HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA

Gratis

1
2
94
8 months ago
Preview
Full text
(1)PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi Disusun oleh: Januar Riko Asriwan NIM: 07 9114 091 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2014 i

(2) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI ii

(3) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI iii

(4) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI MOTTO “Jalanmu akan disembunyikan darimu, cara satu-satunya untuk mengetahui akhirnya adalah dengan berjalan melaluinya” iv

(5) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI Persembahan Semua hasil kerja keras ini aku persembahkan untuk : Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai dan melindungiku Mamaku yang selalu sabar dan mendukungku Saudaraku Sahabat-sahabatku Para pemain game online Dan semua orang yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepadaku v

(6) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI vi

(7) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA Januar Riko Asriwan ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas di dunia nyata pada mahasiswa. Hipotesis dari penelitian tersebut adalah adanya hubungan positif antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas di dunia nyata pada mahasiswa. Subyek dalam penelitian berjumlah 70 orang mahasiswa dengan rentang usia antara 18 tahun hingga 25 tahun. Alat pengumpulan data yang digunakan ialah skala trash talking dan skala agresivitas yang disusun oleh peneliti. Skala trash talking memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0,913 dan skala agresivitas memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0,841. Teknik analisis data menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian ini menghasilkan r sebesar 0,518, nilai p sebesar 0,00 < 0,05 dan r square sebesar 0,268. Hasil perhitungan tersebut menunjukkan adanya hubungan positif antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas mahasiswa di dunia nyata. Kata kunci : trash talking, agresivitas, mahasiswa vii

(8) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI THE RELATIONSHIP BETWEEN TRASH TALKING IN MMORPG TOWARDS AGRESIVITY LEVEL ON COLLEGE STUDENTS IN REAL LIFE Januar Riko Asriwan ABSTRACT This research aims to investigate the relationship between trash talking in MMORPG and aggresivity level on college students in real life. The hypothesis is that there was positive relation between trash talking in MMORPG towards aggresivity level on college students in real life. Subject in this research were 70 college students about 18 to 25 years old. Data instruments used was the scale of trash talking and agresivity arranged by the researcher. The trash talking scale showed that the alpha reliability coefficient was 0,913 and the coefficient of agresivity was 0,841. The technique of data analysis used was simple linear regretion. This research showed that the value of r was 0,518 and p was 0,00 < 0,05 and the value of r square was 0,268. It means that there is positif relationship between trash talking in MMORPG and aggresivity level on college students in real life. Keywords : trash talking, agresivity, college students viii

(9) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI ix

(10) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Allah Yang Maha Kuasa atas bimbingan dan penyertaanNya selama ini sehingga penyusunan skripsi yang berjudul ”hubungan antara trash talking dalam game online mmorpg dan agresivitas pada mahasiswa di dunia nyata” ini dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan penuh kerendahan hati peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. T Priyo Widiyanto, M.Si. selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini. 2. Bapak C. Siswa Widyatmoko, M.Psi. selaku mantan Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini. 3. Ibu Ratri Sunar Astuti, S.Psi., M.Si. selaku Kepala Program Studi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini. 4. Bapak Carolus Wijoyo Adinugroho, M.Psi. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah sabar membantu, membimbing, dan mengarahkan selama proses penyusunan skripsi sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat selesai. 5. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, M.Si. selaku dosen pembimbing akademik yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini. 6. Ibu Ratri Sunar Astuti, S.Psi., M.Si. dan Bapak Robertus Landung Eko Prihatmoko2, M.Psi. selaku dosen penguji yang telah membantu memberikan kritik dan saran untuk perbaikan skripsi ini. x

(11) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 7. Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membagi ilmu dan pengetahuannya selama penulis menyelesaikan studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 8. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu sehingga proses penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. 9. Mamaku Katharina Magdalena Ariati yang telah sabar mendukungku, mendoakanku, mendorongku, memberikan pengertian dengan penuh kasih sayang sehingga skripsi ini dapat selesai. 10. Abangku John Fisher Asriwan yang telah mendukungku dan membantuku sehingga skripsi ini dapat selesai. 11. Seluruh teman-teman Fakultas Psikologi khususnya angkatan 2007 yang sangat kompak dan selalu membantu, menyemangati dan mengingatkan satu sama lain sehingga kita dapat menyelesaikan skripsi ini bersama-sama. 12. Teman-teman kost Janti dan kost Sadewa yang telah menghabiskan waktu bersama dalam suka maupun duka, terutama Bened yang telah bersedia meminjamkan laptopnya kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. 13. Segenap pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih banyak atas bantuan, doa, dan dukungannya selama ini. Penulis xi

(12) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING ........................ ii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. iii HALAMAN MOTTO .............................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................... v HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................. vi ABSTRAK................................................................................................ vii ABSTRACT ............................................................................................. viii HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ............ ix KATA PENGANTAR .............................................................................. x DAFTAR ISI ............................................................................................ xii DAFTAR TABEL ................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xv BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1 B. Rumusan Masalah ....................................................................... 7 C. Tujuan Penelitian ........................................................................ 7 D. Manfaat Penelitian ...................................................................... 8 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 9 A. MMORPG .................................................................................. 9 1. Pengertian MMORPG............................................................ 9 2. Sejarah MMORPG ................................................................ 9 3. Pengertian Trash Talking ....................................................... 11 4. Interaksi Dalam MMORPG .................................................. 11 B. Perilaku Agresif ........................................................................ 14 1. Pengertian Perilaku Agresif .................................................. 14 2. Teori Perilaku Agresif .......................................................... 15 3. Faktor Situasional yang Mempengaruhi Perilaku Agresif ...... 19 C. Definisi Mahasiswa ................................................................... 21 xii

