T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Permainan dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Divergen Siswa Kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga Tahun Ajaran 20162017 T1 BAB IV

 0  0  22  2018-04-16 23:58:19 Report infringing document
Informasi dokumen
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1.Deskripsi Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga yang terdiri dari 24 siswa. Rata-rata usia siswa antara 12-14 tahun. Siswa kelas VII belum pernah mendapatkan materi bimbingan berpikir divergen. Siswa juga belum mengetahui tentang arti kemampuan berpikir divergen yang akan diterapkan oleh penulis. Data awal yang diperoleh penulis tentang berpikir divergen di kelas VII B ini adalah sebagian besar kategori rendah, yaitu dengan prosentase 50% yang berarti 12 siswa dengan kategori berpikir divergennya rendah. Berdaarkan kondisi tersebut maka penulis akan menerapkan metode bermain pada siswa kelas VII B. Data awal kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga tentang berpikir divergen sebelum diberikan tindakan atau hasil pretes yang dilakukan pasa hari Selasa, 3 April 2017. Hasil pretes pada lampiran tabel, menunjukkan bahwa ada 5 (20,83%)siswa yang masuk dalam kategori kemampuan berpikir divergen tinggi. Sedangkan yang masuk dalam kategori kemampuan berpikir divergen sedang sebanyak 7 (29,17%)siswa. Sisanya yaitu 12 (50%)siswa masuk kategori kemampuan berpikir divergen rendah. Berdasarkan data tersebut siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga sebagian besar yaitu 50% mempunyai tingkat kemampuan berpikir divergen rendah sebelum mendapat tindakan. Berdasarkan rancangan penelitian dan hasil analisis data, selanjutnya kelompok eksperimen akan diberikan treatment, yaitu dengan permaian sebanyak 6 kali pertemuan, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan treatment. Penyusunan topik dalam pemberian layanan bermain berdasarkan pada indikator kemampuan berpikir divergen menurut Guilford. 25 Tabel 4.1 Program Treatment Permainan Dalam Meningkatkan Kemampuan Divergen Siswa Kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga No 1 2 Permainan Indikator Bermain dengan Kata Kelancaran kata yaitu kemampuan menghasilkan kata-kata dengan lancar Kalimat 3 Kelancaran susun dalam merangkai kalimat 3 Boleh jadi Kelancaran Gila berpikir tidak seperti pada umumnya 4 Jika Maka 5 Polisi Numpang Tanya 6 dan Kelancaran membuat kalimat sederhana Kelancaran menyebutkan benda (benda hidup dan benda mati) yang memiliki sifat yang sama Permainan Menyebutkan Kata :akibat dari Sebab suatu kejadian Akibat dari satu anak yang ke anak yang Konyol lainnya (anggota kelompok eksperimen) Tujuan Pelaksanaan (1 x 40 menit) Siswa dapat menghasilkan Selasa, 10 April banyak kata sesuai dengan 2017 awalan huruf yang didapatkan dari kartu huruf yang pengambilan kartunya dengan cara acak Siswa dapat merangkai Kamis, 20 April kalimat yang terdiri dari 3 2017 kata dengan 3 huruf yang didapat dari kartu huruf yang diacak dalam pengambilannya Siswa dapat Sabtu, 22 April menumbuhkan ikiran atau 2017 ide-ide baru yang tidak biasa dalam penggunaan barang atau benda-benda yang ada di sekitar Siswa dapat menyusun Kamis, 27 April kalimat sederhana 2017 kemudian menggabungkan dua kalimat dari kelompok yang berbeda Siswa dapat menyebutkan Sabtu, 29 April benda-benda yang berbeda 2017 dengan diberikan 2 sifat yang menjadi kriteri benda yang akan disebutkan Siswa dapat menyebutkan Kamis, 4 Mei akibat dari suatu kejadian, 2017 mulai dari kejadian yang terkecil hingga kejadian terbesar. Siswa dapat memecahkan suatu masalah dengan memikirkan sebab dan akibat dari suatu kejadian atau peristiwa. 26 3.2.Pelaksanaan Penelitian 3.2.1. Pelaksanaan Penelitian dilaksanakan selama kurang lebih 2 bulan di lapangan, mulai bulan April hingga Mei 2017. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes berpikir divergen. Selanjutnya penulis menjalankan penelitian sesuai dengan prosedur penelian yaitu pretest, treatment, dan postest. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada jam pelajaran, kecuali treatment yang tidak hanya dilakukan pada jam pelajaran BK namun juga diluar jam pelajaran. 3.2.2. Pretest Pretest dilaksanakan pada hari Selasa, 3 April 2017 dengan memberikan tes berpikir divergen pada siswa yang terdiri dari 6 tes dan terdapat 4 subtes dalam setiap tesnya kepada 24 siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga. Hasil dan analisis terdapat 5 siswa dengan kategori sangat rendah, 7 siswa dengan kategori sedang dan 12 siswa dengan kategori tinggi. Selanjutnya jumlah siswa dalam kelas dibagi secara random menjadi 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen 12 siswa dan kelompok kontrol 12 siswa. 3.2.3. Perlakuan (treatment) Perlakuan diberikan dengan memberi layanan bermain sesuai dengan rancangan yang telah disusun oleh penulis sebanyak 6 sesi. Layanan ini dikatakan berhasil apabila kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan frekuensi kemampuan divergen dan hasilnya lebih tinggi dari kelompok kontrol setelah dilaksanakan postest. 3.2.3.1.Treatment 1, Selasa, 10 April 2017 1) Tahap Pembentukan Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan terimakasih atas kedatangan 27 siswa. Pemimpin kelompok kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan pada hari ini adalah bermain dengan kata dan tujuan dari bermain dengan kata. 2) Tahap Peralihan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan. Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain dengan kata pada hari ini. 3) Tahap Kegiatan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal sesi ini, bermain dengan kata memiliki tujuan agar para siswa anggota kelompok eksperimen dapat menyebutkan sebanyakbanyaknya kata yang mereka ketahui, yang muncul dipikiran ketika mendapatkan satu kartu huruf yang akan diambil secara acak dari tumpukan kartu a –z. Kemudian para siswa akan menyebutkan kata sebanyak-banyaknya secara bergantian. Permainan ini dilakukan 3 kali putaran dengan huruf yang berbeda-beda. 3.2.3.2.Treatment 2, Kamis, 20 April 2017 1) Tahap Pembentukan Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan terimakasih atas kedatangan siswa. Pemimpin kelompok kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan pada hari ini adalah kalimat 3 susun dan tujuan dari bermain dengan kata. 28 2) Tahap Peralihan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan. Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain dengan kata pada hari ini. 3) Tahap Kegiatan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal sesi ini, kalimat tiga susun memiliki tujuan agar siswa dapat menyusun kalimat yang terdiri dari 3 kata dengan 3 huruf yang telah didapat dari kartu huruf yang diambil secara acak. Permainan ini dilakukan secara bergantian selama 3 kali putaran dengan huruf yang berbeda-beda. 3.2.3.3.Treatment 3, Sabtu, 22 April 2017 1) Tahap Pembentukan Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan terimakasih atas kedatangan siswa. Pemimpin kelompok kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan pada hari ini adalah bermain dengan kata dan tujuan dari bermain dengan kata. 2) Tahap Peralihan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan. Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain dengan kata pada hari ini. 29 3) Tahap Kegiatan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal sesi ini, bermain dengan kata memiliki tujuan agar para siswa anggota kelompok eksperimen dapat menyebutkan sebanyakbanyaknya kata yang mereka ketahui, yang muncul dipikiran ketika mendapatkan satu kartu huruf yang akan diambil secara acak dari tumpukan kartu a –z. Kemudian para siswa akan menyebutkan kata sebanyak-banyaknya secara bergantian. Permainan ini dilakukan 3 kali putaran dengan huruf yang berbeda-beda. 3.2.3.4.Treatment 4, Kamis, 27 April 2017 1) Tahap Pembentukan Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan terimakasih atas kedatangan siswa. Pemimpin kelompok kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan pada hari ini adalah permainan Jika dan Maka dan tujuan dari permainan jika dan maka. 2) Tahap Peralihan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan. Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain jika dan maka pada hari ini. 3) Tahap Kegiatan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal sesi ini, permainan Jika dan Maka memiliki tujuan agar para 30 siswa dapat menyusun kalimat sederhana kemudian menggabungkan dua kalimat dari kelompok yang berbeda yaitu kelompok jika dan kelompok maka. 3.2.3.5.Treatment 5, Sabtu, 29 April 2017 1) Tahap Pembentukan Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan terimakasih atas kedatangan siswa. Pemimpin kelompok kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan pada hari ini adalah permainan Polisi Numpang Tanya dan tujuan dari permainan Polisi Numpang Tanya. 2) Tahap Peralihan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan. Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain Polisi Numpang Tanya pada hari ini. 3) Tahap Kegiatan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal sesi ini, permainan Polisi Numpang Tanya memiliki tujuan agar para siswa dapat menyebutkan benda-benda (benda mati atau benda hidup) yang memiliki 2 ciri yang disebutkan oleh pemimpin kelompok secara bergantian. 3.2.3.6.Treatment 6, Kamis, 6 Mei 2017 1) Tahap Pembentukan Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan terimakasih atas kedatangan siswa. Pemimpin kelompok kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan 31 pada hari ini adalah permainan kata :Sebab Akibat yang Konyol dan tujuan dari permainan kata :Sebab Akibat yang Konyol. 2) Tahap Peralihan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan. Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain permainan kata :Sebab Akibat yang Konyol pada hari ini. 3) Tahap Kegiatan Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal sesi ini, permainan kata :Sebab Akibat yang Konyol memiliki tujuan agar para siswa dapat menyebutkan akibat dari suatu kejadian, mulai dari kejadian yang terkecil hingga kejadian terbesar. Siswa dapat memecahkan suatu masalah dengan memikirkan sebab dan akibat dari suatu kejadian atau peristiwa. 3.2.4. Tes Akhir (Postest) Postest dilaksanakan pada Selasa, 9 Mei 2017 dengan memberikan tes berpikir divergen pada siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga yaitu 12 siswa kelompok kontrol dan 12 siswa kelompok eksperimen. Tabel 4.1 Hasil Pretset dan Protest Siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga No 1 2 3 4 5 Pretset Postest Kategori Skor Kategori Skor Kelompok Eksperimen Rendah 119 Tinggi 135 Sedang 121 Tinggi 141 Rendah 114 Sedang 128 Sedang 129 Tinggi 142 Rendah 111 Sedang 127 32 Peningkatan 16 20 14 13 16 6 7 8 9 10 11 12 Tinggi Tinggi Rendah Rendah Rendah Sedang Sedang 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Tinggi Rendah Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sedang Tinggi Sedang Rendah Tinggi Rendah 135 Tinggi 135 Tinggi 120 Rendah 120 Tinggi 117 Tinggi 121 Tinggi 129 Tinggi Kelompok Kontrol 142 Tinggi 115 Sedang 135 Tinggi 134 Sedang 122 Tinggi 114 Tinggi 127 Tinggi 132 Sedang 127 Tinggi 113 Sedang 135 Tinggi 112 Sedang 132 142 120 134 132 135 143 3 7 0 14 15 14 14 134 124 134 128 134 135 134 124 135 124 132 126 8 9 -1 -6 12 11 7 -8 8 11 -3 14 Hasil yang diperoleh setiap subjek setelah pelaksanaan tindakan menunjukkan tingkat kemampuan berpikir divergen yang lebih tinggi dibanding sebelum pelaksanaan tindakan. Hasil perbandingan pretest dan postest pada lampiran tabel 4.1 menunjukkan bahwa rata-rata hasil postest dari kelompok eksperimen (134,25) lebih tinggi dari rata-rata hasil postset kelompok kontrol (130,33).Meskipun masih ada 1 siswa yang berkategori kemampuan berpikirnya divergennya rendah, namun sudah ada peningkatan hasil rata-rata yang diperoleh oleh kelompok eksperimen setelah diberikan tindakan bermain. 