Pembuatan materi ajar biologi SMP kelas VII dengan Macromedia Flash - USD Repository

Gratis

0
1
125
10 months ago
Preview
Full text

  

PEMBUATAN MATERI AJAR BIOLOGI SMP KELAS VII DENGAN

MACROMEDIA FLASH

  Skripsi

  

Disusun Oleh :

Lusia Yefin Bertiana Winarno 045314008

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

2008

  

DESIGNING BIOLOGY INSTRUCTIONAL MATERIALS

FOR GRADE VII JUNIOR HIGH SCHOOL

USING MACROMEDIA FLASH

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

to Obtain Sarjana Teknik Degree

in Informatics Engineering

  

By :

Lusia Yefin Bertiana Winarno

045314008

  

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2008

  HALAMAN PERSEMBAHAN Tuhan Yesus Kristus Yang selalu melimpahkan kasih-Nya yang tak terbatas kepada penulis

  Bunda Maria Yang selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada penulis

  Bapak Albertus Totok H.W.P

Ayah penulis yang selalu memberikan semangat dan kasih kepada penulis

  Ibu Yuliana S. S Ibu penulis yang selalu memberikan semangat, kasih, cinta yang tidak tergantikan

  Mas Yosephus Pignateli Icuk N.W Kakak penulis yang memberikan bantuan dan semangat

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 23 September 2008 Penulis, Lusia Yefin Bertiana Winarno

  

ABSTRAK

Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah

terutama Sekolah Menegah Pertama (SMP). Sampai sekarang masih ada beberapa

sekolah yang menggunakan sistem lama dalam pengajaran Biologi yaitu sistem

dimana guru menerangkan dan siswa mendengarkan serta mencatat. Selain itu ada

beberapa guru yang dalam mengajarkan materi biologi kepada siswa masih

menggunakan contoh-contoh yang abstrak, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam

mempelajari materi biologi dan merasa bosan dengan mata pelajaran biologi.

  Materi ajar biologi SMP kelas VII ini merupakan salah satu sistem yang

dibuat untuk membantu memudahkan siswa dalam mempelajari materi-materi biologi

khususnya materi-materi biologi SMP kelas VII semester 2 supaya lebih jelas ,lebih

mudah dipahami dan tidak membosankan. Sistem yang dibuat ini ditujukan kepada

siswa untuk mambantu memberikan informasi pengantar pelajaran biologi, silabus,

materi-materi di semester 2 yang disertai dengan video dan contoh-contoh gambar

yang sesuai dengan materi yang ada, dan latihan soal di setiap babnya dengan

memberikan tiga tingkatan soal.

  Sistem ini dibuat dengan menggunakan bantuan perangkat lunak macromedia

flash 8 . Sistem ini dapat dimanfaatkan oleh siapapun khususnya siswa SMP kelas VII

dan guru-guru selaku guru pengampu mata pelajaran biologi dan masyarakat pada

umumnya.

  

ABSTRACT

  Biology is one of lessons that is taught in Junior High School (SMP). At this time, there are some schools that still use old system in teaching Biology lesson. The old system here means system where the teacher explains the lesson while the students listen to and write the teacher’s explanation. Beside that, there are some teachers who still use abstract examples to teach the students. This make the students are difficult to learn Biology materials and they feel bored to learn Biology.

  Biology instructional materials for Junior High School Grade VII using

  

macromedia flash is a system made for helping the students in learning Biology

  materials, especially for grade VII semester 2. in order to make the instructional materials are easier to be learnt. This instructional materials are also aimed to make the students are interested in learning Biology. This means that the students do not feel bored when they are learning biology in the classroom. This system is made for helping the students in learning Biology by giving information about Biology lessons, syllabus, semester 2 materials with videos and example of pictures which are appropriate with the materials, and also three levels of exercises in each chapter.

  This system use macromedia flash 8 software. This system can be used by everyone, especially the students of Junior High School Grade VII, the Biology teachers, and also the society.

  

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Lusia Yefn Bertiana Winarno

  NIM : 045314008

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

”PEMBUATAN MATERI AJAR BIOLOGI SMP KELAS VII DENGAN

MACROMEDIA FLASH ”

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

kepada Perputakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan,

dalam bentuk media lain, mengelolaanya dalam bentuk pangakalan data,

mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media

yang lainnya untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 23 September 2008 Yang menyatakan

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan

anugrah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

”Pembuatan Materi Ajar Biologi SMP Kelas VII dengan Macromedia Flash”.

  Skripsi yang telah dibuat ini disusun untuk memenuhi persyaratan

memperoleh gelar sarjana teknik pada Jurusan Teknik Informatika, Program Studi

Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.

  Penulis menyadari dalam mempersiapkan, menyusun, dan menyelesaiak tugas

akhir ini, penulis memperoleh banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan trimakasih kepada :

  

1. Romo Ir. Greg. Heliarko S.J., S.S, B.S.T., M.A., B.Sc selaku Dekan Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

  2. Bpk St. Eko hari Parmadi S.Si. M.Kom selaku dosen pembimbing satu.

  3. Bpk Yulius Dwi Haryanto S.Si selaku dosen pembimbing dua.

  4. Bpk Albertus Agung Hadhiatma S.T, M.T selaku dosen penguji.

  5. Bpk Puspaningtyas Sanjoyo Adi S.T, M.T selaku dosen penguji.

  

6. Semua dosen-dosen yang pernah mengajarkan ilmu kepada saya, semoga ilmu

yang telah bapak dan ibu berikan akan selalu menjadikan penulis lebih maju dalam proses pembelajaran yang selanjutnya.

  

7. Pihak sekretariat yang dengan ramah dan senyumnya telah membantu

memberikan informasi.

  

8. Kepala sekolah, guru, karyawan, beserta siswa kelas VII dan kelas VIII SMP

Negeri I Tirtomoyo Wonogiri yang telah membantu penulis sehingga sistem ini terbentuk.

  

9. Nenekku tercinta simbah Uti Alm.Maria Harjosumitro, Uti udah kasih petuah,

nasehat, cinta, perhatian, cinta Uti pokoknya selalu di hati. Dari belajar

  menghargai waktu sampai mengahargai sesama sudah Uti ajarkan buatku, makasih Uti, semua itu tidak akan aku lupakan selamanya.......

  

10. Bapakku Al. Totok H.W.P dan Mamiku,Ibuku sekaligus Enyakku tercinta

Yuliana S.S makasih buat semuanya...apa yang kuminta selalu kalian berikan...orang tua yang tak pernah tergantikan dan saya beruntung mempunyai ayah dan mami yang begitu baik dan penuh kasih..Bapak mari kita melihat Moto GP bersama lagi, jika suatu saat nanti ada rejeki mari kita lihat Moto GP yang sesungguhnya...mamiku tercinta ayo kita keliling Yerusalem...Mami,Ibuku tercinta tenang aja suatu saat nanti aku ingin memberikan sesuatu yang mami inginkan selama ini......Aku cinta ibuku...

  

11. Mas Iyus makasih ya mas atas bantuan, dukungan, yang begitu besar. Banyak hal

saya dapat belajar dari mas, dari pembuatan sistem ini sampai semangat yang bisa saya pelajari dari mas. Makasih juga ya mas atas saran dan kritik selama ini meskipun kadang menyakitkan juga hiks...hiks..tapi jujur saya kagum dengan mas. Mas pokoknya makasih aja deh...Kau ubah hariku...karena sekarang saya sudah berada pada satu tahap dalam hidup..

  

12. Mas wiwid alis gembul, makasih ya buat bantuan, doa, perhatian, kasih .

  Pokoknya banyak makasih buatmu untuk semua bantuanmu yang tak dapat disebutkan karena terlalu banyak jika disebutkan.

  

13. Lusia Ratih P, kau teman, sahabat, sodara yang begitu mengerti akan aku...Aku

tidak akan melupakan semua tentang persahabatan kita karena itu tak akan terlupakan buatku. Jangan lupa ditunggu mamiku tercinta kau datang kerumahku.....Dan ingatlah lagu persahabatan bagai kepompong....

  

14. Ratih Dewi Y, makasih banyak ya temanku tercinta karena kau yang telah

memberikan semangat buatku untuk dapat menyelesaikan skripsi ini hanya dalam waktu satu bulan.

  15. Tamy....kau temanku yang imoet.....makasih buat kasih dan perhatiannya...

  

16. Teman - teman kosku (mbak Cis) makasih ya mbak udah menemaniku di kala

  Agnesna) kalian adalah teman-teman yang membuatku tertawa dan tersenyum di setiap hari-hariku yang sepi tapi kadang juga membuatku jengkel. (Mumu Gie) kau adalah teman, sobat, sodara yang selalu mendengarkan keluh kesahku oya jangan menangis terus temanku...tersenyumlah.. (Rintoel) makasih ya udah jadi teman yang baik..Puput, Dita, mbak Tina, Arum meski kita belum lama kenal tapi aku yakin kalian teman yang baik.

  

17. Teman-temanku mbak Nisa, Nita, Lilin, Ika, Empok Atik, Empok Ria, Beni, Eliz,

Ina,Vera,Vera Sala, Puguh, dan teman-teman yang lain, makasih ya menjadi teman-teman yang baik buatku.

  18. Bapak dan Ibu Supoyo selaku bapak dan ibu kos, trimakasih atas semuanya.

  

19. Aji makasih ya sudah jadi teman yang baik buatku...pokoknya kau teman yang

baik hati namun tidak gemar menabung....Ayo muterin kota Solo pren..

  

20. Mas Danang, mas makasih ya mas atas bantuannya sudah buatin musik, banyak

merepotkan mas Danang...Upahmu besar di surga deh mas...

  

21. Semua teman-teman yang belum saya sebutkan satu per satu, saya mengucapkan

banyak trimakasih.

  Akhir kata penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang tertarik terhadap tugas akhir ini pada umumnya.

  Yogyakarta, 23 September 2008 Penulis

  

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL……………………………………………………….. i

  

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……………………………. iii

HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ iv

HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN............................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS............................................. vi

ABSTRAK...................................................................................................... vii

HALAMAN KATA PENGANTAR............................................................... ix

HALAMAN DAFTAR ISI............................................................................. xii

HALAMAN DAFTAR GAMBAR............................................................... xv

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...............................................................

  1 B. Rumusan Masalah.........................................................................

  3 C. Batasan Masalah...........................................................................

  3 D. Tujuan Penelitian..........................................................................

  4 E. Metodologi Penelitian...................................................................

  4 F. Sistematika Penulisan....................................................................

  5 BAB II LANDASAN TEORI A. CAI (Computer Assisted Instruction)............................................

  7 B.

  

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer).......................................

  9 C. Teknologi Multimedia...................................................................

  11 D. GUI (Graphical User Interface)....................................................

  12 E. MACROMEDIA FLASH..............................................................

  21 F. BIOLOGI.......................................................................................

  24

  BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM A. Tujuan Sistem................................................................................

  26 B. Gambaran Umum Sistem..............................................................

  26 C. Analisa Sistem..............................................................................

  27 D. Hirarki Rancangan Sistem............................................................

  28 E. Flowchart Rancangan Sistem.......................................................

  29 F. Perancang User Interface.............................................................

  32 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM A. Implementasi User Interface......................................................

  45 1. Halaman Pengantar.................................................................

  46 2. Halaman Silabus.....................................................................

  47

3. Halaman Menu Utama jika menekan tombol materi..............

  48 4. Halaman Materi Makhluk Hidup.............................................

  48

  5. Halaman M ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol

Pengantar Materi......................................................................

  48

  6. Halaman M ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol Materi................................................................................

  49

7. Halaman contoh dari materi....................................................

  49 8. Halaman Latihan.....................................................................

  50 9. Halaman Soal..........................................................................

  51 10. Halaman Jawaban Benar.........................................................

  51 11. Halaman Jawaban Salah........................................................

  52 12. Halaman Jawaban Tidak Sesuai............................................

  52 13. Halaman Nilai.......................................................................

  53

  14. Halaman Bantuan..................................................................

  53 B. Implemantasi Action Script 1. Halaman Utama........................................................................

  54 2. Halaman Pengantar..................................................................

  55 3. Halaman Silabus......................................................................

  56 4. Halaman Materi.......................................................................

  56 5. Halaman Latihan......................................................................

  57 6. Halaman Bantuan.....................................................................

  62 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ..............................................................................

  63 B. Saran.........................................................................................

  64 DAFTAR PUSTAKA................................................................................

  65 LAMPIRAN..............................................................................................

  68

  DAFTAR GAMBAR 1. Gambar 2.1 Color wheel.....................................................................

  28 13. Gambar 3.2 Flowchart Rancangan Sistem......................................

  22. Gambar 3.4.4.2.1 Tampilan jika menekan tombol OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban salah................................

  40

  39 21. Gambar 3.4.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Latihan’.............

  38 20. Gambar 3.4.4 Tampilan Menu Latihan ........................................

  37 19. Gambar 3.4.3.2 Tampilan Sub-menu Teori...................................

  36 18. Gambar 3.4.3.1 Tampilan Sub-menu Pengantar Materi................

  35 17. Gambar 3.4.3 Tampilan jika memilih menu ‘Materi’....................

