarnya x =1+p, diubah menjadi x +(-1)=p a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 9 Permainan pada Chapter 3, Level 1

(59) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 43 2) Level 7 Dalam level ini siswa belajar mengenai perkalian kedua ruas. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua a) Langkah Ketiga b) Umpan Balik c) Bintang yang diperoleh Gambar 2. 10 Permainan pada Chapter 3, Level 7

(60) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44 3) Level 20 Pada level 20, siswa mengerjakan sesuai dengan langkahlangkah yang telah dipelajari. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

(61) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 45 g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan i) j) Langkah Kesembilan Langkah Kesepuluh Gambar 2. 11 Permainan pada Chapter 3, Level 20 d. Chapter 4 1) Level 1 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(62) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 46 c) Langkah Ketiga d) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 12 Permainan pada Chapter 4, Level 1 2) level 4 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keenam

(63) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 47 e) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 13 Permainan pada Chapter 4, Level 4 3) Level 8 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) d) Langkah Keempat Langkah Ketiga Gambar 2. 14 Permainan pada Chapter 4, Level 8

(64) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 48 e) Chapter 5 1) Level 1 Dalam level ini siswa belajar mengenai nilai positif dan negatif. Gambar yang berwana hitam dapat dimisalkan nilai negatif dan yang putih bernilai positif. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga Gambar 2. 15 Permainan pada Chapter 5, Level 1 2) Level 20 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(65) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 49 c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan i) j) Langkah Kesembilan Langkah Kesepuluh

(66) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 50 k) Bintang yang diperoleh Gambar 2. 16 Permainan pada Chapter 5, Level 20 3) Chapter 6 1) Level 1 Dalam level satu ini siswa belajar mengenal operasi alajabar dengan menggunakan tanda kurung kurawal. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga Gambar 2. 17 Permainan pada Chapter 6, Level 1

(67) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 51 2) Level 5 Dalam level ini siswa belajar mengenai sifat distributif perkalian terhadap penjumlahan. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

(68) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 52 g) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 18 Permainan pada Chapter 6, Level 5 3) Level 7 Dalam level ini siswa belajar mengenai sifat distributif pembagian terhadap penjumlahan a) Langkah Kesatu c) Langkah Ketiga b) Langkah Kedua d) Langkah Keenam

(69) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 53 e) Langkah Ketujuh f) Langkah Kedelapan Gambar 2. 19 Permainan pada Chapter 6, Level 7 g) Chapter 7 1) Level 1 Dalam level ini siswa belajar menyederhanakan nilai yang mempunyai variabel yang sama. a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat

(70) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 54 e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan Gambar 2. 20 Permainan pada Chapter 7, Level 1 2) Level 4 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(71) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 55 c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan i) j) Langkah Kedelapan Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 21 Permainan pada Chapter 7, Level 4

(72) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 56 3) Level 5 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) f) Langkah Ketujuh Langkah Keenam g) Langkah Kedelapan h) Langkah Kesembilan Gambar 2. 22 Permainan pada Chapter 7, Level 5

(73) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 57 4) Level 10 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

(74) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 58 g) Langkah Ketujuh i) h) Langkah Kedelapan Langkah Kesembilan k) Langkah Kesebelas j) Langkah Kesepuluh l) Langkah Keduabelas Gambar 2. 23 Permainan pada Chapter 7, Level 10 5) Level 14 Dalam level ini siswa belajar unntuk menyamakan penyebut dari operasi pembagian bilangan pecahan.

(75) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 59 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam g) Langkah Ketujuh h) langkah Kedelapan

(76) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 60 i) langkah kesembilan j) Langkah Kesepuluh k) Langkah Kesebelas l) Langkah Keduabelas m) Langkah Ke Tigabelas n) Langkah Keempat Belas Gambar 2. 24 Permainan pada Chapter 7, Level 14

(77) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 61 6) Level 15 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam

(78) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 62 g) Langkah Ketujuh h) Langkah Kedelapan i) j) Langkah Kesembilan l) Langkah Kesebelas Langkah Kesembilan k) Langkah Kesepuluh Gambar 2. 25 Permainan pada Chapter 7, Level 15 h. Chapter 8 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua

(79) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 63 c) Langkah Ketiga d) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 26 Permainan pada Chapter 8, Level 1 i. Chapter 9 1) Level 1 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah ketiga d) Langkah Keempat

(80) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 64 e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam g) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 27 Permainan pada Chapter 9, Level 1 2) Level 5 a. Langkah Kesatu b. Langkah Kedua

(81) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 65 c. Langkah Ketiga d. Langkah Keempat e. Langkah keLima f. g. Langkah Ketujuh h. Bintang yang Diperoleh Langkah Keenam Gambar 2. 28 Permainan pada Chapter 9, Level 5

(82) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 66 i. Chapter 10 1) Level 1 a) Langkah Kesatu b) Langkah Kedua c) Langkah Ketiga Gambar 2. 29 Permainan pada Chapter 10, Level 1 2) Level 17 a) Langkah Kesatu b) Langkah kedua

(83) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 67 c) Langkah ketiga d) Langkah Keempat e) Langkah Kelima f) Langkah Keenam g) Langkah ketujuh h) Langkah Kedelaj. Lamhpan i) j) Langkah Kesembilan Langkah Kesepuluh

(84) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 68 k) Langka Kesebelas l) Langkah Keduabelas m) Langkah Ketigabelas n) Langkah Keempat Belas o) Bintang yang Diperoleh Gambar 2. 30Permainan pada Chapter 10, Level 17 K. Penelitian yang Relevan Peneliti mencari beberapa sumber yang hampir sama dengan penelitian yang sedang dikembangkan yaitu sebagai berikut. Mathematics and Non-School Gameplay diteliti oleh Antri Avraamidou, John Monaghan dan Aisha Walke, University of Leeds

(85) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 69 (2015). Penelitian ini menyelidiki matematika dalam tiga permainan popular yaitu (Angry Birds, Plants vs Zombies dan The Sims) yang tidak mungkin dimainkan dalam pembelajaran. Tiga game berbeda tetapi masing-masing telah diamti untuk memberikan kesempatan untuk digunakan dalam matematika. Selain itu penelitian ini mengeksplorasi dua pertanyaan: Apa jenis matemtaika yang diberikan dalam game ini ? dan Bisakah game ini digunakan di/untuk matematika sekolah?. Masalah yang dipertimbangkan dalam pertanyaan pertama meliputi: sifat matematika dan kesulitan mengisolasi matematika dalam permainan non-sekolah, tindakan strategi pemain sebagai tindakan matematika. Masalah yang dipertimbangkan dalam pertanyaan Kedua meliputi: ketengangan antara harapan kurikulum dan matematika yang meningkat dalam permainan dan kemungkinan perubahan dalam gameplay saat game dipindakan dari waktu luang kepengaturan pendidikan. Integration of Digital Game in Learning and E-Learning Environments: Connecting Experiences and Context diteliti oleh Begoña Gros, University of Barcelona (2015). Penelitian ini dimulai dengan keterangan terminologi yang berbeda diguanakan dalam bidang pembelajaran berbasi permainan. Kemudian, kami menyediakan ringkasan hasil utama yang diperoleh oleh para peneliti tentang potensi digital permainan untuk mendukung pembelajaran dan kita menganalisa pertunjuk utama untuk menggunakan pembelajaran berbasi permainan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merefleksikan

(86) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 70 pengajaran dan pembelajaran matematika sebagai proses yang dilakukan melalui konstruksi elektronik pertandingan. Peneliti dan pratiksi pendidikan semakin beralih perhatian mereka terhadap efek penggunaan permainan digital untuk belajar. Banyak permainan memenuhi persyaratan dasar dari lingkungan belajar dan dapat mendukung proses belajar dan mengajar. Namun, pemaham yang mendalam diperlukan dari berbagai kemungkinan yaitu permainan digital dapat mengintegrasikan metode pendidikan dan desain permainan. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa diteliti oleh Muhamad Yahya, mahasiswa Program Studi Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Semarang (2006). Penelitian ini meneliti tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan komputer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolah terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengindefikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan cara metode kualitatif, pemilihan informan. Orang-orang diambil bedasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti

(87) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 71 sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan dan pemilik game online tersebut. Hasil penelitian yang ditemukan faktorfaktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik dari pada pelajaran di sekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar remaja dan lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online serta pemberian motivasi belajar bagi remaja Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas x SMAN 1 Cileungsi diteliti oleh Jenab dan Adeng Hudaya, mahasiswa Progam Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Indraprasta PGRI (2015). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang pengaruh adiktif game online terhadap pretasi belajar siswa kelas X SMA 1 Cileungsi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey expost facto. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 40 siswa. Teknik analisis data menggunakan regresi sederhana dengan uji hipotesis uji t. Hasil penelitian menunjukan bahwa diperoleh persamaan regresi linear. Dari persamaan tersebut menunjukan setiap kenaikan satu unit adiktif game online akan mempengaruhi prestasi belajar siswa sebesar -0,654 unit secara signifikan (t hitung= -9,32 lebih kecil dari t tabel 2,03) ceteris paribus. Lebih lanjut hasil perhitungan koefisien korelasi sebesar r = skor ini menunjukan bahwa adiktif game online memiliki pengaruh

(88) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 72 sangat tinggi dan negatif terhadap prestasi belajar siswa dengan kontribusi sebesar 69,5%, dan sisanya 30,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa adiktif game online memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA 1 Cileungsi dengan kontribusi Perbedaan Hasil Belajar Siswa yang Bermain Game online dengan yang Tidak Bermain Game Online pada Kelas V SD N 60 Kota Bengkulu diteliti oleh Bayu Triyas Sukmo Wibowo, Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Bengkulu (2014). Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang bermain game online dengan yang tidak bermain game online pada kelas V di SD Negeri 60 Kota Bengkulu. Jenis penelitian menggunakan Klausal Komparatif. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V dengan jumlah keseluruhan 82 siswa. Data penelitian terdiri dari dua yaitu data primer data sekunder. Data primer menggunakan hasil belajar dari seluruh siswa kelas V, sedangkan data sekunder menggunakan angket. Diketahui nilai rata-rata siswa yang bermain game online sebesar 6,27 dan siswa yang tidak bermain game online sebesar 6,79. Dari hasil analisis diketahui dengan selisih 0,52. Berdasarkan uji hipotesis menggunakan uji-t diperoleh bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang bermain game online dengan siswa yang tidak bermain game online. Hasil ini ditunjukan dengan nilai t hitung =1,57 lebih kecil dari pada t table 1,67. Dengan demikian H0 yang diterima

(89) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 73 L. Kerangka Berpikir Peneliti menyusun kerangka bepikir tentang media pembelajaran yang mengacu pada perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yaitu telepon pintar berupa android game dengan subtema peningkatan pemahaman konsep aljabar untuk menyelesaikan persamaan linear satu variabel. Tujuan dari penelitian ini adalah pemanfaatkan TIK ke dalam pembelajaran agar siswa dapat belajar secara efektif. Dalam pelajaran matematika bagi sebagian siswa masih dianggap sebagai pelajaran yang sulit. Matematika sendiri merupakan pelajaran yang mendasar dan diajarkan pada semua jenjang sekolah. Matematika juga merupakan pelajaran yang berhubungan dengan hitung-hitungan dan konsep. Banyak siswa yang masih kesulitan dalam memahami konsep tersebut supaya pembelajaran di kelas berlangsung dengan efektif maka perlu adanya sebuah media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa android game yang bernama dragonbox2. Gim ini terdapat 10 chapter yang dapat membantu siswa dalam konsep persamaan linear satu variabel. Masing-masing chapter dibagi lagi menjadi per-level yang total levelnya berjumlah 20 level. Tujuan level dan chapter ini adalah mengajarkan siswa dengan konsep aljabar dimulai dari dasar hingga tahap yang sulit. Gim ini membantu siswa dapat untuk mengenal mengenal macam-macam variabel huruf dan gambar yang dapat mengasah kemampuan berpikir siswa dalam

(90) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 74 merepresentasikan variabel gambar menjadi suatu nilai positif dan negatif maupun variabel huruf untuk mempresentasikan sebagai sebuah bilangan. Selain itu gim ini membantu siswa dalam mengingat sifat-sifat dasar matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian). gim ini juga mengenalkan siswa tentang ruas kiri dan ruas kanan serta konsep penjumlahan, perkalian dan pembagian pada dua ruas yaitu ruas kiri dan ruas kanan. Artinya adalah jika ruas kiri dijumlah maka ruas kanan juga harus dijumlahkan, jika ruas kiri dikalikan maka ruas kanan juga harus dikalikan, dan jika ruas kiri dibagi maka ruas kanan juga harus dibagi. gim ini juga bertujuan untuk memperkuat serta mengingat kembali materi tentang penjumlahan, perkalian, dan pembagian yang sudah dipelajari pada saat Sekolah Dasar. Konsep-konsep dasar ini sangat penting untuk dipahami dan dimengerti supaya siswa dapat menerapkannya kedalam pembelajaran matematika khusunya penyelesaian linear satu variabel karena . Oleh sebab itu peneliti menggunakan Dargonbox2 diharapkan dapat membantu siswa dalam meningkatkan konsep alajabar serta dapat menerapkannya kedalam penyelesaian linear satu variabel.