(13) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI D. Bagan Dinamika ....................................................................... 23 E. Hipotesis ................................................................................... 25 BAB III METODE PENELITIAN ......................................................... 26 A. Jenis Penelitian ......................................................................... 26 B. Identifikasi Variabel Penelitian ................................................. 26 C. Definisi Operasional ................................................................. 26 D. Subyek Penelitian ..................................................................... 28 E. Metode dan Alat Pengumpulan Data ......................................... 29 F. Pertanggungjawaban Alat Pengumpulan Data ........................... 32 1. Uji Validitas ......................................................................... 32 2. Seleksi Item .......................................................................... 32 3. Uji Reliabilitas ....................................................................... 34 G. Metode Analisis Data ............................................................... 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .......................... 36 A. Persiapan Penelitian .................................................................. 36 B. Pelaksanaan Penelitian .............................................................. 37 C. Deskripsi Data Penelitian .......................................................... 38 D. Hasil Penelitian ......................................................................... 39 1. Uji Asumsi .......................................................................... 39 a. Hasil Uji Normalitas ....................................................... 39 b. Hasil Uji Linearitas ......................................................... 41 2. Uji Hipotesis ........................................................................ 43 E. Pembahasan .............................................................................. 44 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................... 47 A. Kesimpulan .............................................................................. 47 B. Saran ........................................................................................ 47 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 49 LAMPIRAN ............................................................................................ 51 xiii

(14) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI DAFTAR TABEL Tabel 1 Pemberian Skor Skala Trash Talking .......................................... 30 Tabel 2 Blueprint Skala Trash Talking .................................................... 30 Tabel 3 Pemberian Skor Skala Agresivitas .............................................. 31 Tabel 4 Blueprint Skala Agresivitas ........................................................ 31 Tabel 5 Skala Trash Talking Setelah Dilakukan Seleksi Item .................. 33 Tabel 6 Skala Agresivitas Setelah Dilakukan Seleksi Item ...................... 34 Tabel 7 Deskripsi Jenis Kelamin Subyek Penelitian ................................ 38 Tabel 8 Deskripsi Usia Subyek Penelitian ............................................... 39 Tabel 9 Hasil Uji Normalitas ................................................................... 40 Tabel 10 Hasil Uji Linearitas .................................................................... 41 Tabel 11 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana ............................................ 43 DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Dinamika Hubungan Trash Talking dan perilaku agresif ......... 25 Gambar 2 Histogram ............................................................................... 40 Gambar 3 Scatter Plot ............................................................................. 42 xiv

(15) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Skala Penelitian dan Link Google Documents ...................... 50 Lampiran II Uji Reliabilitas ..................................................................... 63 Lampiran III Uji Asumsi (Uji Normalitas dan Uji Linearitas ..................... 67 Lampiran IV Uji Regresi Linear Sederhana ............................................... 71 xv

(16) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada era digital modern saat ini, pemanfaatan jaringan internet sudah merambah ke dunia hiburan. Salah satu hiburan dengan menggunakan jaringan internet yang cukup populer saat ini di Indonesia adalah game online. Dari survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Intenet Indonesia (http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-gameonline-di-indonesia-ini-datanya), jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta pemain aktif yaitu pemain yang setiap hari mengakses game online dan sekitar 15 juta pemain pasif yaitu pemain yang mengaku pernah memainkan game online. Salah satu genre game online adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), yaitu jenis game online yang memungkinkan kita bisa memilih untuk memainkan berbagai jenis karakter dan persona bahkan gender dalam sebuah dunia virtual dan berinteraksi dengan ratusan atau ribuan pemain lainnya yang berada di satu sistem lingkungan atau server yang sama. Sistem dalam dunia virtual sendiri dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata, mulai dari segi interaksi, peran (role play), kultur dan budaya dalam game, bahkan dalam segi reward and punishment. Dengan fitur2 tersebut, para pemain game 1

(17) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 2 online dapat melakukan interaksi sosial yang kurang lebih serupa dengan interaksi sosial di dunia nyata pada umumnya. Para pemain game online memiliki kebebasan untuk memilih peran, apakah mereka tetap menjadi diri sendiri atau mencoba memainkan peran baru dengan segala aspek kepribadiannya dalam dunia virtual game online. Akhir-akhir ini di dunia game online ada sebuah istilah yang dikenal sebagai Keyboard Warrior yaitu sebuah istilah yang diberikan kepada orangorang yang sering melakukan serangan verbal kepada pemain lain di dunia virtual game online. Akitivitas serangan verbal seperti ini dalam lingkup internasional sering disebut sebagai trash talking. Trash talking adalah suatu perilaku menyerang secara verbal pemain lain dengan menggunakan kata-kata sarkasme maupun secara eksplisit kasar dengan tujuan tertentu seperti melemahkan mental lawan dan menunjukkan dominasi pada pemain lain. Dalam beberapa kasus, perilaku trash talk bahkan juga dilakukan untuk menyerang langsung pribadi dari pemain lain baik secara fisik maupun latar belakang termasuk menyinggung SARA. Hal ini dapat dilihat dari pengalaman peneliti yang melakukan screenshot ketika sedang bermain game online bergenre MMORPG yaitu IdRO (Indonesian Ragnarok Online). Perilaku trash talking yang berlebihan terkadang berdampak serius kepada para pelakunya. Pada 13 Agustus 2013, seorang remaja 15 tahun tewas setelah dibacok sekelompok orang tidak dikenal ketika sedang bermain game online di warnet di daerah Jakarta Timur (http://www.tempo.co/read/news/2013/09/01/0645 09223/Remaja-Tewas-Dibacok-Waktu-Main-Game-Online). Tidak hanya di