  34 16. Gambar 3.4.2 Tampilan jika memilih menu ‘Silabus’...................

  33 15. Gambar 3.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Pengantar’...............

  29 14. Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama...............................................

  18 12. Gambar 3.1 Hirarki Rancangan Sistem…………………………..

  14

  17 11. Gambar 2.10 Square color scheme………………………………..

  17 10. Gambar 2.9 Split complementary color scheme…………………..

  8. Gambar 2.8 Triadic color scheme…………………………………

  17

  17 7. Gambar 2.7 Analogous Color scheme……………………………..

  16 6. Gambar 2.6 Complementary color scheme………………………...

  15 5. Gambar 2.5 Tint and shade………………………………………...

  14 4. Gambar 2.4 Tertiary colours.............................................................

  3. Gambar 2.3 Secondary colors………………………………………

  14

  2. Gambar 2.2 Primary colors…………………………………………

  40

  menu ’Latihan’ dan jawaban benar................................................... 41

  24. Gambar 3.4.4.3.1 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai 10........................................... 41

  25. Gambar 3.4.4.3.2 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 8 sampai 9.................... 42

  26. Gambar 3.4.4.3.3 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 6 sampai 7..................... 42

  27. Gambar 3.4.4.3.4 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 0 sampai 5..................... 43

  28. Gambar 3.4.5 Tampilan jika memilih menu Bantuan.....................

  44 29. Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Menu Utama...............................

  45 30. Gambar 4.2 Tampilan halaman pengantar......................................

  46 31. Gambar 4.3 Tampilan halaman silabus..........................................

  47

  32. Gambar 4.4 Tampilan halaman menu utama jika memilih tombol materi.................................................................................

  48 33. Gambar 4.5 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup.....

  48

  34. Gambar 4.5.1 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika memilih tombol materi...............................................................

  49

  35. Gambar 4.5.2 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika memilih tombol contoh materi pada halaman materi...............

  49 36. Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup........

  50

  

jika memilih salah satu tingkatan soal................................................ 51

  38. Gambar 4.6.3 Tampilan halaman jawaban salah jika jawaban pengguna salah dan memilih tombol OK pada latihan

ciri-ciri makhluk hidup........................................................................ 52

  39. Gambar 4.6.4 Tampilan halaman jawaban tidak sesuai jika jawaban pengguna tidak sesuai dengan pilihan yang ada dan

memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.................... 52

  40. Gambar 4.6.5 Tampilan Halaman Nilai pada Latihan Ciri-ciri

Makhluk Hidup jika memilih Nilai........................................................ 53

  

41. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Bantuan............................................. 53

  

42. Gambar 4.8 Tombol Pengantar yang diberi script................................ 54

  

43. Gambar 4.9 Frame untuk membuat tombol sub materi……………… 54

  

44. Gambar 4.10 Tombol keluar yang diberi script................................... 55

  

45. Gambar 4.11 Contoh tombol menu utama yang diberi script……….. 56

46. Gambar 4.12 Contoh tombol pengatar materi yang diberi script........

  57

  

47. Gambar 4.13 Contoh tombol tingkatan soal yang diberi script……… 57

  

48. Gambar 4.14 Contoh tombol OK yang diberi script………………… 61

  

49. Gambar 4.15 Contoh frame soal yang diberi script…………………. 62

  

50. Gambar 4.16 Tombol next yang diberi script……………………….. 62

  1

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Biologi merupakan ilmu yang mempelajari makhluk hidup atau sering disebut ilmu hayat. Biologi merupakan ilmu yang sangat dekat dengan kehidupan makhluk hidup dan penting untuk dipelajari, karena dengan mempelajari biologi dapat memberikan pengetahuan baik dari segi kehidupan makhluk hidup bahkan sampai alam yang mendukung kehidupan makhluk hidup. Untuk itu biologi dijadikan sebagai salah satu materi pembelajaran yang penting untuk dipelajari bagi dunia pendidikan, salah satunya yaitu untuk materi siswa SMP Kelas VII. Materi pelajaran biologi di SMP merupakan perluasan dan pendalaman pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD).

  Untuk mengetahui minat siswa mengenai materi biologi dilakukan survei dengan membagikan kuisoner pada 40 siswa kelas VIIID SMP Negeri I Tirtomoyo Wonogiri mengenai materi Biologi kelas VII semester 2. Dari survai dengan kuisoner yang dibagikan pada 40 siswa tersebut menghasilkan 8 siswa mengatakan materi Biologi di semester 2 tidak sulit dan menarik, 32 siswa mengatakan bahwa materi Biologi semester 2 sulit dan tidak menarik. Dari hasil kuisoner tersebut hanya ada sebagian kecil dari siswa yang merasa bahwa materi Biologi kelas VII semester 2 tidak sulit karena materi tersebut sangat menarik untuk dipelajari dan siswa mudah menangkap penjelasan dari guru, namun sebagian besar dari siswa mengatakan masih sulit mempelajari materi Biologi

  2 kelas VII semester 2 karena materi tersebut tidak manarik bagi siswa disebabkan selama ini siswa merasa penjelasan materi Biologi di kelas VII semester 2 oleh guru masih terlalu abstrak atau kurang jelas misalkan dalam memberikan penjelasan materi dan contoh , selain itu media pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan papan tulis saja, kondisi ini menjadikan siswa merasa kesulitan.

  Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia di bidang komputerisasi diharapkan dapat memberikan kemudahan terutama dalam dunia pendidikan.

  Kemudahan yang dimaksud disini adalah kemudahan khususnya di bidang pengajaran materi Biologi salah satunya dengan dibuatnya visualisasi pada pelajaran Biologi dengan memanfaatkan konsep teknologi multimedia pada komputer terlebih dalam materi ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, organisasi kehidupan, ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan pengelolaan lingkungan supaya dapat membantu siswa SMP kelas VII dalam belajar materi Biologi. Visualisasi ini meliputi visualisasi untuk materi Biologi kelas VII pada semester 2 beserta contoh-contoh dari materi yang ada sehingga siswa menjadi lebih jelas, menarik dan materi Biologi tidak lagi menjadi terlalu abstrak. Jadi misalkan ingin melihat contoh dari salah satu jenis kingdom Fungi siswa dapat melihatnya dalam visualisasi yang telah disediakan sehingga siswa tidak perlu mencari jenis kingdom Fungi lagi sehingga siswa dapat menghemat uang ,waktu , serta tenaga dalam mempelajari materi tersebut. Karena apabila siswa mencari langsung jenis kingdom Fungi ini akan

  3 membutuhkan waktu yang lebih banyak dalam pencarian secara langsung selain itu juga akan membutuhkan lebih banyak tenaga dan uang.

  Dari permasalahan yang ada tersebut penulis merasa perlu membahas masalah tersebut supaya dapat membantu siswa dalam mempelajari materi Biologi kelas

  VII semester 2.

  B. Rumusan Masalah

  Bagaimana membuat materi ajar Biologi berbasis multimedia untuk siswa SMP Kelas VII semester 2.

  C. Batasan Masalah

  Dalam pembelajaran Biologi dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :

  1. Materi yang disajikan berupa materi Biologi untuk SMP Kelas VII semester 2 saja.

  2. Materi Biologi yang dibahas ini mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006.

  3. Sistem ini tidak menggunakan data base dalam penyimpanan datanya namun dibuat dalam bentuk movie clip.

  4. Sistem ini tidak menyediakan fasilitas untuk update.

  5. Sistem ini nantinya akan berbentuk aplikasi (.exe).

  6. Sistem ini memuat materi Biologi, latihan soal dan tugas yang diambil dari buku-buku pelajaran sebagai berikut :

  4 a. Istamar Syamsuri dkk., 2007, Ilmu Pengetahuan Alam BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.

  b. Tim MGMP IPA Rayon 12 Wonogiri, 2006, IPA BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.

  c. Samson Samsulhadi, 2005, BIOLOGI untuk SMP dan MTs Kelas VII.

  d. Sugianta, 2006, bimbingan Pemantapan IPA BIOLOGI, KTSP.

  7. Materi disajikan dalam bentuk animasi, video dan gambar yang berkaitan dengan materi Biologi kelas VII semester 2.

  8. Video yang ditampilkan dibuat dengan menggunakan ulead 8.

  9. Sistem ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.

  D. Tujuan Penelitian

  Membuat program yang dapat membantu siswa SMP Kelas VII dalam memahami dan mempelajari pelajaran Biologi.

  E. Metodologi Penelitian

  Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Prototype (Ronald j. Norman, 1996) dengan tahap sebagai berikut :

1. Pengumpulan Kebutuhan

  Pada tahap ini akan dikumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang berkaitan dengan pembuatan sistem yaitu dengan survai dan studi pustaka.

  5

  2. Perancangan

  Pada tahap ini lebih memfokuskan pada perancangan tampilan antar muka / interface dan perancangan sistem.

  3. Pembangunan Prototype

  Setelah tampilan antar muka / interface selesai dirancang, kemudian dibangun, sebuah prototype.

  4. Evaluasi Terhadap Prototype

  Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap prototype yang sudah dibangun, apakah sudah sesuai dengan permintaan pengguna dengan cara mengambil sampel pendapat berupa kuisoner dari sebagian pihak yang terkait untuk kasus ini meminta pendapat pada siswa SMP kelas VII.

  5. Perbaikan Prototype

  Untuk tahap ini, dilakukan perbaikan terhadap prototype jika masih terdapat kekurangan dalam sistem dari hasil evaluasi.

  6. Produksi

  Untuk tahap yang terakhir ini, dibangun sistem yang mendekati kebutuhan pelanggan dengan melalui beberapa tahapan di atas.

F. Sistematika Penulisan

  BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

  6

  BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori yang berkaitan dengan pembuatan materi ajar biologi ini. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis sistem yang dibutuhkan dan hasil dari analisis sistem tersebut akan di rancang sistem untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada dalam penelitian dan disertakan flowchart dan hirarki rancangan sistem.

  BAB IV: IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI Bab ini berisi penerapan hasil rancangan sistem ke dalam program dan berisi tentang analisis sistem dari hasil program yang dihasilkan pada tahap implementasi sistem.

  BAB V : PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan sistem yang telah dibuat dan saran terhadap sistem yang ada untuk pengembangan yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  7

BAB II LANDASAN TEORI A. CAI (Computer-Assisted Instruction) Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun

  teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang semakin bervariasi pula. Akan tetapi penggunaan komputer dalam pendidikan khususnya yang berkaitan dengan proses belajar mengajar sangatlah terbatas sebagaimana disinyalir oleh Soeharto (1990). Padahal komputer sangat potensial untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran (Herman, 2006). Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pengajaran adalah program CAI (computer-assisted instruction) .

  CAI adalah suatu model instruksional yang melibatkan siswa dengan komputer secara langsung. Komputer berperan untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa (www.pustaka.ut.ac.id, 2007).

  Komputer dalam bentuk program CAI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Bahkan menurut Kulik (1990) dalam studi meta- analisisnya, ternyata dengan program CAI siswa dapat belajar lebih cepat, lebih banyak, dan lebih bersemangat. Memperhatikan karaktristik pembelajaran berbasis komputer seperti CAI sangat mendukung namun masih ada dukungan teoritik maupun riil dilapangan, maka model ini menjadi well-estabilited dalam

  8 sistem pendidikan kita. Model pembelajaran berbasis komputer adalah penggerak dan unggul untuk membantu siswa belajar melakukan tugas-tugas secara mandiri maupun secara kelompok, menggunakan sumber-sumber dari dunia maya maupun lokal dalam menambah wawasan berpikir siswa. Pembelajaran dengan sistem komputer akan lebih efektif dan menguntungkan sebagai model pembelajaran .

  Manfaat CAI antara lain :

  1. Sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik.

  2. Akan lebih mempercepat proses penyampaian pembelajaran, karena siswa dapat berinteraksi dengan sistem.

  Jenis Aplikasi CAI : 1. Latih & Praktek (Drill & Practice) : menguji tingkat pengetahuan siswa.

  2. Penjelasan (tutorial) : untuk materi ajaran baru, disini siswa dapat berinteraksi dengan komputer.

  3. Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

  4. Permainan (game) : agar bisa mendapat pengetahuan dengan cara santai.

  Kelebihan CAI antara lain sebegai berikut berikut : 1. Meningkatkan interaksi.

  2. Individualisasi.

  3. Kelebihan secara administratif dan biaya.

  4. Motivasi.

  5. Umpan balik segera/cepat

  9

  6. Mudah menyimpan data.

  7. Integritas pembelajaran.

  8. Kendali siswa.

  (Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog)

  Keterbatasan CAI antara lain sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) yang mahal.

  2. Kesulitan untuk me-review materi.

  3. Bergantung pada kemampuan membaca dan visual.

  4. Grafik yang tidak realistik.

  5. Butuh keterampilan pengembangan tambahan.

  6. Waktu pengembangan yang lama.

  7. Terbatasnya belajar insidental.

  8. Persepsi hanya dari input yang telah terprogram .

  (Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog)

B. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

  Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).

  10 Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

  Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

  Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung.