(91) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitan ini menggunakan pendekatan kualitatif. Menurut Afrizal (2015:13) Penelitian Kualitatif adalah metode penelitian ilmu-ilmu sosial yang mengumpulkan dan menganalisis data berupa kata-kata (lisan maupun tertulis) dan perbuatan-perbuatan manusia serta peneliti tidak berusaha menghitung atau mengkuantifikasikan data kualitatif yang telah diperoleh dan dengan demikian tidak menganalisis angka-angka. Tujuan dari penelitian kualitatif ini adalah mengungkapkan makna terdalam serta menjelaskan dan mendeskripsikan proses selama penelitian secara lengkap dan rinci. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitiaan studi kasus. Menurut Haris Herdiansyah (2014: 76) studi kasus (case study) adalah suatu model penelitian kualitatif yang terperinci tentang individu atau suatu unit social tertentu selama kurun waktu tertentu. B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP Institut Indonesia 75

(92) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 76 2. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada bulan oktober 2018 C. Subjek dan Objek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah 4 orang siswa kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta pada semester ganjil. Subjek diambil secara acak dari 22. Objek penelitian adalah penerapan konsep-konsep aljabar menggunakan bantuan aplikasi Dragonbox2 ke dalam penyelesaian linear satu variabel. Peneliti ingin mengetahui bahwa siswa menerapkan konsep yang telah dipelajari dalam gim ke dalam pembelajaran aljabar dikelas dan bagaimana perbedaan pembelajaran yang menggunakan bantuan aplikasi dengan pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi. D. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, tes dan wawancara. 1. Observasi Observasi didefenisikan sebagai suatu proses melihat, mengamati, dan mencermati serta “merekam” perilaku secara sistematis untuk suatu tujuan tertentu (Haris Herdiansyah, 2013: 131), Observasi meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indra (Suharsimi Arikunto, 2006:156). Jenis

(93) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 77 Observasi yang digunakan adalah Observasi terfokus. Observasi terfokus merupakan salah satu jenis pengamatan yang cukup spesifik mempunyai rujukan pada rumusan masalah atau tema penelitian (Basrowi dan Suwandi, 2008:99). Tujuan peneliti memilih observasi terfokus adalah untuk melihat bagaimana proses dan langkah-langkah yang dilakukan siswa untuk menerapkan konsep yang ada dalam Dragonbox2 kedalam tes tertulis. 2. Soal Tes Suharsimi Arikunto (2006:150) berpendapat bahwa tes adalah seretan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan. Jenis test yang digunakan adalah tes prestasi. Tes prestasi adalah tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu Arikunto (2006:151). Tujuan peneliti memilih soal test tertulis adalah untuk mengukur pencapaian siswa setelah mempelajari konsep yang ada dalam gim yang dilihat dari segi proses pengerjaannya. 3. Wawancara semi Terstruktur Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab sehingga dapat dikontruksikan makna dalam suatu topik tertentu (Fenti Hikmawati, 2017:85) Samiaji Sarosa (2012:47) berpendapat bahwa, wawancara semi Terstruktur adalah kompromi anatara wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur, dimana pewawancara sudah menyiapkan

(94) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 78 topik dan daftar pertanyan pemandu wawancara sebelum aktivitas wawancara dilaksanakan. Urutuan pertanyaan dan pembahasan tidak harus sama seperti pada panduan, semua tergantung pada jalanya wawancara. Tujuan peneliti memilih wawancara terstruktur adalah untuk menggali pembelajaran informasi menggunakan mengenai bantuan respon siswa terhadap gim dengan aplikasi pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi gim 4. Dokumentasi Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang (Fenti Hikmawati, 2017:85). Dokumentasi yang digunakan berupa sebuah video, gambar dan Rekaman. Dokumentasi bertujuan untuk sebagai bukti bahwa sedang berlangsung penelitian serta digunakan untuk menganalisis dan mengolah data agar lebih akurat. E. Instrument pengumpulan data 1. Lembar Observasi Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi terfokus dimana peneliti hanya mengamati aktivitas dan proses siswa dalam bermain dan mengaplikasikan permainan gim ke dalam soal yang diberikan

(95) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 79 Tabel 3. 1 Lembar Observasi LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR ANAK DIDIK YANG DITINJAU DARI PROSES BERMAIN GAME DAN PENGERJAAN SOAL Sekolah/Kelas/Semester : SMP Institut Indonesia Yogyakarta/ VII/ I Materi : Persamaan Liner Satu Variabel Hari/ Tanggal : Pertemuan ke : Nama Obsever : ,Oktober 2018 Petunjuk : 1. Amati Kegiatan belajar anak didik selama bermain Game dan pengerjaaan soal berlangsung!. 2. Berikan tanda checklist (√) pada kolom yang telah disediakan dan berserta alasanya. 3. Keterangan lainya dapat ditulis pada catatan lain-lain. No Hal yang diamati Subjek Indikator KB 1 Keterampilan bermain S1 Game S2 CB Keterangan B SB

(96) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 80 S3 S4 2 Stratetegi yang S1 digunakan untuk S2 mengatasi kesulitan dalam bermain Game S3 S4 3 Langkah-langkah dan S1 strategi yang digunakan S2 dalam bermain Game S3 S4 4 Pemahaman pada saat S1 bermain Game S2 S3 S4 5 Keterampilan pemecahan S1 masalah S2 dalam soal test S3

(97) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 81 S4 6 Strategi yang digunakan S1 untuk mengatasi S2 kesulitan dalam mengerjakan soal test S3 S4 7 Langkah-langkah dan S1 strategi yang digunakan S2 dalam mengerjakan soal S3 S4 Keterangan: KB = Kurang baik CB = Cukup Baik B = Baik SB = Sangat Baik 2. Soal Test Soal test yang dibuat bertujuan untuk mengetahui apakah siswa sudah dapat mengaplikasikan materi aljabar dari penggunaan android Game ke dalam soal tertulis. Soal tes berupa soal uraian yang berjumlah 25 soal.

(98) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 82 Tabel 3. 2 Kisi-kisi Soal Tes No 1 Kompetensi Dasar Melakukan Indikator operasi Melakukan pada bentuk aljabar operasi hitung, tambah, kurang, kali, bagi pangkat dan pada bentuk aljabar 2 Menyele-saikan per- Menyelesaikan samaan linear satu operasi variabel. penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar Menyelesaikan operasi perkalian dan No Jumlah soal Soal

(99) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 83 pembagaian pada bentuk aljabar 3. Pedoman Wawancara Topik wawancara secara garis besar terfokus pada respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gim dan pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi gim, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa wawancara yang dilakukan akan menggali informasi yang lebih dalam dari jawaban yang telah disampaikan oleh siswa. Tabel 3. 3 Kisi-kisi Topik Pertanyaan No Topik Pertanyaan 1 Metode Pembelajaran menggunakan aplikasi Dragonbox2 2 Metode Pembelajaran tanpa Menggunakan Dragonbox2 3 Respon Siswa mengenai 2 metode tersebut

(100) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 84 4. Rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP) Rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP) yang dibuat digunakan untuk mengetahui kegiatan apa saja yang akan dilakukan peneliti selama penelitian Tabel 3. 4 Komponen dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : Mata Pelajaran : Kelas/semester : Materi Pokok : Alokasi Waktu : A. Kompetensi Inti B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi C. Tujuan Pembelajaran D. Materi Pembelajaran E. Metode Pembelajaran F. Media, Alat dan Sumber Pembelajaran

(101) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 85 5. Teknik Analisis Data 1. Analisis data hasil test Hasil yang sudah diperoleh dari jawaban tertulis siswa kemudian akan dianalisi dengan cara melihat proses dan hasil yang telah dikerjakan oleh siswa sehingga peneliti dapat mengetahui kesalahan-kesalahan dalam mengerjakan soal tes tertulis. 2. Analisis data hasil observasi Hasil observasi yang telah diperoleh kemudian dianalis untuk mengetahui permasalahan apa yang terjadi pada saat siswa bermain gim dan pada saat siswa mengerjakan test tertulis . 3. Analisis data hasil wawancara Analisis data wawancara diperoleh dengan menganalisis hasil wawancara siswa. Hasil wawancara yang diperoleh didasarkan oleh jawaban siswa yang telah direkam menggunakan video maupun rekaman suara.

(102) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Rancangan Aktivitas Penelitian Aktivitas penelitian yang dilakukan kesatu kali adalah melakukan observasi dan wawancara. Observasi dan wawancara dilakukan pada saat peneliti melakukan kegiatan pengujian Dragonbox di SMP Institut Indonesia Kelas VII pada tanggal 2 November 2017 bersama dengan dua peneliti lainya dan siswa yang diambil sebanyak 8 siswa . Hasil yang didapatkan dari observasi dan wawancara masih kurang maksimal, maka peneliti ingin memperdalam penelitiannya menggunakan aplikasi Dragonbox2 selama tiga pertemuan yaitu pada tanggal 16, 19, 23 Oktober 2018 dan siswa yang diambil sebanyak 4 siswa. Kegiatan dilaksanakan pada hari Jumat, jam kelima sampai dengan jam keenam dan hari Rabu, jam ketujuh sampai dengan jam kesembilan. Perbedaan antara dragonbox dengan Dragonbox2 terletak pada penyajian materinya. Dalam Dragonbox hanya terdapat lima chapter, dalam penyajian materi masih terdapat kekurangan dibandingkan Dragonbox2 seperti sifat distributif perkalian terhadap penjumlahan,penggunaan tanda kurung, dan lain-lainya serta penyajian materinya dipercepat, sedangkan Dragonbox2 terdapat sepuluh chapter, dalam penyajianya materinya cukup kompleks dibandingkan Dragonbox2. 86

(103) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 87 B. Hasil Penelitian 1. Data Hasil Bermain Gim Hasil bermain Gim ditunjukan dengan banyaknya bintang yang didapatkan. Jumlah banyak bintang ditunjukan dengan angka yaitu a/b, dimana b adalah jumlah total bintang yang didapatkan pada masingmasing chapter dan a merupakan jumlah bintang yang diperoleh setelah bermain gim. Syarat untuk mendapat tiga bintang pada masingmasing level adalah sebagai berikut. a. Langkah-langkah yang digunakan tidak lebih dari langkah-langkah yang telah ditetapkan oleh gim b. Menyederhankan persamaan ke tingkat yang lebih sederhana c. Menyelesaikan permainan Syarat tersebut harus terpenuhi semua supaya mendapatkan tiga bintang, jika ada satu syarat yang tidak terpenuhi maka bintang berkurang sebanyak satu bintang dan jika dua syarat tidak terpenuhi maka bintang akan berkurang sebanyak dua bintang. Data hasil bermain Dragonbox2 adalah sebagai berikut.

(104) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 88 a. Siswa Kesatu 1) Chapter Kesatu 2) Chapter Kedua 3) Chapter Ketiga

(105) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 89 4) Chapter Keempat Gambar 4. 1 Hasil Bermain gim Siswa Kesatu b. Siswa Kedua 1) Chapter Kesatu 2) Chapter Kedua

(106) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 90 3) Chapter Ketiga 4) Chapter Keempat Gambar 4. 2 Hasil Bermain gim Siswa Kedua c. Siswa ketiga 1) Chapter Kertama

(107) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 91 2) Chapter kedua 3) Chapter ketiga 4) Chapter keempat Gambar 4. 3Hasil Bermain gim Siswa Ketiga

(108) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 92 d. Siswa keempat 1) Chapter Kesatu 2) Chapter Kedua 3) Chapter Ketiga

(109) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 93 4) Chapter keempat 5) Chapter Kelima 6) Chapter Keenam Gambar 4. 4Hasil Bermain gim Siswa Keempat

(110) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 94 Data hasil bermain Dragonbox2 dapat disimpulkan sebagai berikut. Tabel 4. 1 Hasil Bintang yang Diperoleh Pertemuan Kesatu Chapter Siswa 1 2 S1 34/36 49/58 S2 36/36 53/58 S3 33/36 55/58 S4 32/36 54/58 3 4 5 Pertemuan Kedua S1 45/60 33/60 S2 49/60 51/60 S3 41/60 28/60 S4 48/60 46/60 Pertemuan Ketiga S1 40/60 S2 57/60 18/60 6 7 8 9 10

(111) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 95 S3 S4 34/60 47/60 44/60 Total bintang yang diperoleh masing-masing siswa adalah sebagai berikut. a. S1 memperoleh 168 bintang b. S2 memperoleh 213 bintang c. S3 memperoleh 163 bintang d. S4 memperoleh 271 bintang 2. Data Hasil Pengerjaan Soal Test a. Siswa Kesatu 1) Chapter Kesatu

(112) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 96 2) Chapter Kedua

(113) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 97 3) Chapter Ketiga 4) Chapter Keempat Gambar 4. 5 Hasil Pengerjaan Soal Test Siswa Kesatu

(114) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 98 b. Siswa Kedua 1) Chapter Kesatu 2) Chapter Kedua

(115) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 99 3) Chapter Ketiga

(116) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 100 4) Chapter Keempat Gambar 4. 6 Hasil Pengerjaan Soal Test Siswa Kedua c. Siswa Ketiga 1) Chapter Kesatu

(117) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 101 2) Chapter Kedua

(118) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 102 3) Chapter Ketiga 4) Chapter Keempat

(119) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 103 Gambar 4. 7 Hasil Pengerjaan Soal Test Siswa Ketiga d. Siswa Keempat 1) Chapter Kesatu

(120) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 104 2) Chapter Kedua

(121) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 105 3) Chapter Ketiga

(122) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 106 4) Chapter Keempat 5) Chapter Kelima

(123) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 107 6) Chapter keenam

(124) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 108 Gambar 4. 8 Hasil Pengerjaan Soal Test Siswa Keempat 3. Data Pengamatan a. Data Pengamatan Bermain Gim Pada saat kesatu kali siswa dipekernalkan dengan Gim matematika berbasis android, siswa menjadi bingung karena baru mengetahui bahwa matematika dapat dipelajari melalui android Game dan siswa belum mendapatkan materi aljabar. Berikut adalah hasil pengamatan masing-masing siswa selama bermain gim dan pengamatan siswa dalam mengerjakan soal. 1) Siswa Kesatu Pada hari pertama, siswa kelihatan kebingungan dengan Dragonbox2 yang berikan oleh penliti. Pada saat pertama kali bermain Dragonbox2 siswa belum terlihat mengalami kesulitan yang signifikan, tetapi siswa bermain gim dengan cara mencoba-coba dan belum dapat memahami tujuan gim yang