3.3.Observasi Berikut evaluasi kegiatan pelaksanaan Pretest, tindakan sesi 1-6, serta Postest siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga :33 3.3.1. Pretest Pretest yang dilaksanakan pada hari Selasa, 3 April 2017 di kelas VII B diikuti oleh 24 siswa kelas VII B, seluruh siswa hadir. Pretest berlangsung selama 40 menit, yaitu satu jam pelajaran BK.Pada saat pretest berlangsung, para siswa mengerjakan dengan tenang, namun ada beberapa siswa yang kesulitan karena dalam mengerjakan tes berpikir divergen diberikan batas waktu yang tidak lama. hal ini membuat siswa kurang berkonsentrasi karena harus berpikir secara cepat. 3.3.2. Treatment 1 Treatment sesi 1 dilaksanakan pada hari Selasa, 10 April 2017. Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Bermain dengan Kata”.Kegiatan ini dilakukan di ruang kelas VII B. Permainan ini dilakukan dengan siswa mengambil kartu huruf dengan acak yang telah disediakan. Setelah mendapatkan huruf, siswa akan menyebutkan sebanyak mungkin kata yang berawalan huruf yang telah didapat sebelumnya dan diberikan waktu 2 menit. Permainan ini dilakukan secara bergilir sehingga seluruh siswa dari kelompok eksperimen mendapatkan giliran. Ada beberapa siswa yang mendapatkan huruf S, M, N, K, G, A, W, dan H dapat menyebutkan lebih dari 10 kata dalam 2 menit. Namun ada beberapa siswa yang hanya dapat menyebutkan sedikit kata karena huruf yang didapat sulit seperti Z, Q, X. Ada 2 siswa yang juga menyebutkan sedikit kata karena tegang hanya diberikan waktu 2 menit dan hanya dapat menyebutkan kurang dari 8 kata. Ketepatan dan kecepatan dalam menyebutkan kata dapat tergantung kepada huruf yang didapat dan kesiapan siswa dalam menjawab, misalnya kegugupan siswa karena waktu yang terbatas membuat siswa tidak siap menjawab sehingga hanya menghasilkan sedikit kata saja. Dalam sesi pertama ini seluruh siswa dapat mengikuti 34 dengan baik, hanya saja beberapa siswa tidak fokus dengan kegiatan permainan karena sering ijin ke kamar mandi. 3.3.3. Treatment 2 Treatment sesi 2 dilaksanakan pada hari Kamis, 20 April 2017. Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Kalimat 3 Susun”.Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegiatan berlangsung selama 40 menit. Dalam kegiatan ini siswa yang hadir adalah 7 orang, ada 3 siswa yang ijin karena sakit dan 2 siswa yang tidak dapat hadir tanpa keterangan. Permainan ini dilakukan agar siswa dapat membuat kalimat yang terdiri dari 3 kata, setiap katanya tergantung dengan kartu huruf yang didapatnya. Dalam permainan ini siswa diberikan waktu 3 menit untuk membuat sebanyak-banyaknya kelimat yang terdiri dari 3 kata dari kartu huruf yang didapatkan. Dalam permainan ini siswa diminta untuk menulis di selembar kertas. Dalam permainan ini, 7 siswa yang hadir hanya dapat memberikan jawaban 3-5 kalimat saja. Saat diberiken tugas ini siswa merasa kesulitan dalam membuat kalimat yang terdiri dari 3 kata karena setiap katanya dibatasi dengan huruf yang didapatkannya saja, sehingga kata yang dipirkan tidak dapat meluas. Dalam kegiatan ini dari 7 siswa yang hadir dapat mengikuti sesi ke dua dengan baik dan lancar, karena siswasiswa yang hadir dapat memperhatikan dan melakukan instruksi permainan yang diberikan penulis. 3.3.4. Treatment 3 Treatment sesi 3 dilaksanakan pada hari Sabtu, 22 April 2017. Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Boleh jadi Gila”.Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegian berlangsung selama 40 menit, dihadiri 10 siswa, 2 siswa tidak hadir tanpa keterangan. 35 Dalam permainan ini peneliti meminta siswa untk menyebutkan suatu manfaat atau kegunaan dari suatu benda yang disebutkan oleh peneliti, benda tersebut diantarnya adalah sumpit, kertas, cat air, pot, celengan, gelas, kursi, botol plastik. Dalam permainan ini para siswa menyebutkan secara bergilir. jawaban siswa, yaitu :a) sumpit :untuk mencepol rambut, menusuk bakso, untuk lomba membawa bakso dengan menggunakan sumpit, untuk mengaduk minuman, untuk bantuan spon saat mencuci botol, untuk mainan pasir/menulis di pasir, untuk bermain kereng. b) kertas :untuk origami/melipat, untuk alas strika baju yang tidak boleh distrika langsung, untuk membungkus gorengan, untuk alas makanan, mainan uang-uangan dari kertas, untuk membungkus sabun, untuk membungkus kado, dibuat daur ulang, membuat lampion, menutup lantai yang basah kena air agar