  11

C. Teknologi Multimedia

  Perkembangan teknologi multimedia saat ini semakin tinggi, dimana teknologi multimedia dijadikan sebagai salah satu sarana bagi beberapa kalangan orang untuk membantu pekerjaannya . Salah satu contohnya yaitu e-commers. Dalam dunia bisnis e-commers sangatlah penting, dan salah satu pendukunganya yaitu teknologi multimedia. Seiring perkembangan teknologi multimedia dan didukung dengan komunikasi antar manusia dalam komunitas virtual yang begitu mudah dan cepat, kadar pengetahuan individu melonjak tak terbendung.

  Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video.

  Beberapa komponen penting multimedia:

  

1. Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

berinteraksi dengan kita.

  2. Adanya link yang menghubungkan kita dengan informasi.

  

3. Adanya alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang

saling terhubung.

  

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

  

Selain itu dalam teknologi multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya :

  1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi.

  2. Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan pesan.

  12

  3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran.

  4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan.

  5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia seperti Audio Video.

  6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan.

  D. GUI (Graphical User Interface)

  Sebuah sistem yang baik tidak terlepas dari peran penting Interface bagi pengguna. Dengan menggunakan Interface maka akan ada interaksi antar manusia dengan komputer. Akibat dari Interface yang buruk bagi pengguna sistem antara lain dapat memberikan penegetahuan yang buruk bagi pengguna, jarang digunakan oleh pengguna, pengguna akan merasa kebinggungan dalam menggunakan sistem tersebut. Untuk itu diperlukan design graphics yang baik dalam pembuatan user interface.

  Fungsi dari design graphics antara lain : 1. Memberikan gambaran yang komprehensif dengan penggunaan metaphor.

  2. Memberikan pengaturan data, functions, tasks dan roles – (cognitive model ).

  3. Memberikan kualitas penampilan yang berkarakter (the “look”).

  4. Memberikan urutan interaksi secara efektif (the “feel”). Komponen penting dari graphics antara lain : 1. Layoutdensity, complexity, structure, proportions.

  13 Pada pembuatan layout harus memenuhi prinsip consistency, ada dua hal yang diperlu diperhatikan yaitu :

  1) Internal consistency

  Gunakan aturan yang sama untuk seluruh elemen GUI. Dapat menggunakan aturan tersendiri dengan syarat / alasan yang sangat kuat.

  2) External consistency

  Ikuti platform dan perjanjian yang ada untuk interface style.Gunakan

  platform dan widget yang sudah ada. Ketidaksesuaian dari aturan

  diperbolehkan hanya jika akan menghasilkan keuntungan yang lebih besar bagi user.

  2. Typographytypefaces & fonts.

  Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan font antara lain: a. ukuran huruf – bagaimana aplikasi itu akan dilihat dan oleh siapa? b. Word dan line spasi.

  c. Panjang teks – apakah teks dapat terlihat pada area yang diberikan ? d. Indentation – dapat memperjelas arti dan struktur.

  e. Text color – cukup kontras dan tidak melelahkan mata.

  3. Color and Textureconvey information and provide aesthetic appeal.

  Kegunaan dari warna antara lain : a. Colorful look and feel.

  b. Set a mood calm, anger, energetic.

  c. Attract attention buy now, click here, stop, cancel.

  14 d. Statement error message.

  Beberapa teori dari warna antara lain sebagai berikut :

  a. Color wheel

Gambar 2.1 Color wheel b. Primary colors .Gambar 2.2 Primary colors c. Secondary colors .Gambar 2.3 Secondary colors

  15 d. Tertiary colors

Gambar 2.4 Tertiary colors

  e. RGB Color RGB Color didasarkan pada sinar. Monitor komputer dan TV menggunakan RGB. RGB singkatan dari Red, Green, Blue, dimana hal itu merupakan 3 primaries colors dengan green menggantikan yellow. Dengan mengkombinasikan ketiga warna tersebut maka warna-warna yang lain dapat dihasilkan. RGB tidak diterapkan dalam proses printing.

  f. CMYK Color CMYK Color didasarkan pada pigments. "CMYK" singkatan dari

  Cyan, Magenta, Yellow, and Black . Keempat warna ini digunakan untuk proses printing dan juga untuk campuran pengecatan.

  g.

  Pantone (PMS) Color

  PMS singkatan dari "Pantone Matching System," dan ini adalah campuran khusus yang dibuat oleh Pantone Corporation. Disamping menggunakan CMYK untuk menciptakan warna, PMS juga digunakan untuk membuat warna-warna special. Contoh Red-Violet color, PMS 233M. Warna PMS biasanya mahal.

  16 h. Hue

  Hue dalam painting color theory, hue merujuk pada pure color, color tanpa adanya tint atau shade (ditambahkan white atau black color). Hue adalah elemen dalam color wheel . i. Value

  Value biasanya merujuk pada jumlahan warna hitam dalam suatu warna. Semakin banyak warna hitam maka semakin darker nilainya.

  j. Saturation Saturation merujuk pada sejumlah color yang digunakan. Saat suatu

  color dikatakan full saturation, warna tersebut memang sangat vibrant

  (hidup dan bersemangat). Saat warna dikatakan "desaturated" sejumlah besar color telah dihilangkan (warna menjadi pucat).

  k. Tint and shade

Gambar 2.5 Tint and shade

  Pewarnaan ini dikaitkan dengan campuran warna putih atau hitam ke dalam warna dasar. Tint berarti campuran warna putih lebih dominan sedang shade berarti campuran warna hitam lebih dominan.

  17 Warna-warna harmoni sebagai berikut : a. Complementary color scheme.

Gambar 2.6 Complementary color scheme

  b. Analogous Color scheme

Gambar 2.7 Analogous Color scheme

  c. Triadic color scheme

Gambar 2.8 Triadic color scheme

  d. Split complementary color scheme

Gambar 2.9 Split complementary color scheme

  18

e. Square color scheme

Gambar 2.10 Square color scheme

  Arti dari beberapa warna yaitu :

  a. Merah Dihubungkan dengan 1) Energi, perang, bahaya, kekuatan, 2) Emosional 3) Mudah untuk dilihat tulisan, gambar menjadi foreground.

  4) Mendorong orang untuk mengambil keputusan Buy now, Click Here button .

  Contoh untuk promosi : energy drink, games, sport.

  b. Variant : 1) Light red : joy, passion, sensitivity, love .

  2) Pink : romance, love, friendship . 3) Dark red : power, leadership, anger . 4) Brown : masculine . 5) Reddish brown : panen, sore / fall.

  c. Hijau 1) Dihubungkan dengan alam, harmoni, kesuburan, keselamatan.

  2) Restful color, stability .

  19 3) Digunakan untuk : medical product, banking, promosi “kembali ke alam”.

  d. Biru 1) Dihubungkan dengan kedalaman dan stabilitas.

  2) Simbol dari loyalitas, kebijaksanaan, intelligence, kebenaran, kelemahlembutan.

  3) High-tech : high precision, intelligence . 4) Hindari pemakaian warna biru untuk makanan dan cooking mengurangi selera makan.

  e. Putih 1) Dihubungkan dengan : sinar, kebaikan hati, innocence, kemurnian, kesempurnaan, kebersihan, sukses.

  2) Digunakan untuk : produk obat-obatan, produk kebersihan.

  f. Kuning 1) Dihubungkan dengan : joy, happiness, energy, cheerfull.

  2) Warna yang menarik perhatian, childish. 3) Digunakan untuk promosi kepada anak-anak.

  g. Orange 1) Kombinasi antara : happiness dan energy.

  2) Dihubungkan dengan : joy, sukses, encourage, stimulate activities. 3) “hot color” kelelahan mata tapi menarik perhatian . 4) Untuk mempromosikan food product dan toys product.

  20 h. Purple 1) Dihubungkan dengan : royalti, ambisi, misteri, magis, independen.

  2) Baik untuk design yang berhubungan dengan feminin dan children product .

  4. Imagerysigns, icons, symbols; concrete to abstract.

  Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan signs, icons,

  symbols antara lain : a. Signs , icons, symbols dapat kongkrit ataupun abstrak.

  b. sulit dan kebanyakan juga harus diberi label.

  Icon design c. Images harus konsisten dan relevan.

  d. Umumnya berkaitan dengan pewarnaan / coloring.

  5. Moving imagesanimations, video.

  Pembuatan animasi akan sangat berguna untuk : 1) Mendemonstrasikan urutan dari actions.

  2) Menarik users’ attention ke suatu pesan yang sangat penting. 3) Humour / creative touch.

6. Sound

  Pembuatan sound sangat berguna untuk : a. Pesan yang dikatakan sebagai instruksi bagi user.

  b. Mengindikasikan “start and finish” suatu events.

  c. Menarik perhatian user – errors, warnings yang tidak tertulis. (Sumber :http://www.enchantedlearning.com/crafts/Colormixing.shtml)

  21

E. Macromedia Flash

  Macromedia Flash merupakan software keluaran Macromedia yang dapat

  digunakan untuk pembuatan animasi seperti : web, film kartun dan presentasi multimedia. Perkembangan dari Macromedia Flash sampai sekarang ini telah mencapai versi Macromedia Flash 8. Pada Macromedia Flash 8 ini terdapat dua versi yaitu Macromedia Flash Basic 8 dan Macromedia Flash Professional 8.

  

Macromedia Flash Professional 8 ini merupakan versi terbaru dari Macromedia

  dan merupakan hasil perkembangan dari versi Macromedia Flash MX 2004 (Madcom, 2006).

  Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang

  banyak digunakan untuk menghasilkan animasi yang professional. Keunggulan

  

Macromedia Flash Profesional 8 di banding program yang sejenis lainnya, antara

  lain (Madcom, 2006) : 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

  2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

  3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

  4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

  5. Dapat dikonversikan dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, di antaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .exe, . mov.

  6. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap.

  22 Fitur terbaru dari Macromedia Flash Profesional 8 antara lain :

  1. Filter Filter dapat dikenakan pada objek teks, movie clip, dan tombol. Filter ini dapat dianimasikan sehingga tampilan teks, movie clip, dan tombol menjadi semakin menarik.

  2. Blend Mode Blend Mode merupakan mode pencampuran warna dari dua buah objek yang saling menumpuk. Fasilitas blend mode pada Macromedia Flash 8 ini hanya dapat digunakan pada Button dan Movie Clip.

  3. Anti Alias Anti Alias ini digunakan untuk mengolah objek teks dengan sisi yang halus.

  4. Bitmap Dengan bitmap yang disediakan ini akan dapat digunakan untuk memperhalus proses pengecilan dan pembesaran objek.

  Beberapa tool dari macromedia flash 8 antara lain :

  1. Toolbox Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools,

  

View, Colors dan Options . Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau

memodifikasi objek dalam stage.

  2. Timeline Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer.

  23 Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

  3. Stage Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

  4. Panel Pada panel ini terdapat beberapa panel penting dalam Macromedia Flash

  Professional 8 antara lain sebagai berikut :

  a. Panel Properties & Filters & Parameters Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties

  & Filters & Parameters digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background , kecepatan animasi dan lain-lain.

  b. Panel Action Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh

  

Macromedia Flash Pro 8 . Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini

dapat digunakan shortcut F9.

  24 c. Panel Library

  Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.

  d. Panel Color Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.

  e. Panel Align & Info & Transform Untuk menampilkan panel ini Anda dapat menekan Ctrl+K pada keyboard.

  Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini Anda juga dapat memutar objek dengan Transform.

F. Biologi Pengertian Biologi

  Biologi adalah ilmu yang mempelajari makhluk hidup. Biologi juga sering disebut sebagai ilmu hayat. Biologi merupakan ilmu yang berkembang sejak adanya manusia. Biologi berkembang salah satu sebabnya karena adanya perkembangan manusia dan bagaimana melestarikan alam bagi kehidupan

  25 makhluk hidup. Oleh karena itu, manusia perlu mengembangkan dan memanfaatkan biologi untuk kesejahteraan hidup manusia (Istamar, 2007).

  26

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM A. Tujuan Sistem Tujuan sistem yang akan dibuat adalah membuat materi ajar di SMP

  khususnya materi Biologi untuk siswa SMP Kelas VII semester 2 dengan menggunakan Macromedia Flash. Sistem ini nantinya dapat membantu siswa SMP Kelas VII dalam mempelajari dan memahami materi Biologi semester 2 karena materi yang disampaikan menggunakan animasi dan video.

  B. Gambaran Umum Sistem

  Sistem ini digunakan oleh siswa SMP Kelas VII semester 2 dan guru sebagai salah satu media yang dapat membantu dalam proses pengajaran materi Biologi khususnya untuk siswa SMP Kelas VII semester 2. Sistem ini digunakan oleh siswa dalam belajar setiap saat, jadi ketika siswa menginginkan belajar di rumah siswa dapat menggunakannya hanya dengan cara memasukkan sistem ini dalam komputernya karena sistem ini nantinya dalam bentuk CD. Siswa dapat mengetahui informasi acara pembelajaran dengan membuka menu pengantar dan silabus, selain itu siswa dapat mempelajari materi dari bab I sampai bab terakhir dari semester 2, materi ini dijelaskan dengan menyertakan contoh-contoh dengan menggunakan visualisasi gambar sehingga akan memperjelas materi yang ada dan siswa dapat mengerjakan soal latihan. Dengan adanya latihan dapat membantu siswa untuk lebih mendalami kembali materi yang telah diajarkan oleh guru.