(125) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 109 dimainkan. Siswa satu merasa binggung ketika melihat banyaknya gambar yang ada pada gim dan siswa belum dapat membayangkan bahwa gambar berwarna merah sebagai nilai positif dan gambar yang berwarna hitam bernilai negatif. Kegiatan selanjutnya adalah pengerjaan soal chapter kesatu dan chapter kedua. Pada saat mengerjakan soal, subjek mengalami kesulitan pada soal chapter kedua dibagian pembagian. Pada hari kedua terlihat siswa tidak bermain dengan cara mencoba-coba lagi dan siswa bermain menggunakan pemahaman yang didapatkan ketika menyelesaikan chapter sebelumnya. Siswa mengalami kesulitan pada Chapter ketiga, kesulitan tersebut terdapat dalam operasi pembagian dan perkalian sehingga siswa membutuhkan waktu sekitar 20-30 menit untuk menyelesaikan chapter ketiga. Selanjutnya siswa mengerjakan soal test chapter ketiga. Pada saat mengerjakan soal, siswa mengalami sedikit kesulitan pada operasi pembagian dan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam mengerjakannya yaitu sekitar 50-60 menit. Kendala tersebut mengakibatkan, siswa memiliki waktu yang sedikit untuk menyelesaikan chapter keempat dan siswa tidak dapat menyelesaikan semua level dengan waktu yang tersisa. Pada hari ketiga siswa melanjutkan menyelesaikan chapter keempat. Pada chapter keempat siswa melakukan banyak

(126) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 110 kesalahan seperti penggunaan langkah-langkah yang terlalu banyak dan tidak menyederhanakan persamaan linear satu variabel ketingkat yang paling sederhana. Kesalahan tersebut menyebabkan bintang yang diperoleh menjadi berkurang sebanyak dua bintang. menyelesaikan chapter Waktu yang dibutuh keempat adalah 22 menit untuk dan mengerjakan soalnya membutuhkan waktu sekitar 70 menit. Kesulitan yang dialami siswa yaitu pada saat mengerjakan operasi pembagian. Kesimpulan yang didapat dari pertemuan kesatu sampai dengan pertemuan kedua adalah Siswa dapat bermain gim dengan baik tetapi konsep pembagian, konsep perkalian, dan konsep penjumlahan tanda positif dan negatif pada siswa masih belum menguasai dengan baik. 2) Siswa Kedua Pada hari pertama siswa tidak merasa bingung dengan Dragonbox2 yang diberikan oleh peniliti. Siswa kedua tidak kelihatan bingung ketika pertama kali bermain gim dan tidak kelihatan mengalami kesulitan pada saat bermain chapter kesatu dan kedua. Selain itu siswa dapat memahami tentang cara bermain gim dan tidak menggunakan cara mencoba-coba. Setelah bermain chapter kesatu dan kedua, kegiatan selanjutnya adalah mengerjakan soal test. Pada saat mengerjakan soal test,

(127) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 111 siswa mengalami kesulitan untuk mengerjakan soal chapter kesatu dan kedua. Kesulitan tersebut terletak pada operasi pembagian dan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengerjakan soalnya chapter kedua membutuhkan waktu yang lama. Siswa kedua membutuhkan waktu 34 menit untuk menyelesaikan chapter kesatu dan kedua sedangkan untuk mengerjakan soal test membutuhkan waktu 48 menit. Pada hari kedua siswa masih dapat menyelesaikan gim untuk chapter ketiga dengan baik, tetapi mengalami kesulitan pada operasi pembagian serta langkah-langkah yang digunakan terlalu banyak sehingga menyebabkan bintang yang diperoleh menjadi berkurang. Kegiatan selanjutnya adalah mengerjakan soal test. Dalam mengerjakan soal test siswa mengalami kesulitan kembali dan tidak dapat mengingat kembali materi yang sudah diperlajari sebelumnya. Chapter ketiga diselesaikan dalam waktu 35 menit. Setelah menyelesaikan chapter ketiga, siswa melanjutkan mengerjakan soal test. Waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan soal test adalah 65 menit. Setelah itu siswa melanjutkan bermain Dragonbox2 untuk chapter keempat dan tidak terlihat siswa mengalami kesulitan pada chapter tersebut. Pada pertemuan kedua, siswa hanya dapat menyelesaikan 18 level di chapter keempat dengan waktu

(128) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 112 20 menit. Hal ini disebabkan karena siswa banyak mengahabiskan waktu untuk mengerjakan soal chapter ketiga. Pada hari ketiga siswa melanjutkan level pada chapter keempat dan tidak terlihat kesulitan dalam bermain kecuali langkah-langkah yang digunakan dalam bermain gim terlalu banyak. Waktu yang dibutuhkan dalam bermain gim adalah 10 menit. Kegiatan selanjutnya siswa mengerjakan soal test yang telah disediakan. Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cukup baik dibanding pertemuan sebelumnya dengan waktu 70 menit. Kesimpulan yang didapat dari pertemuan kesatu sampai dengan pertemuan kedua adalah langkah-langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masing-masing level yang ada pada chapter kesatu sampai chapter keempat terlalu banyak dari langkah-langkah yang telah ditetapkan oleh gim. Sedangkan pada saat siswa mengerjakan soal, konsep penjumlahan kedua ruas, konsep penjumlahan nilai positif dan negatif dan konsep pembagian siswa masih terlalu lemah. Siswa juga masih takut salah dalam mengerjakan soal, tidak yakin dengan jawabanya sendiri. Siswa pada saat bermain gim, siswa lebih menguasai gim yang diberikan dibandingkan ketika siswa mengerjakan soal test.

(129) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 113 3) Siswa Ketiga Pada hari pertama siswa merasakan kebingungan ketika melihat pertama kali permainan Dragonbox2. Siswa belum kelihatan mengalami kesulitan dalam bermain gim, tetapi pada chapter dua siswa berhenti sekitar 2-6 menit dikarenakan siswa belum bisa memahami permainan gim, mengalami kesulitan dalam menyelesaikan persamaannya dan siswa bermain menggunakan cara mencoba-coba. Chapter kesatu dan kedua dapat diselesaikan siswa dengan waktu 40 menit. Kemudian siswa mengerjakan soal test chapter kesatu dan kedua yang telah disediakan oleh peneliti. Pada saat mengerjakan soal siswa masih bingung sehingga siswa tersebut bertanya pada siswa lain dan tidak yakin dengan jawabanya sendiri. Waktu yang dibutukan untuk menyelesaikan soal test adalah 40 menit Pada hari kedua siswa sudah terlihat bosan dan kurang semangat dalam bermain gim. Siswa juga mengalami kesulitan dan melakukan kesalahan dalam menyelesaikan operasi pembagian. Siswa membutuhkan waktu yang lama dalam menyelesaikan operasi aljabar di chapter 3 yaitu 40 menit dan masih kesulitan dalam bermain gim walaupun siswa sudah menyelesaikan chapter kesatu dan kedua. Langkah yang digunakan dalam menyelesaikan masing-masing level juga terlalu banyak. Pada saat mengerjakan soal siswa sudah dapat

(130) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 114 menyelesaikan soal tanpa melihat ataupun bertanya dengan siswa lain, tetapi siswa kesulitan pada operasi pembagian. Waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan soal adalah 70 menit. Akibat dari kendala waktu tersebut siswa belum dapat menyelesaikan permainan untuk semua level yang ada pada chapter keempat Pada hari ketiga siswa melanjutkan chapter keempat siswa mengalami penurunan dalam bermain gim. tetapi dalam pengerjaan soal siswa sudah mengalami perkembangan walaupun sering terjadi kesalahan pada operasi pembagian. Siswa masih belum dapat memahami gim serta masih menggunakan cara mencoba-coba dalam bermain gim. Waktu yang dibutuhkan untuk bermain gim adalah 30 menit dan waktu yang dibutuhkan dalam mengerjakan soal adalah 70 menit Kesimpulan siswa menggunakan langkah-langkah terlalu banyak dari langkah-langkah yang telah di tetapkan oleh gim dan tidak menyederhanakan persamaan linear satu variabel yang masih dapat diserderhakan. Terjadi penurunan minat pada bermain gim walaupun dalam pengerjaan soal terjadi peningkatan. Perkalian kedua ruas masih belum dikuasi oleh siswa dengan baik.

(131) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 115 4) Siswa Keempat Pada hari pertama kali bermain gim yang diberikan oleh peneliti, belum terlihat siswa mengalami kesulitan yang signifikan, tetapi siswa belum dapat membayangkan gambar sebagai sebuah variabel dan kotak sebagai variabel x. Siswa keempat juga belum bisa menyelesaikan pembagian dengan baik sehingga menyebabkan langkah-langkah bermainnya terlalu banyak dari langkah-langkah yang telah ditetapkan pada masing-masing level. Permainan pada chapter kesatu dan kedua diselesaikan dalam waktu 40 menit sedangkan untuk pengerjaan soal test dibutuhkan waktu 50 menit. Pada saat pengerjaan soal test chapter kesatu dan kedua siswa mengalami kesulitan dalam penyederhanaan operasi dan penambahan kedua ruas. Pada hari kedua secara perlahan siswa sudah mulai bisa memahami gim, tetapi kesalahannya kembali terulang yaitu langkah-langkah yang digunakan masih terlalu banyak serta masih ada persamaan yang tidak diserdehanakan ke tingkat yang lebih sederhana seperti 𝑥 = 𝑎 × 1. Kesalahan seperti ini menyebabkan bintang yang didapatkan menjadi berkurang satu. Siswa menyelesaikan chapter ketiga dengan waktu 28 menit sedangkan untuk soal test chapter ketiga diselesaikan dengan waktu 32 menit. Pada pengerjaan soal test siswa tidak

(132) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 116 mengalami kesulitan dan dapat menyelesaikan soal dengan baik dan langkah-langkah yang digunakan sudah tepat sesuai dengan gim. Selanjutnya siswa bermain chapter keempat dengan waktu 27 menit. Pada saat bermain siswa sedikit mengalami kesulitan dalam menyederhanakan ke tingkat paling sederhana. Waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan chapter keempat adalah 35 menit. Pada hari ketiga siswa belum dapat menyelesaikan gim chapter kelima dan keenam cukup baik, tetapi untuk pengerjaan soal testnya siswa masih belum dapat memahami mengenai konsep distributif perkalian terhadapa penjumlahan sehingga dalam pengerjaan soal banyak terdapat kesalahan konsep. Dapat disimpulkan bahwa siswa untuk chapter kesatu sampai chapter keempat, siswa sudah dapat mengerjakan soal dengan baik dan siswa tidak terlalu banyak membuat kesalahan. Sedangkan untuk chapter kelima dan keenam, siswa belum dapat menguasai materi distributif perkalian terhadap penjumlahan, Kesalahan yang sering terjadi pada saat bermain gim yaitu terletak pada langkah-langkah yang digunakan lebih banyak dari langkah yang telah ditetapkan oleh gim dan mengalami kesulitan pada penyederhaan persamaan ke tingkat yang lebih sederhana.

(133) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 117 b. Data Pengamatan Lapangan Bedasarkan pengamatan yang dilakukan di lapangan dan didukung dengan hasil wawancara, didapatkan bahwa terdapat penyebab kesulitan belajar siswa dalam mata pelajaran matematika. Penyebab kesulitan belajar matematika yang terjadi pada siswa dapat dilihat dari faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berupa minat belajar matematika, kebiasaan belajar matematika, dan motivasi belajar matematika. Faktor eksternalnya berupa keadaan lingkungan keluarga dan lingkungan sekolah. 1) Faktor-faktor tersebut Faktor Internal Yang Menjadi Penyebab Kesulitan Belajar Matematika Pada Siswa SMP Insititut Indonesia. a) Faktor internal petama yang dilihat adalah minat.. Berdasarkan hasil obesrvasi yang telah dilakukan peneliti melihat siswa masih kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran matematika, contohnya seperti siswa tidak memperhatikan guru ketika pelajaran, siswa juga hanya mau mencatat materi pelajaran matematika tetapi tidak memahami apa yang dia tulis dan siswa cepat bosan jika belajar matematika. Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa kedua pada tanggal 26 Oktober

(134) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 118 2018 didapatkan data bahwa minat belajar siswa kedua pada mata pelajaran matematika kurang. “Minat belajar pada siswa kedua pada pelajaran matematika kurang, ini karena siswa cukup menyukai pelajaran matematika dan lebih menyukai membaca buku pelajaran IPA dan PKN. Hal ini disebabkan matematika memiliki konsep dan rumus yang banyak” Senada dengan hasil wawancara dengan siswa keempat, siswa keempat juga mengungkapkan bahwa lebih menyukai pelajaran IPA dibandingkan pelajaran matematika. Hal ini disebabkan juga karena matematika memiliki rumus yang rumit. b) Faktor Internal yang kedua yang dilihat adalah kebiasaan belajar matematika siswa. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan diperoleh bahwa siswa sulit untuk fokus pada mata pelajaran matematika dan lebih senang mengobrol dengan teman sebangkunya. Pada saat mengikuti pelajaran matematika siswa memperhatikan kegiatan lain, seperti kegiatan teman-temannya yang berada diluar kelas. Berdasarkan hasil wawancara dengan semua siswa yang dilakukan pada tanggal 26 dan 30 Oktober 2018 didapatkan

(135) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 119 informasi bahwa kegiatan yang dilakukan setelah pulang sekolah adalah menonton tv, bermain dengan temantemanya dan bermain gim. Hal ini menunjukan tidak adanya perulangan bahan pelajaran setelah pulang sekolah. Semua siswa juga mengungkapkan bahwa waktu yang digunakan untuk belajar hanya sedikit dibandingkan melakukan kegiatan lainya. Bedasarkan hasil test penelitian ditemukan perilaku belajar matematika yang lain yaitu menyontek pekerjaan teman saat mengerjakan soal test. Munculnya perilaku disebabkan karena kurangnya pemahaman akan pelajaran matematika Kebiasaan belajar yang kurang baik ini akan berdampak pada siswa sehingga hasil dan prestasi belajar yang diperoleh siswa sulit mencapai target keberhasilan. c) Faktor yang ketiga yang dilihat adalah motivasi belajar matematika siswa. Bedasarkan hasil observasi motivasi belajar yang dilakukan pada tanggal 16, 19, 23 Oktober 2018 terlihat bahwa siswa sulit untuk fokus jika diberikan pelajaran matematika dan tidak mampu menyelesaikan masalahnya secara mandiri Bedasarkan dalam pengamatan pembelajaran dilapangan matematika. kurang adanya

(136) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 120 motivasi siswa dalam membaca buku selama istrirahat belangsung serta kurangnya motivasi siswa datang keperpustakaan untuk membaca buku atau meminjam pelajaran dan berdasarkan hasil wawancara dengan guru yang dilakukan pada tanggal 26 oktober 2018 didapatkan informasi bahwa kurang adanya respon siswa dalam menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru dan tanggapan yang diungkapkan oleh siswa selama pembelajaran matematika belangsung dikelas. Senada dengan hasil wawancara semua siswa yang dilakukan pada tanggal 26 dan 30 Oktober 2018 didapatkan informasi bahwa tidak semua siswa belajar matematika dirumahnya dengan keinginan diri sendiri. Ada beberapa siswa yang mengungkapkan bahwa dia belajar ketika disuruh orang tua saja, jika tidak disuruh maka tidak akan belajar. Kurangnya motivasi belajar siswa dapat berdampak kepada rendahnya hasil belajar dan prestasi subyek dalam matematika walaupun mendapatkan motivasi dari orang tua dan guru.

