Peta digital Kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta - USD Repository

Gratis

0
2
107
1 year ago
Preview
Full text
(1)PETA DIGITAL KAMPUS UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains Program Studi Ilmu Komputer Oleh: Yulius Dwi Haryanto 033124032 PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2008 i

(2) CAMPUS DIGITAL MAP OF SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA FINAL PROJECT Presented as Partial Fullfilment of the Requirements To Obtain Sarjana Sains Degree Computer Science Study Program By : Yulius Dwi Haryanto 033124032 COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM FACULTY OF SAINS AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2008 ii

(3)

(4)

(5) * ! "# # # $ # $ & # % "# # $ % # $ ! $ ' % ) ( "# & * + , ) + ($-* #) , . - + . $ $ v ,

(6) PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah. Yogyakarta, 21 Januari 2008 Penulis, Yulius Dwi Haryanto vi

(7) ABSTRAK PETA DIGITAL KAMPUS UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA Universitas Sanata Dharma Yogyakarta adalah salah satu Universitas swasta di Yogyakarta yang cukup memiliki banyak peminat baik dari dalam maupun luar kota. Universitas Sanata Dharma memiliki lima kampus yang tersebar di beberapa lokasi terpisah. Informasi mengenai kelima lokasi kampus tersebut secara singkat akan disajikan dalam sistem yang disebut Peta Digital Kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Peta Digital Kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta merupakan suatu sistem yang dibuat untuk memberikan informasi tentang Universitas Sanata Dharma Yogyakarta berdasarkan letak geografis dalam peta. Informasi yang disajikan berupa foto kampus-kampus yang dimiliki Universitas Sanata Dharma, alamat kampus, nomor telepon, fakultas-fakultas yang terdapat pada masing-masing kampus, dan alat transportasi darat yang dapat digunakan menuju kampus-kampus Universitas Sanata Dharma. Sistem yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak Macromedia Flash 8 ini dapat membantu para pengunjung dari luar kota Yogyakarta yang akan mengunjungi Universtas Sanata Dharma Yogyakarta. Sistem ini memiliki fasilitas untuk melihat alamat-alamat di Yogyakarta dan lokasi-lokasi kampus Universitas Sanata Dharma secara lebih cepat, lebih jelas, dan lebih fleksibel yang ditampilkan dalam bentuk animasi 2 dimensi. vii

(8) ABSTRACT CAMPUS DIGITAL MAP OF SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA Sanata Dharma University Yogyakarta is one of private universities in Yogyakarta which has much people who are interested, both from inside and outside of the city. Sanata Dharma University has five location which are spread in separated location. The information about those five location is shortly, shown in the system which is called campus digital map of Sanata Dharma University Yogyakarta. Campus digital map of Sanata Dharma University Yogyakarta is a system that is made for giving the information about Sanata Dharma University based on geographical place on the map. The informations are about the pictures of the campus that are owned by Sanata Dharma University, the campus address, the telephone number, the faculties on each location, and the land transportation that can be used to go to the Sanata Dharma University campus. The system that is made by software Macromedia flash 8 can help the visitors from outside Yogyakarta who will visit Sanata Dharma University Yogyakarta. It has facility to look the addresses in Yogyakarta and the Sanata Dharma University locations faster, clearer, and more flexible which is shown into 2 dimenson feature. viii

(9)

(10) KATA PENGANTAR Puji Syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmatNya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana sains Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Ilmu Komputer Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Dalam perjalanan penulisan skripsi ini penulis menyadari banyak pihak yang telah berperan besar dalam memberikan sumbangan pikiran, doa, semangat, maupun tenaga. Oeh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada : 1. Bpk. Yanuarius Joko Nugroho, S.Si. selaku dosen pembimbing untuk kesabaran dan ketelitiannya dalam mengkoreksi setiap titik tinta kesalahan penulisan skripsi (ketelitian anda tiada tanding, tiada banding). 2. Bpk. Iwan Binanto, S.Si. yang telah bersedia untuk menjadi dosen penguji dan banyak memberikan saran demi terbentuknya sistem ini (andalah ‘guru besar’ saya di ilmu grafis). 3. Anastasia Rita Widiarti, S.Si., M.Kom. yang telah bersedia untuk menjadi dosen penguji. 4. Romo Ir. Greg. Heliarko S.J., S.S, B.S.T., M.A., M.Sc selaku Dekan FST yang telah banyak memberikan banyak inspirasi bagi penulis. ix

(11) 5. Ibu P.H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc.selaku KaProdi Ilmu Komputer yang telah bersedia menemani teman-teman ilmu komputer hingga tahun penghabisan di 2008 (Saya Bangga telah mengenal Ibu). 6. Dosen-dosen di Ilmu Komputer. Ilmu anda semua telah saya serap dengan baik. 7. Bpk. Eko Hari Parmadi S.Si., M.Kom. selaku dosen dan teman dalam proyek maupun study tour. 8. Bpk. Tukijo dan Bu Linda di Sekretariat. Senang bisa mengenal anda lebih dekat (keramahan anda tidak tergantikan). 9. Mas Susilo selaku Laboran Ikom (Pajak penghasilan saya akan saya setorkan secepatnya mas !!, atau saya ganti di RM. Padang ‘Ca Rano’?). 10. Bpk Tatang di Humas USD. Terimakasih atas kerja samanya. 11. Bapak FX. Maryono & Ibu Y. Suhartini di Purwakarta (“Saya akan pulang dengan membawa kemenangan Bos !”). 12. Kakak & adik di Purwakarta (Tar ta beliin pulsa gratis dah..). 13. Sahabatku Johanes Puguh (Trims dah ngenalin ke semua temen-temen Van Lith angkatan 10. Kapan kita nginep di Hotel Inna Garuda lagi Guh ?). 14. Sahabatku Ferry yang selalu direpotkan (curhatlah, dunia mistiklah, politiklah, sampai urusan Biara Seminari Tinggi PR). Bilang sama Bapak dan Ibumu, “Maaf aku sering ngerepotin karena sering banget tidur di kamar atas rumahmu, dan di pagi hari sarapan sudah tersaji dengan kopi susu hangat buatan Ibu atau Bapakmu.” x

(12) 15. Randy (adiknya Ferry) yang sudah menerima saya dengan ramah di rumah. “Dirimu akan lebih sukses dari Bapakmu Mas Randy !”. 16. Kornelius Heru Cakra Murti (satu-satunya programmer handal yang pernah aku temui). Aku ga bakalan bisa jalan kalau ga dapet bimbingan khusus dari kamu. 17. Hendro Gunawan, temanku satu ini mengajarkan gimana caranya bertahan hidup. 18. Yulita Fitri Rosanti, Reynard, Guritno, Lilik, Fatso, Aris, Wiwid, Merry (dan teman-teman kosnya yang sudah bersedia ngisi kuisioner), Harry Eka (Ikom ’02), Beni (Ikom ’04), dan teman-teman Ilmu Komputer yang belum bisa saya sebut satu persatu. Terima kasih atas koreksinya. 19. Wishnu (Teman kos) yang sering diminta tolong cek motor saya. Bapak dan Ibu Bugel di kos Saren 68. Terima kasih sudah jadi orang tua saya selama di Yogya. 20. Honda Astrea Prima ’91 T 4307 DB, yang sudah mengantarkan saya hingga ke ujung bumi (ditukar BMW sekalipun saya masih 1000 kali mikir untuk melepasnya). 21. Semua pihak yang BELUM sempat tertulis di sini. Nama anda sudah terukir di hati saya. Akhir kata, semoga karya tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan masyarakat banyak. Apabila terdapat beberapa kesalahan dalam penulisan maupun implementasi penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya. Penulis xi

(13) DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .................................................. v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS ................................................... vi ABSTRAK ............................................................................................................ vii HALAMAN KATA PENGANTAR..................................................................... ix HALAMAN DAFTAR ISI ................................................................................... xii HALAMAN DAFTAR GAMBAR....................................................................... xiii HALAMAN DAFTAR TABEL ........................................................................... xv HALAMAN DAFTAR DIAGRAM ..................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... A. Latar Belakang Masalah......................................................................... B. Rumusan Masalah .................................................................................. C. Batasan Masalah .................................................................................... D. Tujuan .................................................................................................... E. Manfaat .................................................................................................. F. Metodologi ............................................................................................. G. Sistematika Penulisan Skripsi ................................................................ 1 1 2 2 3 4 4 5 BAB II LANDASAN TEORI............................................................................... A. Sistem Informasi .................................................................................... B. Sistem Informasi Geografis ................................................................... 1. Komponen SIG .................................................................................. 2. Karakteristik SIG ............................................................................... 3. Subsistem SIG.................................................................................... 4. Kemampuan SIG................................................................................ C. Peta......................................................................................................... 1. Jenis Peta............................................................................................ 2. Komponen Peta .................................................................................. 3. Peta Digital......................................................................................... D. Graphical User Interface (GUI) ............................................................ 1. Bagian Dialog .................................................................................... 2. Warna ................................................................................................. 3. Bahasa ................................................................................................ E. Macromedia Flash ................................................................................. 7 7 9 10 12 13 15 17 18 19 23 24 25 29 30 31 BAB III Analisis dan Perancangan Sistem ......................................................... 33 xii

(14) A. Analisis sistem ..................................................................................... 1. Identifikasi Masalah......................................................................... 2. Prosedur sistem lama ....................................................................... 3. Menganalisis sistem ......................................................................... 4. Pengumpulan data alamat-alamat di Yogyakarta............................. B. Perancangan Sistem ............................................................................. 1 Tujuan desain sistem secara umum................................................... 2. Prosedur sistem yang baru ............................................................... 3. Desain model secara umum ............................................................. 4. Desain Peta....................................................................................... C. Perangkat keras dan perangkat lunak................................................... D. Perancangan menu antarmuka ............................................................. 33 33 34 34 36 36 36 37 37 42 44 44 BAB IV Implementasi Sistem dan Pembahasan................................................. A. Implementasi penggambaran peta Yogyakarta dan denah kampus USD...... B. Implementasi antarmuka dan dialog .................................................... 1. Halaman ‘Denah Kampus USD’...................................................... 2. Isi halaman jika salah satu Kampus USD ditekan ........................... 3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ ......................................... 4. Halaman jika pengguna menekan tombol alamat ............................ 5. Halaman jika pengguna menekan tombol transportasi umum ......... 6. Halaman bantuan ............................................................................. C. Implementasi Action Script.................................................................. 1. Halaman utama ................................................................................ 2. Halaman ‘Denah Kampus USD’...................................................... 3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ ......................................... 4. Halaman batuan ............................................................................... 51 51 53 54 55 56 57 58 59 60 60 61 63 76 BAB V Hasil kuisioner dan pengembangan ....................................................... A. Kuisioner dan cara pengumpulan datanya ........................................... B. Sasran kuisioner ................................................................................... C. Form kuisioner ..................................................................................... D. Hasil dan Pembahasan ......................................................................... 77 86 86 79 80 BAB V PENUTUP ............................................................................................. A. Kesimpulan .......................................................................................... B. Saran .................................................................................................... 86 86 86 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... LAMPIRAN........................................................................................................ 88 90 xiii

(15) DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar 2.1 Komponen kunci dalam SIG......................................................... 11 2. Gambar 2.2 Konsep Data Geografis ................................................................. 12 3. Gambar 2.3 Subsistem SIG............................................................................... 14 4. Gambar 2.4 Perbandingan 2 dialog dengan tombol “yes” dan “no”................. 25 5. Gambar 2.5 Dialog yang berlebihan ................................................................. 26 6. Gambar 2.6 Perbandingan jarak pada 2 dialog ................................................. 26 7. Gambar 2.7 Dialog yang salah.......................................................................... 27 8. Gambar 2.8 Menu yang ambigu........................................................................ 27 9. Gambar 2.9 Metafora yang realistik ................................................................. 28 10. Gambar 2.10 Contoh text yang sulit dibaca .................................................... 29 11. Gambar 2.11 Contoh asosiasi warna yang tepat ............................................. 30 12. Gambar 2.12 Contoh pilihan bahasa yang tepat ............................................. 31 13. Gambar 3.1 Diagram Use Case ...................................................................... 38 14. Gambar 3.2 Suktur menu ................................................................................ 41 15. Gambar 3.3 Diagram Flow Chart ................................................................... 42 16. Gambar 3.4 Salah satu acuan bentuk peta Yogyakarta................................... 43 17. Gambar 3.5 Tampilan antarmuka awal ........................................................... 45 18. Gambar 3.6 Tampilan antarmuka jika memilih menu ‘Denah Kampus USD’........ 46 47 19. Gambar 3.7 Tampilan antarmuka jika salah satu kampus USD ditekan ................ 20. Gambar 3.8 Tampilan antarmuka jika salah satu fakultas/sarana ditekan............... 48 21. Gambar 3.9 Tampilan antarmuka jika memilih menu ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ ....... 49 22. Gambar 3.10 Tampilan jika memilih menu bantuan....................................... 50 23. Gambar 4.1 Peta Yogyakarta .......................................................................... 51 24. Gambar 4.2 Denah lokasi kampus USD ......................................................... 52 25. Gambar 4.3 Tampilan antarmuka halaman utama .......................................... 53 26. Gambar 4.4 Tampilan antarmuka halaman ‘Denah Kampus USD’................ 54 27. Gambar 4.5 Tampilan antarmuka halaman ‘Denah Kampus USD’................ 55 28. Gambar 4.6 Tampilan antarmuka halaman fakultas/fasilitas.......................... 56 29. Gambar 4.7 Tampilan antarmuka halaman ‘USD dalam peta Yogyakarta’ ... 57 30. Gambar 4.8 Halaman jika menekan salah satu tombol alamat ....................... 58 31. Gambar 4.9 Halaman jika menekan tombol transportasi umum..................... 59 32. Gambar 4.10 Tampilan antarmuka halaman bantuan ..................................... 60 33. Gambar 4.11 Contoh tombol yang diberi action script .................................. 61 34. Gambar 4.12 Pembuatan sistem terbagi dalam beberapa scene...................... 61 35. Gambar 4.13 Tombol keluar ........................................................................... 62 36. Gambar 4.14 Tombol back ............................................................................. 62 37. Gambar 4.15 Komponen terluar dari scene ‘hal1’ tanpa masking.................. 63 38. Gambar 4.16 Proses masking ......................................................................... 64 39. Gambar 4.17 Didalam tombol masking .......................................................... 64 xiv