  Latihan soal ini akan dibuat dengan beberapa tingkat kesulitan dengan dibuatnya

  27 soal menggunakan pengelompokkan tingkat kesulitan, siswa dapat memilih mulai dari mana akan mengerjakan soal tersebut. Tingkatan soal dikelompokkan menjadi tiga tingkatan yaitu : tingkat soal dengan kesulitan mudah, tingkat soal dengan kesulitan menegah, tingkat soal dengan kesulitan sulit. Dengan latihan soal dan tugas yang dibuat menggunakan pengelompokkan, siswa dapat memilih dari mana memulai mengerjakan soal, sehingga siswa akan lebih merasa tertantang untuk mengerjakan. Siswa juga dapat melihat nilai yang dihasilkan dari soal latihan yang dikerjakan. Ketika siswa mengalami kebingungan dalam menggunakan sistem ini terdapat menu bantuan yang didalam menu ini dijelaskan langkah-langkah dalam menggunakan sistem.

  Sistem ini juga dapat digunakan oleh guru untuk membantu menerangkan materi Biologi pada siswa sehingga menjadi lebih menarik dan lebih jelas karena dalam sistem ini materi dijelaskan dengan menggunakan visualisai gambar dan video .

C. Analisa Sistem

  Permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat materi ajar Biologi SMP Kelas VII dengan menggunakan Macromedia

  Flash .

  Keterbatasan dari sistem pembelajaran yang sekarang diterapkan pada siswa antara lain :

  1. Guru menerangkan materi Biologi pada siswa tidak disertai contoh yang kongkret.

  28

  2. Guru dalam menerangkan materi Biologi di dalam kelas hanya menggunakan papan tulis saja, sehingga siswa merasa kurang terbantu dalam mempelajari materi Biologi.

D. Hirarki Rancangan Sistem

  

! "# $ " !# # $

" % " & &

Gambar 3.1 Hirarki Rancangan Sistem

  29

E. Flowchart Rancangan Sistem

  ' ( $ %

  '

  30

  ' '

  ' '

  " % ' '

  ( " % %

  % '

  '

  31

  ' ' ' " ' $ "

  ' ( ) % " ' '

  % '

Gambar 3.2 Flowchart Rancangan Sistem

  32 Keterangan :

  Huruf MU yang ada di dalam lingkaran adalah penunjuk garis apabila akan kembali ke manu utama.

F. Perancangan User Interface

1 Menu Utama

  Menu utama adalah halaman utama bagi user . Pada halaman ini tersedia menu-menu yang dapat dipilih oleh user. Menu-menu tersebut antara lain:

  1. Menu Utama Pada menu Utama ini terdapat sub-menu sebagai berikut :

  a. Menu Pengantar Pada menu pengantar ini berisi penjelasan materi Biologi secara umum sebelum dimulainya proses pembelajaran Biologi.

  b. Menu Silabus Menu silabus yang berisi materi apa saja yang akan dipelajari dalam satu semester dan terdapat alokasi waktu di setiap pokok bahasan.Pada menu silabus ini juga terdapat penjelasan mengenai buku yang dianjurkan bagi siswa sebagai bahan acuan tambahan dalam belajar.

  c. Menu Materi Menu Materi ini berisi materi-materi pelajaran Biologi semester 2 meliputi pengantar materi dan materi antara lain materi ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, organisasi kehidupan,

  33 ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan, dan pengelolaan lingkungan.

  d. Menu Latihan Menu Latihan ini meliputi soal-soal yang terkait dengan materi yang dibahas di setiap bab untuk itu siswa dan guru dapat berlatih mengasah kemampuan dalam menguasai materi yang ada.

  e. Menu Bantuan Menu Bantuan mencakup bagaimana langkah-langkah menggunakan sistem ini.

  $#& & # " " *## " " ! + ! "# $ " !# # $

  !

Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama

  2. Menu Pengantar Menu Pengantar berfungsi untuk menjelaskan materi Biologi secara umum. Dan di menu ini dijelaskan materi Biologi apa saja yang nantinya akan dipelajari pada semester 2.

  34

Gambar 3.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Pengantar’

  3. Menu Silabus Menu Silabus berfungsi untuk menjelaskan rencana pembelajaran di setiap minggunya atau di setiap pertemuan dengan memberikan penjelasan materi apa saja yang akan dibahas di setiap pertemuan selama semester 2 berlangsung beserta alokasi waktunya dan penjelasan buku-buku yang dapat dijadikan sebagai tambahan sumber belajar .

  35

Gambar 3.4.2 Tampilan jika memilih menu ‘Silabus’

  4. Menu Materi Menu Materi, terdiri dari sub-menu yaitu sub-menu ciri-ciri makhluk hidup, sub-menu klasifikasi makhluk hidup, sub-menu organisasi kehidupan, sub-menu ekosistem, sub-menu pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan sub-menu pengelolaan lingkungan.

  36

Gambar 3.4.3 Tampilan jika memilih menu ‘Materi’

  Pada sub-menu ciri-ciri makhluk hidup, sub-menu klasifikasi makhluk hidup, sub-menu organisasi kehidupan, sub-menu ekosistem, sub-menu pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan sub-menu pengelolaan lingkungan masih terdapat sub-menu yaitu : a. Sub-menu pengantar materi yang disajikan dengan video atau film.

  Pada sub-menu pengantar materi ini berfungsi untuk memberikan gambaran dari kehidupan nyata mengenai materi yang akan dipelajari sehingga dapat mempermudah siswa dalam memepelajari materi yang akan di pelajari.

  37

Gambar 3.4.3.1 Tampilan Sub-menu Pengantar Materi

  b. Dan sub-menu Teori, ini berisi penjelasan mengenai materi pada bab tersebut.

  38

  

$#& & # " " *## " " ! +

! !#

  &!# , " & &

  %

Gambar 3.4.3.2 Tampilan Sub-menu Teori

  5. Menu Latihan Menu Latihan berfungsi memberikan latihan soal-soal yang diambil dari materi pertama sampai materi terakhir pada semester 2.

  39

Gambar 3.4.4 Tampilan Menu Latihan

  Latihan soal-soal ini diberikan untuk siswa supaya siswa dapat mengingat kembali materi-materi yang telah dipelajari selama semester 2 dengan mengerjakan latihan soal-soal tersebut. Selain itu guru juga dapat ikut dalam mengerjakan soal latihan yang ada.

  40

Gambar 3.4.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Latihan’

  Gambar 3.4.4.2.1 Tampilan jika menekan tombol OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban salah.

  41 $#& & # " " *## " " ! +

  ! ' , - $ .

  / $ !

  %

  Gambar 3.4.4.2.2 Tampilan jika menekan tombol OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban benar.

  Gambar 3.4.4.3.1 Tampilan jika menekan tombol next pada menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai 10.

  42 $#& & # " " *## " " ! +

  $ ! 0 $ " " # # 0

  Gambar 3.4.4.3.2 Tampilan jika menekan tombol next pada menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 8 sampai 9.

  43 #

  $#& & # " " *## " " ! +

  $ ! 0 ! $ " " # # 0

  Gambar 3.4.4.3.3 Tampilan jika menekan tombol next pada menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 6 sampai 7.

  # $#& & # " " *## " " ! +

  $ ! 0 $ ! " # # 0

  Gambar 3.4.4.3.4 Tampilan jika menekan tombol next pada menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 0 sampai 5.

  44

  6. Menu Bantuan Menu Bantuan ini berfungsi untuk memberikan informasi bagaimana menjalankan sistem ini.

  

$#& & # " " *## " " ! +

! "#"

  %

Gambar 3.4.5 Tampilan jika memilih menu Bantuan

  45

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL IMPLEMENTASI A. Implementasi User Interface Pada tahap implemetasi user interface ini akan dijelaskan komponen-

  komponen yang mendukung sistem dan cara kerja fasilitas-fasilitas yang ada pada sistem ini. Berikut ini adalah halaman utama dari sistem yang pembuatannya menggunakan macromedia flash 8 yang di dalamnya terdapat beberapa scene.

Gambar 4.1 Tampilan halaman utama Pada tampilan user interface halaman utama ini terdapat 6 buah

  tombol menu pilihan, yaitu menu pengantar, menu silabus, menu materi, menu latihan, menu bantuan dan menu keluar. Pada menu materi terdapat 6 buah sub menu berisi materi-materi yang akan dipelajari pada semester 2,

  46

organisasi kehidupan, materi ekosistem, materi pengaruh kepadatan populasi

manusia terhadap lingkungan dan materi pengelolaan lingkungan. Selain itu

juga terdapat sub menu pada tombol menu latihan. Pada tombol menu latihan

terdapat 6 buah sub menu latihan untuk setiap materi, yaitu latihan ciri-ciri

makhluk hidup, latihan klasifikasi makhluk hidup, latihan organisasi

kehidupan, latihan ekosistem, latihan pengaruh kepadatan populasi manusia

terhadap lingkungan dan latihan pengelolaan lingkungan. Tampilan user

interface dari 6 buah menu pada halaman utama antara lain sebagai berikut :

1. Halaman Pengantar

Gambar 4.2 Tampilan halaman pengantar Di dalam halaman pengantar ini, pengguna dapat memperoleh

  informasi secara umum mengenai tujuan mengapa siswa mempelajari materi biologi dan dapat mengetahui penjelasan secara umum materi-

materi biologi yang akan dipelajari selama semester 2 SMP kelas VII.

  47

  2. Halaman Silabus Halaman berikut ini akan muncul apabila pengguna memilih tombol menu silabus.

Gambar 4.3 Tampilan halaman silabus Di halaman silabus ini pengguna dapat memperoleh informasi

  mengenai materi yang akan dipelajari dan alokasi waktu pembelajaran selama satu semester serta informasi buku-buku yang dapat dijadikan sumber tambahan dalam mempelajari materi biologi.

  3. Halaman Materi Pada halaman materi ini terdapat 6 buah sub menu materi yaitu materi ciri-ciri makhluk hidup, materi klasifikasi makhluk hidup, materi organisasi kehidupan, materi ekosistem, materi pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan materi pengelolaan lingkungan. Berikut ini tampilan salah satu dari 6 buah sub menu dari menu materi :

  48

a. Halaman Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup

Gambar 4.4 Tampilan halaman menu utama jika memilih tombol materiGambar 4.5 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup Pada halaman ini pengguna dapat melihat video sebagai

  pengantar materi dan dapat mempelajari materi ciri-ciri makhluk hidup dengan memilih tombol materi. Berikut ini tampilan bila pengguna memilih tombol materi :

  49

Gambar 4.5.1 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika memilih tombol materi.

  Di dalam halaman ini pengguna dapat mempelajari materi ciri-

ciri makhuk hidup dengan disertai contoh-contoh gambar. Bila

pengguna memilih salah satu tombol contoh yang ada, maka akan

menampilkan halaman berikut ini :

Gambar 4.5.2 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika memilih tombol contoh materi pada halaman materi.

  50

  4. Halaman Latihan Pada halaman latihan ini terdapat 6 buah sub menu materi yaitu latihan ciri-ciri makhluk hidup, latihan klasifikasi makhluk hidup, latihan organisasi kehidupan, latihan ekosistem, latihan pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan latihan pengelolaan lingkungan. Berikut ini tampilan dari salah satu dari 6 buah sub menu dari menu latihan :

a. Halaman Latihan Ciri-ciri Makhluk Hidup

Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup Pada halaman ini ada 3 buah pilihan tingkatan soal yaitu soal dengan

  tingkatan mudah, tingkatan menegah, dan tingkatan sulit. Pengguna dapat memilih tingkatan-tingkatan soal tersebut. Di dalam setiap tingkatan soal terdapat halaman pertanyaan beserta tempat untuk menjawab, halaman untuk memeriksa jawaban benar atau salah dan halaman untuk melihat nilai. Apabila pengguna telah memilih salah satu tombol pada tingkatan

  51

soal maka akan tampil halaman yang berisi soal dan tempat untuk

menjawab berikut ini :

Gambar 4.6.1 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup jika memilih salah satu tingkatan soal.

  Setelah pengguna menggisi jawaban pada tempat yang sudah

ditentukan dan pengguna menekan tombol OK maka jawaban dari

pengguna akan diperiksa kemudian akan muncul halaman untuk jawaban

benar atau jawaban salah seperti berikut ini :

  52

Gambar 4.6.2 Tampilan halaman jawaban benar jika jawaban pengguna benar dan memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.Gambar 4.6.3 Tampilan halaman jawaban salah jika jawaban pengguna salah dan memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.Gambar 4.6.4 Tampilan halaman jawaban tidak sesuai jika jawaban pengguna tidak sesuai dengan pilihan yang ada dan memilih tombol OK

  

pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.

  53 Kemudian bila pengguna telah menyelesaikan pertanyaan yang ada kemudian akan muncul halaman Nilai berikut ini :

Gambar 4.6.5 Tampilan Halaman Nilai pada Latihan Ciri-ciri Makhluk Hidup jika memilih Nilai.