(137) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 121 2) Faktor Eksternal Yang Menjadi Penyebab Kesulitan Belajar Matematika Pada Siswa Kelas VII SMP Institut Indonesia a) Lingkungan keluarga Faktor perhatian orang tua juga merupakan salah satu yang menjadi penyebab kesulitan belajar pelajaran matematika. Berdasarkan hasil wawancara beberapa siswa menyatakan bahwa ada perhatian orangtua yang diberikan ketika siswa tidak belajar matematika seperti nasehat dan ada juga hukuman yang diberikan ketika siswa tidak belajar b) Lingkungan Sekolah Sekolah merupakan tempat yang memiliki peranan penting dalam jenjang pendidikan formal. Berdasarkan hasil observasi dilapangan yang dilakukan didapatkan informasi bahwa tenaga kerja guru mengajar matematika di SMP Insitut Indonesia hanya satu orang guru saja. Guru tersebut mengajar matematika di empat kelas yaitu kelas tujuh, delapan dan sembilan. Hal ini dapat menyebabkan menurunya tingkat kefokusan dari seorang guru pada saat mengajar dikelas dikarenakan kelelahan. Bedasarkan wawancara dengan guru pada tanggal 26 Oktober 2018, didapatkan bahwa metode yang digunakan oleh guru yaitu menggunakan media powerpoint dan guru tidak

(138) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 122 memaksimalkan pemanfaatkan alat peraga. Hal tersebut dapat membuat siswa akan lebih sulit untuk memahami pelajaran yang berhubungan dengan matematika karena seperti yang kita ketahui media pembelajaran atau alat peraga memiliki fungsi untuk membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran seperti dalam pembelajaran matematika. Bedasarkan pengamatan dilapangan dapatkan bahwa alat peraga yang terkait dengan matematika yang disediakan disekolah masih kurang. Sekolah tersebut memiliki perpustakaan yang didalamnya terdapat koleksi buku pelajaran, novel, sejarah, keterampilan, dan lain-lainya. Perpustakaan tersebut dapat membantu siswa dalam belajar, akan tetapi masih kurangnya motivasi siswa untuk datang ke perpustakaan tersebut dan membaca atau meminjam buku. Berdasarkan penelitian tersebut, keadaan lingkungan sekolah seperti kurangnya ketersediaan alat peraga dan faktor kekurangan guru akan berdampak pada kurang maksimalnya dan tidak efektifnya proses pembelajaran yang sedang berlangsung khususnya pada pembelajaran matematika. Peristiwa ini akan berdampak pada hasil belajar atau prestasi belajar siswa.

(139) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 123 3) Upaya Dalam Mengatasi Penyebab Kesulitan Belajar Matematika Permasalahan atau kesulitan belajar yang dialami siswa khusunya pada pelajaran matematika tidak terlepas dari faktorfaktor internal maupun eksternal. Permasalahan atau kesulitan yang dihadapi oleh siswa sangat sulit untuk dihindari. Orang tua dan guru memegang masing-masing peranan penting dalam mengatasi penyebab kesulitan belajar matematika baik itu di sekolah maupun di rumah. Bedasarkan wawancara dengan beberapa siswa didapatkan bahwa tidak ada hukuman ataupun nasehat yang diberikan oleh orang tua ketika siswa tersebut tidak belajar. Oleh sebab itu orang tua perlu selalu memberikan perhatian atau terhadap anaknya suapaya lebih giat belajar. Sedangkan upaya yang dilakukan dari pihak guru dalam mengatasi kesulitan belajar matematika siswa adalah dengan cara menggunakan alat bantu (alat peraga) bagi siswa dan mengubah metode pembelajaran supaya siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan yang diberikan oleh guru. Untuk mencegah atau mengatasi kesulitan belajar matemmatika pada siswa di perlukan peran orang tua dan guru agar dapat memberikan perhatian yang cukup kepada anak, sehingga kekurangan atau kelemahan-kelemahan mereka dapat diketahui dan diatasi.

(140) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 124 4. Data hasil Wawancara Wawancara dilakukan pada 26 dan 30 Oktober 2018 kepada guru matematika dan siswa yang diteliti. Didapatkan kesimpulan wawancara sebagai berikut. a. Wawancara Siswa Tabel 4. 2 Wawancara Siswa No Topik Wawancara 1 Pelajaran apa yang Semua siswa menyatakan bahwa mereka disenangi? Kesimpulan Jawaban lebih menyukai pelajaran IPA dibandingkan dengan matematika 3 Akitivitas apa yang Semua siswa menyatakan bahwa aktivitas dilakukan setelah yang dilakukan pada saat pulang sekolah pulang sekolah? adalah bermain gim , bermain dengan dengan teman dan belajar 4 Belajar karena Kesimpulan yang diambil adalah bahwa perintah orang tua siswa masih menunggu perintah orangtua atau karena sendiri 5 diri untuk belajar. Hanya sedikit yang ingin belajar dengan keinginan diri sendiri Berapa lama waktu Rata-rata waktu yang digunakan untuk yang digunakan siswa untuk belajar adalah 1-2 jam. untuk belajar? Beberapa siswa menayatakan mereka kurang giat untuk belajar bahwa

(141) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 125 6 Sanksi apakah yang Semua siswa menyakatkan bahwa sanksi diberikan oleh orang yang diberikan ketika tidak belajar adalah tua ketika tidak nasehat. Namun ada satu siswa yang belajar? menyatakan bahwa sanksi yang diberikan adalah berupa hukuman yaitu membersihkan rumah 7 Bagaimana kelas kondisi Bedasarkan hasil wawancara, banyak pada saat siswa yang manyatakan bahwa kondisi pembelajaran kelas pada saat pembelajaran masih kurang dapat berjalan secara efektif karena rebut 8 Kendala apa yang Semua siswa menyatakan bahwa kendala dialami pada saat matematika terletak pada rumus dan pembelajaran matematika konsep.

(142) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 126 b. Hasil Wawancara Guru Tabel 4. 3 Wawancara Guru No Pertanyaan 1 Pengalaman Jawaban mengajar Dasar matematika dari siswa masih matematika lemah padahal matematika di SMP hanya sekedar mengulang materi yang ada di SD. Kalau dasar yang lemah dapat berpengaruh pada hasil presati matematikanya rendah 2 Metode yang digunakan Kurikulum 2013 pendekatan saintifik dan problem learning kalau ktsp itu ceramah 3 Bagaimana repson siswa Respon terhadap siswanya masih rendah pembelajaran berbeda dengan kelas 9 yang mau dikelas menghadapi ujian nasional makanya lebih serius 4 Bagaimana umpan balik Umpan balik siswa selalu ada dalam yang diberikan oleh siswa arti pada saat pembelajaran pada saat penjelasan timbul pertanyan. Pertanyaan yang muncul adalah pertanyaan dasar yaitu pengurang dan penjumlah bilangan positif dan negatif

(143) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 127 5 Kendala yang alami pada Kendalanya siswa kelas 7 kurang serius saat pembelajaran dan sulit diajak fokus. matematika dikelas 6 Metode lain yang Metode baru ingin menggunakan alat digunakan peraga. Saya cenderung menampilkan dari laptop untuk gambar permasalahan sehari-sehari supaya siswa mengerti benar-benar mengerti 7 Bagaimana respon siswa Kebanyakanya terhadap pakai power point, pembelajaran kalau dalam bentuk benda misalnya menggunakan alat peraga bangun ruang responnya betul-betulnya ada respon siswa yang menangkap C. Analisis Data Penelitian 1. Analisis Hasil Data yang Diperoleh bedasarkan semua hasil wawancara dapat dibuat tabel dan grafik sebagai berikut. a. Untuk menghitung skor nilai test, peneliti menggunakan rumus sebagai berikut 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐶ℎ𝑎𝑝𝑡𝑒𝑟 × 10 b. Untuk menghitung presentasi keberhasilan pengerjaan soal test Penenliti menggunakan cara sebagai berikut. Presentasi keberhasilan untuk soal test akan

(144) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 128 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑓𝑖𝑛𝑎𝑙 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 × 100% c. Untuk menghitung presentasi berhasilan bermain soal test pada masing-masing siswa peneliti menggunakan cara sebagai berikut Presntasi Keberhasilan untuk Permainan = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑖𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 × 100% 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑖𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 d. Untuk menghitung presentasi berhasilan bermain soal test pada semua siswa peneliti menggunakan cara sebagai berikut. Presntasi Keberhasilan untuk Permainan = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐵𝑖𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 × 100 × 100% 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑖𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 Total jumlah bintang untuk 10 chapter yaitu 573 bintang Siswa Skor Total Skor Skor Nilai Chapter Hasil Bintang Nilai Final UTS 1 168 33 82,5 34,0 4 Mau mencoba 2 213 30 75 18,0 4 Putus asa, tidak Pengamatan ingin mencoba mengerjakan soal 3 163 36 90 36,0 4 Mau berusaha, tetapi mudah putus asa 4 271 43 97.5 30,0 6 Mau berusaha dan mencoba

(145) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 129 Jumlah 815 142 345 118 e. Presentasi masing-masing siswa adalah sebagai berikut. Presentasi keberhasilan untuk soal test = f. 345 × 4 100% = 86.25% Presentasi masing- masing siswa dalam bermain gim 1) 2) 3) 4) 168 Siswa Kesatu = 573 × 100% = 29,32% 213 Siswa Kedua = 573 × 100% = 37,17% 163 Siswa Ketiga = 573 × 100% = 28,45% 271 Siswa Keempat = 573 × 100% = 47,29% g. Presentasi untuk semua siswa dalam bermain gim = 35,55% 815×100 × 573×4 100% = 120 100 80 Subjek 1 60 Subjek 2 Subjek 3 40 Subjek 4 20 0 Presentasi Keberhasilan Bermain Game Nilai UTS Chapter Diagram 4. 1 Data Penenlitian Nilai Soal Test Final

(146) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 130 2. Analasis Pengerjaan Soal Test Indikator penskoran nilai soal test adalah sebagai berikut. Tabel 4. 4 Penskoran Nilai Soal Test Chapter No Soal Skor Total Skor 1 1 5 10 2 5 1 3 2 3 3 4 1 5 2 5 1 3 2 4 3 3 5 1 10 10 6 1 2 10 2 3 3 2 4 3 2 3 4 10 10 10

(147) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 131 Bedasarkan lampiran keempat didapatkan analisis pengengerjaan soal test yaitu sebagai berikut. Tabel 4. 5 Analisis Soal Test Nomor Siswa Chapter Kesalahan Nilai - 5 Soal 1 1 Pada langkah kedua dan keenam terjadi 2 5 ketidaktelitian Terjadi kesalahan dalam penyederhanaan 2 1 persamaan linear satu variabel Terjadi kesalahan dalam penyederhanaan 2 2 persamaan linear satu variabel 2 Pada langkah ketiga dan keempat terjadi 4 3 1 kesalahan penjumlahan nilai positif dan negatif Pada langkah kelima terjadi kesalahan pada konsep operasi pembagian Pada langkah 2 Terjadi kesalahan dalam 3 1 konsep penjumlahan kedua ruas 3 Terjadi kesalahan penjumlahan kedua ruas 5 1 - 3 2 Kesalahan dalam perkalian kedua ruas 2 2 4

(148) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 132 3 Siswa salah dalam pembagian kedua ruas 2 1 - 5 2 - 5 1 Siswa tidak menyederhanakan sampai 2 1 ketingkat yang paling sederhana 2 2 Kesalahan Penyederhanaan 2 3 - 4 1 Siswa kesulitan dalam mengerjakannya 2 2 Siswa kesulitan dalam mengerjakannya 2 1 Tidak teliti dalam menuliskan tanda operasi 3 2 Kesalahan dalam penyederhanaan 2 3 - 3 1 - 5 2 Kurang teliti pada langkah 3 5 2 3 4 1 Tidak menyederhanakan ketingkat yang 2 1 paling rendah 3 2 3 2 - 3 3 - 4 1 Tidak teliti 5

(149) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 133 4 2 Kesalahan pada perkalian kedua ruas 4 1 - 3 2 Kesalahan pada perkalian kedua ruas 2 3 Langkah-langkahnya tidak beraturan 3 1 - 5 2 - 5 1 Siswa tidak menyederhanakan sampai 2 1 ketingkat yang paling sederhana 2 2 - 3 3 Kurang teliti pada langkah 7 4 Kesalahan pada konsep pembagian di 3 1 langkah keenam dan ketujuh 4 3 Kesalahan pada konsep perkalian kedua ruas 2 2 di langkah ketiga Kurang teliti untuk tanda pada langkah 3 1 ketiga 4 2 Siswa 4 tidak menyederhanakan sampai 3 3 ketingkat yang paling sederhana Kesalahan 5 pada 1 dilangkah ketiga perkalian kedua ruas 5