(18) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 3 Indonesia, seorang remaja di Vancouver, Kanada juga dipukuli akibat melakukan trash talking ketika bermain game online yang menyebabkan jari-jarinya patah karena dipukul dengan menggunakan sebuah tongkat. Beberapa kekerasan akibat trash talking pun ada yang berhasil terekam seperti kejadian di Filipina, dimana seorang remaja bersama temannya dikeroyok sekelompok orang ketika sedang bermain di sebuah warnet (http://www.youtube.com /watch?feature=player embedded&v=gX KfB6trkDA). Di video tersebut 2 orang dikeroyok sekelompok orang dengan menggunakan kursi dan tangan kosong, bahkan sempat terekam seorang pelaku penyerangan membawa senjata tajam walaupun sepertinya tidak digunakan. Adanya fenomena Keyboard Warrior yang melakukan trash talking bisa jadi merupakan akibat dari prinsip anonim ketika seseorang membuat akun game online. Tidak adanya verifikasi mendalam terhadap pembuatan akun game online menyebabkan seseorang berpotensi melakukan pemalsuan data indentitas pribadi ketika membuat akun game online. Akun yang bersifat anonim membuat para pemiliknya memiliki kebebasan dalam berekspresi sehingga berpotensi melakukan sesuatu yang bertentangan dengan norma tanpa kewajiban untuk bertanggungjawab. Kerahasiaan identitas inilah yang biasanya dimanfaatkan para pemain ketika berinteraksi di dalam dunia virtual game online sehingga perilaku trash talking dapat dilakukan dengan leluasa tanpa takut dengan konsekuensi dari perilaku tersebut. Hal ini juga diperkuat dengan kenyataan bahwa tidak banyak orang yang mampu atau mau melacak identitas asli dari akun pemain game online sehingga para pemainnya tetap merasa "aman" ketika berada dalam dunia virtual

(19) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 4 game online. Prinsip anonimitas menjadikan lingkungan dalam dunia virtual game online memiliki orientasi sosial yang kondusif untuk membentuk suatu hubungan positif dimana para pemain lebih mudah untuk berinteraksi satu sama lain yang mungkin tidak bisa mereka lakukan dalam interaksi dalam dunia nyata (Cole & Griffiths, 2007). Penelitian menunjukkan bahwa semakin banyak waktu yang diluangkan, maka pemain MMORPG akan semakin puas dengan aspek sosial yang ada dalam dunia virtual online game ketimbang dengan dunia nyata mereka sendiri (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Hal ini dikarenakan para pemain dapat membentuk suatu hubungan tanpa rasa cemas akibat keterbatasan yang dimiliki dibandingkan ketika harus berinteraksi secara tatap muka. Bahkan dalam beberapa kasus hubungan interpersonal di dunia virtual game online bahkan bisa lebih dekat dibandingkan dengan ketika seseorang membentuk suatu hubungan di dunia nyata. Hal tersebut membuat para pemain game online semakin nyaman berada dalam dunia virtual game online dan lama-kelamaan menganggap bahwa interaksi sosial dalam dunia virtual game online sama dengan interaksi pada dunia nyata (Ng Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Para pemain dalam dunia virtual bebas untuk berkreasi dan berekspresi tanpa batasan-batasan yang biasanya ada dalam dunia nyata. Kebebasan tersebut membuat orang yang bermain game online bisa menjadi lebih ekspresif ketika berada dalam dunia virtual game online dan membuat para pemain. Para pemain cenderung akan menunjukkan jati diri aslinya ketika berada dalam dunia virtual online game ketimbang ketika berada pada dunia nyata (Yee,

(20) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 5 2006). Aktivitas-aktivitas dalam game online khususnya perilaku trash talking kemudian berpotensi menjadi sebuah kebiasaan karena prinsip anonimitas yang membuat para pelaku merasa aman tanpa beban identitas dan konsekuensi yang mengikutinya (Cole & Griffiths, 2007). Hal ini semakin diperparah karena kebanyakan jasa penyedia game online di Indonesia lebih berorientasi pada keuntungan dan cenderung mengabaikan kualitas pelayanan. Sanksi pada pelaku trash talking biasanya baru diberikan jika sudah mengandung unsur SARA. Sanksi yang paling ringan biasanya berupa pembatasan chat secara periodik, pemblokiran karakter secara periodik, dan yang paling berat biasanya penghapusan karakter secara permanen (banned character / ID). Skinner (dalam Koeswara, 1988) menyebut bahwa ketiadaan sanksi (punishment) yang memiliki efek jera akan membuat perilaku semakin diperkuat. Tidak adanya sanksi yang berdampak langsung pada kehidupan nyata membuat pelakunya terkadang tidak jera bahkan bisa kembali melakukan perilaku trash talking. Ketika motivasi melakukan trash talking seperti mendominasi pemain lawan tercapai, maka perilaku tersebut akan cenderung terus dilakukan. Akibatnya perilaku agresif tersebut lama-kelamaan akan menjadi kebiasaan dan berpotensi terbawa ke dunia nyata. Penelitian-penelitian sejenis umumnya dilakukan untuk melihat pengaruh game yang mengandung unsur kekerasan dengan tingkat agresivitas pada kelompok usia anak atau remaja. Dalam penelitian yang dilakukan pada anak usia SD (Inge Andriani dkk, 2011), peneliti ingin melihat jenis game apakah yang sering dipilih oleh anak usia SD (6-12 tahun). Hasilnya 82,98% responden