  5. Halaman ’Bantuan’ Apabila pengguna memilih menu bantuan maka sistem akan menuju ke halaman berikut ini :

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Bantuan

  54 Halaman bantuan ini berisi penjelasan bagimana cara-cara menggunakan sistem ini.

B. Implementasi Action Script

  1. Halaman Utama Halaman utama terdiri dari 7 buah tombol, 6 diantaranya di dalamnya terdapat action script sebagai berikut : on(release) { stopAllSounds(); loadMovieNum("Pengantar.swf",1); }

  Perintah tersebut berfungsi jika tombol ditekan maka musik pada halaman sebelumnya berhenti agar tidak terjadi penumpukan suara musik kemudian menuju ke file yang lain. Pada program ini file yang dituju adalah file dengan nama pengatur dengan ekstensi .swf, sedangkan ’,1’ artinya dijalankan di mulai dari frame 1. Selain itu frame yang berisi tombol tersebut diberi action script stop(); supaya tidak terjadi perulangan.

  Pemberian action script pada tombol-tombol yang berada pada halaman utama ini hanya berisi script untuk menuju ke file yang lain.

Gambar 4.8 Tombol Pengantar yang diberi script

  55 Untuk membuat tombol materi yang memiliki sub materi yaitu dengan membuat masking di dalam framenya. Contohnya seperti berikut :

Gambar 4.9 Frame untuk membuat tombol sub materi Namun ada 1 buah tombol yang diberi action script berikut ini :

  on(release){ fscommand('quit'); } Perintah tersebut berfungsi jika tombol ditekan maka akan keluar dari sistem.

Gambar 4.10 Tombol keluar yang diberi script

2. Halaman Pengantar

  Pada halaman pengantar hanya terdapat 1 buah tombol untuk kembali

ke menu utama. Tombol tersebut diberi action script sebagai berikut :

on(release) { stopAllSounds(); loadMovieNum("Mulai.swf",1); }

  56 Perintah tersebut hampir sama dengan tombol yang dimiliki pada tombol pada menu utama yaitu untuk menuju ke file yang lainnya.

Gambar 4.11 Contoh tombol menu utama yang diberi script

  3. Halaman Silabus Pada halaman silabus hanya memiliki 1 tombol untuk kembali ke menu utama sama halnya dengan tombol yang terdapat pada halaman pengantar.

  4. Halaman Materi Halaman materi memiliki 8 buah tombol aktif. Tombol-tombol di dalam halaman materi ini 7 buah tombol digunakan untuk menghubungkan antar frame pada halaman materi. Tombol-tombol tersebut adalah 1 buah tombol pengantar materi, 1 buah tombol materi,4 buah tombol contoh-contoh dari materi yang ada dan 1 buah tombol keluar. Salah satu tombol yang menghubungkan antar frame pada halaman materi ini , misalnya tombol pengantar materi. Tombol ini diberi action script sebagai berikut : on (release) { stopAllSounds(); gotoAndPlay(48); }

  57 Perintah di atas berfungsi jika tombol ditekan maka musik akan berhenti kemudian menuju frame 48.

Gambar 4.12 Contoh tombol pengatar materi yang diberi script Pemberian action script pada tombol-tombol yang ada di halaman

  materi hanya script seperti di atas kecuali 1 buah tombol menu utama yang diberi action script yang berbeda. Untuk action script pada tombol menu utama ini sama seperti tombol menu utama yang berada pada halaman sebelumnya.

  5. Halaman Latihan Di dalam halaman latihan ini terdapat beberapa tombol aktif yaitu 3 buah tombol tingkatan soal untuk satu tingkatan soal satu tombol, beberapa buah tombol OK yang terdapat pada seluruh soal, tombol lihat nilai terdapat pada setiap akhir soal tiap tingkatan soal.

Gambar 4.13 Contoh tombol tingkatan soal yang diberi script Untuk tombol OK diberi script sebagai berikut :

  on (release) { stopAllSounds(); output1 = jwb1;

  58 if (j1.text == data1 || j1.text == data2 ||

j1.text == data3 || j1.text == data4 || j1.text == data5

  || j1.text == data6) { poin += 0; benar += 0; salah += 1; trace(poin); stopAllSounds(); gotoAndStop("sl1"); } else if (j1.text == jawab || j1.text == jawab1) { poin += 1; benar += 1; salah += 0; trace(poin); stopAllSounds(); gotoAndStop("bn1"); } else { poin += 0; benar += 0; salah += 1; trace(poin); stopAllSounds(); gotoAndStop("d1");}

  }

  59 Perintah di atas berfungsi ketika tombol OK ditekan maka akan ada

operasi yang memeriksa apakah masukan yang pengguna isi pada tempat

untuk mengisi jawaban telah sesuai dengan pilihan yang telah ditawarkan,

untuk hal ini pilihan yang ditawarkan adalah a, b, c, dan d. Operasi

tersebut tepatnya yaitu : if (j1.text == data1 || j1.text == data2 || j1.text == data3 || j1.text == data4 || j1.text == data5 || j1.text == data6) { poin += 0; benar += 0; salah += 1; trace(poin); stopAllSounds(); gotoAndStop("sl1");}

  Bila pengguna tidak memasukkan salah satu jawaban dari a, b, c, atau

d misalnya w maka akan diberi nilai poin 0 , nilai kesalahan 1, kemudian

akan ada script trace (point); ini berfungsi untuk memberikan berapa

akumulasi score yang telah didapatkan. stopAllSounds() berarti musik

gotoAndStop("sl1");

akan berhenti. berarti akan menuju ke file sl1.

  

Namun jika yang dimasukkan pengguna sistem antara a, b, c, dan d maka

akan dilanjutkan untuk memeriksa apakah jawaban pengguna benar atau

tidak yaitu pada operasi berikutnya yaitu else if (j1.text == jawab || j1.text == jawab1) {

  60 poin += 1; benar += 1; salah += 0; trace(poin); stopAllSounds(); gotoAndStop("bn1");

  } Untuk perintah di atas ini jika pengguna memasukkan jawaban yang

sesuai dengan jawaban benar yang telah ditentukan. Maka akan diberikan

trace(poin);

nilai poin 1 dan nilai salah 0. Untuk berfungsi sama

dengan operasi sebelumnya yaitu memberikan berapa akumulasi score

yang telah didapatkan. stopAllSounds() berarti musik akan berhenti.

gotoAndStop("bn1"); berarti akan menuju ke file bn1. Bila pengguna

mengisi jawaban salah namun masih memilih pilihan yang telah

ditentukan maka operasi yang dikerjakan yaitu else { poin += 0; benar += 0; salah += 1; trace(poin); stopAllSounds(); gotoAndStop("d1"); }

  61 Untuk operasi ini hampir sama dengan bila pengguna memasukkan

jawaban tidak sesuai dengan pilihan yang telah ditentukan yaitu a, b, c,

atau d. Hanya saja untuk operasi di bagian ini akan menuju file d1.

Gambar 4.14 Contoh tombol OK yang diberi script Berikut ini script yang ada di dalam frame soal.

  stop(); jawab="d" ; jawab1="D"; data1="a"; data2="A"; data3="b"; data4="B"; data5="c"; data6="C"; Pada frame soal terdapat script stop() supaya tidak terjadi perulangan

yang terus menerus kemudian di dalam frame ini juag diberikan jawaban

yang telah ditentukan dengan menggunakan variabel penampung jawab1

dan jawab. Selain itu juga terdapat variabel data1, data2, data3, data4,

data5, dan data6 digunakan untuk menyimpan pilihan yang telah

disediakan selain jawaban yang ditelah ditentukan.

  Pada setiap frame soal yang ada akan diberikan script seperti di atas. Hanya tinggal menyesuaikan jawaban yang telah ditentukan.

  62

Gambar 4.15 Contoh frame soal yang diberi action script

  6. Halaman Bantuan Di dalam halaman bantuan ini terdapat satu buah tombol aktif yaitu 1 buah tombol next. Tombol ini digunakan untuk melihat penjelasan berikutnya mengenai penggunaan sistem ini. Tombol next ini diberi script sebagai berikut : on(release) { stopAllSounds(); gotoAndStop("2"); }

  Perintah di atas berfungsi jika tombol ditekan maka musik akan berhenti dan menuju ke frame 2. Berikut ini gambar tombol tersebut.

Gambar 4.16 Tombol next yang diberi action script

  63

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Kesimpulan dari pembuatan materi ajar Biologi menggunakan macromedia

  flash ini adalah:

  1. Sistem ini dapat dimanfaatkan untuk memaksimalkan proses belajar-mengajar Biologi baik oleh siswa maupun guru terutama untuk mencapai tujuan-tujuan dari pembelajaran Biologi.

2. Dari kuisioner yang telah disebarkan dapat diambil kesimpulan pula bahwa:

  a. Materi ajar dalam bentuk multimedia menggunakan macromedia flash dapat membantu mempermudah siswa dalam mempelajari pelajaran Biologi.

  b. Contoh-contoh video dan gambar yang sesuai dan menarik dapat menarik siswa menjadi senang belajar Biologi.

  c. Tampilan grafis, bentuk dan ukuran huruf, dan tata letak dari materi mudah diterima oleh siswa guna menunjang proses belajar Biologi.

B. Saran

  Beberapa saran yang diperoleh penulis dalam pembuatan materi ajar Biologi ini adalah:

  64

  

1. Diharapkan dikemudian hari pembuatan materi ini dapat dikembangkan lagi

untuk mata pelajaran lainnya, misalnya pelajaran bahasa Inggris.

  

2. Materi ajar Biologi ini diharapkan dapat disebar luaskan ke SMP-SMP yang

belum menggunakan multimedia sebagai sarana bantu pengajaran.

  

3. Diharapkan dikemudian hari sistem ini dapat ditambahkan menu untuk proses

update. Apabila ada materi-materi dan soal-soal mengalami perubahan sistem ini dapat melakukan update.

  65

DAFTAR PUSTAKA

  

Fanani A, Zainul. 2007, Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8,

Jakarta : Elex Media Komputindo.

  

Herman. 2006, CAI (Computer Assisted Instruction) Dalam Dunia Pendidikan,

Bandung : Pustaka Setia.

  

Interprice Jubille. 2006, 6 Aplikasi Ampuh Flash 8, Jakarta : Elex Media

Komputindo.

  

Norman. 1996, Object Oriented Systems Analysis And Design, New Jersy : Prentice-

Hall.

  

Samsulhadi, Samson. 2005, Ilmu Pengetahuan Alam Biologi untuk SMP dan MTs

Kelas VII, Surakarta : Grahadi.

  

Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., & Minocha, S. (2005). User Interface Design

and Evaluation. Chapter 13 & 14 .

  Sudaryatni dkk. 2008, IPA Biologi, Klaten : Cakra. Syamsuri, Istamar dkk. 2007, IPA Biologi untuk SMP Kelas VII, Jakarta : Erlangga.

Tim Devisi dan Penelitian. 2007, Mahir dalam 7 Hari Macromedia Flash Pro 8,

Y ogyakarta : Andi Offset.

  

Wibawa wawa, S.Pd, Rochman Dedi M, Drs. 1998, Intisari Sains Biologi untuk SMP,

Bandung : Pustaka Setia. http://www.alamsulawesi.net/berita. Diakses tanggal 28-08-2008.

  66 http://www.ayofoto.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.balioutbound.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.bear-tracker.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://blog.persimpangan.com. Diakses tanggal 08-05-2008 http://www.brury.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.cache.virtualtourist.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.ccrcfarmasiugm.files.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.dewiesekar.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.donnaisra.files.wordpress.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.ee.itb.ac.id. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.erabaru.or.id/images/bakteri.jpg. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.eulia.blogs.friendster.com Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.e-dukasi.net . Diakses tanggal 09-06-2008. http://www.google.com. Diakses tanggal 23-09-2008 http://www.hoax-slayer.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.iptek.net.id. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.jungkirbalik.files.wordpress.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.kapanlagi.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.lombokgilis.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.mongabay.com Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.mylutfi.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

  67 http://www.photobucket.com/albums. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.pirba.ristek.go.id. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.ramadhan.20m.com Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.ranesi.nl. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.ratherbefishing.co.uk. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.rimbundahan.org. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.sinarharapan.co.id/ 2003/hobi1.jpg. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.sarwoedi.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.swaberita.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.teksi.net Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.tnbabul.org. Diakases tanggal 29-08-2008. http://travelling.blogsome.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.treehugger.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.upload.wikimedia.org/wikipedia. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.unit3.perumperhutani.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.visitingdc.com. Diakases tanggal 29-08-2008. http://www.wb4.indo-work.com. Diakses tanggal 28-08-2008. http://www.wildlife.gov.my.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

  68 LAMPIRAN

  Materi Biologi

a. Ciri-Ciri Makhluk Hidup

  Berikut ini merupakan ciri-ciri makhluk hidup, yang akan dibahas dalam materi ini, antara lain (Cakra, 2006): 1) Iritabilitas dan Gerak

  Iritabilitas adalah kemampuan menanggapi rangsangan pada makhluk hidup. Rangsangan tersebut berupa : cahaya, suhu, air, sentuhan, dan bau. Rangsangan membuat makhluk hidup bereaksi. Reaksi tersebut dapat berupa gerakan. Gerakan adalah pemindahan sebagian atau seluruh bagian dari makhluk hidup. Gerak manusia ada dua macam yaitu : - Gerak aktif : gerak organisme dari satu tempat ke tempat yang lain.

