HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA BANDUNG.

Gratis

26
67
53
2 years ago
Preview
Full text

Nomor Skripsi: 337/Skripsi/PSI-FIP/UPI/06.2013

  bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang Menciptakan, 2. Bacalah, dan Tuhanmulah yang Maha pemurah,4.

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA BANDUNG SKRIPSI

  bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang Menciptakan, 2. Bacalah, dan Tuhanmulah yang Maha pemurah,4.

KATA PENGANTAR

  Sementara penelitian yang telah dilakukan pada pemain game online menunjukkan bahwa kecanduan game online dapat menyebabkan seseorangmenarik diri dari pergaulan, mengalami masalah sosial, serta cemas dan depresi. Akibat negatif yang dapat ditimbulkan oleh kecanduan game online ini bertolak belakang dengan kecerdasan emosional yang diperlukan dalam berelasi sehinggapenulis tertarik untuk meneliti hubungan diantara keduanya.

UCAPAN TERIMA KASIH

  Tujuan penelitian dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran mengenai kecerdasan emosional, kecanduan game online, dan hubungan di antara keduanya padamahasiswa pemain game online di kota Bandung. Ini berarti, tidak terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecerdasan emosional dankecanduan game online pada mahasiswa pemain game online di kota Bandung yang menjadi responden penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

  A. B.

DAFTAR PUSTAKA

  31 Tabel 3.9 Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online Sebelum Uji 40 Tabel 4.11 Deskripsi Data Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game Online 41……………………… Tabel 4.12 Norma Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game Online 41 …………………………………... Tabel 4.13 Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game Online 42……………………… Tabel 4.14 Hasil Uji Normalitas Data Kecerdasan Emosional …………… 43 Tabel 4.15 Hasil Uji Normalitas Data Kecanduan Game Online 44 ………….

DAFTAR LAMPIRAN

  Instrumen Penelitian …………………………………………………... Kisi-kisi Instrumen ………………………………………………………..

B. Data Penelitian dan Hasil Pengujian Statistik Terhadap Data Penelitian ……………………………………………………………….. 68 1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Technology is amoral; it is not inherently good or evil, but it impacts on

  Daribeberapa penelitian yang dilakukan pada pemain yang kecanduan game online ditemukan bahwa pemain yang mengalami kecanduan tidak mampumengendalikan diri dalam bermain game online (Susanto, 2010) hingga mempengaruhi kehidupan pemainnya seperti naiknya prokrastinasi akademik(Kamaratih, 2012; Rahmayati, 2009). Selain itu kecanduan game online juga dapat menyebabkan seseorang menarik diri dari pergaulan, mengalami masalahsosial serta cemas dan depresi yang merupakan kriteria kecanduan (Young &Rodgers, 1998; Young, et al., 2000; Yee, 2002) yang juga merupakan ciri-ciri rendahnya keterampilan emosi yang disebutkan Goleman (1997).

B. Rumusan Masalah

  Sesuai dengan latar belakang masalah, maka rumusan masalah pada penelitian ini berpusat pada pengkajian mengenai kecanduan pada game onlinedikaitkan dengan kecerdasan emosional. Apakah terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan kecerdasan emosional pada mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online ?

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini secara teoretis dan praktis, diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak. Manfaat dari penelitian dijelaskan sebagai berikut:

1. Manfaat Teoretis a

  Memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi terutama yang berkaitan dengan permainan game online . Menambah literatur penelitian mengenai kecerdasan emosional dan kecanduan terhadap game online.

2. Manfaat Praktis a

Bagi masyarakat, penelitian ini memberikan masukan dan informasi mengenai game online.

E. Struktur Organisasi Skripsi 1. Tahap Persiapan a

  Menguji instrumen melalui judgement expert dan menguji coba pada responden untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitasnya. Pengajuan surat izin penelitian kepada pihak-pihak yang terkait serta pengajuan surat izin untuk pengambilan data kepada Ketua JurusanPsikologi Fakultas Ilmu Pendidikan UPI.

2. Tahap Pelaksanaan a

  Menganalisa data yang telah didapat dengan menggunakan metode statistik melalui program SPSS 18.0. Membuat kesimpulan dari hasil penelitian dan rekomendasi untuk berbagai pihak yang terkait.

BAB II I METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi dan Populasi Penelitian Lokasi penelitian ini berada di kota Bandung dengan populasi penelitian

  yaitu mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online. Populasi penelitian adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyaikualtitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2007).

