PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R

Gratis

1
1
65
8 months ago
Preview
Full text

KATA PENGANTAR

  Tahap kedua adalah pembuatanrancangan game dengan menggunakan software “Game Maker” yang kemudianakan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan game yang telah dibuat. Mereka diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan mahasiswa yang samadiberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini memberikan efek edukasi kepada pemain.

DAFTAR LAMPIRAN

  Lampiran 1 Pre-test/ Post-test .......................................................................... L1-1Lampiran 2 Kuesioner Playability Heuristic ...................................................

BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian ini, yaitu latar

belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan. Latar Belakang

1.1 Game merupakan kumpulan aktivitas yang melibatkan satu atau lebih pemain yang mempunyai tujuan, batasan, dan konsekuensi (Dempsey, 1997)

  commit to user Manfaat Penelitian 1.4 Manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah dapat dihasilkan sebuah game sebagai alat bantu untuk proses pengenalan dan pembelajaran konsep 5R sehingga mahasiswa dapat mengetahui 5R. Batasan Masalah 1.5 Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep penyampaian 5R yang dipakai dalam pembuatan game adalah Ringkas, Rapi, Rawat, dan Rajin.

1.7 Penulisan penelitian dalam laporan tugas akhir ini mengikuti uraian yang diberikan pada setiap bab yang berurutan untuk mempermudah pembahasannya

  BAB II : STUDI PUSTAKA Bab ini berisi mengenai landasan teori yang mendukung dan terkait langsung dengan penelitian yang akan dilakukan dari buku, jurnal penelitian, sumber literatur lain, dan studi terhadap penelitian terdahulu. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari pengolahan data dan analisis yang telah dilakukan serta rekomendasi ataupun saran yang diberikan untuk perbaikan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai landasan teori yang akan digunakan guna

  Teori yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi prinsip 5R, game edukasi dan 5R number game. Secara umum penerapan 5R akan membuat suatu perusahaan memiliki produktivitas yang tinggi, mengurangi produk cacat dan menghasilkan delivery time atau waktu pengiriman yang tepat.

2.1.1 Manfaat 5R Ketika menerapkan 5R tentunya akan membawa berbagai macam manfaat

   Menghilangkan pemborosan pada inventars in process dan inventaris gudang. Menghilangkan tempat penyimpanan yang tidak diperlukan seperti gudang, rak dan cabinet. Menghilangkan pemborosan yang muncul dari alokasi tempat dan peralatan yang tidak diperlukan. Mengilagkan pemborosan gerakan dalam mencari alat kerja. Menghilangkan gerakan yang tidak memberikan nilai tambah seperti 2.  Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih merupakan produk dengan biaya yang rendah. Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih merupakan produk dengan pengiriman yang tepat waktu. Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih merupakan produk yang tidak berbahaya.

2.1.2 Makna 5R

1. Seiri (Ringkas)

  Berikutmerupakan jenis pemborosan yang berkontribusi terhadadap error dan kecacatan :  Inventory yang tidak dibutuhkan (persediaan yang berlebihan) Pabrik mmerlukan gudan yang lebih luas dan rak-rak yang lebih banyak secara mendadak. Shitsuke (Rajin)Prinsip ringkas, rapi, resik dan rawat dapat diterapkan secara menyeluruh dengan mudah ditempat kerja bila karyawan memiliki kebiasaan seperti salingmenyapa diawal dan akhir jam kerja, memakai seragam kerja, tanda pengenal dan helm yang membantu menjaga keamanan, kebersihan tempat kerja dan sikap kerjayang positif.

2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R

   Membuat poster atau baliho untuk menjelaskan/mensosialisasikan 5R kepada setiap orang. Mengadakan pertemuan bulanan antara karyawan dengan pimpinan untuk membahas issue 5R yang terjadi. Memahami 5R Membuat kampanye tentang pemahaman 5R , contoh nyata penerapan 5R dan kesuksesan yang bisa tercapai dengan penerapan 5R.