(21) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 6 memilih game online agresif dan sisanya memilih game online non-agresif. Alasan mayoritas pemilihan jenis game tersebut adalah karena sedang tren, sedangkan alasan lainnya adalah diajak teman, menyukai tampilan grafis game tersebut, seru dan menantang, bahkan ada yang memilih game tersebut karena bisa menghina pemain lain. Selain itu ada juga penelitian yang ingin melihat apakah ada pengaruh antara tampilan kekerasan dalam Video Game terhadap perilaku agresif pada kelompok subjek remaja SMP (Niken Proborini, 2012). Hasil penelitian tersebut adalah ada korelasi positif yang signifikan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Dari kedua penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa anak jauh lebih tertarik dengan game berbau kekerasan dibandingkan jenis game yang tidak mengandung kekerasan. Selain itu game yang mengandung unsur kekerasan ternyata juga dapat meningkatkan agresivitas pada remaja. Secara perkembangan, seorang mahasiswa yang sedang dalam tahap perkembangan dewasa awal biasanya sudah memiliki cara berpikir yang logis, serta memiliki pertimbangan yang adil dan terbuka (Hurlock, 1999). Dari aspek sosial, sifat kedewasaan dapat dilihat dari bagaimana seseorang menyukai pergaulan, memahami watak orang lain, dan bagaimana caranya agar disukai oleh orang lain dalam pergaulannya (Hurlock, 1999). Artinya seorang mahasiswa yang sedang dalam tahap perkembangan dewasa akan berusaha untuk menjaga perasaan dan hubungan baik dengan orang lain termasuk dalam konteks dunia virtual game online. Selain itu dengan pemikiran yang logis, seorang mahasiswa seharusnya mengerti bahwa dunia virtual game online dan dunia nyata berbeda sehingga tahu

(22) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 7 bahwa perilaku yang pantas dilakukan di dunia virtual game online belum tentu pantas dilakukan di dunia nyata. Namun dengan adanya prinsip anonimitas, seseorang memiliki kebebasan berperilaku karena tidak dihalangi oleh norma dan sanksi hukum dan sosial. Maka dari itu, peneliti ingin melihat apakah perilaku trash talking dalam game online bergenre MMORPG memiliki hubungan dengan tingkat agresivitas pemain berstatus mahasiswa di dunia nyata. Diharapkan dengan penelitian ini, mahasiswa dapat semakin menyadari tentang fungsi game online dan memberikan masukan kepada para developer maupun penyedia jasa layanan game online tentang bagaimana mereka harus menciptakan suatu produk game yang bermanfaat tanpa mengurangi esensi dari game itu sendiri. B. Rumusan Masalah "Apakah ada hubungan antara perilaku trash talking dalam game online MMORPG dan agresivitas pada mahasiswa?” C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara perilaku trash talking dalam game online MMORPG dan agresivitas mahasiswa di dunia nyata

(23) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 8 D. Manfaat penelitian 1. Manfaat teoritis : Memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam melihat fenomena trash talking dalam interaksi maya dunia virtual game online dan dampaknya pada dunia nyata menggunakan ilmu psikologi. 2. Manfaat praktis : 1. Memberikan pengetahuan kepada para pemain game online khususnya mahasiswa tentang dampak yang bisa timbul dari interaksi dalam dunia virtual game online. 2. Memberikan kritik dan saran kepada pengembang game online dalam membuat aturan dan punishment bagi para pelanggar serta mendorong penyedia jasa game online agar lebih aktif mengawasi interaksi di dalam dunia virtual game online.

(24) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 9 BAB II LANDASAN TEORI A. MMORPG 1. Pengertian MMORPG MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah dunia virtual yang sangat detail dan berkembang dimana para pemainnya membuat dan menjalankan karakter individual serta berinteraksi dengan banyak pemain lain di dalamnya (Cole & Griffiths, 2007). Dengan kata lain, dunia MMORPG dijalankan oleh interaksi yang dilakukan para pemainnya. Jangkauan dari pemainnya bisa bersifat server lokal atau bahkan internasional tergantung dari penyedia jasa game online tersebut. Di Indonesia sendiri game bergenre MMORPG yang populer adalah Rising Force Online, Atlantica Online, Perfect World Online, Ragnarok Online II, Dragon Nest Online dan Seal Online (http://www.kotakgame.com/feature/detail/271/Hasil-Polling-KotakGameAward-2013-Game-Online-Terbaik) 2. Sejarah MMORPG Menurut Yee (2006) sebelum berbentuk game tiga dimensi masa kini dengan grafis yang bagus, MMORPG lebih merupakan game dengan tampilan berupa kalimat-kalimat yang menjabarkan jalannya sebuah game

(25) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 10 yang disebut dengan istilah MUD (Multi-User Dungeon, yang kemudian berkembang menjadi Multi-User Dimension atau Multi-User Domain) yaitu sebuah game berupa tampilan kalimat-kalimat atau teks yang menjelaskan jalannya sebuah game dengan menggunakan fitur command prompt. Game berbasis MUD pertama adalah Dungeon and Dragons yang diciptakan oleh Roy Trubshaw dan Richard Bartle pada tahun 1979. Dalam game tersebut pemain dapat menciptakan karakter dengan berbagai atribut angka seperti Strength (kekuatan), Dexterity (ketepatan), dan Intelligence (kepintaran) serta tipe karakter seperti Warrior (prajurit) atau Priest (pendeta) dengan kekuatan dan kelemahannya masing-masing. Tujuan dari game adalah menyelesaikan misi dan jalan cerita dengan menyelesaikan tugas serta membunuh monster untuk meningkatkan level karakter pemain (Yee, 2006). Seiring perkembangan jaman, MUD kemudian menggunakan tampilan dengan basis website yang lebih menarik walaupun masih berupa tulisan atau teks. Baru pada tahun 1996, muncul sebuah game online bernama Meridian 59 yang memiliki tampilan tiga dimensi dengan sudut pandang orang pertama. Kemudian di tahun 1997 muncul game lain dengan nama Ultima Online yang disebut sebagai game populer pertama dengan basis MMORPG (Yee, 2006). Istilah MMORPG muncul dari pembuat game Ultima Online itu sendiri bernama Richard Garriott. Seiring perkembangan jaman, fitur game online berbasis MMORPG semakin

