EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

 2  17  60  2017-07-21 10:48:30 Report infringing document

EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL

  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-eksperimental yang dilaksanakan sebanyak empat kali pertemuan dengan tujuan untuk mengetahuiefektivitas penerapan permainan tradisional gagarudaan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa t hitung > t tabel dengan nilai 15,23 > 2,09 untuk 5% dan 15,23 > 2,86 untuk 1%, berarti permainan tradisional gagarudaanefektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa adalah komponen penting bagi kehidupan sosial karena salah satu

  Pendapat tersebut juga serupa dengan pendapat Asano Yuriko (Sudjianto, 2009:97) yang menyebutkan bahwa tujuanakhir dari pengajaran bahasa Jepang adalah agar para pembelajar dapat mengkomunikasikan gagasan atau ide dengan menggunakan bahasa Jepang baiksecara lisan maupun secara tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan kosakata (goi) yang memadai. Tapi bukan hanya media yang modern yang dapat membantu para pembelajar mempelajari bahasa, ada juga teknik pembelajaran kosakata melaluipermainan tradisional.

1.2. Rumusan dan Batasan Masalah 1. Rumusan masalah

  Di dalam penelitian ini, rumusan masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:  Bagaimana hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah penggunaan permainan tradisional gagarudaan?  Bagaimana tanggapan pembelajar bahasa Jepang yang menggunakan permainan gagarudaan dalam mempelajari kosakata?

1.2.2. Batasan masalah

  Penulis membatasi penelitian sebagai berikut:  Penelitian ini hanya meneliti tentang efektivitas teknik permainan tradisional gagarudaan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.  Di dalam penelitian ini hanya membahas tentang kosakata dooshi (verba), i-keiyooshi (adjektif-i), na-keiyooshi (adjektif-na), dan meishi (nomina) dalam Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 Sakura.

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

  Manfaat teoritis Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif lain untuk untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari dan mengingatkosakata bahasa Jepang dan pengertiannya, yaitu dengan menggunakan permainan tradisional gagarudaan. Manfaat praktis Bagi peneliti, sebagai pengetahuan baru mengenai efektivitas permainan tradisional gagarudaan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari dan mengingat kosakatabahasa Jepang dan pengertiannya sehingga dapat mengembangkan kreativitas dalam mengajar di masa yang akandatang.

1.4. Anggapan Dasar & Hipotesis a

  Anggapan Dasar Dalam penelitian ini, penulis mengemukakan beberapa anggapan dasar, di antaranya :  Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat mengurangi kejenuhan dalam proses belajar dan dapat memberikan motivasi belajar kepada siswa  Permainan tradisional “gagarudaan” adalah salah satu permainan yang dapat membantu siswa agar lebih mudah dalam mengingat dan menguasai kosakata. Good dan Scates (1954) menyatakan bahwa hipotesis adalahsebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk Hk : ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah menggunakan mediapermainan tradisional “gagarudaan” .

b. Permainan tradisional

  Menurut Muhammad Zaini pada buku Permainan Tradisional Indonesia (1988), permainan tradisional dapat diartikan sebagai satu kegiatan yang menyenangkan yang dilakukan menurut tradisi, sehingga menimbulkan rasa puas pada pelakunya. Oleh karenaitu, peneliti menggunakan permainan tradisional ini untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya yang dalam hal ini adalahpermainan tradisional.

c. Gagarudaan

  Cara memainkannya yaitu dengan caraseluruh pemainnya membentuk sebuah lingkaran kemudian mereka membolak-balikk an telapak tangan sambil menyebutkan kata “garudaaya lima ” yang artinya garuda ada lima. Salah Apabila yang keluar adalah huruf “P” maka seluruh pemain harus menyebu tkan kosakata yang berawalan huruf “P” sesuai dengan kategori kata yang telah disepakati oleh tiap pemain di awal permainan.

d. Kosakata

  Dalam bahasa Jepang, kosakata dikenal dengan goi yaitu kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu dalambahasa itu (Sudjianto dan Ahmad Dahidi, 2004:98).  Berdasarkan perbedaan zaman dan wilayah penuturnya. Berdasarkan asal usulnya kosakata bahasa Jepang (goi) dibagi menjadi 3 macam, diantaranya adalah wago, kango, dan gairaigo.