7. Jangan menghentikan penerapan 5R yang sedang berlangsung walupun belum optimal

  5R merupakan jembatan menuju perbaikan yang lain Jangan berhenti dengan 5R saja tetapi iuti dengan tidakadnya kecacatan, pengurangan biaya dan aktivitas peningkatan lainnya.  Menghilangkan sumber kecacatan dan menerapkan aliran produksi.

2.2 Game edukasi merupakan pengalaman interaktif yang mudah dan

  Elemen game meliputi konteks yang menarik, grafik yang keren dan desain futuristik yang dilengkapidengan kemampuan untuk menyesuaikan level kesulitan. Serious game adalah game interaktif yang mudah dan menyenangkan yang melibatkan pesertanya sembari terus membangun kesadaran dalam diri peserta.

2.4 Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game

  Dalam commit to user  Pemain akan merasakan frustasi mengenai hal sederhana yang harus dilakukan dalm lingkungan kerja yang tidak teratur. Pemain akan merasakan peningkatan yang signifikan dari segi kemudahan dan kecepatan dengan menerapkan prinsip 5R. Langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut : Langkah 1 Ringkas  Pertama kita menemukan angka 50-90 yang merupakan angka yang tidak diperlukan kemudian akan dihilangkan. Dengan demikian hanya tersisa angka 1-49 yang akan kita urutkan commit to user Gambar 2.

2.5 Pengujian hipotesis dapat didasarkan dengan menggunakan dua hal, yaitu:

  Tingkat kepercayaan pada umumnya ialah sebesar 95%, yang dimaksud dengan tingkatkepercayaan ialah tingkat dimana sebesar 95% nilai sample akan mewakili nilai populasi dimana sample berasal.  Jika kita menggunakan nilai t, maka jika nilai t yang semakin besar atau menjauhi 0, kita akan cenderung menolak H0; sebaliknya jika nila t semakin kecil atau mendekati 0 kita akan cenderung menerima H0.

2.5.1 Uji-T

  Uji-t ini digunakan untuk variabel bebas yang hanya terdiri dari 2 kategori. Uji ini cocok untuk desain penelitian one group pre test Rumus yang digunakan untuk mencari nilai t dalam uji-t berpasangan adalah:Uji-t berpasangan menggunakan derajat bebas n-1, dimana n adalah jumlah sample.

BAB II I METODOLOGI Metodologi penelitian menjelaskan urutan langkah yang dilakukan dalam

  penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Urutan langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.

3.1 Studi pendahuluan n a

Perumusan Masalahlu u h a d n Penentuan tujuan dan manfaat penelitiane P Pembuatan konsep game edukasi:

1. Menentukan poin pembelajaran

1. Pembuatan game

  Validasi dilakukan dengan playtesting alpha, artinya game akan dimainkan terlebih dahulu untuk mengetahui apakah game yang dibuat sesuai dengan konsepkemudian baru dilakukan percobaan game kepada mahasiswa untuk memastikan bahwa game ini sudah dapat menyampaikan inti dari konsep 5R yang dirumuskansebelumnya. 3.10 Kesimpulan dan Saran Tahap ini merupakan tahap pemaparan kembali hasil penelitian yang mampu menjawab tujuan dan menjelaskan tentang kemungkinan adanyapenelitian lebih lanjut yang dapat menghasilkan sistem yang lebih baik.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menguraikan tentang perancangan sistem yang meliputi pembuatan konsep game edukasi, perancangan game, dan pembuatan game. Pembuatan Konsep Game Edukasi

4.1

4.1.1 Penentuan poin pembelajaran

  Hal yang harus Seiri (Ringkas) dilakukan pada tahap Seiri dan manfaatnyaMengerti makna Seiton dan Hal yang harus Seiton (Rapi) dilakukan saat melaksanakan Seiton dan mengetahui manfaatnyaMengerti makna Seiketsu dan Hal yang harus Seiketsu (Rawat) dilakukan saat membuat standarisasi tahap Seiri, Seiton, dan Seisho. Gambar yang dipilih harus dapat mempermudahpemahaman atau teori, karena pada dasarnya yang menjadi poin penting dalam game ini adalah langkah dalam melakukan 5R yang menjadi isi dari game edukasi ini.