(150) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 134 Kesalahan pada konsep pembagian dilangkah 1 1 ketiga Kesalahan pada sifat distirbutif perkalian 1 2 terhadap penjumlahan Kesalahan pada sifat distirbutif perkalian 1 6 3 terhadap penjumlahan Kesalahan dalam menyederhanakan dilangkah kedua Kesalahan pada sifat distirbutif perkalian 1 4 terhadap penjumlahan D. Pembahasan 1. Proses Aktivitas Siswa Dalam Gim dan Test Dragonbox2 merupakan gim yang asing bagi semua siswa. Hal ini terlihat pada saat penelitian dilapangan, dimana masing-masing siswa merasakan kebingungan ketika diberikan permainan dragonbox2. Beberapa siswa Pada saat awal bermain dragonbox2 masih bermain menggunakan cara coba-coba dan ada juga siswa yang sudah dapat memahami cara bermain gim. Kesulitan dan kesalahan yang selalu terlihat pada saat bermain Dragonbox2 adalah penyederhanaan persamaan linear satu variabel ketingkat yang lebih rendah. Kesulitan lainya yang dialami adalah siswa belum dapat merepresentasikan gambar sebagai variabel tertentu maupun suatu nilai sehingga siswa

(151) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 135 sulit untuk memikirkan langkah yang akan digunakan untuk menyelesaikan permainan pada masing-masing level serta siswa selalu tergesa-gesa untuk menyelesaikan permainan. Hal ini menyebabkan siswa menjadi kurang teliti dan menyebabkan siswa tidak melihat bahwa masih terdapat operasi yang belum diserdehanakan ketingkat yang lebih rendah. Untuk pengerjaan soal testnya, beberapa siswa masih kurang percaya diri ketika jawab soal sehingga menyebabkan banyak coretan yang muncul pada lembar jawaban siswa 2. Proses Pemahaman Konsep Aljabar Setelah bermain gim, siswa mengerjakan soal test yang berkaitkan dengan gim yang sudah dimainkan. Pada saat pengerjaan soal untuk kesatu kali, siswa kesulitan dalam mengkaitkan hubungan antara Dragonbox2 dengan soal. Hal ini disebabkan karena siswa belum mendapatkan ataupun mempelajari materi aljabar khususnya penyelesaian linear satu variabel sehingga peneliti membantu siswa dengan cara memberitaukan bahwa soal yang diberikan ada kaitanya dengan gim yang sudah dimainkan. Walaupun peneliti sudah membantu siswa, tetap saja siswa kesulitan dalam mengerjakan soal, maka dari itu peneliti mengevaluasi pembelajaran pada saat pertemuan kesatu sehingga pada saat pertemuan kedua peneliti memberikan bantuan lagi yaitu siswa dapat melihat kembali serta menganalisis proses dalam langkah-langkah gim yang sudah dimainkan. Dengan bantuan seperti ini beberapa siswa sudah dapat mengatasi kesulitan

(152) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 136 pada saat pengerjaan soal dan ada juga yang masih sedikit kesulitan pada saat pengerjaan soal. Selain kesulitan dalam mengakaitkan hubungan antara Dragonbox2 dengan soal, siswa juga sedikit kesulitan untuk menerapkan konsep aljabar kedalam soal terutama pada konsep pembagian. Untuk konsep perkalian dan penjumlahan bilangan positif dan negatif, siswa sudah dapat menerapkannya kedalam soal walaupun masih terdapat ketidaktelitian dalam penggunaan konsep tersebut. Hal tersebut terjadi karena beberapa siswa dari keempat siswa tersebut lebih fokus pada gim yang dimainkan sehingga tidak dapat mengkaitkan hubungan antara gim dengan soal dan memahami konsep aljabar yang ada dalam Dragonbox2. 3. Hasil Belajar Siswa Hasil belajar siswa dalam bermain gim sangat baik karena siswa antusias dalam bermain bermain Dragonbox2 dan dapat memahaminya dengan cepat walaupun masih terdapat kekurangan pada operasi pembagian sedangkan untuk hasil belajar siswa dalam pengerjaan soal masih terdapat kendala yaitu waktu. Beberapa siswa membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikan soal test dibanding dengan bermain gim. Selain itu bedasarkan proses bermain Dragonbox2, hasil test dan hasil wawancara yang diperoleh juga tiga kondisi hasil belajar yang muncul pada saat bermain Dragonbox2 dan pengerjaan soal test. Kondisi tersebut antara lain adalah

(153) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 137 a. Siswa dapat bermain Dragonbox2 dengan baik tetapi sulit untuk mengkaitkan dengan pembelajaran. b. Siswa kurang baik pada saat bermain Dragonbox2 tetapi cukup baik pada saat pengerjaan soal test. c. Siswa dapat bermain Dragonbox2 dan pengerjaan soal test dengan baik Untuk presentasi keberhasilan siswa dalam bermain gim adalah 35,55% dan presentasi keberhasilan siswa dalam mengerjakan soal test adalah 86.25% . E. Idenfikasi 1. Identifikasi Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Matematika a. Siswa Satu Siswa menyatakan bahwa siswa menyukai matematika karena perhitungan. Kesulitan yang dialami siswa pada saat pembelajaran adalah suasana kelas yang kurang kondusif. Sedangkan kendala yang dialami pada saat pembelajaran matematika adalah cara menghitung perkalian dan pembagian serta ingatan siswa yang kadang-kadang lupa dengan materi yang telah diperlajari sebelumnya. Siswa juga menyatakan bahwa menggunakan Dragonbox2, siswa dapat mengerti perkalian, pembagian, dan penjumlahan.

(154) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 138 b. Siswa Dua Siswa kedua menyatakan bahwa siswa lumayan menyukai matematika. Hal tersebut terjadi karena rumitnya rumus yang digunakan dalam matematika. Selain itu siswa suka membaca buku dongeng dan buku pelajaran seperti IPA dan PKN. Sedangkan untuk buku pelajaran matematika, siswa jarang membacanya. Siswa juga senang dengan bermain android Game seperi mobile legend dan FF. Kemudian siswa juga mengungkapkan bahwa waktu yang digunakan untuk belajar lebih lama disbanding waktu bermain yaitu 1 jam setengah untuk waktu belajar dan 1 jam untuk bermain android Game. Seperti pernyataan siswa kesatu, siswa mengungkapkan bahwa kondisi kelas kurang kondusif pada saat pembelajaran matematika. Respon positif diberikan siswa setelah pembelajaran matematika menggunakan gim selesai yaitu siswa lebih senang bermain android Game sambil belajar dibandingkan dengan belajar saja, siswa menyatakan bahwa lebih memahami pembelajaran matematika dengan menggunakan android Game, dan siswa ingin mencoba android Game lainya yang terkait dengan pembelajaran matematika. c. Siswa ketiga Respon yang diberikan oleh siswa adalah merupakan respon negatif. Hal tersebut terjadi karena siswa lebih senang belajar di kelas dibandingkan belajar sambil menggunakan android Game

(155) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 139 dan siswa belum dapat memahami Dragonbox2. Siswa menggungkapkan bahwa Dragonbox2 merupakan gim yang sulit untuk dimainkan dan siswa lebih memilih bermain android Game yang mudah. Oleh sebab itu siswa belum dapat memahami Dragonbox2 dan siswa mudah putus asa ketika diberikan gim dengan tingkatkan yang sulit. Untuk pelajaran yang disenangi, siswa lebih memilih pelajaran IPA dibandingkan dengan pelajaran matematika, karena kesulitan yang dialami oleh siswa pada saat pembelajaran matematika adalah rumus. Selain itu metode yang disenangi oleh siswa pada saat pembelajaran adalah diskusi d. Siswa keempat Siswa menyatakan bahwa pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sulit. Kesulitan tersebut terletak pada cara mengerjakan soal cerita serta perhitungannya dan rumus yang digunakan dalam pembelajaran matematika. Setelah bermain dragonbox2, respon positif diberikan oleh siswa seperti siswa memahami pembelajaran matematika khusunya penyelesaian linear satu variabel dengan metode bermain gim sambil belajar. 2. Identifikasi dan Analisis Dampak Penggunaan Dragonbox2 Bedasarkan Hasil pengamatan dan Hasil wawancara didapatkan bahwa Dragonbox2 mempunyai dampak positif dan negatif a. Dampak Positif

(156) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 140 gim online dragonboxbox dapat memberi dampak terhadap pembelajaran matematika karena siswa lebih tertarik mempelajari matematika karena siswa senang bermain Dragonbox2. Dampak positif yang dihasilkan dari main Dragonbox2 adalah kemampuan bepikir untuk menganalisis sesuatu menjadi lebih meningkat, membuat siswa lebih mudah memecahkan masalah yang berkaitan dengan persamaan linear satu variabel, membuat siswa untuk berpikir menjadi lebih kreatif dan imajinatif, Siswa merasakan dampak positif dari penggunaan Dragonbox2 terhadap kemampuan bepikir untuk menganalisis sesuatu. Hal ini disebabkan oleh strategi bermain yang harus digunakan untuk mendapatkan skor bintang maksimal pada masing-masing chapter b. Dampak Negatif yang didapatkan adalah siswa lebih terfokus pada pada Dragonbox2 tanpa mengakaitan antara gim dengan materi yang dipelajari. 3. Identifikasi Kesuliran Belajar Siswa Hasil penelitian yang dilakukan pada tanggal 16,19,23, Oktober 2018 menunjukkan bahwa ada kesulitan belajar yang dialami siswa pada pelajaran matematika kelas VII di SMP Institut Indonesia Yogyakarta. Kondisi siswa yang kurang dapat menguasai konsep dasar dari penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Hal ini

(157) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 141 mengakibatkan siswa kurang dapat mengaplikasikan konsep dasar ke dalam pemecahan masalah yang dihadapi. Penyebab kesulitan belajar matematika yang terjadi pada siswa dapat dilihat dari faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berupa minat belajar matematika, kebiasaan belajar matematika, dan motivasi belajar matematika. Faktor eksternalnya berupa keadaan lingkungan keluarga dan lingkungan sekolah. a. Faktor internal yang kesatu adalah minat belajar matematika. Minat belajar matematika yang dimiliki siswa sangat kurang yang disebabkan karena siswa tidak menyukai pelajaran matematika. Bedasarkan hasil dari wawancara didapatkan bahwa masing-masing siswa menyatakan pelajaran yang disenangi adalah pelajaran IPA. Minat belajar yang kurang tersebut dapat dilihat dari siswa yang kurang memperhatikan guru ketika pelajaran berlangsung, kondisi kelas yang gaduh, beberapa siswa mengobrol dengan teman sebangku dan kurangnya siswa yang aktif bertanya ataupun merespon pertanyaan yang guru berikan. Hal ini disebabkan karena siswa hanya mencatat materi pelajaran matematika tetapi siswa tidak memahami apa yang dia tulis Menurut Ahmad Susanto (2013: 58) minat adalah dorongan dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkan ketertarikan atau perhatian secara efektif, yang menyebabkan dipilihnya suatu

(158) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 142 objek atau kegiatan yang menguntungkan, menyenangkan dan kelama-lamaan akan mendatangkan kepuasan dalam dirinya. Minat belajar matematika yang kurang akan menyebabkan siswa mengalami kesulitan untuk menerima atau melakukan suatu aktifitas yang berhubungan dengan matematika dan membuat hasil belajar atau prestasi belajar siswa dalam pelajaran matematika juga menjadi berkurang. b. Kebiasaan Belajar Matematika Kebiasaan belajar merupakan pola belajar yang ada pada diri siswa yang bersifat teratur dan otomatis. Kebiasan yang terbentuk dari adanya dorongan seseorang untuk membiasakan dirinya melakukan seseuatu agar tercapainya tujuan yang diinginkan Kebiasaan belajar yang baik akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, sebaliknya kebiasaan belajar yang tidak baik cenderung menyebabkan prestasi belajar siswa menjadi rendah. Berdasarkan hasil pengerjaan test dan hasil wawancara didapatkan bahwa kebiasaan belajar matematika yang dimiliki masing-masing siswa masih kurang karena masing-masing siswa tidak mau mengulang bahan pelajaran matematika ketika pembelajaran disekolah sudah selesai sehingga pada saat pengerjaan soal test, siswa tidak dapat mengingat pelajaran yang sudah dipelajari sebelumnya. Pada saat wawancara didapatkan beberapa siswa memiliki waktu belajar 1 hari dalam seminggu dan waktu belajarnya hanya selama 1 jam 30

(159) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 143 menit. Perilaku belajar matematika juga dapat menunjukkan kebiasaan belajar matematika siswa yang dapat menyebabkan siswa dapat mengalami kesulitan belajar matematika. Belajar merupakan suatu proses perubahan perilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktik atau pengalaman tertentu. Perubahan yang terjadi dapat berupa penambahan hal baru atau peningkatan pemahaman yang sudah ada. c. Motivasi Belajar Matematika yang dimiliki siswa Dalam Pembelajaran, motivasi sangat berperan penting dalam menumbuhkan rasa mau siswa dalam belajar khususnya pada mata pelajaran matematika. Motivasi yang yang berasal dari dalam diri siswa masih kurang terlihat pada saat pembelajaran matematika dikelas seperti siswa kurang antusias dalam menjawab dan merespon pertanyaan guru, kurangnya motivasi siswa dalam hal membaca buku selama istrirahat berlangsung dan sedikit siswa yang membaca ataupun meminjam buku di perpustakaan. Kurangnya motivasi belajar subyek yang bersumber dari dalam dirinya dalam pelajaran matematika berdampak rendahnya hasil belajar dan prestasi subyek dalam matematika walaupun mendapatkan motivasi dari orang tua dan guru. Berdasarkan penelitian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa faktor internal seperti, minat belajar matematika, kebiasaan belajar

(160) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 144 matematika, serta motivasi belajar matematika dapat menyebabkan siswa mengalami kesulitan belajar matematika. Sedangkan pada faktor eksternal seperti lingkungan rumah dapat dilihat dari kurangnya perhatian dari orang tua. Lingkungan sekolah sangat berpengaruh untuk proses pembelajaran, karena dalam lingkungan sekolah inilah siswa lebih banyak mendapatkan pengetahuan-pengetahuan yang baru selain dirumah, khusunya pada pelajaran matematikaa. Kondisi lingkungan sekolah dapat menentukan efektif atau tidaknya proses pembelajaran yang dilakukan. Kurangnya tenaga kerja guru matematika di SMP Institut Indonesia akan membuat Guru harus lebih kerja ektra dalam membimbing dan menyebabkan pusat perhatian guru menjadi terbagi-bagi kepada setiap siswa di semua kelas. Kurang tersedianya media pembelajaran atau alat peraga dapat mempengaruhi kesulitan belajar matematika. Dimana siswa membutuhkan suatu media atau alat peraga dalam membantu memecahkan masalah dan memahami lebih dalam lagi tentang pelajaran matematika yang bersifat abstrak. F. Keterbatasan Penelitian Dalam pelaksaan penelitian Dragonbox 2 untuk meningkatkan konsep aljabar SMP Kelas VII memiliki keterbatasan antarlain adalah: 1. Peneliti belum dapat menyediakan media pembelajaran yaitu Handphone Android sebanyak 22 Siswa dan peneliti hanya bisa menyediakan media pembelajaranya sebanyak 4 siswa.