tidak licin, untuk alas lilin. c) cat air :dicampur dengan air menjadi berwarna dan dibuat bermain, menambal kertas, mengelem kertas, dibuat kerajinan. d) pot :tempat penjepit jemuran, tempat pensil, tempat sendok, tempat kertas, tempat sikat gigi, tempat sikat baju, hiasan rumah, dibuat kerajinan tangan. e) celengan :tempat pensil, tempat jepit rambut, tempat kertas, tempat sedotan, dibuat kerajinan tangan. f) gelas :hiasan rumah, tempat makanan kecil, tempat permen, dibuat kerajinan, untuk souvenir, untuk mainan. g) kursi :untuk memanjat, untuk tempat dispenser, untuk menaruh tumpukan baju, untuk menaruh tumpukan buku, untuk alas menulis. h) botol plastik :dibuat celengan, dibuat kerajinan, menyimpan sabun cair, dipotong dibuat tenpat pensil, untuk asbak, dibuat kitiran. 36 Dari jawaban diatas, ada 7 siswa yang lancar menjawab, namun masih ada 3 siswa yang kadang tidak bisa menjawab karena jawaban yang dipikirkan sudah menjadi jawaban dari siswa lainnya. Dalam sesi ini, ada beberapa siswa yang tidak fokus mengikuti permainan dengan baik. Ada 3 siswa laki-laki yang lebih memperhatikan Handphone-nya dan malah memalinkan game online. Meskipun sudah diperingatkan, tapi tetap saja mencuri-curi untuk bermain Hp lagi. Kemudian penulis meminta Hp siswa tersebut agar siswa tersebut dapat fokus dan dikembalikan lagi ketika sesi ke tiga sudah selesai. 3.3.5. Treatment 4 Treatment sesi 4 dilaksanakan pada hari Kamis, 27 April 2017. Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Jika dan Maka”.Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegian berlangsung selama 40 menit, dihadiri 6 siswa, 3 siswa tidak hadir karena sakit, 1 siswa tidak hadir karena ada acara keluarga, 1 siswa ijin karena mengikuti lomba dan 1 siswa tidak hadir tanpa keterangan. Dalam permainan ini jumlah siswa yang hadir dibagi menjadi 2 kelompok, kelompok pertama diberi nama kelompok jika dan kelompok ke dua diberi nama kelompok maka. Kelompok jika akan membuat 5 kalimat sederhana dengan awalan kata jika, sedangkan kelompok maka juga akan membuat 5 kalimat sederhana dengan awalan kata maka. Setelah selesai, kedua kelompok akan membacakan kalimat yang sudah dibuat secara bergantian diawali dari kelompok jika dan diikuti kelompok maka, sehingga ketika dibacakan akan membuat sebuah kalimat sebab akibat, namun kebanyakan kalimat tidak terkait karena dibuat dari dua kelompok yang berbeda. Namun seluruh siswa dapat membuatnya dengan mudah karena kalimat tersebut dibuat tanpa dibatasi huruf awalan katan tertentu dan tidak dibatasi waktu. Dalam sesi 4 ini, meskipun siswa 37 yang hadir hanya 6 siswa, namun permainan di sesi 4 ini dapat berjalan dengan lancar, seluruh siswa dapat mengikuti kegiatan dengan baik dan menyenangkan, bahkan siswa-siswa ini meminta untuk permainannya diulang lagi. 3.3.6. Treatment 5 Treatment sesi 5 dilaksanakan pada hari Sabtu, 29 April 2017. Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Polisi Numpang Tanya”.Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegian berlangsung selama 40 menit, seluruh siswa kelompok eksperimen hadir. Dalam permian ini siswa diminta untuk bernyanyi “polisi, polisi, numpang tanya. Atas nama (2 sifat benda dari Praktikan).kemudian secara bergantian siswa menyebutkan benda-benda yang memiliki kedua sifat yang telah disebutkan. Sifat benda yang ditentukan yaitu bulat-mudah pecah, panjangpadat, persegi-empuk, kuning-dapat dimakan, panjang-berjalan dengan mesin. Jawaban siswa, sebagai berikut :a) bulat-mudah pecah :lampu, bola plastik, balon, telur, hiasan keramik, makanan klepon. b) panjang-padat :penggaris kayu, penghapus papan tulis, kayu, kusen, pintu, kaki meja. c) persegi-empuk :bantal, keset, boneka, sofa, kasur, jok mobil, pelampung. d) kuning-dapat dimakan :pisang, nanas, mangga, jeruk, kue, semangka kuning, ciki, bika ambon, buah pir, strawberry kuning, cabe, dondong, mie. e) panjang-berjalan dengan mesin :truk, mobil, pesawat, kerete, bis, mobil Limosin. 