(16) 40. Gambar 4.18 Kotak tombol (berwarna hijau) ................................................. 41. Gambar 4.19 Tombol alamat yang disatukan dalam movie clip ..................... 42. Gambar 4.20 Tombol next dan back dalam tombol alamat ............................ 43. Gambar 4.21 Tombol transportasi .................................................................. 44. Gambar 4.22 Peletakan beberapa fungsi dalam satu layer ............................ 45. Gambar 4.23 Tombol Zoom in dan Zoom Out................................................ 46. Gambar 4.24 Tampilan penunjuk waktu......................................................... xv 65 66 67 69 70 73 76

(17) DAFTAR TABEL Halaman 1. Tabel 3.1 Penjelasan Use Case ......................................................................... 39 2. Tabel 4.1 Perhitungan kuisioner pernyataan 1.................................................. 80 3. Tabel 4.2 Perhitungan kuisioner pernyataan 2.................................................. 81 4. Tabel 4.3 Perhitungan kuisioner pernyataan 3.................................................. 82 5. Tabel 4.4 Perhitungan kuisioner pernyataan 4.................................................. 83 6. Tabel 4.5 Perhitungan kuisioner pernyataan 5.................................................. 84 xvi

(18) DAFTAR DIAGRAM Halaman 1. Diagram 4.1 Perhitungan kuisioner pernyataan 1............................................. 80 2. Diagram 4.2 Perhitungan kuisioner pernyataan 2............................................. 81 3. Diagram 4.3 Perhitungan kuisioner pernyataan 3............................................. 82 4. Diagram 4.4 Perhitungan kuisioner pernyataan 4............................................. 83 5. Diagram 4.5 Perhitungan kuisioner pernyataan 5............................................. 84 xvii

(19) BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan gambaran wilayah geografis, dan salah satu media penyajian informasi dari unsurunsur alam dan unsur-unsur buatan manusia. Sajian tersebut harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik (Jogianto, 1999). Teknologi komputer saat ini memiliki kemampuan kapasitas memori yang semakin besar, proses data yang semakin cepat dan fungsi yang sangat majemuk (multi fungsi). Perkembangan teknologi komputer yang semakin cepat, canggih dan berkemampuan tinggi memungkinkan pembuatan peta dalam format digital. Peta digital adalah peta dimana data grafis, data tekstual dan segala atributnya tersimpan dalam bentuk softcopy (file). Peta digital lebih serba guna dan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak tampilan yang berbeda dengan subjek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui internet. Universitas Sanata Dharma (USD) Yogyakarta adalah salah satu Universitas swasta di Yogyakarta yang cukup memiliki banyak peminat baik dari dalam maupun luar kota. USD memiliki 5 kampus yang tersebar di beberapa lokasi terpisah. Informasi mengenai kelima lokasi kampus tersebut secara singkat dijelaskan dalam bentuk peta yang terdapat pada brosur promosi USD. Saat ini penunjuk arah lokasi 1

(20) 2 kampus yang tersedia di USD masih bersifat konvensional yaitu berupa peta yang terdapat pada brosur promosi tersebut dan pada papan yang terletak di kampus I ataupun peta analog yang terdapat dalam website USD. Hal ini terkadang menjadi masalah bagi masyarakat yang belum mengerti tentang lokasi dan jalan-jalan yang harus ditempuh menuju lokasi kampus yang bersangkutan, termasuk untuk mendapatkan brosur USD tersebut. Diharapkan dengan bantuan peta digital, masyarakat yang belum mengerti tentang lokasi dan jalan-jalan yang harus ditempuh menuju ke lokasi kampus USD dapat terbantu. B. Rumusan Masalah Bagaimana membangun Peta Digital yang memiliki fasilitas untuk memperkenalkan informasi tentang lokasi kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. C. Batasan Masalah Batasan masalah dari pembuatan sistem ini antara lain : 1. Sistem ini akan memiliki tampilan 2D (dua dimensi). 2. Sistem ini tidak memiliki data base yang disimpan dalam sebuah aplikasi (seperti mySql), namun data-data alamat yang ada dibuat dalam bentuk movie clip. 3. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update. 4. Sistem ini nantinya akan berbentuk aplikasi ( .exe ).

(21) 3 5. Pemilihan alat transportasi umum dibatasi hanya berasal dari sarana transportasi umum yang ada di Yogyakarta, yaitu Terminal Giwangan, Terminal Jombor, Terminal, Condong catur, Stasiun Tugu, Stasiun Lempuyangan, dan Bandara Adisucipto. 6. Pemilihan alat transportasi pribadi dibatasi pada 4 arah utama yaitu utara (diwakili dari arah Semarang), selatan (diwakili dari arah Bantul), barat (diwakili dari arah Purworejo), dan timur (diwakili dari arah Solo/Klaten). Jalur / rute yang digunakan merupakan jalur termudah. 7. Pemilihan alat transportasi umum (bis) yang terdapat pada sistem didasarkan pada bis yang sering digunakan penumpang melewati daerah-daerah kampus USD menurut Dinas Perhubungan Provinsi DIY. User dapat menggunakan dan melihat jalur-jalur bis alternatif lainnya melalui menu Bantuan yang terdapat pada sistem. D. Tujuan Tujuan dibuatnya sistem ini adalah untuk memperkenalkan USD yang memiliki kampus lebih dari satu lokasi. Dengan peta digital yang memiliki fasilitas transportasi ini, lokasi dari setiap fakultas yang dimiliki USD dapat ditelusuri dengan mudah. E. Manfaat Manfaat dibuatnya Peta Digital ini antara lain :

(22) 4 1. Masyarakat bisa dengan mudah memperoleh informasi tentang lokasi kampus USD dan cara menjangkau USD dengan menggunakan kendaraan umum maupun pribadi. 2. Universitas yang memiliki sistem ini dapat memperkenalkan secara singkat kampus-kampus yang dimiliki dan data yang ada pada masing-masing kampus tersebut. F. Metodologi Metode yang digunakan dalam pembuatan peta digital ini adalah metode prototyping (Roger Pressman, 1994) yang meliputi beberapa proses diantaranya : 1. Pengumpulan kebutuhan Pengembang dan user menemukan bersama tujuan perangkat lunak beserta seluruh kebutuhannya. 2. Desain cepat - Desain memfokuskan pada representasi dari semua aspek perangkat lunak, seperti pendekatan untuk memasukkan data, format keluaran. - Perancang mengarah pada pembangunan prototype 3. Pembangunan prototype Pembangunan prototype didasarkan pada proses desain cepat. 4. Evaluasi pelanggan terhadap prototype

(23) 5 Prototype diberikan pelanggan untuk dievaluasi apakah sesuai dengan permintaan pengguna. Pengguna dan pengembang mendiskusikan perubahan yang diinginkan. 5. Perbaikan prototype Perbaikan prototype dilakukan berdasarkan hasil evaluasi. Proses iterasi terjadi menyertai proses ini, kecuali jika kebutuhan pengguna sudah terpenuhi. 6. Produk rekayasa Berupa perangkat lunak yang mendekati kebutuhan pengguna. G. Sistematika Penulisan Skripsi BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam dasar teori akan dibahas tentang berbagai landasan yang mempengaruhi dan mendasari pembuatan peta digital ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan berisi analisis sistem yang sudah ada sekarang, permasalahan yang dihadapi, kebutuhan user, perancangan basis data, dan antar muka pengguna. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisi implementasi proses, implementasi basis data, dan implementasi antar muka pengguna.

(24) 6 BAB V HASIL KUISIONER DAN PENGEMBANGAN Bab ini berisi hasil perhitungan dari kuisioner yang disebarkan kepada pengguna secara acak. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.

(25) BAB II LANDASAN TEORI A. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil, mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan. Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat pada waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat berarti kualitas dari sistem informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan, tidak menyesatkan, serta harus jelas mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Mahalnya nilai informasi disebabkan cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi yang mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengumumkan. Sedangkan relevan berarti informasi harus mempunyai manfaat dan dapat semakin mempermudah kinerja dari pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang satu sama lain berbeda, tergantung dari maksud dan tujuan masing-masing orang tersebut. 7

(26) 8 Tahap-tahap pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal, diantaranya : 1. Perencanaan Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan umumnya terlebih dahulu dimulai dengan adanya suatu kebijakan dan perencanaan untuk mengembangkan sistem itu. Tanpa adanya perencaan sistem yang baik, pengembangan system tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Analisa Sistem Didalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan, yaitu : - Identify, yaitu mengidentifikasi masalah. - Understand, yaitu memahami kerja sistem yang ada. - Analyze, yaitu menganalisa sistem. 3. Desain Sistem Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu : - Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem. - Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada progamer yang terlibat. 4. Implementasi sistem dan testing Merupakan proses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan dan sebelum program diterapkan maka program harus terlebih dulu bebas dari

(27) 9 kesalahan. Oleh karena itu program harus diuji untuk menemukan kemungkinan yang terjadi. (Jogianto, 1999) B. Sistem Informasi Geografis Geographic Information System (GIS) atau Sistem Informasi Geografis (SIG) diartikan sebagai sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memangggil kembali, mengolah, menganalisis dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data geospatial, untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengelolaan penggunaan lahan, sumber daya alam, lingkungan transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan umum lainnya ((Edy Prahasta, 2004) SIG dapat juga dikatakan sebagai suatu alat yang telah terkomputerisasi untuk pemetaan dan penganalisaan sesuatu yang ada dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi ini. SIG mengintregasikan berbagai operasi basis data seperti query dan analisa statistik dengan visualisasi dan manfaat analisis geografis tingkat pendapatan secara unik melalui pemetaan atau menggunakan peta. Kemampuan inilah yang membedakan SIG dengan sistem informasi lain dan membuatnya berharga atau bermanfaat untuk menjelaskan kejadian atau peristiwa, memprediksikan pengeluaran dan pendapatan, serta perencanaan strategis dengan jangkauan yang luas. Alasan dibutuhkannya SIG antara lain karena penanganan data geospatial kurang baik, peta dan statistik sangat cepat kadaluarsa, data dan informasi sering tidak akurat, tidak ada pelayanan penyediaan data, tidak ada pertukaran data.

(28) 10 Pembuatan peta dan analisis geografis sebenarnya bukanlah hal yang baru, akan tetapi SIG memanfaatkan serta melaksanakan tugas-tugas tersebut lebih cepat dan lebih baik dari pada metode-metode yang telah ada sebelumnya. Sebelum adanya SIG, hanya sedikit yang mempunyai kemampuan untuk menggunakan informasi geografis untuk membantu pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah. Namun teknologi ini berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir dan kini digunakan sebagai perangkat utama untuk pengolahan informasi geografis. SIG adalah sistem yang memiliki beberapa komponen penyusun, memiliki karakteristik tersendiri, memiliki subsistem untuk pendukung pengambilan keputusan, dan memilki kemampuan yang tidak dimiliki sistem yang lain. 1. Komponen SIG Komponen utama SIG adalah sistem komputer, data geospatial dan pengguna, seperti diperlihatkan pada gambar 2.1. Sistem komputer untuk SIG terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan prosedur untuk penyusunan pemasukkan data, pengolahan, analisis, pemodelan (modelling), dan penayangan data geospatial. Sumber-sumber data geospatial adalah peta digital, foto udara, citra satelit, tabel statistik dan dokumen lain yang berhubungan. Data geospatial dibedakan menjadi data grafis (data geometris) dan data atribut (data tematik) (lihat gambar 2.2).