(161) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 145 2. Dragonbox2 terdiri dari 10 chapter dan peneliti belum dapat memaksimalkan pembelajaran dengan baik sehingga siswa hanya mengerjakan soal dan bermain gim kurang dari 7 chapter. Hal ini juga disebabkan karena waktu yang diberikan oleh guru hanya 3 hari. G. Refleksi Refleksi ini menceritakan tentang proses yang dihadapin selama pengajuan judul skripsi, penyusunan skripsi dari bab satu sampai bab lima, dan kendala yang dihadapi selama penyusunan skripsi. Saya mendapatkan judul skripsi bedasarkan pengalaman saya pada saat mengikuti mata kuliah Kapita Selekta Pendidikan Matematika dan topik yang dibahas adalah perkembangan teknologi dalam pendidikan, saya mendapatkan ide untuk mengkaitkan perkembangan teknologi berupa android Game kedalam pembelajaran matematika. Latar belakang pengambilan judul tersebut karena android Game biasanya hanya digunakan untuk bermain gim saja dan siswa belum mengetahui bahwa gim dapat dikaitkan dengan pembelajaran. Padahal gim yang bertemakan edukasi sudah banyak dan dapatkan didwonload secara gratis. android Game yang diambil bernama Algebra Game tersebut dapat digunakan untuk membantu meningkatkan konsep aljabar dalam menyelesaikan persamaan linear satu variabel. Setelah berkonsultasi dengan dosen pembimbing, judul skripsi saya disetujui dan saya segera mengerjakan bab I dan bab II. Pada saat mengerjakan bab I dan Bab II, ditemukan kendala bahwa penggunaan gim tersebut kurang efisien digunakan untuk memperkuat konsep aljabar

(162) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 146 Setelah menyelesaikan permasalah tersebut, kemudian saya memperbaiki bab I dan bab II dan melanjutkan pengerjaan bab III. Gim yang digunakan menjadi Dragonbox2. Dragonbox ada 2 versi yaitu Dragonbox kesatu dan kedua dan gim yang dipilih adalah Dragonbox kedua. Setelah menetapkan judul tersebut saya kemudian memperbaikin bab I, bab II dan melanjutkan pengerjaan bab III. Sekolah yang ingin saya teliti awalnya adalah SMP Negeri 1, akan tetapi dosen pembimbing memberikan saya tantangan untuk meneliti di sekolah SMP Institut Indonesia Yogyakarta dan saya akhirnya memilih SMP Insitut Indonesia Yogyakarta. Pada saat mengerjakan bab II, saya kesulitan mencari teori-teori yang cocok untuk mendasari penelitian yang dilakukan karena buku dan jurnal yang saya cari rata-rata merupakan buku yang berbahasa inggris. Walaupun buku dan jurnal tersebut berbahasa inggris, saya tetap mempelajarinya supaya pengetahuan saya juga bertambah dalam kosa kata bahasa inggris. Masalah lain yang muncul pada saat pengerjaan bab II adalah masalah waktu, dimana saya menunggu beberapa bulan untuk melakukan penelitian karena materi yang saya ambil ada pada semester ganjil dan penelitian saya berlangsung pada bulan oktober 2018. Saya juga harus dapat membagi waktu antara perkuliahan dan tugas-tugas kuliah dengan pengerjaan skripsi. Oleh sebab itu pengerjaan skripsi menyita waktu yang lama, akan tetapi dosen pembimbing terus mengingatkan saya untuk mengerjakan skripsi saya dan menanyakan bagaimana perkembangan dalam pembuatan skripsi maupun penenlitian saya.

(163) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 147 Pada saat pengerjaan bab IV saya merasa bingung bagaimana caranya mengolah data yang didapatkan karena melihat hasil yang kurang memuaskan karena siswanya belum dapat menyelesaikan gim sampai chapter 10, namun saya harus tetap berusaha untuk mengejar target untuk cepat menyelesaikan skripsi ini. Selama pengerjaan skripsi dari awal sampai akhir saya mendapatkan banyak pengalaman, dimana saya harus bekerja keras dan pantang menyerah untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Saya merasa senang karena beberapa siswa mengungkapkan pendapat bahwa mereka sangat terbantu dan merasa lebih senang dengan adanya Dragonbox2 dan pada saat ditawarkan lagi untuk bermain gim lainnya yang terkait dengan pembelajaran khusunya pelajaran matematika, mereka ingin lagi bermain gim edukasi lainya sambil belajar. Saya juga melihat teman-teman giat dalam menyelesaikan bab terakhir yaitu bab IV dan bab V, membuat saya lebih termotivasi untuk menyelesaikan skripsi saya. Saya juga merasa senang dan terbantu dengan masukan-masukan yang diberikan oleh dosen pembimbing dan teman-teman saya serta motivasi dan dukungan untuk segera menyelesaikan skripsi ini. Saya mengucapkan terimakasih kepada semua teman-teman, orang tua dan dosen pembimbing atas bantuan berupa masukan-masukan, motivasi dan dukungan yang telah diberikan kepada saya untuk menyelesaikan skripsi ini.

(164) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Bedasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Pada saat proses bermain Dragonbox2 beberapa siswa antusias dalam bermain, tetapi ketika proses bermain gim sudah memasuki tingkat yang lebih sulit, siswa mulai kesulitan dalam menyelesaikan gim tersebut serta membutuhkan waktu yang lama. Sedangkan untuk penerapannya kedalam soal beberapa siswa juga dapat menerapakannya walaupun masih terdapat beberapa kesalahan pada konsep maupun kesalahan dalam perhitungan dan ketidaktelitian. Melihat proses yang sudah dilakukan penelitian yang dilakukan berhasil untuk beberapa siswa namun beberapa tidak terjadi peningkatan yang signifikan karena beberapa siswa banyak yang tidak ingin mencoba, cepat putus asa, dan kurang motivasi dalam belajar. 2. Untuk pemahaman konsep aljabarnya dapat dikatakan cukup baik, tetapi masih terdapat berbagai kesalahan dalam penggunaan konsep aljabar tersebut seperti penjumlahan, perkalian, pembagian pada kedua kedua ruas tersebut. 3. Untuk hasil belajar siswa, ditemukan beberapa kondisi ketika penelitian berlangsung antara 148 lain sebagai berikut.

(165) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 149 a) Siswa dapat bermain Dragonbox2 dengan baik tetapi sulit untuk mengkaitkan dengan pembelajaran. b) Siswa kurang baik pada saat bermain Dragonbox2 tetapi cukup baik pada saat pengerjaan soal test. c) Siswa dapat bermain Dragonbox2 dan pengerjaan soal test dengan baik B. SARAN Saran-saran yang dapat peneliti berikan kepada semua pihak yang membaca artikel peneliti diantara lain: Saran-saran yang dapat peneliti berikan kepada semua pihak yang membaca artikel peneliti diantara lain : 1. Bagi Guru. Diharapakan guru lebih mengembangkan metode yang berkaitan dengan teknologi karena akan lebih memudahkan guru untuk menyampaikan materi kepada siswa dan supaya siswa tidak merasa

(166) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 150 cepat bosan dengan metode yang sudah sering digunakan pada saat pembelajaran. 2. Bagi Peneliti lain yang Akan Melanjutkan Penelitian Ini Diharapkan bagi peneliti lainya yang ingin melanjutkan penelitian ini bisa menemukan gim edukasi berbasis android lainya ataupun membuat dan mengembangkan gim edkuasi lainya supaya dapat membantu siswa dalam pembelajaran serta memotivasi guru untuk mengekplorasi metode lainya yang berkaitan dengan teknologi 3. Bagi Siswa Gim edukasi berbasis android dapat digunakan membantu pembelajaran karena gim berbasis android dapat didwonload dimana saja dan dapat digunakan pada kapan saja, Sehimgga perlu lebih banyak android Game yang harus dibuat dan dikembangkan agar dapat bermanfaat dalam pembelajaran matematika. Diharapkan Dragonbox2 dapat digunakan sebaik mungkin sebagai sarana penudukung dalam belajar di rumah dan perlu ada pendampingan orang tua supaya siswa dapat mengatasi kesulitan pada saat bermain

(167) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 151 DAFTAR PUSTAKA Adinawan, M. C. (2016). Matematika SMP/MTs Jilid IA Kelas VII Semester 1. Jakarta: Erlangga Afrizal. (2015). Metode Penelitian Kualitatif: Sebuah Upaya Mendukung Penggunaaan Penelitian Kualitatif dalam Berbagai Disiplin Ilmu. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Ahamadi, H. A., & Supriyono, W. (2013). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. ( 2013 ). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Basis Android . Jurnal SCRIPT Vol. 1 , 90. Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Pratik (Edisi Revisi VI). Jakarta: Asdi Mahasatya. As’ari, A. R., Tohir, M., Valentino, E., Imron, Z., & Taufiq, I. (2016). Buku Matematika SMP Kelas VII Semester 1, Edisi Revisi 2016. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud. Aunurrahman. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Avraamidou, A., Monaghan, J., & Walke, A. (2015). Mathematics and NonSchool Gameplay diteliti oleh. University of Leeds. Baharuddin. (2014). Pendidikan dan Psikologi Perkembangan. Jogjakarta: ArRuzz Media.

(168) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 152 Basrowi, & suwandi. (2008). Memahami Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT Rineka Cipta. Djamarah, S. B. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Gros, B. (2007). Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education 40(1), 23–38. Herdiansyah, H. (2013). Wawancara, Observasi dan Focus Groups: Sebagai Instrumen Penggalian Data Kualitatif. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Herdiansyah, H. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif untuk ilmu-ilmu sosial. Jakarta: Salemba Humanika. Hikmawati, F. (2017). Metodologi Penelitian. Depok: PT RajaGrafindo Persada. Jalinus, N., & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Jenab, & Hudaya, A. (Oktober 2015). Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Cileungsi. Research and Development Journal Of Education Vol. 2 No. 1, 41-52. Jihad, A., & Haris, A. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Perssindo. Mustofa, B. (2015). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Parama Ilmu.

(169) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 153 Neumann, J. V., & Morgenstern, O. (1994). Theory of Games and Economic Behavior. United States: Princeton University Press. Prensky , M. (2001). Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging . Digital Game-Based Learning, Chapter 5: 11. Ratnawulan, E., & Rusdiana, H. A. (2015). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia. Rohmah, N. (2012). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Teras. Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2015). Pembelajaran Berbasi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers. Sarosa, S. (2012). Penelitian Kualitatif: Dasar-Dasar. Jakarta Barat: PT Indeks. Setyawan, S. (2015). Kelas Asyik dengan Game (Games 30 Game untuk Pembelajaran). Jakarta: PT. Gramedia. Siregar, E., & Nara, H. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia. Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2011). Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media Belajar untuk Belajar. Jakarta: Kencana.

(170) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 154 Sudaryono. (2015). Metodologi Riset di Bidang TI (Panduan Praktis, Teori, dan Contoh Kasus). Yogyakarta: CV. Andi Offset. Suherman, E. (2003). Strategi Pengajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA Sukardi. (2014). Evaluasi Program Pendidikan dan Kepelatihan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT.Pustaka Insan Madani, Anggota IKAPI. Surya, M. (2004). Psikologi Pembelajaran dan pengajaran. Bandung: Pustaka Bani Quaraisy. Susanto , A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Suyono, & Hariyanto. (2011). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. vraamidou, JD, A. M., & SA, W. (2015). Mathematics and non-school Gameplay. In: Digital Games and Mathematics Learning (volume 4): Potential, promises and pitfalls. United Kingdom (UK) : Univesity Of leeds. Wahab, R. (2016). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

(171) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 155 Wibowo, B. T. (2014). Perbedaan Hasil Belajar Siswa yang Bermain Perbedaan Hasil Belajar Siswa yang Bermain Game online dengan Siswa yang Tidak Bermain Game online pada Kelas V SD N 60 Kota Bengkulu. Skripsi. Bengkulu: Universitas Bengkulu. Wouters, P., Nimwegen, C. V., Oostendorp, H. V., & Spek, E. D. (2013). A MetaAnalysis of the cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology. Advance online publication. doi : 10.1037/a00031311. Yahya, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa (Jurnal Ilmiah). Semarang: Universitas Negeri Semarang.