(26) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 11 canggih dan beragam dengan tampilan grafis yang mendekati dunia nyata seperti sekarang. 3. Pengertian Trash Talking Trash Talking adalah perilaku sombong atau menghina dengan tujuan menurukan moral, mengintimidasi, merendahkan seseorang, terutama lawan dalam suatu pertandingan (oxford dictionaries). Dalam konteks MMORPG, game online merupakan suatu wadah pertandingan atau persaingan dimana salah satu motivasi dalam bermain game online adalah berkompetisi diantaranya memprovokasi, menantang pemain lain, dan mendominasi pemain lain (Yee, 2007). Bisa disimpulkan bahwa Trash Talking dalam MMORPG artinya setiap perkataan pemain yang bersifat sombong atau menghina pemain lain dengan tujuan menurunkan moral, mengintimidasi, dan merendahkan pemain lain yang dilakukan di dalam MMORPG. Dengan tercapainya tujuan tersebut, pemain game online akan mendapatkan dominasi atas pemain lain dan hal tersebut dapat dianggap sebagai sebuah prestasi dalam sebuah kompetisi. 4. Interaksi dalam MMORPG Yee (2006) menjabarkan bahwa ada 3 kategori utama motivasi bermain game online yaitu : a. Komponen Prestasi (Achivement Component) : 1. Advancement (kemajuan)

(27) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 12 2. Mechanics (mekanika) 3. Competition (kompetisi) b. Komponen Sosial (Social Component) 1. Socializing (bersosialisasi) 2. Relationship (hubungan) 3. Teamwork (kerjasama) c. Melebur kedalam game (Immersion) 1. Discovery (penemuan) 2. Role-play (bermain peran) 3. Costumization (pengaturan) 4. Escapism (pelarian) Dalam penelitian ini aspek yang ditekankan adalah komponen prestasi (achievement components) dimana salah satu aspeknya adalah kompetisi. Komponen prestasi berpusat pada bagaimana para pemain berusaha untuk mendapatkan kekuatan dan kekuasaan dan memanfaatkannya untuk mendapatkan kepuasan bermain. Sebagian pemain merasa dihormati oleh pemain lain jika ia berhasil menjadi lebih kuat. Pemain tipe tersebut menikmati kekuatan mereka dengan cara berkompetisi dan mengalahkan pemain lain (Yee, 2006). Yee (2006) menyebut dalam berkompetisi ada tiga komponen perilaku yang biasanya dilakukan oleh para pemain, antara lain :

(28) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 13 1. Menantang pemain lain Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia online (http://kbbi.web.id), menantang berasal dari kata tantang yang berarti mengajak berkelahi, bertanding, atau berperang. Maka dapat disimpulkan bahwa menantang pemain lain berarti mengajak pemain lain untuk berkelahi, bertanding, atau berperang. 2. Memprovokasi pemain lain Memprovokasi pemain lain berarti melakukan suatu perbuatan untuk menghasut, atau memancing yang bertujuan untuk membangkitkan amarah orang lain. 3. Mendominasi, mengalahkan pemain lain Mendominasi atau mengalahkan pemain lain artinya adanya sebuah penguasaan dari pemain yang lebih kuat kepada pemain yang lebih lemah. Dalam MMORPG, para pemain dapat dengan bebas berinteraksi dan membentuk hubungan dengan pemain lain. Bahkan pemain yang tidak termotivasi untuk membentuk hubungan sosial pemain lain terkadang dipaksa oleh sistem dalam game untuk setidaknya bekerja sama dalam menyelesaikan misi yang tidak mungkin dikerjakan sendirian. Interaksi kerjasama yang berjalan antar pemain menyebabkan mereka membentuk

(29) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 14 suatu ikatan relasi yang bertahan dalam jangka waktu tertentu selama pemain masih memiliki ketertarikan atau sekedar menjalankan misi yang sama. Untuk menyelesaikan misi yang sama dalam jangka pendek, pemain akan membentuk sebuah grup atau party, sedangkan jika memiliki tujuan yang sama dalam jangka panjang atau membentuk ingin membentuk sebuah komunitas yang memiliki latar belakang atau kesamaan tujuan, maka pemain akan membentuk sebuah Guild atau Clan (Yee, 2006). Namun ketika berhadapan dengan pemain lain dengan motivasi yang kuat pada Achievement terutama berkompetisi dengan pemain lain, maka aspek sosial akan dikorbankan (Yee, 2006). Pemain yang berkompetisi umumnya akan mengandalkan kemampuan diri sendiri sehingga mereka mendapatkan kejayaan dan kebanggaan hanya untuk dirinya sendiri. Pemain dengan tipe ini umumnya menggunakan banyak cara dalam berkompetisi baik dengan memperkuat diri sendiri maupun melemahkan pemain lain, salah satunya dengan mengintimidasi pemain lain menggunakan kata-kata. Mereka mendapatkan kesenangan dengan mengalahkan pemain lain dan yang paling penting mereka merasa mendapatkan respek dari pemain lain dengan menjadi lebih kuat (Yee, 2006). B. Perilaku Agresif 1. Pengertian Perilaku Agresif Beberapa ahli menjabarkan pengertian perilaku agresif. Robert Baron (dalam Koeswara, 1988) mendefinisikan perilaku agresif sebagai

(30) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 15 tingkah laku individu yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebut. Leonard Berkowitz (dalam Koeswara, 1988) membagi agresi kedalam dua macam agresi yaitu agresi instrumental (instrumental aggression) dan agresi benci (hostile aggression) atau agresi impulsif (impulsive aggression). Agresi instrumental (instrumental aggression) adalah agresi yang dilakukan oleh organisme atau individu sebagai alat atau cara untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan agresi benci (hostile aggression) atau agresi impulsif (impulsive aggression) adalah agresi yang dilakukan semata-mata sebagai pelampiasan keinginan untuk melukai atau menyakiti, atau agresi tanpa tujuan selain untuk menimbulkan efek kerusakan, kesakitan, atau kematian pada sasaran atau korban. Moore dan Fine (dalam Koeswara, 1988) mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku kekerasan secara fisik ataupun secara verbal terhadap individu lain atau terhadap objek-objek. Dari definisi-definisi diatas, dapat dilihat beberapa kesamaan sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku agresif merupakan suatu perilaku yang ditujukan untuk menyakiti atau melukai orang lain baik secara fisik maupun verbal yang dilakukan secara sengaja. 2. Teori Perilaku Agresif Dalam Koeswara (1988) Teori perilaku agresif memiliki dua pendekatan utama, yaitu pendekatan biologis dan pendekatan belajar.