4.2 Perancangan game ini akan meliputi desain antar muka serta susunan

  Desain antar muka akan dibuat secara umum mencangkup 3 fungsi pilihan (menu) yang biasa digunakan dalam game yaitu mulai, instruksi, dan keluar. tampilan yang akan digunakan sederhana, yaitu akan ada potongan puzzle, tempat untuk menyusun potongan puzzle, dan gambar yang akan menjadi acuandalam menyusun puzzle.

4.3 Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan software yang telah

  ditentukan dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Secara garis besar ada 5 tahap yaitu, membuat sprite, membuat objek, membuat background, membuat room, dan publish game.

4.3.1 Game sprite

  Pada game ini sprite yang dimasukkan adalah peta keseluruhan dan potongan-potongan peta. Memasukkan sprite Sebuah form kosong akan muncul, diform ini dapat dimasukkan gambar yang akan dijadikan sprite dan juga dapat memberi nama pada sprite yang dipilih.

4.3.2 Game objek

  Game objek merupakan sprite maupun objek lain yang telah diberi behavior, yaitu program tertentu agar sprite atau objek dapat melakukan perilaku tertentu. Untuk sprite1 pilih Create untuk membuat variabel dalam objek, Step yang merupakan langkah selanjutnya setelah create tereksekusi, Left Pressed fungsi ketika mouse kiri ditekan, dan Left Release fungsi ketika mouse kiri dilepaskan.

4.3.3 Game room Hal yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat room dalam game

  Jumlah Room yang dibutuhkan dalam game ini ada 23 room yang terdiri dari permainan dan instruksi. Main menu 4.4.2 About Game Berisi tentang penjelasan tentang game dan tujuan game seperti yang terlihat pada Gambar 4.20.

4.4.4 Setelah Implementasi 5R

  Implementasi 5R terbagi menjadi 3 tahap yaitu ringkas, rapi dan rawat. Pada kondisi ini terlihattempat kerja menjadi teratur seperti pada Gambar 4.22.

4.5.1 Playtesting alpha

  Playtesting alpha adalah validasi dengan cara mencoba sendiri game yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa game yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya sesuai dengan konsep dan rancangan yang dibuat.

4.5.2 Playtesting beta

  Hasilnya isi dan langkah-langkah game sudah dapat mewakili 5R, untuk mengenalkan 5R content dari game sudah sesuai. Akan tetapi jika game edukasi ini tidak terlalu digunakan untuk pendalaman terlihat tetapi tidakmateri tentang 5R atau untuk mengurangi esensi dari 5R, tingkat lanjut, isi game ini karena pada pelatihan punmasih kurang.

4.6 Instruksi permainan dibuat dengan poin-poin berikut:

  PenjelasanPenjelasan ini berisi tentang tujuan dan garis besar bagaimana game edukasi ini akan berjalan. Pengalaman selama bermainBerisi tentang bagaimana game edukasi ini akan memberikan pengalaman pedagogi dan bagaimana proses feedback berlangsung.

4.7 Implementasi dilakukan dengan mengujicobakan game

  Pemberian pre-test dan post-test ini digunakan untuk mengukur atau mengevaluasi game edukasi. Terakhir merupakan pengisian kuesioner untuk menilai game edukasi yang telah diracang.

4.7.1 Pre-test dan post-test

  Pre-test merupakan test yang diberikan sebelum memainkan game edukasi, jadi sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa akan diberikan serangkaianpertanyaan yang berkaitan dengan 5R, diberikan waktu sekitar 15 menit untuk melaksanakan pre-test secara tertulis ini. Post-test merupakan test yang diberikan setelah memainkan game edukasi untuk menguji sejauh mana game ini dapat berpengaruh terhadap pengetahuan mahasiswa tentang 5R, sedangkan kuesionerdiberikan untuk menilai game edukasi yang telah dirancang, untuk rangkaian commit to user 1.

4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test

  Hasil pretest dan post-test mahasiswano hasil pre test hasil post test H : tidak ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan setelah memainkan game edukasi. Hipotesis yang digunakandalam test ini adalah: 1 : ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan setelah memainkan game edukasi.