(172) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 156 LAMPIRAN

(173) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 157 Lampiran 1 Rencana Pelaksaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMP Institut Indonesia Mata Pelajaran : Matematika Kelas/semester : VIII/Satu Materi Pokok : Operasi Aljabar Alokasi Waktu : pertemuan A. Kompetensi Inti 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. 2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotongroyong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai

(174) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 158 dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi No Kompetensi Dasar 1 Mengenali Indikator bentuk Menjelaskan pengertian, koefisien, variabel, aljabar dan unsur - konstanta, faktor , suku dan suku sejenis. unsurnya 2 Melakukan operasi Melakukan operasi hitung, tambah, kurang, kali, pada bentuk aljabar 3 bagi dan pangkat pada bentuk aljabar Menyele-saikan per- Menyelesaikan operasi penjumlahan dan samaan linear satu pengurangan pada bentuk aljabar variabel. Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagaian pada bentuk aljabar

(175) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 159 C. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat mengenal bentuk aljabar dan konsep aljabar melalui Game 2. Siswa dapat menyelesaikan operasi aljabar D. Materi Pembelajaran 1. Memahami Penjumalahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar Untuk memelajari tentang penjumlahan dan pengurangan B+A A-B B-A bentuk aljabar, marilah kita amati No A 2𝑥 1 2 3 B 𝑥+2 𝑥+1 A+B 3𝑥 𝑥+7 3𝑥 + 8 5𝑥 2𝑥 + 9 4𝑥 + 9 5𝑥 −𝑥 2𝑥 + 9 −5 4𝑥 + 9 𝑥 5 −2𝑥 − 9 2𝑥 + 7 2. Memahami Perkalian dan Pembagian Aljabar Untuk memelajari tentang penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar, marilah kita amati No A 1 𝐴×𝐵 B 5 𝑥 + 10 = (5 × 𝑥) + (5 × 10) = 5𝑥 + 50

(176) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 160 2 3 𝑥 + 10 3𝑥 − 2 𝑥+3 2𝑥 − 4 = (𝑥 × 𝑥) + (𝑥 × 3) + (10 × 𝑥) + (10 × 3) = 𝑥 2 + 3𝑥 + 10𝑥 + 30 = 𝑥 2 + 13𝑥 + 30 = (3𝑥)(2𝑥) + (3𝑥)(−4) + (−2)(2𝑥) + (−2)(−4) = 6𝑥 2 + (−12𝑥) + (−4x) + 8 No 𝐴 𝐵 1 5 𝑥 + 10 = 6𝑥 2 − 16𝑥 + 8 = = 2 𝑦 𝑥𝑦 + 10 𝐴 𝐵 𝑥 10 𝑥 + = +2 5 5 5 = = 𝑥 + 10 5 𝑥𝑦 + 10 𝑦 𝑥𝑦 10 10 + = 𝑥+ 𝑦 𝑦 𝑦 3. Jika Nilai x yang di cari merupakan persamaan linear dasar Pada kasus ini, anda dapat menyelesaikannya dengan metode perkalian, pembagian, pengurangan, penambahan biasa. Perhatikan Contoh berikut ini.

(177) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 161 Contoh Berapa nilai x dari persamaan berikut. 4(3𝑥 + 2) = 20 Jawab: 4(3𝑥 + 2) = 20 12𝑥 + 8 = 20 12𝑥 = 20 − 8 12𝑥 = 12 𝑥=1 Jadi, nilai x adalah 1 4. Jika Nilai x yang di cari merupakan persamaan pecahan Pada kasus ini, anda bisa menggunakan cara sesuai metode yang di gunakan pada kasus 1 dan menggunakan prinsip dasar pecahan. Perhatikan contoh berikut. Contoh Tentukan nilai x pada persamaan berikut 3(2𝑋 + 4) =4 2𝑋 Jawab: 3(2𝑋 + 4) =4 2𝑋 3(2𝑋 + 4) = 4(2𝑋) 6𝑋 + 12 = 8𝑋 12 = 8𝑋 − 6𝑋

(178) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 162 12 = 2𝑋 𝑋= 12 2 𝑥=6 jadi, nilai x adalah 6 5. Jika nilai x yang di cari mempunyai kuadrat Pada kasus ini, anda dapat menyelesaikannya dengan cara-cara yang ada di atas. Dalam menyelesaikannya, kemungkinan anda akan menggunakan akar untuk mendapatkan nilai x. Perhatikan contoh berikut. Contoh Tentukan nilai x dari persamaan berikut 𝑥2 + 4 = 8 Jawab: 𝑥2 + 4 = 8 𝑥2 = 8 − 4 𝑥2 = 4 𝑥 = √4 𝑥=2 Jadi, nilai x adalah 2 6. Jika x merupakan akar dari suatu angka

(179) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 163 Dalam kasus ini kita dapat diselesaikan dengan mengkalikan kedua ruas dengan pangkat kuadrat Tentukan nilai x dari persamaan berikut √𝑥 + 2 = 8 Jawab: 2 (√𝑥 + 2) = 82 𝑥 + 2 = 64 𝑥 = 64 − 2 𝑥 = 62 Jadi, nilai x adalah 62 E. Metode Pembelajaran Game Learning F. Media, Alat dan Sumber Pembelajaran 1. Media Lembar Kerja 2. Alat dan bahan Handphone android 3. Sumber Belajar Dragonbox2 G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

(180) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 164 Kegiatan Pertemuan 1 Uraian Kegiatan Pendahuluan 1. Guru Waktu mengucapkan 2 menit salam. 2. Guru Memperkenalkan diri dan Game yang akan mainkan inti Siswa mengekplorasi dan 58 menit bermain chapter 1, 2, dan 3 Siswa mengerjakan soal 25 menit chapter 1,2, dan 3 Kegiatan Pertemuan 2 Pendahuluan Guru mengucapkan 1menit salam inti Siswa mengekplorasi dan 81 menit bermain chapter 4,5,6 dan 7

(181) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 165 Siswa mengerjakan soal 30 menit chapter 4,5,6 dan 7 Kegiatan Pertemuan 3 Pendahuluan Guru mengucapkan 1 menit salam. Inti 3. Siswa mengekplorasi 59 menit dan bermain chapter 8,9 dan 10 4. Siswa mengerjakan 20menit soal chapter 8,9 dan 10 Wawancara Dilakukan pada saat 15 menit pertemuan ke empat dan kelima

(182) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 166 SOAL Nama: Kelas: Jawablah pertanyaan berikut berserta prosesnya! A. Chapter 1 dan 2 1. m  (m)  2. 1  c  x  c  1  n 3. (1)  d  (d )  4. m c x  n m b(c) 4mcn  xn b 4mn 5. x(n)m  c  1  d B. Chapter 3 dan 4 1. n  c  ( x)  n  2. 5  n  c 5 x 3. x 24  7 c 4. x 3  m 2 6 5. xn 2  exx  cx 2 3 m

(183) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 167 C. Chapter 5 dan 6 1. n x  (1)(4)   (1)(4) 4 2 2. ((( x  n)  m  (n)))  ( m)  c x 3. n(c ne )  (  1)e e 4. xn  n(x  1)  ( x) n  (i )  5. x   ( j )   j  x  D. Chapter 7 dan 8 1. 3x  1x  2 x  c 2. c  (  x)  2 x 3. 2 x 3x   nc 5 5 4. xc  xc  nc 4 5. (2)(2 x  4)  4(2 x  1)  (1) x  4 E. Chapter 9 dan 10 1. cnx  5 x x 2. c     5  h  4 n n 3. a d c (4  x)

(184) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 168 4. 2e  c  3c ( x  d  a) 5. e( x  e ) a  (e c) d d Jawaban A. Chapter 1 dan 2 1. m   m  0 2. 1  c  x  c  1  n 1  c  x  ( c)  c  1  n  (c) 1 x  1 n 1  x  (1)  1  n  (1) xn 3. (1)  d  (d )  (1)  0  m c x  n m m c x  n m (1)  1  c  x  n 0c x  n cx n c  x  (c)  n  (c) x  0  n  (c) x  n  (c)

(185) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 169 4. b(c) 4mcn  xn b 4mn 1(c)  4mcn xn 4mn ( c )  4mcn xn 4mn ( c )  4(1)cn xn 4n ( c )  4c(1) xn 4 ( c )  4c xn 4 (c)  1C  x  n (c)  C  x  n 0 x  n xn 5. x(n)m  c  1  d x(n)m  c  (c)  1  d  (c) x(n)m  0  1  d  (c) x (  n ) m 1 d ( c )    m m m m x(n)1  x (  n)  1 d ( c )   m m m 1 d ( c )   m m m x (  n) 1 d ( c )    (  n) (  n) m (  n) m (  n) m

(186) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 170 x 1 d ( c )   (  n) m (  n) m (  n) m B. Chapter 3 dan 4 1. n  c  ( x)  n  3 m n  c  ( n)  ( x)  n  c  0  ( x)  c  ( x)  3 0 m 3 m x  c  x  ( x)  xc  0 xc  3 m 3 m x  c  ( c )  x0 x 3 m 3 m 3 0 m 3  (c) m 3  ( n) m

(187) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 171 2. 5  n  (5)  n0  n c  5  (5) x c 0 x c x nx  cx x nx  c1 nx  c nx c  n n 1x  x 3. c n c n x 24  7 c x 67 c x  6  (6)  7  (6) c x  0 1 c x 1 c

(188) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 172 xc  1c c x1  c xc 4. x 3  m 2 6 x 2 3(2)   m(2) 2 6 x1  6  m(2) 6 x  1  m(2) x  1  (1)  2m  (1) x  0  2m  (1) x  2m  (1) 5. xn 2  exx  cx 2 xn(1)  exx  cx xn  exx  cx xn exx cx   x x x (1)n  ex(1)  c(1) n  ex  c n  ex  (n)  c  (n)

(189) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 173 ex  0  c  (n) ex  c  (n) ex c (n)   e e e (1) x  x c (  n)  e e c (  n)  e e C. Chapter 5 dan 6 1. n x  (1)(4)   (1)(4) 2 4 n x 4 4 4 2 n x  4  (4)   4  (4) 4 2 n x 0 0 4 2 n x  4 2 n(2) x(2)  4 2 n(2)  x(1) 4 n(2) x 4 n(2) x (1)(4)

(190) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 174 n(2) x (1)(2)(2) n(1) x (1)(2) n x (2) 2. ((( x  n)  m  (n)))  ( m)  c (( x  n)  m  (n))  ( m)  c ( x  n)  m  (n)  ( m)  c x  n  m  (n)  ( m)  c x  m  0  ( m)  c x  m  ( m)  c x0  c xc x  3. n(c ne )    1 e e  x  (nc nen )    1 e e   xe  (nc nen )    1e   e   xe  (nc (1) e)    1e   e  (nc e)  (x(1)  e) (nc e)  (x  e)

(191) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 175 nc e  x e nc e  (e)  x  e  (e) nc 0  x  0 nc  x 4. xn  n(x  1)  ( x) n xn  (nx  n1)  ( x) n xn  nx  n  ( x) n xn nx n ( x) n    n n n n x(1)  x(1)  (1)  ( x)(1) x  x  (1)  ( x) x  1 0 x 1  (i )  5. x   ( j )   j  x   x(i )   x( j )   j   x   (1)(i)  x( j )    (i)  x( j )   j j (i)  x( j )  j (i)  x( j )  i  j  i

(192) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 176 x(  j )  0  j  i x(  j )  j  i x( j ) j i   ( j ) ( j ) ( j ) x(1)  x j i  ( j ) ( j ) j i  ( j ) ( j ) D. Chapter 7 dan 8 1. 3x  1x  2 x  c x(3  1  2)  c x(6)  c x(6) c  6 6 x(1)  x c 6 c 6 2. c  ( x)  2 x c  (1)(x)  2 x c  ((1)(x)  2 x) c  x((1)  2) c  x(1)

(193) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 177 cx 3. 2 x 3x   nc 5 5  2 x 3x    n 5   5 (2 x  3 x)  nc 5 x(2  3)  nc 5 x(1)  nc x  nc 4. xc  xc  nc 4 4 xc  4 xc  4nc 4 (1) xc  4 xc  4nc xc  4 xc  4nc x(1)  4 x(1)  4n(1) x  4 x  4n ( x  4 x)  4n x(1  4)  4n x(5)  4n x(5) 4n  5 5

(194) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 178 x(1)  x 4n 5 4n 5 5. (2)(2 x  4)  4(2 x  1)  (1) x  4 ((2)2 x  (2)4)  ((4)2 x  (4)1)  (1) x  4 ((4) x  (8))  ((8) x  (4))  (1) x  4 (4) x  (8)  (8) x  (4)  (1) x  4 (4) x  (8) x  (4)  (1) x  4 (4) x  (8) x  (4)  4  (1) x  4  4 (4) x  (8) x  0  (1) x  8 (4) x  (8) x  ( x)  8 (4) x  (8) x  x  ( x)  8  x (4) x  (8) x  x  8  0 ((4) x  (8) x  x)  8  0 x((4)  (8)  1)  8  0 x(5)  8 x(5) 8  5 5 x (1)  x 8 5 8 5

(195) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 179 E. Chapter 9 dan 10 1. cnx  5 (cn) x  5 (cn) x  5(cn) (cn) (1) x  5(cn) x  5cn x x 2. c     5  h  4 n n  2x  c 5  h4 n c2 x 5  h4 n c2 x  5  (5)  h  4  (5) n c2 x  0  h  (1) n c2 x  h  (1) n  c2   n  (1) h  x  c2   c2   c2   n   n   n  1x  h (1)   c2   c2   n   n 

(196) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 180 x 3. h (1)   c2   c2   n   n  a d c (4  x) a (4  x)  d (4  x) c(4  x) a (1)  d (4  x) c a  d (4  x) c a d (4  x)  cd d a  (1)(4  x) cd a  (4  x) cd a  4 x cd a  (4)  4  x  (4) cd a  (4)  x  0 cd a  (4)  x cd

(197) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 181 4. 2e  c  3c ( x  d  a) 2e  4c ( x  d  a) 2e( x  d  a )  4c ( x  d  a ) ( x  d  a) 2e(1)  4c( x  d  a) 2e  4c( x  d  a) 2e  4c( x  d  a) c 2e  4(1)( x  d  a) 2e  4( x  d  a) 2e 4( x  d  a )  4 4 2e  (1)( x  d  a ) 4 2e  ( x  d  a) 4 2e  ( x  d  a) (2)(2) (1)e  ( x  d  a) (2) e  ( x  d  a) (2) e  xd a (2)

(198) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 182 e  (a)  x  d  a  (a ) (2) e  (a)  x  d  0 (2) e  (a)  x  d (2) e  (a)  (d )  x  d  (d ) (2) e  (a)  (d )  x  0 (2) e  ( a )  ( d )  x (2) 5. e( x  e ) a  (e c) d d e( x  e)((e  c) d) a  ((e c) d) (e c) d d e( x  e)(1)  a ((e c) d) d e( x  e)  a ((e c) d) d e( x  e)  a ((e c) d) d e( x  e )  a (e c) d d e( x  e)  a(e c)(1) e( x  e)  a(e c)

(199) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 183 e( x  e)  (ae a c) e( x  e)  ae a c e( x  e) ae a c   e e e (1)( x  e)  ( x  e)  ae a c  e e ae a c  e e ( x  e)  (1)a  ( x  e)  a  xe  a ac e ac e ac e x  e  ( e)  a  x0  a x a ac  ( e) e ac  (  e) e ac  ( e) e

(200) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 184 Lampiran 2 Transkip Wawancara Transkip Wawancara yang dilakukan pada 26 dan 30 Oktober 2018 kepada guru matematika dan siswa yang diteliti adalah sebagai berikut. A. Siswa kesatu P: Apakah kamu suka matematika? S: Suka matematika P: Kenapa kamu suka matematika S: Karena perhitungan P: Kegiatan apa saja yang dilakukan setelah sekolah S: Nonton tv P: Setelah nonton tv kegiatan apalagi yang dilakukan? S: Belajar P: Kamu belajar disuruh oleh orang tua apa diri sendiri? S: Disuruh belajar oleh orang tua P: Apakah orang tua marah ketika kamu tidak belajar? S: Tidak P: Apa yang dilakukan orang tua ketika kamu tidak belajar ? S: Hanya diberikan nasehat P: Apakah kamu pernah bermain Game android?