2. Sampel dan Teknik Sampling Penelitian

  Pemilihan responden yang menjadi sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakanteknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan/insidental bertemu dengan peneliti dan dapat digunakan sebagai sampel(Sugiyono, 2007). Hubungan dua variabel atau lebih dinyatakan positif, jika dua variabel atau lebih yangberkorelasi, berjalan paralel; artinya bahwa hubungan antara dua variabel atau lebih itu menunjukkan arah yang sama (Sudijono, 2006), bila nilai suatu variabelditingkatkan, maka akan meningkatkan variabel yang lain, dan sebaliknya bila satu variabel diturunkan maka akan menurunkan variabel yang lain (Sugiyono,2007).

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian

  Suryabrata (Idrus, 2009) mendefinisikan variabel sebagai segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian dan sering pulavariabel penelitian itu dinyatakan sebagai gejala yang akan diteliti. Variabel Kecanduan Game Online Kecanduan game online adalah adanya ketertarikan yang tinggi terhadap game online dan aktivitas yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif pada individu yang tergambar dalam skor kecanduan berdasarkan instrumen kecanduan game online yang diadaptasi dari dari alat ukur milikCharlton dan Danforth (Clark, 2006).

E. Instrumen Penelitian

1. Instrumen Variabel Kecerdasan Emosional

  Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jikapernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

2. Instrumen Variabel Kecanduan Game Online

  Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jikapernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian

Pengembangan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini melalui beberapa tahap, yaitu pengujian validitas dan pengujian reliabilitas.

1. Uji Validitas

  Instrumen dikatakanvalid apabila alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data tersebut dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007;Widoyoko, 2012). Ada dua cara yang digunakanoleh Likert dalam memilih item yang layak dimasukkan menjadi item final, yaitu melalui korelasi item-total dan critical ratio atau konsistensi internal (Ihsan,2009).

a. Validitas Item Kecerdasan Emosional

Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuanSPSS 18.0, dari 27 item terdapat 6 item yang memiliki koefisien korelasi item- total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis. Tabel 3.2Hasil Uji Validitas Item Kecerdasan Emosional Item-Total StatisticsScale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item DeletedCorrected Item- Total Correlation Cronbach'sAlpha if Item Deleted KE_1_D1 87.6000 117.352 -.074 .857 KE_2_D2 87.2667 110.202 .392 .842KE_3_D3 88.1333 114.120 .105 .851 KE_4_D4 87.0667 109.720 .353 .843KE_5_D5 87.7000 103.114 .579 .835 KE_6_D1 88.3333 111.402 .301 .845KE_7_D2 88.2667 105.995 .434 .840 KE_8_D3 87.2333 102.254 .697 .831KE_9_D4 87.6000 115.007 .033 .855 KE_10_D5 88.3333 109.540 .300 .845KE_11_D1 88.2000 108.166 .407 .841 KE_12_D2 87.1333 109.568 .326 .844KE_13_D3 88.1000 100.852 .581 .834 KE_14_D4 87.9667 109.620 .423 .841 KE_15_D5 86.9667 110.378 .249 .847 KE_16_D1 87.0000 109.724 .374 .842KE_17_D2 87.4000 107.352 .520 .838 KE_18_D3 87.3333 111.747 .242 .846KE_19_D4 88.3000 117.321 -.071 .854 KE_20_D5 88.1667 104.420 .571 .835KE_21_D3 87.5000 109.845 .449 .841 KE_22_D4 87.5667 109.771 .454 .841KE_23_D5 88.6000 105.352 .523 .837 KE_24_D3 87.5000 108.190 .569 .838KE_25_D4 87.0667 109.375 .396 .842 KE_26_D5 87.5667 103.978 .651 .833

KE_27_D5 86.9667 105.206 .575 .836

Setelah dilakukan pengujian ulang, terdapat 1 item yang memiliki koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item tersebut harus dihapus. Tabel 3.3Hasil Uji Ulang 1 Validitas Item Kecerdasan Emosional Item-Total StatisticsScale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item DeletedCorrected Item- Total Correlation Cronbach'sAlpha if Item Deleted KE_2_D2 67.0000 94.897 .433 .874 KE_4_D4 66.8000 94.234 .400 .875KE_5_D5 67.4333 88.944 .574 .869 KE_6_D1 68.0667 96.685 .293 .878KE_7_D2 68.0000 92.483 .384 .877 KE_8_D3 66.9667 87.895 .707 .865KE_10_D5 68.0667 93.926 .348 .877 KE_11_D1 67.9333 93.306 .421 .875KE_12_D2 66.8667 94.809 .328 .878 KE_13_D3 67.8333 86.489 .593 .869KE_14_D4 67.7000 94.769 .434 .874 KE_16_D1 66.7333 95.306 .355 .876 KE_17_D2 67.1333 93.016 .506 .872 KE_20_D5 67.9000 89.403 .609 .868KE_21_D3 67.2333 95.289 .437 .874 KE_22_D4 67.3000 95.803 .397 .875KE_23_D5 68.3333 91.885 .469 .873 KE_24_D3 67.2333 93.013 .615 .870KE_25_D4 66.8000 94.097 .434 .874 KE_26_D5 67.3000 89.459 .664 .867

KE_27_D5 66.7000 90.631 .585 .869

  Setelah dilakukan pengujian kembali, tidak ada item yang memiliki koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item final yang didapatkanadalah sebanyak 20 item. Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.4 berikut.

b. Validitas Item Kecanduan Game Online

  Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuanSPSS 18.0, dari 22 item terdapat 5 item yang memiliki koefisien korelasi item- total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis. Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut.