38 Dari jawaban-jawaban di atas, semua siswa dari kelompok eksperimen dapat menjawab dengan lancara karena dari sifat-sifat yang disebutkan memiliki banyak contoh benda di sekitar, namun ada beberapa siswa yang tidak dapat menjawab karena merasa jawabannya sudah habis dan hanya ada beberapa contoh benda saja. Dalam sesi ke 5 ini semua siswa dapat memperhatikan dan fokus dengan permainan, hanya saja beberapa siswa terkadang tidak serius dalam menjawabnya dan terlalu banyak bercanda. 3.3.7. Treatment 6 Treatment sesi 6 dilaksanakan pada hari Kamis, 4 Mei 2017. Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Permainan Kata :Sebab dan Akibat yang Konyol”.Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegian berlangsung selama 40 menit, seluruh siswa kelompok eksperimen hadir. Permainan ini dilakukan dengan cara peneliti menyebutkan suatu kejadian yang akan diikuti oleh para siswa dengan akibat-akibat yang dapat terjadi hingga selesai. dimulai dari :a) membolos sekolah >tidak mendapatkan pelajaran >menyianyiakan uang orang tua yang dicari dengan susah payah >mendapatkan masalah dengan guru wali kelas, guru BK, hingga Kepala Sekolah >orang tua kecewa >orang tua menangis >orang tua sakit >orang tua tidak dapat bekerja >orang tua tidak dapat penghasilan lagi >tidak dapat memiliki biaya untuk sekolah >putus sekolah b) uang sekolah hilang >takut >menangis >dilema mau jujur dengan orang tua atau tidak >dimarahi orang tua >tidak dipercaya orang tua >orang tua harus susah payah mencari uang lagi untuk bayar SPP >orang tua hutang untuk membayar SPP 39 lagi >beban orang tua bertambah >orang tua bekerja lebih keras >lelah >sakit >meninggal. c) makan terlalu cepat >seret >cegukan >tesedak >munta >tenggorok sakit >harus berobat >berobat mahal jadi butuh uang banyak >tidak punya uang >jadi hutang. Dari permainan di di sesi 6 ini seluruh siswa kelompok eksperimen dapat menyebutkan akibat-akibat yang mungkin saja dapat terjadi karena suatu keadaan atau kejadian tertentu dengan lancar, namun ada yang belum bisa karena sudah bingung memikirkan akibat apa yang mungkan saja masih bisa terjadi. Dalam permainan ini, siswa juga dapat mengikuti kegiatan dengan baik, tidak ada masalah atau hambatan dalam kegiatan ini, namun terkadang masih ada siswa yang melamun sehingga ketika gilirannya menjawab menjadi gugup. 3.3.8. Postest Postest dilaksanakan pada Selasa, 9 Mei 2017. Kegiatan ini dilakukan di kelas VIIB, kegiatan berlangsung selama 40 menit, seluruh siswa berjumlah 24 siswa hadir dan dapat mengikuti postest. Proses pengisian Tes Berpikir Divergen berjalan dengan baik, namun ada beberapa siswa yang masih menengok jawaban dari teman sebangkunya sehingga beberapa siswa ada yang membuat kegaduhan. Saat postest berlangsung ternyata masih ada beberapa siswa yang tidak dapat menjawab, ternyata siswa-siswa tersebut menjadi gugup ketika mengerjakan tes karena waktu yang sangat terbatas. 3.4.Analisis Hasil Penelitian Skor kemampuan berpikir divergen masing-masing siswa VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga menunjukkan hasil yang meningkat, meskipun masih ada beberapa siswa yang kemampuan divergennya dalam kategori sedang. 40 3.4.1. Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Dari hasil data dengan bantuan SPSS versi 20.0 for windows diperoleh hasil pretest sebagai berikut :Tabel 4.2 Perbedaan Mean Rank Pretest Kelompok Eksperimen dan Pretest Kelompok Kontrol Ranks Pretest Kelompok N Mean Rank Sum of Ranks Eksperimen 12 11,54 138,50 Kontrol 12 24 13,46 161,50 Total Tabel 4.3 Signifikansi Pretest Berpikir Divergen Test Statisticsa Pretest Mann-Whitney U 60,500 Wilcoxon W 138,500 Z -666 Asymp. Sig. 2-tailed) 505 Exact Sig. 2*(1-tailed Sig.)514b a. Grouping Variable: Kelompok b. Not corrected for ties. Dilihat dari tabel 4.2 dapat dilihat perbedaan Pretest Kelompok Eksperimen, yaitu dengan skor 11,54 dan Pretest Kelompok Kontrol dengan skor 13,46. Dan dapat dilihat dari Tabel 4.3 dengan nilai p=asymp.Sig 0,505 >0,050, yang dapat dikatkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara Pretest Kelompok Eksperimen dengan Pretest Kelompok Kontrol. 3.4.2. Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Dari hasil data dengan bantuan SPSS versi 20.0 for windows diperoleh hasil postest sebagai berikut :41 Tabel 4.5 Perbedaan Mean Rank Postest Kelompok Eksperimen dan Postest Kelompok Kontrol Ranks Kelompok Postest N Mean Rank Sum of Ranks Eksperimen 12 14,63 175,50 Kontrol 12 10,38 124,50 Total 24 Tabel 4.5 Signifikansi Postest Berpikir Divergen Test Statisticsa Postest Mann-Whitney U 46,500 Wilcoxon W 124,500 Z 1,485 Asymp. Sig. 2-tailed) 137 ,143b Exact Sig. 2*(1-tailed Sig.)a. Grouping Variable: Kelompok b. Not corrected for ties. Dan dari hasil statistik dari tabel Tabel 4.5 dapat dilihat bahwa p=asymp.Sig 0,143 0,050, sehingga hasil statistik tersebut menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan nilai posttest kemampuan berpikir divergen antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. 3.4.3. Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen Dari hasil data dengan bantuan SPSS versi 20.0 for windows diperoleh hasil pretest sebagai berikut :42 Tabel 4.6 Perbedaan Mean Rank Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen Ranks N PretestEksperimen –PostestEksperimen Negative Ranks Positive Ranks Mean Rank 1a Ties 10b 1c Total 12 Sum of Ranks 1,00 6,50 1,00 65,00 a. PostestEksperimen PretestEksperimen c. ProtestEksperimen =PretestEksperimen Jika dilihat pada Tabel 4.7 dapat dilihat mean hasil pretest dan postest kelompok eksperimen ada perbedaan. Kelompok eksperimen mengalami peningkatan dari nilai mean pretest 1,00 menjadi 6,50 saat postest. Tabel 4.7 Signifikansi Pretest dan Postest Berpikir Divergen Kelompok Eksperimen Test Statisticsa PostestEksperimen –PretestEksperimen Z Asymp. Sig. 2-tailed) a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks. 2,861b ,004 Sedangkan pada Tabel 4.7 dapat dilihat p=asymp.Sig 0,004 <0,050 yang berarti perhitungan statistik tersebut menunjukkan bahwa ada peningkatan yang signifikan dari hasil Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen setelah diberikan tindakan permainan. 3.5.Pembahasan Penelitian ini dimulai dengan adanya pretest berpikir divergen, sebagai alat pengukur tingkat berpikir siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga, yang dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 3 April 2017. Dari 43 pretest yang telah dilakukan, peneliti mendapatkan hasil dari perhitungan statistik dengan bantuan SPSS versi 20.0 for Window menghasilkan nilai pretest dari kelompok eksperimen 11,54 dan hasil pretest kelompok kontrol 13,46. Dari perbedaan hasil pretest kelompok kontrol dan kelompok eksperimen menghasilkan nilai p=asymp.Sig sebesar 0,505 >0,050, yang berarti bahwa perbedaan yang dihasilkan tidak signifikan. Sehingga dapat dikatkan bahwa pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak ada perbedaan yang signifikan. Setelah pretest dilakukan, kelompok eksperimen diberikan tindakan/treatmen 6 kali atau 6 sesi untuk meningkatkan kemampuan berpikir divergen siswa kelompok eksperimen. Tindakan yang diberikan adalah permainan-permainan yang telah disiapkan peneliti untuk setiap sesinya. Sesi pertama adalah “Bermain dengan Kata”,dalam permainan ini siswa diminta untuk menyebutkan sebanyak-banyaknya kata yang dapat disebutkan dengan awalan huruf tertentu yang didapatkan dari kartu huruf yang diacak. Sesi ke 2 adalah “Kalimat 3 Susun”,dalam permainan ini siswa diminta untuk membuat kalimat sederhana yang terdiri dari 3 hata yang setiap katanya berawalan dengan huruf tertentu yang sesuai dengan kartu huruf yang didapatkan. Sesi ke 3 adalah “Boleh jadi Gila”,dalam permaianan ini siswa diminta untuk menyebutkan sebanyak mungkin kegunaan atau manfaat yang tidak biasa dari sutu benda yang disebutkan oleh penulis. Sesi ke 4 adalah “Jika dan Maka”,dalam permainan ini siswa akan dibagi menjdai 2 kelompok yaitu kelompok jika dan kelompok maka, kelompok jika akan membuat kalimat sederhana dengan awalan kata jika dan kelompok maka membuat kalimat dengan awalan maka. Kalimat-kalimat tersebut nantinya akan dibacakan secara bergantian dimulai dari kelompok jika dan ddikuti dengan kalimat kelompok maka sehingga dapat menyambung menjadi suatu kalimat sebab akibat. Sesi 