(31) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 16 Dalam pendekatan biologis, dijelaskan bahwa perilaku agresif dari suatu organisme bersumber dari unsur bawaan atau bersifat biologis. Inti dari pendekatan biologis asumsinya bahwa tingkah lagu organisme, termasuk tingkah laku agresif bersumber pada atau ditentukan oleh faktor bawaan yang sifatnya biologis. Sumber agresi itu sendiri berasal dari faktor naluri atau insting. Sigmund Freud (dalam Koeswara, 1988) berkeyakinan bahwa agresi bersumber pada naluri kematian. Sedangkan menurut Konrad Lorenz (dalam Koeswara, 1988), agresi bersumber dari naluri agresif. Robert Ardrey (dalam Koeswara, 1988) memiliki pandangan lain yang menyatakan bahwa sumber dari agresi adalah naluri territorial. Pendekatan lainnya yang berbeda dengan pendekatan biologis adalah pendekatan belajar. Dalam pendekatan belajar, para behavioris menolak bahwa faktor-faktor bawaan (naluri) disebut sebagai sumber agresi. Mereka berpendapat bahwa agresi sebagai tingkah laku yang dipelajari atau hasil belajar yang melibatkan faktor-faktor (stimulusstimulus) eksternal sebagai determinan-determinan dalam pembentukan agresi tersebut. Selain itu, terdapat juga para teoris behavioris yang menyatakan bahwa perilaku agresi tidak hanya sebagai hasil belajar, tapi juga melihat belajar sebagai proses yang berlangsung dalam lingkup yang lebih luas yang melibatkan faktor-faktor internal dan faktor-faktor eksternal dalam arti luas, yaitu faktor-faktor sosial atau situasional. Oleh karena itu, sesuai dengan teori yang dikembangkan yaitu social learning theory, para teoris ini disebut juga sebagai para peneliti agresi

(32) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 17 berpendekatan belajar-sosial. Tokoh-tokoh utama teori belajar-sosial antara lain Albert Bandura, Richard Walters, Robert Baron, Robert Liebert, dan Leonard Eron (dalam Koeswara, 1988). Thorndike (dalam Koeswara, 1988) mengembangkan teori belajar yang disebut law of effect yang menjelaskan bahwa dalam proses belajar atau pembentukan suatu tingkah laku, hadiah (reward) dan hukuman (punishment) memainkan peranan penting. Law of effect menekankan bahwa individu cenderung mengulang suatu perilaku apabila suatu perilaku tersebut menimbulkan efek yang menyenangkan (rewarded), dan sebaliknya individu tidak akan mengulang suatu perilaku jika perilaku tersebut menimbulkan efek yang tidak menyenangkan (punished). Dapat disimpulkan bahwa agresi terbentuk dan diulang dilakukan oleh individu karena dengan agresinya itu individu tersebut mendapatkan efek atau hasil yang menyenangkan. Apabila dengan agresi tersebut efek yang sebaliknya yaitu efek atau hasil yang tidak menyenangkan, maka perilaku agresi tersebut tidak akan diulangi. Skinner (dalam Koeswara, 1988) kemudian mengembangkan teori belajar yang disebut Operant Conditioning. Operant Conditioning atau pengkondisian operan (reinforcement) baik adalah suatu penguatan proses positif penguatan maupun perilaku negatif yang mengakibatkan berulangnya suatu perilaku atau justru hilang sesuai dengan keinginan. Setiap perilaku memunculkan suatu konsekuensi dan

(33) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 18 konsekuensi-konsekuensi inilah yang mempengaruhi suatu perilaku akan terulang atau justru hilang. Skinner (dalam Koeswara, 1988) membagi konsep Operant Conditioning menjadi dua, yaitu : 1. Penguatan (reinforcement), yaitu suatu konsekuensi dari sebuah perilaku yang meningkatkan probabilitas atau kemungkinan suatu perilaku akan kembali dilakukan. Penguatan ini dibagi lagi menjadi dua, yaitu : a. Penguatan positif, yaitu ketika suatu respon perilaku semakin kuat karena diberikan stimulus yang menyenangkan seperti senyuman, acungan jempol, atau tepuk tangan, maupun dalam bentuk hadiah seperti uang, piala, mainan, dll. b. Penguatan negatif, yaitu ketika suatu respon perilaku semakin kuat karena tidak diikuti dengan bentuk stimulus yang tidak menyenangkan. Contoh stimulus yang tidak menyenangkan adalah pemberian tugas tambahan, tidak memberikan penghargaan atau hadiah, raut muka kecewa atau cemberut, dll. 2. Hukuman (punishment), yaitu suatu konsekuensi dari sebuah perilaku yang menurunkan probabilitas terjadinya suatu perilaku akan kembali dilakukan atau membuat respon dari suatu perilaku menjadi berkurang atau bahkan hilang sama sekali. Bentuk dari