4.7.3 Hasil T-test

  Berdasarkan tabel 4.3 bahwaP (T≤t) ≤ 0.05, yaitu sebesar 0.00001268. Hasil ini menyatakan bahwa H ditolak dan H diterima dengan perbedaan yang signifikan.

1 Hal ini menyatakan bahwa ada perbedaan kemampuna yang signifikan antara

mahasiswa sebelum memainkan game edukasi dan setelah memainkan game edukasi.

4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi

  Setelah melakukan uji coba game edukasi, 10 pemain diberi kuesioner untuk menilai game edukasi yang dirancang. Terdiri dari 5 aspek yaitu tampilan (interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi permainan (content), multimedia, dan kemampuan permainan (playability),dengan kriteria atau skala sangat baik (4), baik (3), jelek/kurang (2), dan sangat jelek/kurang (1).

1. Tampilan (Interface)

  Rekap kuesioner penilaian interfaceInterface 4 3 2 1 Estetika dan kesederhanaan tampilan 2 7 1 Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 4 6 Pembacaan teks, font, warna 7 3 Penggunaan untuk level pemula 8 2 commit to user Tabel 4. Skor penilaian interfaceInterface Poin Jumlah SkorEstetika dan kesederhanaan tampilan 8 21 2 31 3,1 Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 16 18 34 3,4 Pembacaan teks, font, warna 28 9 37 3,7 Penggunaan untuk level pemula 32 6 38 3,8Rata-rata 3,5 Dari tabel 4.5 dapat dilihat bahwa menurut pemain secara keseluruhan tampilan dari game sudah bagus ditinjau dari segi estetika, kesesuaianpenggunaan teks, ruang, warna dengan skor 3,1 dan 3,4.

2. Edukasi (educational/pedagogical)

  Skor penilaian content Isi permainan (content ) Poin Jumlah SkorIsi pemainan mudah dimengerti 20 12 2 34 3,4 Tujuan dari permainan mudah dimengerti 20 15 35 3,5 Isi permainan menarik dan menyenangkan 12 8 2 22 2,2 Permainan yang dirancang memiliki informasipendukung yang jelas dan relevan (help , modul, 4 24 2 30 3 dll)Rata-rata 3,0 Dari tabel 4.9 dapat dilihat bahwa secara isi dan tujuan game edukasi cukup mudah dimengerti oleh pemain dengan skor rata-rata 3. Skor penilaian multimedia Multimedia Poin Jumlah SkorPenggunaan multimedia pada rancangan game 15 6 2 23 2.3 sudah sesuaiPenggunaan multimedia yang digunakan dalam 12 4 16 1.6 rancangan permainanRancangan permainan perlu ditambahkan lebih 3 10 4 17 1.7 banyak multimediaRata-rata 1.9 Dari tabel 4.11 dapat dilihat bahwa sebagian pemain menganggap game edukasi untuk mengenalkan 5R kurang sesuai dengan skor 2,3.

5. Kemampuan permainan (playability)

  Rekap kuesioner penilaian playabilityKemampuan permainan (Playability) 4 3 2 1 Permainan yang dirancang memungkinkanpemain untuk melakukan berbagai macam 10 strategi untuk menangPemain dapat melihat perkembangan dari 9 1 permainan yang sedang berlangsungPermainan yang dirancang memungkinkan pemain mengeluarkan semua kemampuan 10 terbaiknya untuk memenangkan permainanTantangan yang ditawarkan dari permainan yang 4 2 2 2 dirancang commit to user Tabel 4. Meski begitu jalannya permainan dapat dilihat dan untuk tantangan mendapat penilaian yangcukup baik dari pemain yaitu 2.9 dan 2.8.

BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL Pada bab ini akan diuraikan hasil dari game edukasi yang telah dirancang

  serta analisis. Lebih jelasnya mengenai analisis rancangan game edukasi akan dijelaskan pada subbab berikut.

5.1 Analisis hasil dibagi menjadi hasil pre-test dan post-test serta analisis hasil

  Maksudnya dari 10000 percobaan yang dilakukan untuk mendapat nilai pre-test dan post-test yang sama probabalitasnya adalah 1,3. Pada saat memainkan game edukasi memang ada sesi untuk bertukar pikiran antar subjek untuk membuat list terhadap apa yang telah dilakukanhambatannya dan bagaimana mengatasinya.