1.6. Metodologi Penelitian a. Metode Penelitian

  Metode yang digunakan penulis dalam penulisan penelitian ini adalah penelitian eksperimental. Tujuan penelitian eksperimental adalah mengujiefektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memangbaik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya (Sutedi, 2009:64).

b. Populasi dan Sampel Penelitian 1

  Populasi Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapatberupa manusia, gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang, maka populasi dalam penelitianini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang tahun ajaran 2012/2013.

2. Sampel

  Data dalam penelitian ini dijaring dengan menggunakan tes isian yang diberikan sebagai pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahuikemampuan awal siswa sebelum menggunakan permainan tradisional gagarudaan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

d. Teknik Pengumpulan Data

  Data dalam penelitian ini diperoleh melalui:  Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi teoritis yang sesuai dengan masalah yangakan diteliti.  Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbedaan pembendaharaan kosakata siswa kelas XI IPA 4 SMANegeri 1 Lembang sebelum dan sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional gagarudaan.

e. Waktu dan Tempat Penelitian

  Waktu penelitian akan dijelaskan dalam tabel di bawah ini : Waktu kegiatan / bulan keNo Jenis kegiatan 1 2 3 4 5 6 1 Pembuatan Proposal 2 Perizinan 3 Persiapan 4 Penelusuran referensi 5 Pengkajian referensi 6 Pelaksanaan tes dan angket 7 Pengumpulan data 8 Pengolahan data 9 Penyusunan laporan 10 Penyerahan laporan f. Untukmengatasi hal tersebut, berikut ini tahapan-tahapan penelitian yang akan dilaksanakan : Tahap awal Pada tahap awal ini akan dilakukan studi literatur dan observasi lapangan.

1.7. Sistematika Penulisan

  Adapun sistematika penulisan dari laporan penelitian ini adalah Bab I ini membahas mengenai pendahuluan yang mencakup beberapa sub bab, yaitulatar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian dan sistematikapembahasan. Kemudian pada Bab III menjelaskan lebih jauh tentang metode penelitian secara sistematis, populasi dan sampel penelitian, instumen penelitian, tahap penelitian, danrancangan eksperimen yang akan diberikan kepada objek yang diteliti.

BAB II I METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur

  Untuk melaksanakan metode ini, penelitian dilakukan terhadap satu kelas dan dengan adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan perbedaan sebelum dansesudah treatment. Tujuan penulis menggunakan metode penelitian pre-experiment dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang melalui permainan tradisional gagarudaan adalah untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan penerapan perrmainan tradisional gagarudaan terhadap hasil belajar kosakata bahasa Jepang.

3.2. Desain Penelitian

  Macam-macam Desain Eksperimen (Sugiyono, 2011: 109) Yopa Faizal Reza ,2013EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Pretest-Posttest (pretes-postes kelompok tunggal). Pada proses akhir dari eksperimen ini adalah adanya tes akhir yang bertujuan untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa terhadap hasil belajar kosakata bahasa Jepang melaluipermainan tradisional gagarudaan.

3.3. Sampling dalam Penelitian 1. Tempat dan Waktu Penelitian

  Populasi Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia,gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain: 1) Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variabel, harus jelas spesifik sehingga dapat dengan mudah menetapkan jenis instrumen yang akan digunakan.

3.4.1. Tes

  Yopa Faizal Reza ,2013EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes bentuk objektif. Danasasmita mengungkapkan (2009:115), biasanyabentuk objektif dapat menteskan semua bahan yang telah diajarkan, sedangkan bentuk uraian agak sukar untuk mengukur semua bahan yang sudah diajarkan, karenaruang lingkup tes tersebut sangat sempit.

3.4.2. Angket

  Teknik Pengumpulan Data Data dalam penelitian ini didapatkan melalui:  Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.  Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbedaan pembendaharaan kosakata siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Lembang sebanyak20 siswa sebelum dan sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional gagarudaan.

3.6. Uji Kelayakan Instrumen

  Kriteria tentang alat ukur yang baik dan dapat diterima merupakan target yang harus terlebih dulu ditentukan sebelum uji coba dilakukan. Kualitas instrumen,data dan hasil penelitian kuantitatif harus memenuhi syarat valid dan reliabel sehingga kriteria kualitas instrumen berhubungan dengan ukuran reliabilitas danvaliditas (Purwanto, 2010:196).