(201) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 185 S: Tidak pernah, hanya bermain dengan teman P: Apakah sudah tau bahwa ada Game yang dapat digunakan untuk belajar matematika? S: Belum tau P: Lebih senang bermain Game android atau belajar? S: Belajar P: Berapa lama waktu yang digunakan untuk belajar S: 2 jam sehari P: Bagaimana pembelajaran matematika di kelas? S: Sulit P: Kesulitannya bagaimana? S: cara menghitung perkalian, pembagian P: Kendala yang alami saat pembelajaran matematika S: Lupa materinya P: Bagaimana metode guru pada saat mengajar matematika di kelas S: Mudah dipahami P: Bagaimana kondisi kelas S: Lumayan berisik

(202) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 186 P: Bagaimana tanggapanmu terhadap Dragonbox2? S: Dapat mengerti perkalian, pembagian, penjumlahan. P: Lebih memahami bermain Game sambil belajar atau hanya belajar saja? S: Lebih mudah dipahami dengan Game. P: lebih senang bermain Game sambil belajar atau hanya belajar saja? S: Senang bermain Game sambil belajar. B. Siswa kedua P: Apakah suka matematika? S: Lumayan, rumit dirumusnya P: Bagaimana jika ada soal dan sudah dikasih rumus apakah kamu dapat mengerjakannya S: Bisa P: Bagaimana pembelajaran matematika di kelas S: Tidak mudah dimengerti P: Setelah pulang sekolah, kegiatan apa saja yang dilakukan? S: Ganti baju, makan, buka buku belajar, baru tidur

(203) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 187 P: Belajarnya disuruh oleh orang tua atau sendiri? S: Sendiri karena mau jadi orang sukses. P: Suka baca buku atau tidak ? S: Suka baca buku P: Buku apa saja yang dibaca S: Buku dongeng, P: Apakah senang baca buku pelajaran S: Buku pelajaran senang P: Buku pelajaran apa saja yang dibaca? S: Buku ipa dan Pkn P: Bagaimana dengan buku matematika S: jarang P: Pelajaran apa yang disenangi? S: Pelajaran yang disenangi adalah ipa. P: Berapa jam belajar dirumah? S: 1 jam setengah, eh ya ya 1 jam setengah P: Habis belajar kegiatan apa yang dilakukan?

(204) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 188 S: Habis belajar tidur P: Game android apa saja yang sering dimainkan S: Main mobile legend, ff P: Pernahkan bermain Game yang terkait dengan pembelajaran matematika S: Tidak pernah, baru kesatu kali P: lebih senang bermain Game atau belajar? S: Lebih senang bermain Game karena seru P: waktu yang digunakan untuk bermain Game S: 1 jam P: Lebih lama belajar atau bermain Game? S: Lebih lama belajar P: Pada waktu apa kamu belajar? S: Pagi dan sepulang setelah sekolah P: Kendala apa yang dialami pada saat pembelajaran matematika di kelas S: Rumus P: Apakah kamu memahami penjelasan guru di kelas pada saat pembelajaran dikelas S: Memahami

(205) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 189 P: Bagaimana kondisi kelas pada saat pembelajaran S: Ribut P: bagaimana tangggapanmu pada saat bermain dragonbox 2 S: Agak seru tapi kalau dah jadi soal,rumit P: Lebih senang bermain Game sambil belajar atau hanya belajar saja? S: Bagus bermain Game sambil belajar P: lebih memahami pada saat bermain Game sambil belajar atau pada saat pembelajaran dikelas S: yang bapak ajarkan, bermain Game sambil belajar P: Apakah mau lagi atau tidak, jika ada guru lain yang mengajak bermain sambil belajar? S: Mau C. Siswa ketiga P: Apakah kamu suka matematika? S: Lumayan P: Mengapa kamu menyukai matematika? S: Karena hitung-hitungan

(206) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 190 P: Apa saja aktivitas setelah pulang sekolah? S:Belajar P: Kamu belajar karena perintah orang tua atau karena keinginan diri sendiri? S: Disuruh orangtua P: Bagaimana jika kamu tidak belajar? S: Dimarahin dan diomelin P: Berapa jam kamu belajar dirumah? S: 1 jam P: Apakah kamu mengetahui Game dragonnbox S: Belum tau P: Lebih senang bermain Game atau belajar? S: Game P: Game apa saja yang dimainkan S: Banyak P: Lebih lama bermain Game atau belajar S: Bermain Game P: Bagaimana Pembelajaran matematika dikelas

(207) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 191 S: enak dan senang P: Apakah ada masalah pada pembelajaran matematika dikelas S: Rumus P: Ketika diberikan soal apakah kamu bisa mengerjakan atau tidak S: Bisa P: Apakah dengan usahamu sendiri mengerjakan soal atau tidak’ S: Dengan berdikusi P: Bagaimana menurutmu konsep dalam matematika S: Rumit P: Bagaimana kondisi kelas pada saat pembelajaran S: nyaman P: Kesulitan apa yang dialami selama bermain dragonbox S: Pembagian P: Apakah ada perbedaan antara perbedaan dikelas dan dragon box S: Kalau dikelas itu ramai saja P: Lebih senang bermain Game sambil belajar atau di pembelajaran dikelas S: lebih senang belajar dikelas

(208) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 192 P: Apakah sudah Paham untuk permainan dragonbox S: Belum P: Mengapa kamu belum memahami Game dragonbox S: Game itu sulit P: Bagaimana kalau Game itu mudah untuk mainkan? Apakah kamu bisa memainkannya S: bisa P: Apakah ada niatmu untuk belajar S: Ada P: Apakah ada motivasi untuk belajar S: Biar tau itu, pelajaran untuk materinya P: Pelajaran apa yang kamu senangi S:IPA D. Siswa keempat P: Apakah kamu suka matematika? S: Lumayan P: Pelajaran yang kamu sukai?

(209) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 193 S: Ipa P: Kenapa kamu menyukai pelajaran IPA S: Suka aja P: Apakah matematika itu sulit? S: Sulit, caranya ngerjain soalnya. Kalau ada soal cerita habis itu menghitungnya P: Apakah ada lagi yang membuat matematika sulit? S: Rumusnya P: Apa saja aktivitasmu ketika pulang sekolah? S: Belajar P: Setelah belajar, kegiatan apa lagi yang kamu lakukan S: Tidur P: Pernahkah bermain Game android? S: Pernah P: Game apa saja yang sudah kamu mainkan? S: Kalau Game itu, kayak permainan, apa yah medicine P: Pernahkah kamu bermain Game yang terkait dengan matematika? S: Pernah

(210) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 194 P: Apa nama Gamenya? S: Apa yah namanya, lupa P: Kalau belajar karena perintah orang tua apa karena diri sendiri? S: Diri sendiri P: Berapa jam yang kamu gunkanan untuk belajar? S: 2 jam P: Apakah kamu belajar setiap hari S: Kadang-kadang P: Berapa kali kamu belajar dalam seminggu? S: Kadang 4 P: Apa yang dilakukan oleh orang tuamu jika kamu tidak belajar? P: Apakah orang tuamu marah? S: Ya P: Apakah ada hukuman yang diberikan? S: Disuruh bantu bersih-bersih rumah P: Apakah kamu sudah mengetahui Dragonbox2? S: Belum

(211) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 195 P: Lebih senang bermain Game atau belajar S: Belajar P: Kenapa kamu lebih senang belajar dibandingkan dengan bermain Game? S: Biar lebih pintar P: Pengalaman apa yang kamu dapatkan ketika bermain Dragonbox2 S: Menyenangkan P: Apakah kamu sudah memahami Dragonbox2? S: Sudah P: Kesulitannya apa saja yang dialami ketika bermain D? S: Pembagian P: Chapter mana yang paling sulit dimainkan? S: 4 karena ada pembagian semua P: Bagaimana pembelajaran matematika dikelas? S: Menyenangkan juga, nerangin nya jelas dan dong. P: Bagaimana kondisi kelasmu pada saat pembelajaran S: Berisik P: Apa ada temanmu yang usil dan mengganggu pada saat pembelajaran dikelas?

(212) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 196 S: Ada P: Pada saat guru menerangin pelajaran matematika, apakah kamu bagaimana ngerti apa tidak S: Kadang-kadang P: Lebih senang belajar menggunakan Game atau pembelajaran dikelas S: Menggunakan Game sambil belajar P: Kenapa? S: Senang aja P: Lebih paham yang mana S: Ya lebih paham yang pakai Game P: Misalnya ada guru menggunakan metode seperti belajar menggunakan Game, apakah kamu mau ikut serta lagi atau tidak S: mau

(213) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 197 Lampiran 3 Hasil Pekerjaan Siswa SISWA KESATU

(214) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 198

(215) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 199

(216) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 200 SISWA KEDUA

(217) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 201

(218) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 202

(219) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 203 SISWA KETIGA

(220) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 204

(221) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 205

(222) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 206 SISWA KEEMPAT

(223) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 207

(224) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 208

(225) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 209

(226) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 210

(227) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 211

(228) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 212

(229) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 213 Lampiran 4 Lembar Observasi Pertemuan Pertama

(230) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 214

(231) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 215

(232) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 216

(233) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 217

(234) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 218 Pertemuan Kedua

(235) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 219

(236) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 220

(237) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 221

(238) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 222

(239) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 223 Pertemuan Ketiga

(240) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 224

(241) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 225

(242) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 226

(243) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 227

(244) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 228 Lampiran 5 Dokumentasi

(245) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 229 Lampiran 6 Surat Penelitan

(246) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 230

(247)

Dokumen baru

Tags

Dokumen yang terkait

Penggunaan metode bermain peran (Role Playing) untuk meningkatkan keterampilan dan sikap bekerja sama dalam bermain drama pada siswa kelas VIII B SMP Institut Indonesia Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016.
0
3
168
Pengaruh motivasi belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar Matematika materi persamaan linear satu variabel pada siswa kelas VII-C SMP BOPKRI 1 Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016.
2
3
165
Analisis kesulitan belajar siswa dan upaya remediasi pada topik penerapan persamaan linear satu variabel kelas VII B SMP Pangudi Luhur Giriwoyo Wonogiri.
0
1
265
Analisis kesalahan siswa kelas VII A SMP Kanisius Kalasan tahun ajaran 2014/2015 dalam menyelesaikan soal – soal persamaan linear satu variabel.
3
22
243
Kajian kesalahan siswa kelas VII SMP Stella Duce 2 Yogyakarta dalam menyelesaikan soal persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel tahun ajaran 2014/2015.
0
1
357
Penggunaan alat peraga manipulatif untuk membantu pemahaman konsep tentang garis singgung lingkaran di kalangan siswa kelas VIII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta tahun ajaran 2016 2017
0
2
241
Penggunaan strategi team teaching untuk meningkatkan pemahaman tentang persamaan linear satu variabel pada siswa kelas VIIB SMP Johanes Bosco Yogyakarta tahun ajaran 2009/2010 - USD Repository
0
0
220
Penggunaan alat peraga mika pecahan pada pembelajaran topik operasi hitung pecahan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa : studi kasus siswa kelas V SD Negeri Malangrejo, Sleman - USD Repository
0
1
435
Analisis kesalahan siswa kelas VIII A SMP Pangudi Luhur Yogyakarta dalam menyelesaikan soal cerita pada pokok bahasan sistem persamaan linear dua variabel tahun pelajaran 2010/2011 - USD Repository
0
1
162
Hasil belajar dan keaktifan siswa dalam pembelajaran materi sistem persamaan linear dua variabel dengan menggunakan media visual pada kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 - USD Repository
0
0
150
Kemampuan siswa kelas VII SMP Institut Indonesia Yogyakarta menggunakan kata penghubung dalam menulis karangan deskripsi - USD Repository
0
0
88
Media pembelajaran komik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas VII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta dalam pokok bahasan wujud zat - USD Repository
0
0
141
Efektivitas pembelajaran matematika berbasis paradigma pedagogi reflektif untuk topik sistem persamaan linear di kelas X2 SMA Kanisius Harapan Tirtomoyo Wonogiri tahun ajaran 2011/2012 pada aspek kompetensi matematika - USD Repository
0
0
207
Implementasi model pembelajaran konstruktivisme melalui penggunaan ubin aljabar untuk menanamkan konsep persamaan linear satu variabel kepada siswa kelas VII G SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta tahun ajaran 2013/2014 - USD Repository
0
0
134
Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Mind Mapping untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di SMA Negeri 10 Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019 - USD Repository
0
0
194
Show more