(29) 11 Hardware dan Software untuk pemasukan, penyimpanan, pengolahan, analisis, tampilan data, dsb. Peta, Foto Udara, Citra Satelit, Data statistik, dll. Desain Standar, updating, analisis, dan penerapan Gambar 2.1 Komponen kunci dalam SIG ( Sumber : http://www.geografiana.com ) Data grafis mempunyai tiga elemen yaitu titik (node), garis (arc) dan luasan (poligon) dalam bentuk vektor ataupun raster yang mewakili geometri topologi, ukuran, bentuk, posisi dan arah. Fungsi pengguna adalah untuk memilih informasi yang diperlukan, membuat standar, membuat jadwal pemutakhiran (updating) yang efisien, menganalisis hasil yang dikeluarkan untuk kegunaan yang diinginkan dan merencanakan aplikasi.

(30) 12 Gambar 2.2 Konsep Data Geografis ( Sumber : http://www.geografiana.com ) 2. Karakteristik SIG Beberapa karakteristik yang terdapat dalam SIG diantaranya : a. Merupakan hasil pengembangan perangkat lunak dan keras untuk tujuan pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalam satu sistem berbasis komputer. b. Melibatkan ahli geografi , informatika, dan komputer, serta aplikasi terkait.

(31) 13 c. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar data, struktur, model dan visualisasi data, koordinasi kelembagaan dan etika, pendidikan, expert system dan decision support system serta penerapannya. d. Perbedaannya dengan Sistem Informasi lainnya yaitu data dikaitkan dengan letak geografis , dan terdiri dari data tekstual maupun grafis. e. Bukan hanya sekedar pengubahan peta konvensional (tradisional) ke bentuk peta digital untuk kemudian disajikan kembali tetapi mampu mengumpulkan, menyimpan, mentransformasikan, menampilkan, memanipulasi, memadukan, dan menganalisis data spasial dari fenomena geografis suatu wilayah. f. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian suatu masalah, contohnya penyelesaian masalah perubahan iklim memerlukan informasi dasar seperti curah hujan, suhu, angin, kondisi awan. Data dasar biasanya dikumpulkan secara berkala dalam jangka waktu yang cukup panjang. g. SIG memiliki keunggulan karena penyimpanan data dan presentasinya dipisahkan. Sehingga data dapat dipresentasikan dalam berbagai cara dan bentuk. 3. Subsistem SIG SIG merupakan sistem yang dapat mendukung pengambilan keputusan spasial dan mampu mengintregasikan deskripsi-deskripsi lokasi dengan karakteristik-

(32) 14 karakteristik fenomena yang ditemukan di lokasi tersebut. SIG dapat diuraikan menjadi beberapa subsistem seperti pada gambar 2.3. Manipulasi dan Data Analisis INPUT DATA SIG OUTPUT Manajemen Data Gambar 2.3 Subsistem SIG (Yeyep Yousman, 2004) a. Subsistem Masukan (input) Subsistem ini bertugas mengumpulkan serta mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber. Subsistem ini juga bertanggungjawab mengkonversi atau mentransformasi format-format data asli ke dalam format yang dapat digunakan oleh SIG. b. Subsistem Manajemen Subsistem ini mengorganisasikan data spasial maupun atribut ke dalam sistem basis data sedemikian rupa sehingga data spasial tersebut mudah dicari, di-update, dan di-edit.

(33) 15 c. Subsistem Manipulasi dan Analisis Subsistem ini menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu subsistem ini juga melakukan manipulasi dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan. d. Subsistem Keluaran (Output) Subsistem ini menampilkan atau menghasilkan keluaran seluruh atau sebagian basis data, baik dalam bentuk softcopy, maupun hardcopy, dalam bentuk tabel, grafik, peta, atau format lainnya. (Yeyep Yousman, 2004) 4. Kemampuan SIG SIG dapat merepresentasikan real word (dunia nyata) di dalam monitor komputer, seperti lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata di atas kertas. Tetapi SIG lebih fleksibel dari pada peta dalam lembaran kertas. Peta merupakan representasi grafis dari dunia nyata. Objek-objek yang direpresentasikan di atas peta disebut unsur peta/map features (contohnya : sungai, taman, kebun, dll.). Karena peta mengorganisasikan unsur-unsur berdasarkan lokasi-lokasinya, peta sangat baik dalam memperlihatkan hubungan / relasi yang dimiliki oleh unsur-unsurnya. Peta menggunkan titik, garis, dan polygon dalam merepresentasikan objeobjek dunia nyata. Peta juga menggunakan simbol-simbol grafis dan warna untuk membantu dalam mengidentifikasikan unsur-unsurnya. Skala peta menentukan ukuran dan bentuk representasi unsur-unsurnya.

(34) 16 SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai atibutatribut di dalam basis data. Kemudian SIG membentuk dan menyimpannya di dalam tabel-tabel. Setelah itu SIG mengubungkan unsur-unsur di atas dengan tabel-tabel yang bersangkutan. Namun kekuatan SIG yang sebenarnya terletak pada kemampuannya untuk menganalisa dan mengolah data dengan volume yang besar. Pengetahuan mengenai bagaimana cara mengekstraksi dan bagaimana menggunakannya merupakan kunci analisis dalam SIG. Kemampuan analisis berdasarkan aspek spasial yang dapat dilakukan oleh SIG diantaranya : a. Klasifikasi, yaitu mengelompokan data spasial menjadi data spasial yang baru. Contohnya adalah mengklasifikasi beban yang ditanggung oleh sebuah trafo berdasarakan analisis data pelanggan. b. Overlay, yaitu menganalisis dan mengintregasikan dua atau lebih data spasial yang berbeda, misalnya menganalisis panjang titik tarikan kabel dari trafo ke rumah pelanggan dengan kemampuan trafo. c. Networking, yaitu analisis yang bertitik tolak pada jaringan yang terdiri dari garis-garis dan titik-titik yang saling terhubung. Analisis ini sering digunakan dalam berbagai bidang, misalnya sistem jaringan kabel listrik, telepon, pipa, ataupun air minum.

(35) 17 d. Buffering, yaitu analisis yang akan menghasilkan buffer yang bisa berbentuk lingkaran atau polygon yang melingkupi suatu objek sebagai pusatnya , sehingga kita bisa mengetahui beberapa parameter objek dan luas wilayahnya. Buffering dapat digunakan untuk menentukan jalur hijau, menggambarkan Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), mengetahui daerah yang terjangkau telepon selular. e. Analisis 3 Dimensi (3D), analisis ini sering digunakan untuk memudahkan pemahaman, karena data divisualisasikan dalam betuk 3 dimensi. Contoh penggunaanya adalah untuk menganalisis daerah yang terkena banjir atau tanah longsor. C. Peta Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi. Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia, dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik . Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang

(36) 18 eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva mungkin kedengaran menarik bagi seseorang. Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut. Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk men-visualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional. 1. Jenis Peta Berdasarkan temanya, peta dapat dibagi menjadi tiga kategori. Yang pertama, peta umum, biasanya terdiri dari banyak tema dan memberikan gambaran umum. Peta umum biasanya praktis, menunjukkan dunia yang memungkinkan orang dari satu ujung menuju ujung lain tanpa tersesat, atau menunjukkan layout keseluruhan suatu tempat yang belum dikenal tanpa harus pergi ke sana. Contoh peta umum adalah peta jalan suatu negara yang juga menunjukkan kota besar, pegunungan, sungai, landmark dan lain-lain. Yang kedua, adalah peta tematik, yang terdiri dari satu atau beberapa tema dengan informasi yang lebih dalam/detail. Peta tematik juga dapat menunjukkan hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat ke tempat lain. Contoh peta tematik adalah peta penyebaran penduduk atau tingkat penghasilan menurut negara, propinsi atau kabupaten, dengan masing-masing bagian diberi warna yang berbeda untuk menunjukkan tingkat relativitas jumlah penduduk atau penghasilan.

(37) 19 Peta kategori ketiga adalah grafik, di mana keakuratan peta rute perjalanan digunakan untuk navigasi laut dan udara. Peta grafik sering dijadikan acuan bagi para pilot maupun nahkoda. 2. Komponen Peta Penggunaan peta tergantung pada jenis peta yang ada dan jenis informasi yang diinginkan dari peta tersebut. Dalam kasus peta sederhana, hanya satu atau dua jenis informasi yang mungkin tersedia sehingga sedikit atau bahkan tidak perlu keahlian membaca peta untuk menggunakannya. Peta lengkap dapat menggambarkan jarak yang sebenarnya, lokasi lahan dengan tepat, elevasi, vegetasi dan aspek lainnya. Untuk menginterpretasikan peta secara lebih lengkap, diperlukan beberapa komponen dasar penyusun peta yang terdiri dari proyeksi, skala, koordinat, legenda, arah, elevasi. a. Proyeksi Permukaan bumi adalah bidang lengkung, dan peta baik yang tercetak maupun dalam bentuk gambar di layar komputer adalah bidang datar. Artinya, semua peta tidak terkecuali globe (bola dunia) mengalami distorsi dari bumi yang sebenarnya. Untuk wilayah yang lebih kecil, distorsi tidak signifikan karena wilayah yang kecil dalam globe kelihatan seperti permukaan datar. Untuk wilayah yang lebih luas atau untuk tujuan yang butuh akurasi yang tinggi, bagaimanapun distorsi merupakan hal yang sangat penting. Proyeksi peta adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap

(38) 20 sama, luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap. b. Skala Ukuran peta dalam hubungannya dengan bumi disebut dengan skala, biasanya dinyatakan dengan pecahan atau rasio/perbandingan. Pembilang, yang terletak di bagian atas pecahan merupakan satuan unit peta dan penyebut yang terletak di bagian bawah pecahan merupakan angka dalam unit yang sama yang menunjukan jarak yang sebenarnya di lapangan/bumi. Sebagai contoh skala 1/10.000 artinya jarak satu centimeter di peta eqivalen dengan 10.000 centimeter di lapangan. Sebagai perbandingan, skala ini akan ditunjukkan sebagai 1:10.000. Jika penyebut makin besar atau pecahan makin kecil maka semakin luas permukaan bumi yang dapat ditunjukkan dalam peta tunggal. Oleh karena itu, peta berskala kecil akan menunjukkan bagian bumi yang lebih luas dan peta berskala besar relatif menunjukkan bagian bumi yang lebih kecil. c. Koordinat Secara teori, koordinat merupakan titik pertemuan antara absis dan ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem sumbu, yakni perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama lain. Sistem koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis (geographical coordinate). Sumbu yang digunakan adalah garis bujur (bujur barat dan bujur timur) yang tegak lurus dengan garis katulistiwa, dan garis lintang (lintang utara dan

(39) 21 lintang selatan) yang sejajar dengan garis katulistiwa. Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari meridian. Sedangkan garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan buni yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh suatu tempat di utara/selatan khatulistiwa. Koordinat geografis dinyatakan dalam satuan derajat, menit dan detik. Derajat dibagi dalam 60 menit dan tiap menit dibagi dalam 60 detik. Sebagai contoh Menara Eiffel di Paris mempunyai koordinat 48? 51? 3? Lintang Utara dan 2? 17? 35? Bujur Timur. Kadang-kadang koordinat ditunjukkan dalam desimal sebagai ganti dari menit dan detik. Jadi koordinat Menara Eiffel dapat juga ditulis sebagai 48? 51,53333 Lintang Utara dan 2? 17,5833 Bujur Timur d. Legenda Agar peta mudah dibaca dan dipahami, maka aneka ragam informasi peta pada skala tertentu harus disajikan dengan cara-cara tertentu, beberapa cara tersbut diantaranya dengan menggunakan simbol dan warna. Simbol digunakan untuk membedakan berbagai obyek, misalnya jalan, sungai, rel dan lain-lainnya. Sedangkan warna digunakan untuk membedakan atau memerincikan lebih jauh dari simbol suatu obyek, misalnya laut yang lebih dalam diberi warna lebih gelap, berbagai kelas jalan diberi warna yang berbeda-beda. Legenda adalah daftar kumpulan simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar pembaca dapat dengan mudah memahami