5.2 Penilaian game edukasi ini dilihat dari 5 aspek yaitu dari tampilan

  Perpaduan warna yang soft dan penggunaan teks yang mudah dibaca membuat game edukasi ini nyaman dilihat. Jika kita lihat game edukasi ini merupakan game jenistutorial yang pemainnya hanya akan mengikuti apa yang diperintahkan oleh sistem.

5.3 Untuk implementasi sejauh ini game edukasi ini baru diimplementasikan

  Dua kalangan ini dimungkinkan untuk menggunakan game edukasi Map Keeping ini karenamerupakan kalangan yang sudah dan mudah diajak untuk melakukan analisis terhadap suatu hal. Pelajar SD dan SMP pembelajaran tingkatan tersebut belumdiajarkan dan dianggap belum mampu untuk melakukan suatu analisis terhadap suatu hal, sedangkan pada game edukasi ini pemain diharuskan menganalisissuatu kondisi.

5.4 Kelebihan dan Kekurangan

  Dari penilaian game edukasi dapat diketahui kelebihan dan kekurangan game yang telah dirancang. Kelebihan dan kekurangan game edukasi yang dirancang untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini.

BAB VI KESIMPULAN Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta

commit to user saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.

6.1 Kesimpulan

  Dari hasil t-test untuk menguji signifikansi menyatakanbahwa hasil pretest dan post test merupakan hasil yang signifikan dengan nilai P (T≤t) sebesar 0.00001268. Hasil penilaian game edukasi memberikan hasil yang baik (skala maksimum4) dari aspek tampilan dengan skor 3,5, aspek pedagogi dengan skor 2,7, dan aspek isi dengan skor 3,0.

6.2 Saran

  Saran yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini untuk pengembangan penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut: 1. Multimedia seperti suara, musik, dan video dapat ditambahkan agar game edukasi lebih menarik dan menyenangkan.

Dokumen baru

Download (65 Halaman)
Gratis

Dokumen yang terkait

Dahlia, Marzuki, Sri Utami Program Studi Magister PGSD FKIP Untan Email: dahliaspd0gmail.com Abstract - PENILAIAN POTOFOLIO DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR NEGERI KECAMATAN SUNGAI PINYUH
0
0
10
1 PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS SURAT UNTUK TEMAN SEBAYA MELALUI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DI SDN 04 BENGKAYANG
0
0
14
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION PEMBELAJARAN IPS SEKOLAH DASAR
0
0
12
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV
0
0
7
THE USE OF GUESSING GAME TO IMPROVE LEARNERS’ SPEAKING ABILITY
0
0
9
PENERAPAN METODE EDUTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR
0
0
11
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPA MENGGUNAKAN METODE PERCOBAAN DI SEKOLAH DASAR
0
0
9
Askatriyani, Y. Gatot Sutapa, Aloysius Mering Program Studi Magister Teknologi Pendidikan FKIP Untan Pontianak Email : askatriyanigmail.com Abstract - PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PEROLEHAN BELAJAR NARRATIVE TEKS SISWA SM
0
0
11
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY TERBIMBING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN IPA SD
0
0
9
PEMBELAJARAN MENULIS PUISI PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SEGEDONG KABUPATEN MEMPAWAH
0
0
11
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DAKON BILANGAN TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ARTIKEL PENELITIAN
0
0
12
EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN MIND MAPPING TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA SISTEM PEREDARAN DARAH DI SMP ARTIKEL PENELITIAN
1
2
11
KINERJA GURU SOSIOLOGI DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI KELAS XI IPS 1 SMAN 1 SAMBAS
0
0
11
PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS MEDIA PAPAN CATUR DIPANDU DENGAN SHORT CARD UNTUK SISWA SMK RISTEN IMMANUEL II ARTIKEL PENELITIAN
0
1
11
RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK PADA MATERI EKOLOGI DI KELAS X SMA
0
3
10
Show more