GO7 43.7000 135.114 .554 .918 GO8 42.5667 126.392 .689 .914 GO9 42.3667 133.344 .540 .919 GO10 42.5667 132.944 .636 .916 GO11 42.8667 130.326 .603 .917 GO12 43.5000 137.845 .455 .920 GO13 42.9333 135.720 .526 .919 GO14 43.5000 132.121 .695 .914 GO16 42.4000 134.731 .614 .917 GO18 41.6000 139.421 .465 .920 GO19 41.5333 138.120 .476 .920 GO22 42.6667 136.023 .499 .919 2

  Instrumen tes dikatakan dapat dipercaya (reliabel) apabila instrumen tersebut bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yangsama, akan menghasilkan data yang konsisten (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007; Widoyoko, 2012). Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,823.

b. Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

  Tabel 3.10Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online Sebelum Uji Validitas Item Reliability StatisticsCronbach's Alpha N of Items .892 22 Tabel 3.11 Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game OnlineSetelah Uji Validitas Item Reliability StatisticsCronbach's Alpha N of Items .921 17 G. Hal ini dilakukan agar dapatmenjaring sampel yang diinginkan dan tidak memakan waktu yang lama.

H. Analisis Data

  Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan instrumen yang menggunakan bentuk skala Likert. Uji Hipotesis Pemilihan penggunaan statistik parametris dan non-parametris yang dipakai untuk uji hipotesis dalam penelitian ini ditentukan berdasarkan hasil ujinormalitas dan uji linearitas.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan maka

  Sebagian besar mahasiswa yang menjadi responden yaitu 62,71%memiliki tingkat kecanduan terhadap game online yang sedang 3. Berdasarkan pengujian hipotesis diketahui bahwa tidak terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game online dan kecerdasanemosional.

B. Rekomendasi

  Bagi para pemain game online, meski pada hasil penelitian ini tidak terdapat hubungan negatif yang signifikan terhadap kecerdasan emosional,penelitian Griffiths, Davies, dan Chappell (2004) menunjukkan bahwa pemain yang masih berada pada tahap engagement pun tetap terkenadampak negatif. Karenanya para pemain diharapkan agar meluangkan waktu untuk bersosialisasi dengan orang di sekitar agar efek negatifkecanduan game online tidak besar dan mengurangi waktu bermain game online serta bermainlah dengan jumlah waktu yang tidak berlebihan.

2. Bagi orang tua, teman dan orang-orang yang mengenal pemain game

  Bagi penelitian selanjutnya untuk melakukan kajian teoretis yang lebih dalam mengenai kecerdasan emosional dan kecanduan game online, 4. Hubungan Antara Tingkat Kecanduan Game Online dengan Kompetensi Komunikasi Tatap Muka dalam Hubungan Interpersonal pada Mahasiswa Pemain Game Online di Jatinangor .

Dokumen baru

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECERDASAN EMOSI Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosi.
0
1
17
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECERDASAN EMOSI Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosi.
0
1
13
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada remaja di Surakarta.
19
80
15
PENDAHULUAN Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada remaja di Surakarta.
0
1
11
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE.
0
1
7
HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE “POINT BLANK” DENGAN PERILAKU MELANGGAR ATURAN : Studi pada Remaja Awal di C-Game Center Bandung.
0
1
44
Studi Deskriptif Tentang Kompetensi Interpersonal Pada Remaja Yang Kecanduan Game Online di Kota Bandung.
0
3
36
Studi Kasus Mengenai Regulasi Diri Pada Mahasiswa Yang Kecanduan Dan Tidak Kecanduan Online Game Di Jatinangor.
0
0
5
Studi Kasus Mengenai Regulasi Diri pada Mahasiswa yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game.
0
1
1
Konsep Diri Pemain Game Online.
4
24
2
HUBUNGAN ANTARA LAMA DUDUK DENGAN SINDROMA PIRIFORMIS PADA PEMAIN GAME ONLINE DI GAME CENTER GO-KOOL DENPASAR.
0
3
7
Pengaruh Game Online terhadap Prestasi S
0
2
12
HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA-SISWI DI SMP YPS (YAYASAN PENDIDIKAN SAMARINDA)
0
0
9
KECANDUAN GAME ONLINE SEBAGAI SUMBER INSPIRASI
0
0
16
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA PRIA
0
2
115
Show more