(40) 22 isi peta. Contoh simbol legenda adalah ikon-ikon yang melambangkan bangunan, perbedaan warna yang melambangkan elevasi, perbedaan jenis garis yang melambangkan batas-batas atau jenis ukuran jalan, titik dan lingkaran yang menunjukkan populasi suatu kota. Jika detail peta kelihatan tidak familiar, mempelajari legenda peta akan sangat membantu sebelum melanjutkan proses lebih jauh e. Arah Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta. Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Kemudian berbagai tata letak tulisan mengikuti arah tadi, sehingga peta nyaman dibaca dengan tidak membolak-balik peta. Lebih dari itu, arah juga penting sehingga si pemakai dapat dengan mudah mencocokkan objek di peta dengan objek sebenarnya di lapangan. f. Elevasi Salah satu unsur yang penting lainnya pada suatu peta adalah informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu. Unsur ini disebut dengan elevasi, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi dari permukaan laut. Kartograf menggunakan teknik yang berbeda untuk menggambarkan ketinggian, misalnya permukaan bukit dan lembah. Peta yang sudah modern menggambarkan pegunungan dengan relief yang diberi bayangan, yang disebut dengan hill shading. Peta Topografi tradisional menggunakan garis lingkaran yang memusat yang disebut dengan garis kontur, untuk

(41) 23 menggambarkan elevasi. Setiap garis menandakan ketinggian di atas permukaan laut. Sebagai ganti garis kontur, peta berwarna seringkali menggunakan standarisasi skala warna untuk menunjukkan elevasi; laut diberi warna biru, elevasi rendah digambarkan dengan bayangan hijau, elevasi tinggi digambarkan dari range sawo matang sampai coklat, dan puncak tertinggi diberi warna putih,menunjukkan salju. Semakin tajam bayangan warna biru sama artinya dengan semakin dalam kedalaman suatu laut atau danau. ( Sumber : http://www.cybermap.cbn.net.id ) 3. Peta Digital Dengan berkembangnya teknologi satelit utamanya satelit navigasi yang dapat dipadukan dengan teknologi komputer, dampaknya terhadap bidang pemetaan juga semakin besar, yakni pembuatan peta melalui pemanfaatan citra satelit yang diolah dengan komputer. Mudahnya proses pembuatan peta tersebut juga dibarengi dengan kemudahan dalam hal memperbanyak, mentransfer, membuat duplikat kedalam disket atau media penyimpan/perekam lainnya sehingga mempermudah untuk disebar luaskan ataupun diperjual-belikan. Peta digital adalah peta yang data grafis, data tekstual dan segala atributnya tersimpan dalam bentuk softcopy pada komputer. Peta ini dihasilkan dari proses digitasi dengan menggunakan meja digitizer ataupun onscreen digitasi dari hasil

(42) 24 scan sebuah peta. Penggunaan peta digital pada dasarnya sama saja dengan peta biasa, hanya wujudnya yang agak berbeda. Peta berbasis komputer (digital) lebih serba guna. Peta yang terprogram akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda dengan subjek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui internet. Peta digital dapat di-update ke peta tematik baru dan bisa menambahkan detail informasi geografi lainnya. Hal ini disebabkan informasi baru dapat dimasukkan ke dalam database setiap saat. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama. ( Sumber : http://www.bakosurtanal.go.id ) D. Graphical User Interface (GUI) Sebuah sistem yang baik adalah sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Selain itu sistem yang baik juga harus memiliki tampilan antar muka yang baik bagi pengguna. Ukuran baik bagi pengguna dapat bermacam-macam, diantaranya warna yang digunakan tidak cepat membuat mata lelah, dan warna tersebut dapat mewakili warna organisasi/perusahan yang akan menggunakan sistem tersebut.

(43) 25 Ada banyak pendapat mengenai bagaimana tampilan yang baik. Meskipun baik untuk seseorang belum tentu baik bagi orang lain. Di dalam konsep Graphical User Interface (GUI) berikut akan dijelaskan bagaimana sistem yang baik di mata pengguna. ( Ben Shneiderman and Plaisant, 2005 ) 1. Bagian dialog Melalui dialog pengguna dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan sistem, tetapi dialog yang tidak tepat dapat membuat pengguna merasa kesulitan dalam menggunakan sistem atau dapt juga menjadi malas untuk menggunakannya karena membingungkan. Berikut adalah contoh bagaimana menata dialog agar nyaman digunakan oleh pengguna. a. Menghilangkan ”yes” or ”no”. Gambar 2.4 Perbandingan 2 dialog dengan tombol ”yes” dan ”no” Pada dialog pertama terdapat tombol yes dan no. Jika pengguna adalah seorang yang masih awam dalam memakai sistem ini maka pengguna mungkin akan merasa bingung dengan kedua tombol ini. Mungkin akan timbul banyak pertanyaan seperti jika memilih yes akan terjadi apa dan jika memilih no akan terjadi apa. Akan tetapi pada dialog kedua pengguna akan

(44) 26 langsung mengerti harus melakukan apa. Pengguna dapat langsung mengerti apakah akan menekan tombol save atau don’t save. b. Hindari dialog informatif yang berlebihan Gambar 2.5 Dialog yang berlebihan Dialog diatas menjelaskan tentang pesan error. Seharusnya pesan-pesan singkat seperti error,tips, dll tidak perlu diberi dialog yang berisi banyak tombol. Cukup dengan tombol ok saja agar pengguna tidak merasa jenuh. c. Gunakan jarak dengan tepat Gambar 2.6 Perbandingan jarak pada 2 dialog Pada dialog pertama pengguna akan merasa tidak nyaman dengan tampilan yang kesannya padat, tetapi lain halnya dengan dialog kedua dimana tampilan lebih enak untuk dilihat.

(45) 27 d. Dialog jangan berlebihan Gambar 2.7 Dialog yang salah Pengguna tentu kesal jika menemukan dialog yang terlalu berlebihan seperti diatas ketika akan menghapus sebuah folder. Dialog untuk menghapus sebuah folder seharus hanya berisi pesan dengan 2 tombol yaitu untuk menghapus dan yang satu lagi batal menghapus. e. Ambiguitas Sebuah sistem yang baik sebaiknya tidak memberikan menu-menu yang dapat diartikan ganda oleh pengguna. Gambar 2.8 Menu yang ambigu Menu ”don’t use logging” akan muncul ketika menu use logging ditekan, tetapi setelah menu ”don’t use logging” muncul, pengguna pasti merasa bingung. Menu ini dapat berarti kondisi sekarang atau menu untuk menonakitfkan menu ”use logging”.

(46) 28 Penjelasan singkat adalah sebagai berikut: lebih tepat untuk mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi terpilih dan kondisi tidak aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi tidak terpilih daripada mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dan kondisi tidak aktif dengan menu ”tidak aktif”. f. Metafora Metafora digunakan agar pengguna dapat dengan mudah mengerti fasilitas-fasilitas yang terdapat pada sistem. Biasanya metafora digunakan pada ikon-ikon. Seperti tombol dengan gambar disket berarti tombol tersebut berfungsi untuk menyimpan, tombol dengan gambar printer untuk melakukan printing, dan lain-lain. Berikut adalah cara-cara penggunaan metafora yang tepat. 1) Gunakan metafora secara realistik Gambar 2.9 Metafora yang realistik Ikon tong sampah adalah sebuah metafora untuk menggambarkan bahwa file-file yang akan dihapus akan dimasukkan ke dalam situ dengan asumsi bahwa pada kehidupan sehari-hari kita akan membuang barang yang tidak kita butuhkan ke dalam tong sampah. Oleh karena itu ketika

(47) 29 sebuah file dibuang maka secara otomatis ikon tong sampah harus berubah seperti pada gambar diatas (terlihat bahwa telah terisi). 2) Jangan terlalu realistik Penggunaan metafora yang terlalu realistik akan membuat pengguna merasa jenuh melihatnya. Contohnya adalah sebagai berikut. Pada kehidupan sehari-hari jika kita menulis sesuatu pada kertas dengan menggunakan pensil. Jika kita merasa bahwa yang kita tulis adalah salah maka kita akan mengambil penghapus kemudian menghapusnya, tetapi mungkin perlu beberapakali menghapus kertas tadi agar kembali bersih seperti semula. Hal realistik seperti ini tidak diperlukan dalam membuat metafora. Cukup dengan menekan tombol hapus maka tulisan sudah terhapus. 2. Warna Penggunaan warna yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Berikut adalah kriteria-kriteria menggunakan warna dengan baik : a. Pertimbangan dalam membaca Pergunakanlah warna yang cocok agar mudah untuk dibaca oleh pengguna. Gambar 2.10 Contoh text yang sulit dibaca

(48) 30 b. Pertimbangan asosiasi warna Gambar 2.11 Contoh asosiasi warna yang tepat Pada dialog diatas seandainya tombol no diberi warna hijau dan sebaliknya maka dialog diatas akan kurang enak dilihat karena warna merah biasanya digunakan untuk melarang dan warna hijau untuk mempersilakan (lampu lalu lintas). c. Pertimbangan kombinasi warna. Kombinasi warna yang tidak tepat dapat menyulitkan pengguna dalam melihat. Salah satu contoh Kombinasi warna yang tidak cocok adalah warna kuning dengan dasar putih. Melihat kombinasi yang seperti itu akan menyulit mata pengguna dalam membaca d. Pertimbangan banyaknya warna yang digunakan Jika sistem memiliki tampilan yang terlalu berwarna-warni maka mata pengguna dapat cepat merasa lelah. Maka dari itu pergunakan warna seefisien mungkin. 3. Bahasa Gunakan bahasa yang sering digunakan oleh orang banyak (bahasa Inggris). Jika ingin menampilkan bahasa dengan format tertentu seperti bahasa mandarin atau jepang maka saat memilih tetap ditampilkan bahasa inggris disampingnya.

(49) 31 Gambar 2.12 Contoh pilihan bahasa yang tepat E. Macromedia flash Macromedia flash adalah sebuah salah satu program animasi yang paling fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia flash sangat bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun non-interaktif yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata bahasa dalam ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi objek. Macromedia flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web, iklan, maupun pembuatn film-film animasi dua dimensi. Keunggulan dari macromedia flash ini dari program-program yang lain antara lain : 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Pemrograman dengan ActionScript pada Macromedia flash dapat digunakan untuk pembuatan visualisasi di segala bidang terutama aplikasi interaktif berbasis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti JavaScipt,

(50) 32 ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa, dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++. ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam Macromedia Flash, yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan peta digital ini. Salah satu fungsi dari ActionScript dalam macromedia Flash adalah untuk memberikan suatu tampilan tools yang sangat interaktif dengan penggunanya. Beberapa fungsi-fungsi dasar dari ActionScript diantaranya : 1. Go To – melompat ke frame atau scene. 2. Play dan Stop – untuk menjalankan dan menghentikan movie. 3. Toggle High Quality – untuk mengatur kualitas tampilan movie. 4. Stop All Sounds – menghentikan suara pada movie 5. Get URL – berpindah ke URL lain. 6. FSCommand – mengontrol action yang berjalan pada Flash player 7. Load Movie, Unload Movie – menambah dan menghilangkan movie. 8. Tell Target – mengontrol movie lain dari movie clip. 9. Onmovie Event – action bila mouse event. (Lukmanul Hakim, dan Siti Mutmainah (2003))

(51) BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN SISTEM A. Analisis Sistem Seperti yang telah disampaikan di awal, tugas akhir ini akan membahas mengenai peta digital yang memiliki fasilitas untuk memperkenalkan informasi tentang lokasi kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Analisis sistem sendiri meliputi beberapa langkah, yaitu :. 1. Identifikasi Masalah Universitas Sanata Dharma (USD) Yogyakarta adalah salah satu universitas swasta di Yogyakarta yang memiliki 5 kampus yang tersebar di beberapa lokasi terpisah. Kampus I dan II berlokasi di Jl. Gejayan, Mrican. Kampus III berlokasi di desa Paingan, Maguwoharjo. Sementara itu kampus IV berlokasi di Jl. Kaliurang, Kentungan, dan Kampus V berlokasi di Jl. Ahmad Jazuli, Kotabaru. Kampus I yang berlokasi di sebelah utara Universitas Atma Jaya Yogyakarta terdiri dari fakultas ekonomi, fakultas sastra, dan beberapa fakultas keguruan dan ilmu pendidikan yang meliputi program studi pendidikan guru sekolah dasar, bimbingan konseling, pendidikan bahasa inggris, pendidikan bahasa, sastra indonesia dan daerah, pendidikan sejarah, pendidikan akuntansi, dan pendidikan dunia usaha. Kampus II digunakan untuk program pasca sarjana program studi magister ilmu religi dan budaya. Kampus III yang berdekatan dengan stadion Internasional Sleman terdiri dari beberapa fakultas, diantaranya fakultas sains dan 33