3.6.1. Analisis Butir Soal

  Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit, serta dapat membedakan antara siswa yang tergolong mampu (kelompokatas) dengan siswa yang kurang mampu (kelompok bawah). Berikut adalah rumus menentukan tingkat kesukaran untuk soal isian:Keterangan:TK : tingkat kesukaranBA : jumlah jawaban benar kelompok atasBB : jumlah jawaban benar kelompok bawahN : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah (Sutedi, 2009: 214) Yopa Faizal Reza ,2013EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.3.

3.6.2. Validitas dan Reliabilitas

  Tes Yopa Faizal Reza ,2013EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu bahasa yang valid sebagai alat ukur kemampuan bahasa memusatkan pengukurannya pada kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan kemampuan lain seperti misalnyapengetahuan tentang sejarah perkembangan bahasa. Hasil tes bahasa yang valid memberikan informasi tentang kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan tingkatkemampuan lain seperti berhitung atau bernyanyi, misalnya: relevansi, kecocokan, atau kesesuaian antara suatu tes dengan jenis kemampuan yang merupakan sasaranpokok pengukurannya, itulah yang dimaksudkan dengan validitas.

3.7. Teknik Pengolahan Data

  Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel b. Kolom (4) diisi dengan nilai gain antara pre-test dan post-test e.

3.8. Prosedur Penelitian 1. Persiapan Penelitian a

  Penulis mengidentifikasi kosakatabahasa Jepang yang telah dipelajari oleh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Lembang melalui buku teks yang dipakai yaitu buku Sakura II. Surat Izin Penelitian Meminta izin penelitian dari pihak sekolah hususnya kepada kepala sekolah SMA Negeri I Lembang agar penelitian berjalan lancar dan legal.

3.8.2. Pengumpulan Data

  Pengumpulan data dilaksanakan pada tanggal 15 Oktober dan 29 November 2012 dengan tahapan sebagai berikut: Yopa Faizal Reza ,2013EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Memberikan pre-testPre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan sampel sebelum diberikan treatment. Memberikan Angket Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui pendapat atau pernyataan atas diberikannya pembelajaran kosakata bahasa jepangmelalui permainan gagarudaan..

3.8.3. Proses Pembelajaran

  Siswa yang Yopa Faizal Reza ,2013EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pada akhir kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan kesempatan untuk bertanya tentang kosakata baru yang didapat oleh murid selama permainanberlangsung.  Menyesuaikan kebutuhan mereka dalam kegiatan belajar mengajar, seperti media permainannya yang berupa tabel huruf bahkan candaan atau humor yang membuat siswa lebih rileks  Memberikan siswa kepuasan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang, seperti pujian, hadiah, dan lain-lain.

3.8.4. Pengolahan Data 1

  Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket. Menarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis data penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan rekomendasi yang

  berkaitan dengan permasalahan yang yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, penulis menyimpulkan tiga hal sebagai berikut:

1. Sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan

  Hal ini menunjukkanbahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang, yang diwakilioleh 20 orang dalam pembelajaran kosakata. Teknik ini dinilai baik karena memudahkandalam mengingat arti kata benda bahasa Jepang, serta dapat meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang, sehingga permainantradisional gagarudaan cocok digunakan untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaanpenguasaan kosakata bahasa Jepang.

5.2. Rekomendasi

  Jika akan melanjutkan penelitian ini, ikut sertakan kosakata kosakata yang bersuku kata awal yamg memakai dakuon dan handakuon. Karena materi yang diambil pada penelitian ini hanya terbatas pada kosakata tingkat dasar (tingkat SMA), peneliti selanjutnya juga diharapkandapat mengembangkan penelitian baru dengan materi kosakata untuk tingkat yang lebih tinggi sehingga semakin banyak kosakata yang didapat,sehingga aspek kecakapan berbahasa Jepang khususnya penguasaan kosakata bahasa Jepang dapat diteliti dan memberikan manfaat yang lebihbaik lagi.

Dokumen baru
Aktifitas terbaru
Penulis
123dok avatar

Berpartisipasi : 2016-09-17

Dokumen yang terkait
Tags

EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “..

Gratis

Feedback