(34) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 19 hukuman biasanya adalah pemberian sesuatu yang tidak menyenangkan atau diinginkan oleh seorang individu. 3. Faktor yang mempengaruhi perilaku agresif Anderson & Bushman (2002) mendefinisikan enam faktor situasional yang mempengaruhi perilaku agresif : 1. Petunjuk untuk melakukan tindakan agresif (Aggressive Cues) Aggressive Cues adalah objek yang menimbulkan konsep-konsep yang berhubungan dengan agresi dalam memori. Contohnya adalah ketika seseorang memegang pisau akan dianggap lebih agresif dibandingkan ketika Ia memegang sapu. Dalam konteks MMORPG, tampilan visual yang mengandung kekerasan termasuk dalam Aggressive Cues. 2. Provokasi (Provocation) Provokasi mencakup hinaan, ejekan, sindiran kasar, kekerasan fisik, gangguan yang menghambat tercapainya suatu tujuan dan sejenisnya. 3. Frustasi (Frustation) Frustasi dapat didefinisikan sebagai penghambat dalam mencapai tujuan. Rasa frustasi dapat menimbulkan perilaku agresif yang ditujukan baik kepada individu atau benda yang menyebabkan rasa frustasi maupun individu atau benda yang bukan merupakan penyebab rasa frustasi.

(35) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 20 4. Rasa sakit dan ketidaknyamanan Rasa sakit dan ketidaknyamanan merupakan salah satu pemicu terbentuknya perilaku agresif. Kodisi tersebut dapat terbentuk karena situasi lingkungan yang tidak kondusif seperti panas, berisik, sempit, lapar, dll yang akhirnya memunculkan perilaku agresif. 5. Obat-obatan Konsumsi alkohol atau obat-obatan terlarang seperti narkoba atau zat psikotropika dapat mendorong seseorang secara tidak langsung berperilaku agresif akibat ketidakmampuan mengontrol diri serta pengalaman halusinasi sehingga menangkap ancaman tidak nyata yang mendorong perilaku agresif. Faktor-faktor pendorong perilaku agresif lain seperti petunjuk agresif (aggressive cues), provokasi (provocation), atau rasa frustasi (frustration) memiliki efek yang lebih kuat dalam membentuk perilaku agresif pada orang-orang yang dalam pengaruh alkohol atau obat-obatan daripada orang yang tidak terpengaruh. 6. Insentif / dorongan (incentives) Insentif atau dorongan meningkat seiring dengan benda atau sesuatu yang diinginkan oleh seseorang. Contohnya ketika seseorang sedang lapar atau tidak mempunyai uang dan melihat uang tergeletak begitu saja, maka dorongan untuk berperilaku agresif menjadi meningkat.

(36) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 21 Selain itu, Buss dan Perry (1992) juga menyebut ada empat aspek perilaku agresif yaitu : 1. Agresi fisik, yaitu bentuk agresi yang bertujuan untuk menyakiti individu lain secara fisik seperti memukul atau menendang. 2. Agresi verbal, yaitu bentuk respon vokal dengan menyampaikan stimulus yang bertujuan menyakiti mental atau psikis individu lain dalam bentuk penghinaan, penolakan, maupun ancaman. Contoh perilakunya adalah mencaci maki, menyebarkan fitnah, membentak, mengejek, maupun berdebat. 3. Aspek ketiga adalah kemarahan, yaitu emosi negatif yang muncul yang disebabkan oleh harapan yang tidak terpenuhi sehingga memunculkan reaksi dalam bentuk menyakiti orang lain maupun diri sendiri. 4. Aspek keempat adalah hostility atau permusuhan, yaitu tindakan yang mengekspresikan kebencian, permusuhan, dan antagonisme kepada individu lain. C. Definisi Mahasiswa Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia online, mahasiswa diartikan sebagai seseorang yang belajar di perguruan tinggi (http://kbbi.web.id/mahasiswa). Dalam perkembangannya disebutkan bahwa mahasiswa punya banyak pilihan terhadap mata kuliah yang akan diambil, punya lebih banyak waktu untuk bergaul dengan teman-temannya, punya

(37) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 22 kesempatan yang lebih besar untuk mengeksplorasi nilai dan gaya hidup yang beragam, menikmati kebebasan yang lebih besar dari pantauan orang tua, dan tertantang secara intelektual oleh tugas-tugas akademis (Santrock & Halonen, 2010). Umumnya mahasiswa berada pada usia perkembangan dewasa awal yaitu antara 18-26 tahun (Santrock, 2011). Menurut Piaget (dalam Santrock, 2011) perkembangan kognitif pada dewasa tetap berada pada tahap formal operasional formal. Namun secara kuantitatif, pemikiran orang dewasa dengan seorang remaja berbeda. Hal ini dikarenakan pengalaman dan pengetahuan pada tahap dewasa pasti lebih banyak dibandingkan dengan tahap remaja. Artinya ketika remasa seseorang sudah dapat menyusun rencana dan hipotesis, sedangkan pada masa dewasa awal, seseorang menjadi lebih sistematis dan terampil. Menurut Labouvie-Vief (dalam Santrock, 2011), cara berpikir pada usia dewasa awal lebih realistis dan pragmatis, dengan ditandai dengan menurunnya idealisme akibat paksaan realitas. Menurut William Perry (dalam Santrock, 2011), usia perkembangan dewasa awal membuat pikiran mereka lebih reflektif dan penuh dengan pertimbangan relativitas. Artinya pada usia perkembangan dewasa awal, individu tidak lagi melihat sesuatu hanya sebagai hitam atau putih namun lebih holistik dengan pertimbangan berbagai aspek. Selain itu secara emosi, kedewasaaan seseorang dilihat dari bagaimana Ia dapat mengendalikan emosi dengan pertimbangan akal sehat sehingga tetap berada dalam peraturan dan norma yang berlaku.