(52) 34 teknologi, fakultas farmasi, fakultas psikologi dan beberapa program studi yaitu pendidikan matematika dan program studi fisika. Kampus IV yang terdapat di Jl. Kaliurang Km.7 digunakan untuk fakultas teologi, dan magister teologi. Sementara itu kampus V yang terdapat di Kotabaru hanya digunakan untuk program studi ilmu pendidikan kekhususan pendidikan agama katholik. Setelah melakukan penelitian, masalah yang ditemukan secara umum adalah bagaimana cara memperkenalkan lokasi kampus-kampus yang dimiliki USD secara lebih efektif, diantaranya dengan memberikan menu transportasi menuju kampus-kampus yang dimiliki USD. 2. Prosedur Sistem Lama Pada prosedur sistem yang lama, pengunjung USD dapat mengetahui informasi secara singkat mengenai kelima lokasi kampus USD dari web USD (yang berbentuk gambar .jpg), brosur promosi dan peta pada papan yang terletak di kampus I. Keberadaan sistem lama dinilai kurang akurat sehingga untuk mengunjungi lokasi kampus USD, pengunjung dari luar kota dan luar pulau harus bertanya ataupun dibimbing langsung oleh orang yang sudah mengetahui lokasi kampus USD sebelumnya. 3. Menganalisis Sistem Berdasarkan data-data yang diperoleh dari proses wawancara dengan pihak yang terkait serta dengan melihat prosedur sistem yang lama maka dapat diidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan oleh pemakai sistem. Kebutuhan tersebut salah satunya adalah diperlukan suatu sistem yang lebih tepat

(53) 35 dinamakan peta digital, yang memungkinkan pengunjung dari luar kota Yogyakarta dan luar pulau Jawa dapat mengetahui lokasi kampus USD terlebih dulu. Diharapkan dengan bantuan peta digital, informasi pendukung penunjuk lokasi kampus yang diberikan dapat lebih lengkap dan akurat. Sistem ini ditujukan untuk para pengunjung dari luar kota yang belum paham terhadap alamat-alamat di Yogyakarta dan alat transportasi yang harus digunakan menuju kampus USD. Dengan dasar pemahaman tersebut maka para pengunjung dari luar kota pasti akan tiba pertama kali di sarana transportasi seperti Terminal Bis, Stasiun Kereta, maupun Bandara. Dengan alasan tersebut sistem ini mengimplementasikan keinginan dari pengunjung luar kota Yogyakarta (yang dalam pengembangan sistem ini terlibat sebagai pengguna) dengan membuat alat transportasi dari berbagai sarana umum yang dimiliki Pemerintah kota Yogyakarta (Terminal Giwangan, Terminal Jombor, Terminal Condong Catur, Stasiun Tugu, Stasiun Lempuyangan, dan Bandara Adisucipto). Sementara itu untuk mewakili para pengunjung dari luar kota yang menggunakan kendaraan pribadi, sistem ini memiliki fasilitas dengan memberikan jalur tercepat menuju USD yang diwakili dari 4 arah utama (Utara, Selatan, Barat, dan Timur). Arah utara diwakili dari arah Semarang (Jl. Magelang). Arah selatan diwakili dari arah Bantul (Jl. Bantul). Arah Barat diwakili dari arah Purworejo/Kebumen. Dan arah timur diwakili dari arah Solo/Klaten (Jl. Adisucipto).

(54) 36 4. Pengumpulan data alamat-alamat di Yogyakarta Untuk membantu para pengunjung dalam menelusuri kampus-lampus USD yang berada di kotamadya Yogyakarta, maka penulis mengumpulkan data alamatalamat yang terdapat di kotamadya Yogyakarta untuk melengkapi fasilitas yang ada pada sistem ini sendiri. Alamat-alamat didapatkan dari berbagai sumber diantaranya : 1. Dinas perhubungan provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. 2. Mengacu pada peta yang telah dikeluarkan sebelumya milik Ortindo (yang digunakan pada Jogja Tourism Map milik perusahaan Mirota). Dari hasil penelitian tersebut maka penulis menaruh 232 alamat yang ada di kotamadya Yogyakarta beserta kelima kampus USD pada sistem ini (didalamnya sudah termasuk Jl. Affandi sebagai pengganti Jl. Gejayan mulai tahun 2007). B. Perancangan Sistem Tahap-tahap yang terdapat dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut : 1. Tujuan desain sistem secara umum Tujuan umum dari desain sistem peta digital yang akan dibangun adalah sebagai berikut : a. Adanya sebuah peta digital yang dapat semakin mempermudah para pengunjung USD baik dari luar kota maupun luar pulau untuk mendapatkan informasi mengenai penunjuk lokasi kampus USD secara lengkap dan akurat.

(55) 37 b. Dengan sistem yang baru diharapkan dapat meningkatkan kinerja sistem yang semula telah ada karena dilakukan secara terkomputerisasi. 2. Prosedur Sistem yang Baru Sistem baru yang dibangun menggunakan Macromedia Flash 8 ini nantinya akan dilakukan secara terkomputerisasi (diharapkan nantinya untuk menggunakan sistem ini pengunjung harus mengakses internet terlebih dulu dengan mengunjungi website USD). Barulah kemudian pengunjung dapat memanfaatkan dan menggunakan sistem tersebut dengan men-download-nya dari web USD. 3. Desain Model Secara Umum a. Diagram Use Case

(56) 38 << include>> Lihat bantuan, << include>> Pilih Menu bantuan Lihat Jalur-jalur bis menuiju kampusUSD << include>> Lihat Denah kampus USD << include>> Pilih Menu Denah Kampus USD Lihat Informasi kampus USD, foto2 fakultas & fasilitas Lihat Peta Yogyakarta << include>> << include>> User Lihat lokasi kampus USD << include>> Lihat alamat-alamat di Yogyakarta << include>> Pilih Menu USD dalam Peta Yogyakarta Lihat alat transportasi menuju Kampus USD << include>> Zoom In / Zoom Out Gambar 3.1 Diagram Use Case

(57) 39 b. Tabel Penjelasan Use Case Tabel 3.1 Tabel Penjelasan Use Case USE CASE KETERANGAN Pilih menu bantuan Di dalam fasilitas ini terdapat dua halaman yang berfungsi untuk menjelaskan cara penggunaan sistem ini dan jalurjalur bis yang menuju USD. Lihat menu bantuan Fasilitas ini berguna agar pengguna dapat mengetahui cara penggunaan sistem ini. Lihat Jalur-jalur Fasilitas ini berguna agar pengguna dapat mengetahui bis menuiju jalur-jalur bis yang menuju USD. kampusUSD Pilih Menu Denah Di dalam fasilitas ini terdapat satu halaman yang terbagi Kampus USD menjadi 2 jendela, yang berfungsi untuk memperlihatkan denah kampus USD dan informasi dari masingmasing.kampus yang dimiliki USD. Lihat Denah Fasilitas ini berguna untuk memperlihatkan denah kampus kampus USD USD / lokasi kampus USD yang dijelaskan melalui denah. Lihat Informasi Fasilitas ini berguna untuk memperlihatkan informasi dari kampus USD & masing-masing.kampus yang dimiliki USD. Informasi

(58) 40 foto-foto fakultas akan keluar bila salah satu kampus yang tampak berkedip dan fasilitas ditekan. Selain itu pengguna dapat melihat foto fakultas dan fasilitas-fasilitas di USD. Pilih Menu USD Di dalam fasilitas ini terdapat satu halaman, dimana di dalam Peta halaman tersebut terdapat 2 ruas tombol. Tombol sebelah Yogyakarta kanan berfungsi untuk memperlihatkan lokasi kampuskampus USD dan alamat-alamat yang ada di Yogyakarta. Sementara tombol sebelah kiri berfungsi untuk melihat alat-alat transportasi umum maupun pribadi yang dapat menuju kampus USD. Lihat Peta Di dalam menu USD dalam peta Yogyakarta ini kita dapat Yogyakarta melihat peta Yogyakarta dengan batas Jalan Lingkar (ring road) Lihat lokasi Pengguna dapat melihat lokasi kampus USD (kampus 1 kampus USD hingga 5) dengan memanfaatkan tombol sebelah kanan dari sistem. Lihat alamat- Pengguna dapat melihat alamat-alamat yang ada di alamat di Yogyakarta dengan memanfaatkan tombol sebelah kanan Yogyakarta dari sistem. Lihat alat Pengguna dapat melihat alat transportasi umum maupun

(59) 41 transportasi pribadi yang menuju kampus-kampus USD (kampus 1 menuju Kampus hingga 5) dengan memanfaatkan tombol sebelah kiri dari USD sistem. Zoom In / Zoom Pengguna dapat memperbesar dan memperkecil peta Out dengan menggunakan tombol ini, sehingga tampilan alamat atau letak suatu daerah dapat lebih terlihat jelas. c. Struktur Menu Gambar 3.2 Struktur Menu

(60) 42 d. Desain Modul (Flowchart) Gambar 3.3 Diagram Flow Chart 4. Desain Peta Proses desain peta secara keseluruhan akan dibuat di dalam Macromedia Flash 8 dengan memanfaatkan beberapa tools yang dapat digunakan untuk proses modeling suatu objek. Tools yang akan digunakan diantaranya Selection tool (V), Subselection tool (A), Line tool (N), Lasso tool (L), Pen tool (P), Text tool (T), Pencil tool (Y), Brush tool (B), Free Transform tool (Q), Smooth, Straighten, dan beberapa tools option yang ada dalam menu toolbar.

(61) 43 Teknik yang digunakan dalam mendesain peta ini adalah teknik scaning dan modeling ulang dari peta yang telah ada sebelumnya. Masing-masing pembuatan objek dalam peta digital ini yang berupa jalan raya, jalan kereta api, maupun legenda akan dibuat di dalam beberapa layer dan frame agar perancang dapat meminimalis kebingungan yang akan timbul ketika pemberian script pada sistem itu sendiri. Gambar 3.4 Salah satu acuan bentuk peta Yogyakarta ( Mengacu pada http:// www.yogyes.com ) Pembuatan peta akan mengacu pada bebera peta standar Yogyakarta yang telah ada diantaranya milik Ortindo, dan http:// www.yogyes.com (gambar 3.4). Kedua sumber tersebut dapat digunakan sebagai acuan yang akurat dalam proses desain peta Yogyakarta, sehingga peta yang tercipta dapat lebih akurat dan proporsioal.

(62) 44 C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Perangkat Keras dan Perangkat Lunak yang digunakan agar sistem ini dapat berjalan adalah : 1. Perangkat Keras (spesifikasi minimum) a. Processor : Pentium III, 800 Mhz b. Memori : 128 Mb c. Hard Disk : 20 Giga 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang harus tersedia dalam sebuah komputer untuk mendukung kerja sistem ini adalah Macromedia Flash 8 atau diatasnya. Atau minimal sebuah komputer dapat menjalankan sistem ini bila didalamnya memiliki aplikasi flash player minimal versi 8 atau diatasnya. D. Perancangan Menu Antar Muka

(63) 45 Peta Digital Kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta Bantuan Denah Kampus USD USD dalam Peta Yogyakarta Saya Gambar 3.5 Tampilan Antar Muka Awal Pada dasarnya menu yang terdapat pada halaman utama ada 3, yaitu Denah kampus USD, USD dalam peta Yogyakarta, dan Bantuan. Menu ‘Saya’ hanya berupa tombol rollover (yang tidak memiliki tujuan menu) yang memunculkan nama pembuat sistem.

(64) 46 BANNER Keluar Denah Kampus USD Logo USD dan Motto USD Menu Zoom Gambar 3.6 Tampilan antar muka jika memilih menu ‘Denah kampus USD’ Ini adalah isi dari halaman Denah kampus USD. Bila pengguna menekan salah satu kampus USD yang ada, maka sistem akan menuju ke menu seperti pada gambar 3.7. Bila pengguna memilih tombol keluar, maka sistem akan menuju ke tampilan awal menu utama atau gambar 3.5.

(65) 47 BANNER Denah Kampus USD Informasi Kampus USD Bila salah satu Kampus USD ditekan Menu Zoom Kembali Gambar 3.7 Tampilan antarmuka jika salah satu kampus USD ditekan Di dalam menu ini pengguna dapat melihat gambar berupa foto-foto yang mewakili fasilitas/fakultas dan menuju gambar 3.8. Bila pengguna memilih tombol kembali, maka sistem akan menuju ke tampilan awal dari Jendela Denah Kampus USD atau gambar 3.6.

(66) 48 BANNER Denah Kampus USD Foto-foto Fakultas / sarana-sarana di USD Menu Zoom Kembali Gambar 3.8 Tampilan antarmuka jika salah satu fakultas /sarana ditekan Di jendela ini pengguna dapat melihat gambar-gambar berupa foto-foto yang mewakili menu fasilitas/fakultas yang ada. Bila pengguna memilih tombol kembali, maka sistem akan menuju ke tampilan gambar 3.7.