  Contoh : hewan berjalan mencari makan.

  Gerak pasif : gerak yang dilakukan tanpa harus berpindah tempat. - Contoh : gerak mekarnya bunga.

  2) Makan Semua makhluk hidup memerlukan makanan dalam proses pertumbuhannya. Tumbuhan dan organisme autotoprik memperoleh energi dari matahari langsung. Organisme autotrof adalah organisme yang dapat membuat makanan sendiri.

  Hewan dan manusia tidak dapat menghasilkan makanan sendiri. Makanan didapatkan dari hewan dan tumbuhan yang lain. Organisme yang bergantung pada organisme lain untuk memperoleh makanan disebut organisme heterotrof.

  3) Bernapas Bernapas adalah proses pengambilan oksigen (O ) dan pengeluaran

  2

  karbondioksida (CO ). Oksigen yang diambil digunakan untuk

  2

  membakar zat makanan, pembakaran zat makanan disebut reaksi oksidasi biologis atau oksidasi sel.

  Pernapasan pada makhluk hidup ada dua macam yaitu : Pernapasan aerob adalah pernapasan yang menggunakan oksigen (O )

  2 bebas.

  a). Pernapasan anaerob adalah pernapasan yang tidak menggunakan oksigen (O ) bebas. Contoh pernapasan anaerob : proses pembuatan

  2 tape dan tempe.

  b). Proses pembuangan atau pengeluaran zat sisa dalam tubuh makhluk hidup disebut proses ekskresi.

  4) Tumbuh dan Berkembang Pertembuhan meliputi dua hal, yaitu ukuran sel bertambah besar dan jumlah selnya bertambah banyak. Tumbuh adalah perubahan ukuran dan volume sel yang tidak dapat kembali lagi. Berkembangnya suatu makhluk hidup tidak semua sama. Jadi ada batasnya masing-masing.

  5) Makhluk Hidup Berkembang Biak Secara umum perkembangan makhluk hidup dimulai dari sel.

  Berkembang biak atau reproduksi berarti jumlahnya semakin banyak.

  Suatu organisme jumlahnya dapat berupa bertambah banyak jika terbentuk dari individu baru. Semua organisme harus dapat berkembang biak untuk melestarikan jenisnya agar tidak punah. Namun kemampuan berkembang biak suatu oragnisme berbeda dengan organisme lainnya.

  Maka ada organisme yang hampir punah dikarenakan tingkat reproduksinya sedikit yaitu burung kasuari, bunga raflesia, dan sebagainya. 6) Adaptasi

  Adaptasi adalah penyesuaian diri yang dilakukan oleh makhluk hidup terhadap perubahan lingkungan. Adaptasi pada makhluk hidup ada 3 macam, yaitu :

  a). Adaptasi Morfologi Adaptasi morfologi adalah adaptasi yang didasarkan pada penyesuaian bentuk bagian-bagian tubuh organisme terhadap kondisi lingkungan yang dapat diamati secara langsung . Contoh : bentuk paruh dan kaki pada burung.

  b). Adaptasi Fisiologi Adaptasi fisiologi adalah adaptasi yang didasarkan pada perubahan fungsi alat-alat dalam. Contoh : pohon pinus menghasilkan resin yang berfungsi sebagai desinfektan. c). Adaptasi Tingkah Laku Adaptasi tingkah laku adalah adaptasi berupa penyesuaian tingkah laku terhadap perubahan kondisi lingkungan. Contoh : meranggasnya daun pohon jati pada musim kemarau.

b. Klasifikasi Makhluk Hidup

  Klasifikasi merupakan cara pengelompokkan (penggolongan) dan pemberian nama makhluk hidup berdasarkan persamaan dan perbedaan ciri- ciri. Semakin banyak persamaan ciri semakin dekat hubungan kekerabatannya dan semakin banyak perbedaan ciri semakin jauh kekerabatannya (Cakra,2006). Tujuan klasifikasi makhluk hidup (Cakra,2006): 1. Untuk mempermudah, mengenal, dan mempelajari semua makhluk hidup.

  2. Untuk mengetahui manfaat makhluk hidup.

  3. Untuk mengetahui hubungan kekerabatan makhluk hidup. Dasar klasifikasi makhluk hidup pada awal perkembangannya adalah dengan mengelompokkan makhluk hidup menjadi 3 kelompok :

  1. Berdasarkan tempat hidup.

  2. Berdasarkan jenis makanannya.

  3. Berdasarkan manfaatnya.

  Klasifikasi berdasar tempat hidupnya :

  1. Kelompok xerofit adalah tumbuhan yang hidup di daerah yang kering, contohnya kaktus.

  2. Kelompok hidrofit adalah tumbuhan yang hidup dilingkungan air, contohnya enceng gondok.

  3. Kelompok higrofit adalah tumbuhan yang hidup di lingkungan lembab, contohnya lumut.

  Klasifikasi berdasarkan jenis makanannya :

  1. Kelompok karnivora adalah hewan pemakan daging, contoh : kucing, harimau, elang.

  2. Kelompok herbivora adalah hewan pemakan tumbuhan, contoh : sapi, kambing.

  3. Kelompok omnivora adalah hewan pemakan segala baik tumbuhan ataupun daging, contoh: ayam, manusia.

  Klasifikasi yang sekarang berkembang adalah sistem filogenetik

  (hubungan kekerabatan). Dalam taksonomi terdapat tingkatan takson (hirarki) yang disebut kategori taksonomi. Urutan kategori dari yang tertinggi ke yang terendah sebagai berikut (Cakra,2006):

  Kingdom (kerajaan/dunia) Filium (hewan) atau Devisio (tumbuhan)

  Kelas Ordo (bangsa) Familia (suku) Genus (marga)

  Spesies (jenis) Keterangan dari tingkatan takson (Carolus, 1778) :

  1. Kingdom (kerajaan/dunia) adalah pengelompokkan berdasarkan ciri-ciri umum tumbuhan atau sering disebut sebagai dunia tumbuhan.

  2. Fillium (hewan) / Devisio (tumbuhan) adalah hewan atau tumbuhan dari beberapa kelas yang memiliki persamaan ciri.

  3. Kelas adalah kumpulan dari beberapa ordo yang memiliki kesamaan ciri.

  4. Ordo (bangsa) adalah kumpulan dari beberapa famili yang memiliki kesamaan ciri.

  5. Familia (suku) adalah kumpulan dari beberapa genus yang memiliki kesamaan ciri.

  6. Genus (marga) adalah beberapa spesies yang memiliki ciri-ciri serupa yang dikelompokkan dalam kelompok yang lebih besar.

  7. Spesies (jenis) adalah pengelompokkan organisme yang memiliki susunan tubuh yang sama.

  Ciri-ciri yang menjadi dasar pengelompokkan meliputi ciri morfologi (bentuk luar), anatomi (susunan tubuh), dan genetik.

  Whittaker mengklasifikasikan makhluk hidup dalam

  5 kingdom/dunia (Cakra, 2006):

  1. Kingdom Monera Ciri-ciri umum : a. Tidak memiliki membaran inti (prokariotik).

  b. Bersel satu, contoh: bakteri.

  2. Kingdom Protista Ciri-ciri umum : a. Memiliki membran inti (eukariotik).

  b. Ada yang bersel tunggal dan ada yang bersel banyak, contoh : ganggang.

  3. Kingdom Fungi (Jamur) Ciri-ciri umum : a. Memiliki membran inti (eukariotik).

  b. Memiliki dinding sel.

  c. Tidak berklorofil, contoh : semua jenis jamur.

  4. Kingdom Plantae (Tumbuhan) Ciri-ciri umum : a. Bersel banyak(multiseluler).

  b. Memiliki membaran inti (eukariotik).

  c. Berklorofil (berfotosintesis), contoh : tumbuhan biji, tumbuhan paku.

  5. Kingdom Animalia (Hewan) Ciri-ciri umum : a. Bersel banyak (multiseluler).

  b. Memiliki membaran inti (eukariotik).

  c. Tidak berklorofil.

  d. Heterotrof, contoh : hewan bertulang belakang (Porifera, Molusca) dan hewan tidak bertulang belakang (golongan burung, mamalia).

c. Organisasi Kehidupan

1. Sel sebagai Pembentuk Tubuh

  Sel merupakan kesatuan struktural dan fungsional terkecil dari makhluk hidup yang tidak dapat dibagi-bagi lagi. Dalam menyusun tubuh sel-sel yang sejenis akan menyusn suatu jaringan. Beberapa jaringan akan membentuk organ dan beberapa organ akan membentuk sistem organ. Beberapa sistem organ akan menyusun satu organisme yang utuh.

  a. Bagian-bagian sel Bagian-bagian sel antara lain :

  1. Dinding sel, yang memiliki dinding sel adalah tumbuhan (selullosa), bakteri (peptidoglikan) dan jamur (kitin). Fungsi dinding sel adalah untuk memberi bentuk dan melindungi sel.

  2. Membran sel disebut juga membran plasma, tersusun atas lipoprotein serta karbohidrat. Berfungsi untuk mengatur masuknya zat dari dan keluar sel.

  3. Protoplasma merupakan isi sel yang terdiri dari cairan dan organ sel. Cairan dan organel dalam inti disebut nukleoplasma sedangkan yang diluar inti disebut sitoplasma. Sitoplasma terdiri dari sitosol (matrik sel) dan organ sel. Organel-organel sel meliputi berikut ini : 1). Inti sel (nukleus) dalam inti sel terdapat kromosom, nukleolus, dan cairan inti. Dalam kromosom terdapat materi genetik yang diwariskan yaitu gen. Fungsi dari inti sel adalah pengatur seluruh kegiatan sel, pertumbuhan sel, pembelahan sel, dan pewarisan sifat. 2). Mitokondria berfungsi sebagai tempat respirasi sel. 3). Ribosom berfungsi sebagai tempat pembentukan protein (sintesis protein).

  4). Retikulum endoplasma berfungsi tempat transportasi hasil sintesis protein.

  5). Badan golgi komplek golgi berfungsi untuk sekresi dan ekskresi sel.

  6). Plastida terdapat pada sel tumbuhan berisi kloroplas yang megandung klorofil untuk fotosintesis.

  7). Lisosom terdapat pada hewan dan manusia, berfungsi untuk menghasilkan enzim pencernaan dan menghancurkan bagian- bagian sel yang rusak. 8). Sentrosom berfungsi dalam pembelahan sel terdapat pada sel hewan.

  9). Vakuola pada hewan bersel satu untuk mencerna makanan dan mengatur tekanan osmosis, sedangkan pada sel tumbuhan vakuolanya besar karena berfungsi untuk menyimpan cadangan makanan.

2. Jaringan

  Jaringan adalah kumpulan dari sel-sel yang mempunyai bentuk dan ukuran yang sama. Setiap jaringan mempunyai fungsi tertentu, maka jenis jaringan pada hewan dan tumbuhan berbeda. 1) Jaringan pada Hewan dan Manusia

  1. Jaringan epitel, adalah jaringan yang melapisi seluruh permukaan dalam dan luar dari tubuh serta organ tubuh.

  Fungsinya untuk melindungi tubuh, penyerap zat, sebagai kelenjar dan penerima rangsang. Contoh jaringan yang melapisi saluran pencernaan, pernapasan , dan dinding rongga tubuh.

  2. Jaringan otot terdiri dari otot lurik, otot polos, dan otot jantung.

  Fungsinya sebagai alat gerak aktif.

  3. Jaringan saraf, berfungsi menghantarkan rangsang dalam bentuk implus dan mengolah implus untuk disimpan atau direspon. Sel saraf disebut dengan neuron.

  4. Jaringan penyokong, terdiri dari berikut ini :

  a). Jaringan tulang rawan, bersifat lentur dan elastis, terdapat di daun telinga, hidung, trakea.

  b). Jaringan tulang keras, bersifat keras karena mengandung zat kapur, terdapat di rangka.

  c). Jaringan ikat, menguatkan hubungan tulang satu dengan yang lainnya, contohnya ligamen dan tendon.

  d). Jaringan darah, tersusun atas sel-sel darah dan plasma darah. Sel darah terdiri dari sel darah merah (eritrosit), sel darah putih (leukosit), dan keping darah (trombosit). 2) Jaringan pada Tumbuhan

  1. Jaringan meristem adalah jaringan muda yang sel-selnya aktif membelah, terdapat pada ujung akar, ujung batang, dan kambium.

  2. Jaringan epidermis adalah jaringan pelindung bagi jaringan dibawahnya.

  3. Jaringan penguat, dinding selnya mengalami penebalan, untuk menguatkan batang terdiri dari sklerenkim dan kolenkim.

  4. Jaringan pengangkut, terdiri dari :

  5. Jaringan parenkim, terdiri dari :

  6. Jaringan parenkim, terdiri dari parenkim palisade/ jaringan tiang dan parenkim spons/jaringan gabus. Berfungsi untuk tempat fotosintesis dan menyimpan hasil fotosintesis.

