• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA."

Copied!
73
0
0

Teks penuh

Loading

Gambar

Table 3.1
Table 3.2 Kisi-kisi soal
Table 3.3
Tabel 3.4
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengetahui penggunaan internet sebagai media pembelajaran sebaiknya menggunakan metode observasi dan wawancara karena data yang tidak diperoleh dari angket

android sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa, 2) Mengetahui kelayakan

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui bagaimana penggunaan media papan flanel dalam pembelajaran pengenalan huruf vokal dan konsonan pada anak kelompok B

Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu dengan penyebaran angket untuk mengetahui bagaimana sikap siswa terhadap pembelajaran biologi dengan menggunakan media

“Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam, mengetahui kualitas dari mobile game

Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran mengingat huruf kanji dengan menggunakan permainan Naritachi Battle dengan model Team Game Tournament (TGT), terlebih dahulu