(67) 49 BANNER Tombol Alamat Kampus ‘n’ USD Transportasi Umum Ke Kampus ‘n’ dari Alamat 1 Alamat 2 Terminal Giwangan PETA YOGYAKARTA Alamat 3 Terminal Jombor Alamat n Stasiun Tugu Dll.. < > Transportasi Pribadi Ke Kampus ‘n’ dari Menu Zoom Utara Selatan, dst.. Zoom In Legenda Zoom Out < > Keluar Gambar 3.9 Tampilan antar muka jika memilih menu ‘USD dalam peta Yogyakarta’ Untuk melihat alamat-alamat di Yogyakarta dan lokasi-lokasi kampus USD pengguna dapat menggunakan tombol-tombol alamat yang ada di bagian kanan sistem. Untuk dapat mengetahui alamat-alamat yang lebih jelas, pengguna dapat menggunakan tombol next dan back. Untuk melihat alat transportasi yang menuju kampus-kampus USD, pengguna dapat menggunakan tombol transportasi yang terdapat pada bagian kiri sistem. Untuk dapat mengetahui alat transportasi umum maupun pribadi yang menuju kampus 2 hingga 5, pengguna dapat menggunakan tombol next dan back. Bila pengguna

(68) 50 memilih tombol keluar, maka sistem akan menuju ke menu utama seperti pada gambar 3.5. Kemudian bila pengguna mamilih menu Bantuan, maka sistem akan menuju ke jendela berikut ini. Menu Bantuan Peta Digital Kampus USD Yogyakarta CARA PENGGUNAAN SISTEM Keluar > Gambar 3.10 Tampilan antar muka jika memilih menu ‘Bantuan’ Bila pengguna mamilih tombol next pada jendela bantuan ini maka sistem akan menuju ke halaman bantuan berikutnya yang tampilannya seperti halaman ini, hanya di halaman tersebut tombol next diganti dengan tombol back.

(69) BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PEMBAHASAN A. Implementasi Penggambaran Peta Yogyakarta dan Denah Kampus USD Gambar 4.1 Peta Yogyakarta ( Mengacu pada http://www.yogyes.com ) Peta tersebut adalah peta Yogyakarta yang digunakan di dalam mendukung sistem ini. Di dalam peta tersebut penulis membedakan jalan menjadi beberapa warna dan ukuran, diantaranya jalan lingkar (ringroad) diwakili dengan warna putih dengan ukuran garis 9 (dalam macromedia flash). Jalan protokol (jalan utama kota) diwakili warna biru muda (dengan kode #EAEDFF) dengan ukuran 6.75. Jalan arteri diwakili 51

(70) 52 warna putih dengan ukuran 2-5. Sedangkan jalan satu arah diwakili warna biru muda (dengan kode #79B3EC ). Beberapa nama daerah juga tertera dalam peta tersebut, contohnya Janti, Babarsari, Semaki, dan lain-lain. Nama masing-masing jalan juga sudah tertera di dalam peta tersebut. Peta tersebut juga dilengkapi dengan sarana-sarana transportasi, rumah sakit, hotel, universitas, dan sarana lainnya. Dan semua sarana tersebut dijelaskan pula dalam bentuk legenda agar pengguna dapat mengetahui simbol yang mewakili sarana tersebut. Kelima kampus USD sendiri diwakili dengan simbol gedung berwarna oranye yang nampak berkedip. Sedangkan gambar dari denah lokasi kampus USD adalah sebagai berikut : Gambar 4.2 Denah Lokasi Kampus USD ( Mengacu pada http:// www.usd.ac.id )

(71) 53 Dalam implementasinya denah lokasi kampus USD tersebut memiliki 5 tombol aktif yang berupa simbol gedung berwarna oranye (yang melambangkan USD). Dan apabila salah satu tombol kampus yang tampak berkedip tersebut ditekan, maka di jendela kiri dari sistem akan ditampilakan informasi tentang kampus USD yang bersangkutan. B. Implementasi Antarmuka dan dialog Pada tahap implementasi ini, penulis terlebih dahulu akan menjelaskan apa saja komponen dalam sistem baik. Setelah itu akan dijelaskan cara kerja fasilitas yang ada pada sistem. Berikut ini adalah tampilan antarmuka halaman utama dari sistem yang pembuatannya dilakukan dalam beberapa scene dalam macromedia flash: Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Halaman utama

(72) 54 Di tampilan antarmuka halaman utama terdiri dari 3 buah tombol menu, yaitu menu Denah kampus USD, menu USD dalam peta Yogyakarta, dan menu bantuan. Satu tombol (Saya) yang tidak memiliki menu tujuan digunakan untuk melihat nama pembuat sistem. Pada halaman utama ini tidak ada satupun fungsi tombol atau movie clip yang tersembunyi. Tampilan antarmuka dari ketiga menu tersebut adalah sebagai berikut : 1. Halaman ‘Denah Kampus USD’ Bila pengguna memilih menu Denah kampus USD, maka sistem akan menuju ke halaman berikut ini : Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Halaman ’Denah Kampus USD’ Di dalam halaman ini, pengguna dapat melihat informasi-informasi yang terdapat pada masing-masing kampus dengan menekan tombol kampus yang tampilannya tampak berkedip pada jendela denah.

(73) 55 2. Isi halaman jika salah satu Kampus USD ditekan Bila pengguna memilih salah satu kampus USD dengan menekan tombol kampus yang tampak berkedip, maka sistem akan menuju ke halaman berikut ini : Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Halaman Denah Kampus USD Di dalam halaman ini pengguna dapat melihat secara lebih jelas informasi yang disajikan. Dengan panduan denah lokasi kampus tersebut, pengguna juga dapat melihat informasi berupa foto kampus, alamat, nomor telepon, dan fakultasfakultas yang ada di tiap-tiap kampus yang dimiliki USD. Ketika pengguna menekan tombol back yang terdapat pada bagian kiri bawah pada sistem, maka sistem akan menuju ke tampilan seperti pada gambar 4.4. Jika salah satu menu fakultas atau fasilitas ditekan, maka sistem akan menuju ke tampilan sebagai berikut :

(74) 56 Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Halaman fakultas / fasilitas Ketika pengguna menekan tombol back yang terdapat pada bagian kanan (tengah) bawah pada sistem, maka sistem akan menuju ke tampilan seperti pada gambar 4.5. 3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ Bila pengguna memilih menu USD dalam Peta Yogyakarta, maka sistem akan menuju ke halaman berikut ini :

(75) 57 Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Halaman ’USD dalam Peta Yogyakarta’ Di halaman ini pengguna dapat memanfaatkan tombol-tombol alamat dan tombol transportasi yang terdapat pada sistem. Hal ini digunakan untuk semakin mempermudah pengguna dalam menelusuri kampus-kampus USD dan alamat-alamat yang ada di Yogyakarta. Pengguna sistem ini dapat menggunakan fasilitas transportasi yang menyediakan transportasi umum maupun pribadi menuju kampus USD. 4. Halaman jika pengguna menekan salah satu tombol alamat Salah satu contoh tampilan bila pengguna memilih salah satu alamat yang ada pada tombol alamat :

(76) 58 Gambar 4.8 Halaman jika menekan salah satu tombol alamat Ketika pengguna menggunakan fasilitas tombol alamat ini, pengguna akan diberikan tampilan lokasi alamat yang dimaksud. Untuk lebih memperjelas tampilan lokasi dari alamat yang dimaksud, pengguna dapat memperbesar maupun memperkecil tampilan peta dengan memanfaatka tombol zoom in maupun zoom out yang terletak di bagian kiri bawah dari jendela peta. 5. Halaman jika pengguna menekan tombol transportasi umum Salah satu contoh tampilan bila pengguna menekan salah satu tombol transportasi menuju kampus 1 dari Terminal Jombor (menggunakan bis No.14) :

(77) 59 Gambar 4.9 Halaman jika menekan tombol transportasi umum Di dalam fasilitas tersebut pengguna dapat melihat nomor bis yang berkedip dari tampilan di peta yang tampak bulat, berkedip, dan berjalan menuju kampus USD. Namun bila pengguna menggunakan kendaraan pribadi, maka tampilan yang tampak berkedip warnanya berbeda, dan di dalam lingkaran tersebut bertuliskan ‘Kendaraan Pribadi’. 6. Halaman bantuan Bila pengguna memilih menu bantuan, maka sistem akan menuju ke halaman berikut ini :

(78) 60 Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Halaman Bantuan Halaman ini menjelaskan bagaimana cara menggunakan sistem ini. Selain itu di dalam menu bantuan ini juga akan terdapat jalur-jalur bis yang menuju ke kampus-kampus USD (kampus 1 hingga 5) dengan menekan tombol next yang terdapat pada bagian kiri bawah dari halaman bantuan. C. Implementasi Action Script 1. Halaman Utama Halaman utama yang terdiri dari 3 buah tombol menu seperti pada gambar 4.3 memiliki action script sebagai berikut : on (release){ gotoAndStop("hal2",1); } Perintah tersebut digunkan untuk menuju ke jendela scene lain yang terdapat dalam file yang sedang dibuat. Dalam hal ini tombol tersbut

(79) 61 menginstruksikan sistem agar menuju scene ‘hal2’ (gambar 4.12), sementara ‘,1’ tersebut artinya dijalankan mulai dari frame 1. Selain itu dalam frame yang diisi tombol tersebut harus diberi perintah stop(); ,agar sistem tidak mengalami proses perulangan di frame 1. Gambar 4.11 Contoh tombol yang diberi action script Gambar 4.12 Pembuatan sistem terbagi dalam beberapa scene Pemberian action script pada tombol-tombol yang ada di halaman utama ini hanya berisi script seperti diatas, yang berguna untuk pindah jendela (scene). 2. Halaman ‘Denah Kampus USD’ Pada halaman Denah Kampus USD, terdapat 5 tombol aktif yang berupa simbol gedung berwarna oranye (yang melambangkan USD). Dan apabila salah satu tombol kampus yang tampak berkedip tersebut ditekan, maka di

(80) 62 jendela kiri dari sistem akan ditampilakan informasi tentang kampus USD yang bersangkutan. Masing-masing tombol tersebut contohnya memiliki action script sebagai berikut : on (release) { gotoAndStop("k1"); } Artinya tombol menuju frame yang memiliki nama ‘k1’, dimana frame tersebut telah berisi informasi yang berbentuk movie clip. Setelah movie clip tersebut berjalan sebanyak satu kali kemudian dengan perintah stop pada script tersebut, maka movie clip akan berhenti. Di dalam halaman ini terdapat beberapa tombol lain diantaranya back dan keluar. Pada dasarnya cara kerja perintah yang terdapat dalam kedua tombol tersebut sama dengan tombol-tombol lain yang telah dibahas diatas, yaitu berisi perintah untuk berpindah ke scene lain, atau menjalnkan frame yang telah berisi movie clip Gambar 4.13 Tombol Keluar Gambar 4.14 Tombol Back

(81) 63 Tombol keluar dan back ini juga ada di halaman Bantuan dan halaman USD dalam peta Yogyakarta. Fungsi dari kedua tombolpun sama, yaitu untuk keluar dan kembali ke halaman sebelumnya. Namun perintah tombol back pada halaman ini berbeda dengan tombol back dan next yang terdapat pada tombol alamat dan tombol transportasi. 3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ Halaman ini adalah halaman inti dari sistem ini. Karena di halaman ini, pengguna dapat lebih bebas dan luas dalam menelusuri kampus-kampus USD, maupun alat transportasi yang ada di Yogyakarta. Gambar 4.15 Komponen Terluar dari scene ’hal1’ tanpa masking

(82) 64 a. Masking Peta Pada gambar 4.15 terlihat apabila peta tidak mengalami proses masking (tidak ditutupi). Peta akan nampak tidak teratur berada di belakang kanvas. Untuk membuat peta hanya nampak pada kanvas, maka harus dilakukan proses masking menggunakan kotak yang berwarna hijau (seperti pada gambar 4.15). Proses masking lain yang dilakukan dalam pembuatan sistem inipun dilakukan seperti ini. Gambar 4.16 Proses Masking Setelah mengalami proses masking, maka peta hanya akan nampak pada kanvas saja seperti pada gambar 4.18. b. Cara Menggerakan Peta Untuk membuat peta dapat digerakkan, maka harus dibuat sebuah kotak beupa button (tombol) yang dibuat dari sebuah shape kotak (seprti pada gambar 4.18, kotak berwarna hijau). Didalam fungsi tombol tersebut dilakukan proses berikut : Gambar 4.17 Didalam Tombol masking

(83) 65 Gambar 4.18 Kotak tombol (berwarna hijau) Kemudian tombol tersebut diberi script seperti berikut : on (press){ startDrag(“map”, 0); } on (release){ stopDrag(); } Script tersebut berarti untuk dapat menggeser peta, pengguna harus menekan bagian kotak tersebut, dan menggerakkannya. Bila tidak dalam status tidak menekan, kotak dalam kanvas tersebut hanya berupa tombol tak aktif, sehingga peta tidak dapat mengalami proses pergeseran oleh penggunanya. c. Tombol Alamat Di dalam halaman ini juga terdapat komponen penting yaitu tomboltombol alamat dan tombol-tombol alat transportasi menuju kampus USD.