  3. Organ

  Organ adalah kumpulan beberapa jaringan yang bekerja sama melakukan tugas tertentu. Organ pada hewan dan manusia lebih kompleks dibandingkan dengan tumbuhan. Organ-organ pada manusia dan hewan misalnya mata, jantung, telinga, dan sebagainya. Sedangkan pada tumbuhan hanya terdiri dari 3 organ utama yaitu akar, batang dan daun.

  4. Sistem organ Tidak semua hewan mempunyai sistem organ secara lengkap.

  Makin tinggi derajat hewan makin lengkap sistem organnya. Pada manusia banyak sistem organnya, seperti sistem pernapasan, sistem peredaran darah, sistem ekskresi, sistem koordinasi, sistem otot. Misalnya sistem pernapasan organya terdiri dari hidung, laring, tenggorokan, dan paru-paru. Sistem pencernaan terdiri dari mulut, faring, kerongkongan, lambung, usus, hati, dan pankreas.

d. Ekosistem

  Ekosistem adalah hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan lingkungannya (Istamar, 2007).

  Satuan makhluk hidup di alam dapat dibedakan menjadi berikut ini (Cakra, 2006):

  1. Individu adalah satuan makhluk hidup tunggal, contohnya : sebatang pohon mangga, seekor ayam.

  2. Populasi adalah kumpulan dari individu sejenis yang hidup pada kawasan-kawasan tertentu dan dapat saling mengadakan perkawinan yang akan menghasilkan keturunan yang fertil. Contoh : populasi padi di sawah, populasi gajah di kebun binatang.

  3. Komunitas adalah kumpulan dari berbagai macam populasi pada suatu wilayah tertentu. Contoh : komunitas sawah, komunitas kolam.

  4. Ekosistem adalah kesatuan komunitas yang berinteraksi dengan lingkungan abiotik. Contoh: ekosistem kolam, ekosistem hutan hujan tropis.

  5. Biosfer adalah seluruh ekosistem yang terdapat di bumi atau di mana manusia berada.

  Ekosistem merupakan suatu sistem yang dinamis, maka komponen ini ada aliran materi dan energi. Energi utama pada ekosistem adalah matahari, kemudian dimanfaatkan tumbuhan untuk berfotosintesis. Tumbuhan hijau sebagai produsen kemudian energi mengalir ke konsumen melalui rantai makanan dan jaring-jaring kehidupan.

1. Komponen-komponen ekosistem yaitu (Cakra,2006):

  a. Komponen Biotik Komponen biotik meliputi:

  1. Produsen : makhluk hidup yang dapat menyusun makanan sendiri, contohnya tumbuhan hijau.

  2. Konsumen : makhluk hidup yang tidak dapat menyusun makanan sendiri sehingga tergantung pada makhluk hidup lainnya.

  3. Dekomposer (pengurai) : organisme yang menguraikan sisa-sisa makhluk hidup menjadi bahan organik yang dapat menyuburkan tanah, contohnya jamur dan bakteri.

  b. Komponen Abiotik Komponen abiotik meliputi :

  1. Cahaya matahari

  2. Udara

  3. Air (H

2 O)

  4. Tanah

  5. Suhu

2. Rantai Makanan dan Jaring - Jaring Kehidupan

  a. Rantai Makanan Rantai makanan adalah peristiwa makan dan dimakan dalam urutan tertentu yang berbentuk garis lurus, yaitu produsen, ke konsumen I, ke konsumen II, ke konsumen III dan seterusnya. Contoh : rumput kelinci ular elang

  b. Jaring-Jaring Kehidupan Jaring – jaring makanan adalah bentuk rantai makanan yang saling berhubungan (tersusun lebih dari 1 rantai makanan). Contoh :

  Ayam Musang Serigala Padi Ular Bakteri

  Tikus

  3. Pelestarian Makhluk Hidup

  Makhluk hidup perlu di jaga kelestariannya karena setiap mahkluk hidup memiliki peranan penting di dalam lingkungannya. Namun dalam pelestarian lingkungan hidup ini ada beberapa permasalahan yang menganggu usaha pelestarian mahkluk hidup yaitu (Cakra, 2006):

  1. Perbuatan manusia yang dapat merusak keanekaragaman mahkluk hidup.

  Contoh : a. Perburuan dan penangkapan terhadap spesies tertentu.

  b. Penebangan hutan secara liar.

  2. Bencana alam seperti : gunung meletus, kebakaran hutan, dan banjir.

  4. Usaha Pelestarian Keanekaragaman Hayati

  1. Melindungi Kawasan Tertentu Perlindungan (konservasi) merupakan kesepakatan internasional untuk melindungi flora dan fauna dari ancaman kepunahan, yaitu dengan (Cakra, 2006):

  a. Cagar alam

  b. Taman nasional

  c. Hutan wisata d. Taman Laut

  e. Hutan Lindung

  2. Pemeliharaan Hewan dan Tumbuhan Berdasarkan tempat pemeliharaan ada dua yaitu :

  a. Pemeliharaan in situ adalah pemeliharaan hewan di habitat aslinya dan tidak di bawa keluar wilayah. Misalnya ikan di danau tidak di bawa ke danau yang lain.

  b. Pemeliharaan ex situ adalah pemeliharaan hewan dan tumbuhan di luar habitat aslinya. Misalnya kebun binatang.

e. Pengaruh Kepadatan Populasi Manusia Terhadap Lingkungan

  Laju pertumbuhan jumlah penduduk di dunia ini sangat pesat, bahkan kecepatan pertumbuhan penduduk mengalahkan kecepatan pertumbuhan bahan pangan. Laju pertumbuhan penduduk yang sangat pesat dalam waktu yang singkat disebut ledakan jumlah penduduk (Cakra, 2006).

1. Hubungan Ukuran Populasi dengan Kebutuhan Air Bersih dan Udara

  Populasi penduduk setiap saat mengalami perubahan, perubahan tersebut disebut dengan dinamika kependudukan. Dinamika kependudukan dipengaruhi oleh kelahiran (natalitas), kematian (mortalitas), dan migrasi.

  Natalitas adalah angka yang menunjukkan banyaknya kelahiran dari 1.000 penduduk.

  Mortalitas adalah angka yang menunjukkan banyaknya kematian tiap 1.000 penduduk.

  Laju pertumbuhan penduduk yang sangat cepat mempengaruhi terhadap kebutuhan air bersih dan udara bersih. Di negara yang padat penduduknya kebutuhan air bersih meningkat untuk keperluan sehari-hari dan industri. Sumber pencemaran air dengan adanya limbah rumah tangga dan limbah industri mengakibatkan jumlah air bersih semakin sedikit.

  

2. Hubungan Ukuran Populasi Penduduk dengan Kebutuhan Pangan

dan Papan.

  Pertambahan populasi penduduk berdampak pada kebutuhan pangan, yaitu kebutuhan pangan semakin meningkat, diprediksikan suatu saat nanti penduduk akan kekurangan pangan.

  Kebutuhan papan / tempat tinggal semakin meningkat yang menyebabkan banyak pengalihan lahan subur menjadi pemukiman yang mengakibatkan semakin sempitnya lahan subur yang menghasilkan pangan.

  Cara untuk menghindari kelangkaan pangan adalah intensifikasi pertanian, mencari sumber makanan baru, mengurangi ketergantungan pada salah satu sumber pangan.

  

3. Pengaruh Kepadatan Populasi Penduduk terhadap Kerusakan

Lingkungan.

  Kepadatan populasi manusia menimbulkan berbagai macam dampak salah satunya kerusakan lingkungan. Aktifitas manusia dalam memenuhi kebutuhannya telah banyak mengekploitasi sumber daya alam yang mengakibatkan kerusakan lingkungan. Kerusakan – kerusakan lingkungan yang sekarang menjadi perbincangan hangat antara lain (Cakra,2006) : a. Pemanasan global (global warming).

  b. Gas rumah kaca.

  c. Menipisnya lapisan ozon.

  d. Hujan asam (acid rain) e. Berkurangnya luas hutan tropis.

  f. Semakin banyaknya sampah yang sulit diuraikan.

  Pemanasan global (global warming) disebabkan oleh tingginya kadar gas sisa pembakaran bahan bakar fosil (minyak dan gas bumi) terutama CO CO, NO SO . Gas–gas tersebut di atmosfer bersifat memantulkan

  2, x, x

  kembali panas yang dilepaskan oleh bumi dan tidak meneruskan ke atmosfer. Gas penyebab pemanasan global disebut gas rumah kaca.

  Lapisan ozon adalah lapisan yang terdapat di atmosfer yang berfungsi untuk menyerap ultraviolet matahari, sehingga tidak sampai ke permukaan bumi. Lapisan ozon dapat menipis karena tingginya kadar gas CFC (Cloro Flouro Carbon) yang dihasilkan dari gas pendingin ruangan, kulkas, freezer, freon.

  Hujan asam telah banyak merugikan bagi kehidupan manusia seperti hancurnya bangunan yang terbuat dari besi dan dari batu dan kerusakan berbagai macam organisme. Hujan asam disebabkan karena tingginya kadar gas sulfur oksidasi (SO ), hydrogen sulfida (H S) yang berasal dari

  8

  2 sisa pembakan fosil. Berkurangnya luas hutan tropis karena penebangan liar mengakibatkan berkurangnya lahan hutan tropis. Hal ini yang memicu adanya peningkatan suhu bumi atau disebut dengan pemanasan global (global warming).

  Sampah-sampah yang dihasilkan oleh kegiatan manusia semakin hari semakin banyak dan sebagian besar jenis sampah ini adalah sampah yang susah untuk diuraikan secara alami, misalnya plastik, kaca. Semuanya itu jika keberadaannya semakin banyak maka akan merusak lingkungan.

e. Pengelolaan Lingkungan

  Banyaknya kegiatan yang memiliki pengaruh akan kerusakan hutan yang semakin hari semakin parah ini, misalkan pembuatan tambang batu bara di Kalimantan. Dari kegiatan itu menyebabkan banyaknya pembukaan hutan yang dijadikan jalan dan menimbulkan kerusakan hutan yang semakin parah (Cakra, 2006).

1. Pengaruh Penebangan Hutan terhadap Lingkungan

  Hutan tropis di Indonesia semakin lama semakin sempit. Faktor yang menyebabkan adalah meningkatnya laju penebangan hutan secara liar (illegal longing).

  Hutan memiliki fungsi ganda yaitu fungsi ekonomi dan fungsi ekologis. Fungsi ekonomi berkaitan dengan nilai kayu yang di hasilkan oleh hutan. Fungsi ekologis berkaitan dengan pengendalian banjir, penyerap karbon dan sebagai tempat hidup satwa tertentu.

  Kerusakan hutan dari kegiatan manusia seperti pembukaan lahan pertanian, penebangan liar, sedangkan kerusakan hutan dari faktor alam seperti gunung meletus, banjir. Kerusakan hutan dapat dicegah dengan cara (Cakra, 2006): b. Menegakkan peraturan perundangan tentang larangan penebangan liar.

  b. Pembentukan hutan lindung.

  c. Mengajak dan meningkatkan partisipasi masyrakat untuk ikut serta mengelola hutan.

2. Pengaruh Pencemaran terhadap Kualitas Lingkungan

  Pencemaran lingkungan atau populasi adalah masuknya makhluk hidup, zat energi ke dalam lingkungan atau berubahnya oleh kegiatan manusia (Cakra, 2006).

  Polutan adalah zat yang menyebabkan pencemaran/ polusi. Pencemaran lingkungan terdiri atas (Cakra, 2006):

  a. Pencemaran Udara Disebabkan oleh :

  1. CO

  2

  (karbondioksida) merupakan sisa bahan bakar fosil, menyebabkan pemanasan global, gas rumah kaca.

  2. CO (karbonmonoksida) merupakan sisa bahan bakar fosil, racun dalam tubuh manusia mudah terikat oleh hemoglobin.

  Dampak pencemaran udara : 1. Manggangu sistem pernapasan.

  2. Meningkatnya suhu bumi.

  Penanggulangan pencemaran udara : 1. Tidak membakar sampah secara berlebihan.

  2. Tidak menggunakan lemari es atau AC yang mengandung CFC (Cloro Flouro Carbon).

  b. Pencemaran Air Disebabkan oleh :

  1. Limbah organik berupa sisa-sisa makhluk hidup, kotoran, menyebabkan berkurangnya oksigen di dalam air.

  2. Pestisida Dampak pencemaran air : 1. Matinya jenis-jenis organisme.

  2. Berkurangnya jumlah air bersih. Penanggulangan pencemaran air : 1. Tidak membuang sampah di selokan air.

  2. Penggunaan deterjen yang efisien.

  c. Pencemaran Tanah Disebabkan oleh : 1. Limbah organik, misalnya sisa makhluk hidup.