5 adalah “Polisi Numpang Tanya”,dalam permainan ini siswa diminta untuk menyebutkan sebanyak mungkin benda yang memiliki sifat yang sama, misalnya bulat –mudah pecah. Dan sesi 6 adalah 44 Permainan Kata :Sebab Akibat yang Konyol”,dalam permainan ini siswa diminta untuk menyebutkan akibat dari suatu kejadian yang terus menerus dilanjutkan oleh siswa lain hingga selesai (tidak dapat menyebutkan akibat selanjutnya).Dari keseluruhan sesi yang dilakukan, sebagian besar siswa kelompok eksperimen dapat mengikuti setiap sesinya dengan baik, namun dalam setiap sesinya terdapat masalah atau hambatan yang terjadi, misalnya siswa tidak memperhatika penulis saat memberikan instruksi permainan, ada siswa yang bermain Handphone saat sesi, ada siswa yang asyik ngobrol dengan siswa lain, ada siswa yang berkali-kali meminta ijin ke kamar mandi dan lari-lari di depan kelas, serta ada siswa yang tidak menghadiri sesi karena sesi tidak hanya dilakukan sewaktu jam pelajaran BK saja namun juga di luar kelas sepulang sekolah dan ketika kelas VII diliburkan karena sekolah digunakan untuk Ujian Nasional maupun Ujian Sekolah. Setelah diberikan tindakan selama 6 (enam) sesi, seluruh siswa kelas VII B dilakukan pengukuran kembali, yaitu postest, yang dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 9 Mei 2017. Dari postest yang dilakukan, peneliti mendapatkan hasil stastitik skor postest siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga dengan bantuan SPSS versi 20.0 for Window yang menghasilkan nilai postest kelompok eksperimen 14,63 dan nilai postest kelompok kontrol 10,38. Pada hasil postest tersebut, kelompok eksperimen mengalami peningkatan dan kelompok kontrol mengalami penurunan. Dari nilai p=asymp.Sig yang didapat adalah sebesar 0,143 >0,050, dapat dikatakan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan postest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dari hasil perhitungan statistik pretset dari kelompok eksperimen mengalami peningkatan dari nilai pretest 1,00 menjadi 6,50 pada saat posttest dengan p=asymp.Sig 0,004 <0,050 yang menunjukkan bahwa ada 45 peningkatan yang signifikan dari hasil Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen setelah diberikan tindakan melalui penggunaan permainan. Hal ini sependapat dengan penelitian yang dilakukan oleh Astuti (2009) tentang “Efektivitas Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kreativitas Verbal Pada Masa Anak Sekolah ”yang bertujuan mengetahui sejauh mana efektivitas permainan tradisional dalam meningkatkan kreativitas verbal pada masa anak sekolah. Hipotesis penelitian ini adalah permainan tradisional efektif dalam meningkatkan kreativitas verbal pada masa anak sekolah. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas V Sekolah Dasar Negeri I Badran, Kranggan, Temanggung, dengan teknik pengambilan sampel purpossive non random sampling dengan memiliki ciriciri anak yang berusia 10 –12 tahun; memiliki skor Tes Kreativitas Verbal rendah dan agak rendah; memakai bahasa Indonesia dalam pergaulan seharihari. Metode pengumpulan data metode tes, sedangkan analisis data yang digunakan adalah metode analisis non parametrik dengan rumus Mann Whitney U Test. Hasil analisis menggunakan Mann Whitney U Test diperoleh nilai sebesar Z =3,247 dengan p =0,001 (p <0,05).Nilai rata-rata post test kreativitas verbal pada kelompok eksperimen =17,17 dan kelompok kontrol =7,83. Nilai rata-rata ini dapat diinterpretasi bahwa ada perbedaan atau selisih nilai rata-rata post test kreativitas verbal pada kedua kelompok. Perbedaan tersebut signifikan karena nilai taraf signifikansi p =0,001 (p <0,05).Artinya permainan tradisional efektif dalam meningkatkan kreativitas verbal pada masa anak sekolah. 46
T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Permainan dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Divergen Siswa Kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga Tahun Ajaran 20162017 T1 BAB IV
Dokumen baru
Aktifitas terbaru
Penulis
Dokumen yang terkait
Tags
Upload teratas

T1__BAB IV Institutional Repository | Satya W..

Gratis

Feedback