(84) 66 Tombol-tombol alamat dijadikan satu dalam bentuk movie clip seperti pada gambar 4.19. Gambar 4.19 Tombol alamat yang disatukan dalam sebuah movie clip Pada movie clip tersebut kemudian diberi script sebagai berikut : onClipEvent (enterFrame) { this.gotoAndStop(_root.page); } Dan pada frame pertama di salah satu layer halaman ini juga harus diberi script : page = 1; ‘Page’ disini hanyalah nama sebuah variable. Hal tersebut dimaksudkan agar ketika kumpulan tombol-tombol yang terbagi dalam beberapa frame dalam movie clip tersebut dapat dilihat secara keseluruhan oleh pengguna dengan memanfaatkan tombol next dan back.

(85) 67 Gambar 4.20 Tombol next dan back dalam tombol alamat Dimana tombol next berisi script sebagai berikut : on (press) { if (_root.page1) { _root.page--; } } Jika nilai ‘page’ lebih dari 1, maka ‘page’ akan mengalami proses pengurangan sebanyak 1. dan artinya pengguna dapat mengeksekusi tombol back tersebut untuk melihat tombol-tombol di halaman sebelumnya. Proses ini juga dilakukan terhadap tombol-tombol transportasi yang terdiri dari 5 halaman. Di masing-masing tombol alamat tersebut terdapat script sebagai berikut : on (release) {

(86) 68 _root.map._x = "656"; _root.map._y = "190"; _root.map._xscale = "100"; _root.map._yscale = "100"; _root.gotoAndPlay(8); gotoAndPlay("TA1"); } Dua baris awal dari script tersebut berarti sistem mencari titik koordinat dari daerah yang dimaksud. Sedangkan dua baris berikutnya berarti apabila pengguna telah memanfaatkan proses perbesaran pada peta ; ketika tombol ini dieksekusi, maka ukuran peta akan dikembalikan ke ukuran semula. Satu baris berikutnya berarti tombol ini memanfaatkan fungsi perbesaran yang ada pada sistem. Ketika pengguna menekan tombol alamat ini, berarti selain koordinat peta berada pada titik daerah yang dimaksud, maka sistem ini telah mengeksekusi tombol zoom in sebanyak satu kali. Dan baris yang terakhir berarti ketika tombol alamat ini dieksekusi, frame letak dari tombol ini seolah-olah dikunci agar tidak mengeksekusi frame setelahnya. Semua tombol alamat yang terdapat dalam sistem memiliki script seperti diatas, hanya saja titik koordinat petanya yang berbeda. d. Tombol Transportasi Seperti halnya tombol-tombol alamat yang dijadikan satu dalam bentuk movie clip seperti pada gambar 4.19, tombol-tombol trnasportasi

(87) 69 dalam sistem inipun dijadikan satu dalam sebuah movie clip (seperti pada gambar 4.20) agar memudahkan proses eksekusi perpindahan halaman. Gambar 4.21 Tombol Transportasi Proses pemberian script pada tombol-tombol transportasi yang dijadikan movie clip inipun hampir sama dengan tombol alamat. Pada movie clip tersebut kemudian diberi script sebagai berikut : onClipEvent (enterFrame) { this.gotoAndStop(_root.page2); } Pada movie clip transportasi ini menggunakan variable ‘page2’. Sama fungsinya seperti ‘page’ yaitu agar sistem dapat menjalankan fungsi meliahat halaman berikutnya maupun sebelumnya (back dan next). Variable ‘page’, ‘page2’, maupun beberapa fungsi (script) diletakan pada sebuah ketframe dalam satu layer agar memudahkan proses pemilahan perintah mada masing-masing objek (seperti pada gambar 4.20).

(88) 70 Gambar 4.22 Peletakan Beberapa Fungsi Pada Satu Layer (SCRIPT) Setelah tombol-tombol transportasi tersebut tersedia, maka tomboltombol transportasi tersebut diberikan perintah untuik mengeksekusi kendaraan-kendaraan umum maupun pribadi yang dibuat tampak berkedip-kedip. Kendaaraan-kendaraan tersebut dibuat dalam bentuk movie clip. Movie clip-movie clip tersebut adalah kendaraan-kendaraan umum mapun pribadi yang menuju ke kampus-kampus USD dari saranasarana transportasi yang ada di Yogyakarta (Terminal, Stasiun, Bandara). Hal ini dilakukan karena penulis harus melakukan teknik visible button terhadap movie clip-movie clip tersebut. Movie clip-movie clip yang telah dibuat sebenarnya dalam keadaan aktif (bergerak), tetapi karena dilakukan tehnik visible button, maka seolah olah Movie clip-movie clip yang jumlahnya banyak dan bergerak tak beraturan itu dibuat tak muncul. Caranya dengan memberikan deklarasi sebagai berikut pada salah satu frame pada sebuah layer jendela utama (seperti pada gambar 4.21) : //Diletakan pada frame 1 //kps1 Giw_Kp1=false;

(89) 71 Jom_kp1=false; CC_kp1=false; Tug_kp1=false; Lem_kp1=false; Band_kp1=false; Ut_kp1=false; Sel_kp1=false; Bar_kp1=false; Tim_kp1=false; (dan seterusnya) Setelah Movie clip-movie clip tersebut dibuat seolah-olah tidak aktif dengan memberikan deklarasi pada salah satu frame, maka pada masingmasing movie clip berisi fungsi, contohnya sebagaia berikut (contoh pada movie clip kendaraan Bis dari Giwangan ke Kampus 1 USD) : onClipEvent (enterFrame) { this._visible = _root.Giw_Kp1; } Masing-masing movie clip diberikan fungsi tersebut, hanya saja nama movie clip-nya yang berbeda-beda. Pada saat movie clip ditaruh dalam sebuah frame kita harus juga memberikan frame label atau instance name. Salah satu contoh adalah frame label dari movie clip kendaraan umum yang bernama Giw_Kp1 adalah ‘G_K1’. Selain pemberian fungsi pada tiap-tiap movie clip, kita juga harus memberikan fungsi pada tombol yang mengeksekusi tiap-tiap movie clip tersebut. Contoh fungsi yang diberikan terhadap salah satu tombol transportasi dari Terminal Giwangan menuju Kampus 1 USD adalah sebagai berikut : on (release) { _root.map._x = "305"; _root.map._y = "-180";

(90) 72 _root.map._xscale = "100"; _root.map._yscale = "100"; _root.gotoAndPlay(8); if (_root.Giw_Kp1) { _root.Giw_Kp1 = false; } else { _root.Giw_Kp1 = true; _root.map.G_K1.gotoAndPlay(1); _root.Jom_kp1 = false; _root.CC_kp1 = false; _root.Tug_kp1 = false; _root.Lem_kp1 = false; _root.Band_kp1 = false; _root.Ut_kp1 = false; _root.Sel_kp1 = false; _root.Bar_kp1 = false; _root.Tim_kp1 = false; //kps2 _root.Band_kp2=false; _root.Ut_kp2=false; _root.Sel_kp2=false; _root.Bar_kp2=false; _root.Tim_kp2=false;…(dan seterusnya) Pada fungsi tersebut dapat dilihat koordinat peta akan menuju ke tempat awal terlebih dulu, kemudian akan menjalankan movie clip tersebut. Dan bahwa sebenarnya movie clip tersebut dalam keaadaan aktif namun pada fungsi sebelumnya seolah olah disembunyikan. Bila kita menekan tombol tersebut, maka yang akan terjadi adalah tombol akan mengeksekusi movie clip yang dimaksud, kemudian movie clip yang lain tidak ditampilkan (false). Ketika movie clip dieksekusi oleh tombol, maka movie clip tersebut akan jalan dengan tampak berkedip-kedip. Kemudian kursor yang ada

(91) 73 pada peta akan mengikuti dari gerak movie clip tersebut. Perintah yang diberikan di dalam movie clip tersebut adalah sebagai berikut : if(this._visible) { //x, makin kecil, makin ke kanan //y, makin kecil, makin ke bawah _root.map._x = "562.5"; _root.map._y = "-65"; _root.map._xscale = "100"; _root.map._yscale = "100"; _root.gotoAndPlay(8); } Jika movie clip dieksekusi dan tampil (visible) maka koordinat peta akan mengacu pada koordinat daerah yang telah ditentukan. Jadi bila pergerakan dari satu alamat ke alamat lain terjadi sebanyak ‘n’, maka jumlah perintah agar kursor ikut berpindah juga sebanyak ‘n’ buah. e. Zoom In dan Zoom Out Gambar 4.23 Tombol Zoom in dan Zoom Out Kedua tombol ini adalah salah satu komponen yang dapat dikatakan terpenting dalam pembuatan peta digital ini. Hal ini dikarenakan dengan bantuan kedua tombol ini pengguna dapat melihat lokasi suatu daerah (tempat) ataupun sebuah alamat yang dimaksudkan secara lebih jelas. Fungsi yang terdapat dalam tombol Zoom In adalah sebagai berikiut :

(92) 74 on (release) { gotoAndPlay(8); } Di layer 8 terdapat perintah sebagai berikut : // ZOOM IN _root.map._xscale = _root.map._xscale*1.25; _root.map._yscale = _root.map._yscale*1.25; _root.map._x = (_root.map._x-450)*1.25+450; _root.map._y = (_root.map._y-230)*1.25+230; gotoAndPlay(2); //skala peta //koordinat peta Dua baris awal dari perintah diatas dimaksudkan agar ketika tombol zoom in diekskusi maka skala peta akan dikalikan 1.25 (perhitungan harus mengacu pada seberapa besar perbesaran yang akan dilakukan). Kemudian dua baris berikutnya berfungsi untuk menghitung koordinat peta bila tombol peta ini dieksekusi Perhitungan koordinat peta mengacu pada ukuran bidang peta dibagi 2 (didapat bilangan 450 dan 230). Fungsi yang terdapat dalam tombol Zoom Out adalah sebagai berikiut : on (release) { gotoAndPlay(9); } // ZOOM OUT _root.map._xscale = _root.map._xscale*0.75; _root.map._yscale = _root.map._yscale*0.75; _root.map._x = (_root.map._x-450)*0.75+450; _root.map._y = (_root.map._y-230)*0.75+230; gotoAndPlay(2); //skala peta //koordinat peta Dua baris awal dari perintah diatas dimaksudkan agar ketika tombol zoom in diekskusi maka skala peta akan dikalikan 0.75 (perhitungan harus mengacu pada seberapa besar perbesaran yang akan dilakukan). Dalam hal

(93) 75 ini diambil bilangan 0.75 agar proses perkecilan peta setidaknya adalah ukuran 2 kali lipat lebih kecilnya dari ukuran awal suatu peta (bisa saja diambil bilangan 2 kali dari 0.75 yaitu 1.5, namun dalam pembuatan sistem ini penulis menggunakan bilangan 1.25). Kemudian dua baris berikutnya berfungsi untuk menghitung koordinat peta bila tombol peta ini dieksekusi Perhitungan koordinat peta mengacu pada ukuran bidang peta dibagi 2 (didapat bilangan 450 dan 230). Di baris terakhir dari perintah untuk memperbesar maupun memperkecil peta terdapat perintah ‘gotoAndPlay(2);’ yang diletakan di salah satu frame (frame 2) pada sebuah layer yang bernama ‘SCRIPT’(gambar 4.21). Hal ini dimaksudkan agar fungsi tombol yang dieksekusi tidak mengakibatkan sistem berpindah scene. Hal ini juga berguna untuk tombol dan fungsi-fungsi yang lainnya. f. Penunjuk Waktu Penunjuk waktu yang terdapat pada sistem hanyalah fasilitas tambahan yang sebenarnya bukan komponen utama pembuatan peta digital ini. Script dari Kalender dan Jam tersebut adalah sebagai berikut : // TANGGAL onClipEvent(enterFrame) { har = new Date (); H = har.getDay(); Tg = har.getDate (); B = har.getMonth (); T = har.getFullYear (); ha=["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jumat","Sabtu"]; bu=["Jan","Feb","Mar","Apr","Mei","Jun","Jul","Aug","Sep","Okt","Nov","Des"]; hari = ha[H] } (dan seterusnya)

(94) 76 Gambar 4.24 Tampilan penunjuk waktu 5. Halaman bantuan Perintah (script) yang terdapat di halaman ini pada dasarnya sama seperti yang terdapat pada halaman utama. Diantaranya adalah contoh script sebagai berikut : on (release){ gotoAndPlay('help2',1); } Perintah tersebut digunkan untuk menuju ke jendela scene lain yang terdapat dalam file yang sedang dibuat (scene ‘help2’, eksekusi frame 1).