  2. Limbah anorganik, misalnya plastik, pestisida. Dampak pencemaran tanah : 1. Berkurangnya kesuburan tanah.

  2. Matinya organisme-organisme pembusuk dalam tanah. Penanggulangan pencemaran tanah :

  1. Mengolah sampah organik menjadi kompos.

  2. Tidak membuang sampah di sembarang tempat.

  

SMP NEGERI I TIRTOMOYO

Nama : Kelas :

I. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan menyilangkan (X) salah satu jawaban .

  1. Apakah menurut anda materi Biologi kelas 1 yang meliputi ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan pengelolaan lingkungan sulit?

  a. Ya

  b. Tidak

2. Apakah materi-materi tersebut bagi Anda menarik untuk dipelajari ?

a. Ya b.Tidak

3. Dengan metode pembelajaran yang sekarang ini, bagaimana menururt Anda?

  a. Membosankan

  b. Menyenangkan II Isilah pertanyaan di bawah ini sesuai pendapat Anda.

  1. Jika Anda mengalami kesulitan dalam mempelajari Biologi, yang menjadi kesulitan Anda?Apakah karena Biologi identik dengan hafalan atau karena materi Biologi masih terlalu abstrak? Jawaban :

  

2. Bagaimana pendapat Anda jika pelajaran Biologi,menggunakan media pembelajaran berbasis

komputer sebagai salah satu alat untuk menjelaskan materi Biologi? Jawaban :

  3. Apa pendapat Anda jika pelajaran Biologi di buat dengan menggunakan Teknologi Multimedia

yaitu dengan animasi (gambar bergerak), video atau film yang menggunakan computer ?

Jawaban :

  Hasil Kuisoner Tahap 1 dan Pembahasannya Dari kuisoner yang berisi enam pertanyaan dan disebarkan pada 40 siswa, maka diperoleh hasil sebagai berikut :

  1. Hasil prosentase pertanyaan pertama : Pertanyaan : Apakah menurut anda materi Biologi kelas I yang meliputi ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan pengelolaan lingkungan sulit? a. Ya

  b. Tidak Frekuensi Total % Ya 32 80 % Tidak

  8 20 %

Tabel 1 Hasil Perhitungan Pertanyaan 1

  

Presentase pendapat siswa mengenai

sulit atau tidak dalam mempelajari

materi Biologi kelas VII semester 2

  Ya Tidak

Diagram 1 Hasil Kuisoner Pertanyaan 1

  

Kesimpulan : Materi Biologi kelas VII bagi siswa masih banyak yang mengalami

kesulitan dalam mempelajarinya.

  2. Hasil prosentase pertanyaan kedua :

Pertanyaan : Apakah materi-materi tersebut bagi Anda menarik untuk dipelajari ?

a. Ya b.Tidak

  Frekuensi Total % Ya 8 20 % Tidak

  32 80 %

Tabel 2 Hasil Perhitungan Pertanyaan 2

  Presentase pendapat siswa mengenai ketertarikan mempelajari ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan pengelolaan lingkungan

  Ya Tidak

Diagram 2 Hasil Kuisoner Pertanyaan 2

  Kesimpulan : Sebagian besar siswa merasa tidak tertarik mempelajari materi Biologi mengenai materi ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan pengelolaan lingkungan.

  3. Hasil prosentase pertanyaan ketiga :

Pertanyaan : Dengan metode pembelajaran yang sekarang ini, bagaimana menurut

Anda?

a. Membosankan

  b. Menyenangkan Frekuensi Total % Membosankan 38 95 % Menyenangkan

  2 5 %

Tabel 3 Hasil Perhitungan Pertanyaan 3 Presentase pendapat siswa metode pembelajaran yang digunakan sekarang ini, dalam memepelajari materi Biologi.

  Membosankan Menyenangkan

Diagram 3 Hasil Kuisoner Pertanyaan 3

  Kesimpulan : Sebagian besar siswa berpendapat bahwa metode pembalajaran yang digunakan sekarang ini membosankan bagi siswa.

  4. Hasil prosentase pertanyaan keempat : Pertanyaan : Jika Anda mengalami kesulitan dalam mempelajari Biologi, yang

menjadi kesulitan Anda?Apakah karena Biologi identik dengan hafalan atau karena

materi Biologi masih terlalu abstrak?

  Frekuensi Total % Tidak Sulit 8 20 % Sulit, karena masih

  30 75 % terlalu abstrak Sulit, karena identik 2 5 % hafalan

  

Tabel 4 Hasil Perhitungan Pertanyaan 4 Presentase pendapat siswa mengenai keusulitan yang di alami siswa dan alasanya Tidak sulit Terlalu abstrak Sulit

  Diagram 4 Hasil Kuisoner Pertanyaan 4 Kesimpulan : Sebagian besar siswa berpendapat bahwa masih keulitan mempelajari materi Biologi dikarenakan materi Biologi masih terlalu abstrak.

  5. Hasil prosentase pertanyaan kelima: Pertanyaan : Bagaimana pendapat Anda jika pelajaran Biologi,menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer sebagai salah satu alat untuk menjelaskan materi

Biologi?

  Frekuensi Total % Setuju 40 100 %

  

Tabel 5 Hasil Perhitungan Pertanyaan 5 Presentase pendapat siswa Anda jika pelajaran Biologi,menggunakan media pembelajaran berbasis komputer.

  Setuju 100% Setuju

  

Diagram 5 Hasil Kuisoner Pertanyaan 5

Kesimpulan : Seluruh siswa menyatakan setuju jika pelajaran Biologi menggunakan media pembelajaran dengan menggunakan komputer.

  6. Hasil prosentase pertanyaan keenam: Pertanyaan : Apa pendapat Anda jika pelajaran Biologi di buat dengan menggunakan Teknologi Multimedia yaitu dengan animasi (gambar bergerak), video atau film yang menggunakan komputer ?

  Frekuensi Total % Setuju 40 100 %

  

Tabel 6 Hasil Perhitungan Pertanyaan 6

Presentase pendapat siswa Anda jika pelajaran Biologi,dibuat menggunkana Teknologi Multimedia yaitu dengan animasi animasi

  (gambar bergerak), video atau film yang menggunakan komputer.

  Setuju 100% Setuju

  

Diagram 6 Hasil Kuisoner Pertanyaan 6

  

SMP NEGERI I TIRTOMOYO WONOGORI

  Nama : Kelas : Jabatan : Berilah tanda check list (√) pada salah satu kolom di bawah ini yang menurut Anda paling tepat.

  NO KETERANGAN SS S TS STS

  1. Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang ciri-ciri makhluk hidup .

  2. Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang klasifikasi makhluk hidup.

  3. Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang organisasi kehiudupan.

  4. Program bantu pembelajaran menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang ekosistem.

  5. Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan .

  6. Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang pengelolaan lingkungan.

  7. Secara umum tampilan user

  interface program bantu ini menarik.

  8. Program bantu ini mudah digunakan atau dijalankan oleh siswa.

  9. Pemilihan warna yang dipakai dalam program ini sesuai dan tidak mudah membuat mata menjadi cepat lelah.

  10. Pemilihan jenis huruf yang digunakan dalam program ini mudah dibaca dan tidak membingungkan.

  11. Penyusunan menu atau tombol

  membingungkan.

  12. Isi materi dalam program bantu ini sesuai dengan KTSP (Kurikulum Tingkat satuan Pendidikan). Saran terhadap program ini : .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................

  KETERANGAN : SS = Sangat Setuju S = Setuju TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju

  Hasil Kuisoner 2 dan Pembahasannya Dari kuisoner yang berisi enam pertanyaan dan disebarkan pada 40 siswa, maka diperoleh hasil sebagai berikut :

  1. Hasil prosentase pertanyaan pertama : Pertanyaan : Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang ciri-ciri makhluk hidup .

  Keterangan Frekuensi Total % Sangat Setutu Sekali 38 86,36 Setuju

  6 13,63

  • Tidak Setuju - Sangat Tidak Setuju Sekali

  

Tabel 1 Hasil Perhitungan Pertanyaan 1

Diagram 1 Hasil Kuisoner Pertanyaan 1

  Kesimpulan : Sistem ini sudah dapat membantu siswa, guru dan kepala sekolah untuk memperjelas materi ciri-ciri makhluk hidup .

  2. Hasil prosentase pertanyaan kedua : Pertanyaan : Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2

menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang

klasifikasi makhluk hidup .

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 30 68,18 Setuju 14 31,81 Tidak Setuju

  Sangat Tidak Setuju Sekali

Tabel 2 Hasil Perhitungan Pertanyaan 2

Diagram 2 Hasil Kuisoner Pertanyaan 2

  Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa sistem ini telah membantu memperjelas materi klasifikasi makhluk hidup .

  3. Hasil prosentase pertanyaan ketiga : Pertanyaan : Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang organisasi kehiudupan.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 28 63,63 Setuju 16 36,36

  • Tidak Setuju
  • Sangat Tidak Setuju Sekali

  

Tabel 3 Hasil Perhitungan Pertanyaan 3

  Diagram 3 Hasil Kuisoner Pertanyaan 3 Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa sistem ini telah membantu memperjelas materi organisasi kehiudupan.

  4. Hasil prosentase pertanyaan keempat : Pertanyaan : Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang ekosistem.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali

  29

  65 Setuju

  15

  35 Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Sekali

Tabel 4 Hasil Perhitungan Pertanyaan 4

  Diagram 4 Hasil Kuisoner Pertanyaan 4 Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa sistem ini telah membantu memperjelas materi ekosistem.

  5. Hasil prosentase pertanyaan kelima: Pertanyaan : Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan .

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 39 88,64 Setuju

  4 9,09 Tidak Setuju 1 2,27 Sangat Tidak Setuju Sekali - -

  

Tabel 5 Hasil Perhitungan Pertanyaan 5

Diagram 5 Hasil Kuisoner Pertanyaan 5

  Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa sistem ini telah

membantu memperjelas materi pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap

lingkungan .

  6. Hasil prosentase pertanyaan keenam: Pertanyaan : Program bantu pembelajaran materi biologi kelas VII semester 2 menggunakan macromedia flash ini mampu memperjelas pemahaman siswa tentang pengelolaan lingkungan.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 26 59,09 Setuju 18 40,90 Tidak Setuju - -

  Sangat Tidak Setuju Sekali - -

Tabel 6 Hasil Perhitungan Pertanyaan 6

  Diagram 6 Hasil Kuisoner Pertanyaan 6 Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa sistem ini telah membantu memperjelas materi pengelolaan lingkungan.

7. Hasil prosentase pertanyaan keenam: Pertanyaan : Secara umum tampilan user interface program bantu ini menarik.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 29 65,91 Setuju 15 34,09 Tidak Setuju - -

  Sangat Tidak Setuju Sekali - - Diagram 7 Hasil Kuisoner Pertanyaan 7

  Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa tampilan user interface program bantu ini menarik.

8. Hasil prosentase pertanyaan keenam: Pertanyaan : Program bantu ini mudah digunakan atau dijalankan oleh siswa.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 32 72,73 Setuju 12 27,27

  • Tidak Setuju
  • Sangat Tidak Setuju Sekali

  Diagram 8 Hasil Kuisoner Pertanyaan 8 Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa program bantu ini mudah digunakan atau dijalankan oleh siswa.

  9. Hasil prosentase pertanyaan keenam:

Pertanyaan : Pemilihan warna yang dipakai dalam program ini sesuai dan tidak

mudah membuat mata menjadi cepat lelah.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 31 70,45 Setuju 13 29,55

  • Tidak Setuju
  • Sangat Tidak Setuju Sekali

  Diagram 9 Hasil Kuisoner Pertanyaan 9 Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa pemilihan warna yang dipakai dalam program ini sesuai dan tidak mudah membuat mata menjadi cepat lelah

  10. Hasil prosentase pertanyaan keenam: Pertanyaan : Pemilihan jenis huruf yang digunakan dalam program ini mudah dibaca dan tidak membingungkan.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 30 68,18 Setuju 13 29,54 Tidak Setuju

  1 2,27

  • Sangat Tidak Setuju Sekali

  Diagram 10 Hasil Kuisoner Pertanyaan 10 Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa pemilihan jenis

huruf yang digunakan dalam program ini mudah dibaca dan tidak membingungkan.

11. Hasil prosentase pertanyaan keenam: Pertanyaan : Penyusunan menu atau tombol telah sesuai dan tidak membingungkan.

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 29 65,90 Setuju 12 27,27 Tidak Setuju

  3 6,81 Sangat Tidak Setuju Sekali -- - Diagram 11 Hasil Kuisoner Pertanyaan 11

  

Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa penyusunan

menu atau tombol telah sesuai dan tidak membingungkan

  12. Hasil prosentase pertanyaan keenam:

Pertanyaan : Isi materi dalam program bantu ini sesuai dengan KTSP (Kurikulum

Tingkat satuan Pendidikan).

  

Keterangan Frekuensi Total %

Sangat Setutu Sekali 34 77,27 Setuju

  9 20,45 Tidak Setuju - - Sangat Tidak Setuju Sekali - -

  Diagram 12 Hasil Kuisoner Pertanyaan 12 Kesimpulan : Sebagian besar siswa, guru dan kepala sekolah merasa Isi materi dalam

Dokumen baru