(95) BAB V HASIL KUISIONER DAN PENGEMBANGAN Dari hasil pembuatan sistem kemudian penulis melakukan berbagai evaluasi secara berulang-ulang, salah satunya adalah dengan cara menyebar kuisioner kepada calon pengguna. Hal ini dilakukan agar penulis dapat melihat kelayakan berbagai aspek dari sistem yang telah dibuatnya dimata calon penggunanya. Selain itu penyebaran kuisioner ini ditujukan agar penulis dapat menerima masukan berupa saran dan kritik untuk kemajuan dari sistem yang telah atau akan dibuatnya dikemudian hari A. Kuisioner dan cara pengumpulan datanya Alat pengumpulan data disebut angket, dan sumber datanya berupa orang atau disebut dengan istilah responden. Pada metode ini, pertanyaan diajukan secara tertulis dan disebarkan kepada responden untuk dijawab. Setelah pertanyaan dijawab, dikembalikan kepada peneliti. Pertanyaan yang diajukan berupa pertanyaan tertutup dan pertanyaan terbuka. Disebut pertanyaan tertutup karena pilihan jawabannya telah disediakan dan responden tinggal memilih jawaban yang sesuai. Disebut pertanyaan terbuka karena pertanyaan jawaban tidak disediakan, harus mengisi sendiri jawabannya. Berikut ini adalah beberapa tahap yang dapat dilakukan untuk mengumpulkan data : 1. Pembuatan kuisioner. 77

(96) 78 Pembuatan kuisioner ini dilakukan selama satu hari. Beberapa topik yang dapat dibahas dari masing-masing kuisioner adalah topik yang kiranya lebih mengarah ke evaluasi suatu hasil kerja. 2. Menyebarkan kuisioner ke masing-masing responden. Penyebaran kuesioner ini dilakukan kurang lebih selama 5 hari. 3. Penarikan kuesioner. Penarikan kuisioner dilakukan setelah pengguna mencoba sistem yang dibuat. Dan tak lupa setelah menggunakan sistem tersebut pengguna diharapkan dapat memberikan evaluasinya pada lembar kuisioner tersebut. B. Sasaran kuisioner Sasaran kuisioner untuk pengembangan sistem ini adalah diutamakan warga dari luar kota Yogyakarta yang belum paham akan alamat dan jalanjalan menuju kampus USD dan pihak USD sebagai lembaga yang dibuatkan sistemnya. Beberapa elemen masyarakat yang telah diberikan kuisioner ini diantaranya pelajar dan pegawai. Adapun karakteristik dari responden yang mengisi kuisioner ini adalah sebagai berikut : 1. Mahsiswa luar provinsi DIY, tetapi masih dari pulau Jawa. 2. Mahasiswa luar DIY, dan juga berasal dari luar pulau Jawa. 3. Karyawan / pegawai dari luar DIY, tetapi masih dari pulau Jawa. 4. Karyawan / pegawai dari luar DIY, dan juga berasal dari luar pulau Jawa.

(97) 79 5. Biro Humas USD sebagai tempat studi kasus dari pengembangan sistem. C. Form kuisioner KUISIONER PENGEMBANGAN PETA DIGITAL KAMPUS UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA ! # $ % &' (& ) ' *% " &' + - . , 0 &' / ' 1 2

(98) 80 D. Hasil dan pembahasan Dari kuisioner yang berisi lima pernyataan dan disebarkan pada 25 orang responden, maka diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Hasil prosentase pernyataan pertama : Pernyataan : “Pemilihan warna pada Peta Digital ini tepat dan tidak cepat membuat mata lelah” Tabel 4.1 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 1 Frekuensi Total (%) Sangat Setuju (SS) 11 44 % Setuju (S) 13 52 % Tidak Setuju (TS) 1 4% Prosentase pendapat pengguna tentang pemilihan warna Tidak setuju 4% Setuju 52% Sangat setuju 44% Sangat setuju Setuju Tidak setuju Diagram 4.1 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 1

(99) 81 Kesimpulan : Pemilihan warna pada pembuatan sistem ini sudah tepat dan sesuai dengan keinginan dan selera pengguna. 2. Hasil prosentase pernyataan kedua : Pernyataan : “Pemilihan letak dan bentuk tombol yang digunakan dapat terlihat jelas dan mudah dimengerti oleh pengguna” Tabel 4.2 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 2 Frekuensi Total (%) Sangat Setuju (SS) 7 28 % Setuju (S) 17 68 % Tidak Setuju (TS) 1 4% Prosentase pendapat pengguna tentang letak dan bentuk tombol Tidak setuju 4% Sangat setuju 28% Setuju 68% Sangat setuju Setuju Tidak setuju Diagram 4.2 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 2

(100) 82 Kesimpulan : Peletakan tombol-tombol yang terdapat pada sistem ini dapat jelas terlihat dan mudah dipahami pengguna dalam menggunakan sistem ini. 3. Hasil prosentase pernyataan ketiga : Pernyataan : “Informasi yang tersaji dalam menu ’Denah Kampus USD (Universitas Sanata Dharma)’ dinilai cukup untuk menjelaskan USD secara singkat, padat dan jelas.” Tabel 4.3 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 3 Frekuensi Total (%) Sangat Setuju (SS) 6 24 % Setuju (S) 18 72 % Tidak Setuju (TS) 1 4% Prosentase pendapat pengguna tentang informasi yang disajikan dalam menu 'Denah Kampus USD' Tidak setuju 4% Sangat setuju 24% Sangat setuju Setuju Setuju 72% Tidak setuju Diagram 4.3 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 3

(101) 83 Kesimpulan : Informasi yang tersaji dalam menu ‘Denah Kampus USD’ sudah cukup padat dan jelas untuk menjelaskan USD secara singkat. 4. Hasil prosentase pernyataan keempat : Pernyataan : “Alamat-alamat di Yogyakarta yang terdapat dalam Peta Digital ini sudah cukup lengkap.” Tabel 4.4 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 4 Frekuensi Total (%) Sangat Setuju (SS) 5 20 % Setuju (S) 19 76 % Tidak Setuju (TS) 1 4% Prosentase pendapat pengguna tentang kelengkapan alamat-alamat di Yogyakarta yang tersaji Tidak setuju 4% Setuju 52% Sangat setuju 44% Sangat setuju Setuju Tidak setuju Diagram 4.4 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 4

(102) 84 Kesimpulan : Alamat-alamat pendukung di Yogyakarta yang terdapat dalam sistem ini dinilai sudah cukup lengkap. 5. Hasil prosentase pernyataan kelima : Pernyataan : “Tampilan transportasi umum/pribadi menuju Kampus USD yang berbentuk animasi bergerak sangat membantu pengguna.” Tabel 4.5 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 5 Frekuensi Total (%) Sangat Setuju (SS) 11 44 % Setuju (S) 13 52 % Tidak Setuju (TS) 1 4% Prosentase pendapat pengguna tentang tampilan transportasi yang berbentuk animasi Tidak setuju 4% Setuju 52% Sangat setuju 44% Sangat setuju Setuju Tidak setuju Diagram 4.5 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 5

(103) 85 Kesimpulan : Tampilan alat transportasi umum dan pribadi melalui jalan darat menuju kampus-kampus USD dalam bentuk animasi sangat membantu pengguna dalam menelusuri jalan di Yogyakarta menuju kampus-kampus USD.

(104) BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan Kesimpulan dari pembuatan sistem berupa Peta Digital Kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta ini adalah : 1. Terbentuknya sebuah sistem yang dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dengan fasilitas yang memuat keterangan berupa letak dari kampus-kampus yang dimiliki USD dan sarana transportasi yang dapat digunakan menuju kampus-kampus tersebut. 2. Dari kuisioner yang telah disebarkan dapat diambil kesimpulan pula bahwa : a. Sistem yang memiliki fasilitas informasi kampus (dalam bentuk teks dan foto), transportasi dan alamat dalam bentuk animasi 2 dimensi dapat membantu pengguna dalam menelusuri kampus-kampus yang dimiliki USD. b. Tampilan grafis dari sistem ini juga dinilai sudah bersahabat (friendly) dengan pengguna. B. Saran Beberapa saran yang didapatkan oleh penulis ketika membangun sistem ini diantaranya : 1. Seiring dengan website yang telah dimiliki instansi yang terkait, diharapkan sistem seperti ini dikemudian hari bisa didapat melalui fasilitas internet (website) oleh pengguna dengan men-download-nya.. 86

(105) 87 2. Diharapkan dikemudian hari sistem ini dapat memiliki fasilitas update yang dapat memperbaharui alamat-alamat yang ada di Yogyakarta (bila ada alamat baru atau pergantian nama alamat). 3. Fasilitas transportasi yang berbentuk animasi diharapkan memiliki fitur play dan pause, agar pergerakan dari kendaraan dapat dilihat secara lebih detail dalam melewati setiap jalan yang dilalui. 4. Diharapkan sistem ini dapat juga digunakan di sistem operasi selain windows, contohnya linux, dan macintosh. 5. Kursor yang ada di tengah sistem diharapkan dapat diganti dengan kursor yang hanya muncul ketika sebuah alamat ditekan/dipilih. 6. Sistem ini sebaiknya memiliki ukuran yang tidak bisa diubah-ubah (fullscreen/tidak). Penulis bisa memanfaatkan swf kit atau macromedia director untuk membuat sistem yang ukurannya tidak bisa diubah-ubah.

(106) 88 DAFTAR PUSTAKA Hakim, Lukmanul, dan Mutmainah, Siti. 2003, Teknik jiti menguasai Flash MX, Jakarta : Elex Media Komputindo. Jogianto, H. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset Prahasta, Edy. 2003. Sistem Informasi Geografis : ArcView Lanjut (Pemrograman Bahasa Script Avenue). Bandung : Informatika Pressman, Roger. 1994. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan praktisi (buku satu). Yogyakarta : Andi Offset Shneiderman, B., & Plaisant, C. 2005. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Yousman, Yeyep. 2004. Sistem Informasi Geografis dengan Mapinfo Profesional. Yogyakarta : Andi Offset http://www.babaflash.com , diakses tanggal 27-2-2007 http://www.bakosurtanal.go.id , diakses tanggal 12-2-2007 http://www.cybermap.cbn.net.id , diakses tanggal 27-1-2007 http://www.dishub-diy.net , diakses tanggal 25-7-2007

(107) 89 http://www.geografiana.com ,diakses tanggal 1-3-2007 http:// www.usd.ac.id, diakses tanggal 11-3-2007 http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html , diakses tanggal 1-3-2007 http://www.w3.org/TR/WCAG, diakses tanggal 1-3-2007

(108)

Dokumen baru

Tags

Dokumen yang terkait

Analisis kepuasan mahasiswa terhadap pelayanan Perpustakaan Universitas Sanata Dharma : studi pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta pemakai jasa Perpustakaan Kampus I Mrican.
0
1
126
Simulasi sistem pengarsipan [dokumentasi skripsi] di Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma - USD Repository
0
1
126
Analisis sikap konsumen terhadap bauran pemasaran sepeda motor Honda, Suzuki, dan Yamaha : studi kasus pada Mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta Kampus Mrican - USD Repository
0
0
76
Analisis sikap konsumen terhadap bauran pemasaran sepeda motor Honda, Suzuki, dan Yamaha : studi kasus pada Mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta Kampus Mrican - USD Repository
0
0
76
Evaluasi penentuan harga jual produk berdasarkan metode cost plus pricing Universitas Sanata Dharma Yogyakarta - USD Repository
0
0
113
Analisis faktor yang mempengaruhi keputusan peminat untuk memilih jurusan akuntansi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta - USD Repository
0
0
103
Sikap mahasiswa FKIP Universitas Sanata Dharma terhadap kegiatan kemahasiswaan - USD Repository
0
0
142
Sistem informasi kost/kontrakan berbasis web untuk mahasiswa baru Universitas Sanata Dharma - USD Repository
0
0
167
Aplikasi skripsi digital online berbasis web : studi kasus di UPT Perpustakaan Kampus III Universitas Sanata Dharma - USD Repository
0
0
134
Persepsi konsumen terhadap atribut produk Teh Sosro : studi kasus pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma Kampus I Mrican - USD Repository
0
0
127
Analisis sikap konsumen terhadap produk handphone merek Nokia dan Siemens : studi kasus pada mahasiswa Sanata Dharma Kampus Mrican Yogyakarta - USD Repository
0
0
119
Analisis sikap konsumen terhadap produk handphone merek Nokia dan Siemens : studi kasus pada mahasiswa Sanata Dharma Kampus Mrican Yogyakarta - USD Repository
0
0
119
Sikap mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta terhadap perilaku seksual homoseks - USD Repository
0
0
111
Analisis kepuasan mahasiswa terhadap kualitas jasa pelayanan Universitas Sanata Dharma - USD Repository
0
0
171
Implementasi sistem basis data terdistribusi pada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma - USD Repository
0
0
154
Show more