(38) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 23 Secara perkembangan, seorang mahasiswa yang sedang dalam tahap perkembangan dewasa awal biasanya sudah memiliki cara berpikir yang logis, serta memiliki pertimbangan yang adil dan terbuka (Hurlock, 1999). Dari aspek sosial, sifat kedewasaan dapat dilihat dari bagaimana seseorang menyukai pergaulan, memahami watak orang lain, dan bagaimana caranya agar disukai oleh orang lain dalam pergaulannya (Hurlock, 1999) Dalam konteks penelitian ini, subyek penelitian merupakan mahasiswa yang bermain game online MMORPG. Artinya bahwa target subyek penelitian merupakan laki-laki atau perempuan berusia 18-26 tahun yang berstatus sebagai mahasiswa dan bermain game online MMORPG. D. Dinamika Hubungan Trash Talking dan Perilaku Agresif Dari uraian diatas dapat dijabarkan bahwa ketika seseorang bermain game MMORPG, salah satu aspek didalamnya adalah kompetisi antar pemain. Hal tersebut merupakan konsekuensi dari fitur-fitur yang disediakan dalam dunia virtual game online yang memberikan kebebasan cukup luas bagi para pemainnya untuk melakukan apapun termasuk berinteraksi dengan pemain lain. Sistem kontrol sosial dalam suatu game online biasanya sangat lemah dikarenakan oleh kurangnya pengawasan dari pihak penyedia jasa layanan game online yang biasanya disebut GM (Game Master). Sistem sensor kalimat yang biasanya dipasang dalam suatu game online juga sangat gampang untuk dihindari oleh para pemainnya. Akibatnya para pemain bebas dalam berbicara termasuk menggunakan kata-kata kasar

(39) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 24 bahkan terkadang mengandung unsur SARA baik dengan maksud bercanda maupun bertujuan untuk menghina atau menyakiti pemain lain. Menurut Yee (2006), dalam interaksi sosial dunia virtual game online khususnya ketika berkompetisi ada dua hal yang biasanya dilakukan oleh pemain, yang pertama dengan memperkuat dirinya sendiri dan yang kedua adalah melemahkan lawan. Salah satu cara untuk melemahkan lawan adalah provokasi dalam bentuk perilaku trash talking dengan tujuan melemahkan mental lawan atau membuatnya kehilangan konsentrasi. Dalam dunia virtual game online, lemahnya kontrol sosial serta tidak adanya punishment membuat perilaku trash talking menjadi semakin kuat. Perilaku trash talking yang berulang-ulang berpotensi menjadi sebuah rutinitas atau kebiasaaan yang berpotensi terbawa ke dunia nyata dalam bentuk agresivitas. Proses pembentukan tersebut dapat dijabarkan dalam sebuah bagan sebagai berikut :

(40) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 25 Gambar 1 Dinamika hubungan trash talking dan perilaku agresif Mahasiswa bermain game online MMORPG Berkompetisi dalam game online MMORPG Melakukan trash talking Mendominasi pemain lain Tidak mendapat punishment Perilaku trash talking terulang Perilaku trash talking menjadi kebiasaan Melakukan agresivitas di dunia nyata E. Hipotesis Dari uraian diatas dapat diambil suatu hipotesis yaitu : Ada hubungan positif dimana jika tingkat perilaku trash talking dalam game online MMORPG tinggi, maka tingkat agresivitas dalam dunia nyata pada mahasiswa juga ikut tinggi, begitu pula sebaliknya.

(41) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 26 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif korelasional yaitu penelitian yang bertujuan untuk menguji hubungan antar variabel yang dihipotesiskan, untuk mengetahui apakah suatu variabel memiliki hubungan dengan variabel yang lain atau tidak. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah ada hubungan antara perilaku trash talking dalam game online berbasis MMORPG dan perilaku agresif dalam dunia nyata. B. Identifikasi Variabel Penelitian  Variabel bebas : Trash talking dalam game online MMORPG.  Variabel tergantung : Agresivitas mahasiswa di dunia nyata. C. Definisi Operasional 1. Agresivitas di dunia nyata Agresivitas adalah suatu tingkah laku fisik maupun verbal yang dilakukan dengan sengaja yang bertujuan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun psikis (psikologi). Bentuk-bentuk perilaku agresif antara lain :

(42) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 27 a. Agresi fisik, yaitu bentuk agresi yang bertujuan untuk menyakiti individu lain secara fisik seperti memukul atau menendang. b. Agresi verbal, yaitu bentuk respon vokal dengan menyampaikan stimulus yang bertujuan menyakiti mental atau psikis individu lain dalam bentuk penghinaan, penolakan, maupun ancaman. Contoh perilakunya adalah mencaci maki, menyebarkan fitnah, membentak, mengejek, maupun berdebat. c. Aspek ketiga adalah kemarahan, yaitu emosi negatif yang muncul yang disebabkan oleh harapan yang tidak terpenuhi sehingga memunculkan reaksi dalam bentuk menyakiti orang lain maupun diri sendiri. d. Aspek keempat adalah hostility atau permusuhan, yaitu tindakan yang mengekspresikan kebencian, permusuhan, dan antagonisme kepada individu lain. 2. Perilaku trash talking dalam dunia virtual game online bergenre MMORPG Trash talking adalah suatu perilaku sombong atau menghina orang lain yang bertujuan untuk mengintimidasi dan melemahkan mental pemain lain ketika berkompetisi dalam game online bergenre MMORPG. Aspek-aspek dalam kompetisi antara lain :

(43) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 28 a. Menantang pemain lain Menantang pemain lain berarti segala bentuk ajakan kepada pihak lain untuk berkompetisi atau bertanding. b. Memprovokasi pemain lain Memprovokasi pemain lain berarti melakukan suatu perbuatan untuk menghasut, atau memancing yang bertujuan untuk membangkitkan amarah orang lain. c. Mendominasi atau mengalahkan pemain lain Mendominasi atau mengalahkan pemain lain artinya adanya sebuah penguasaan dari pemain yang lebih kuat kepada pemain yang lebih lemah D. Subyek Penelitian Metode sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampling insidental, yaitu teknik pengumpulan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang ditemui oleh peneliti dan dirasa cocok secara kriteria sebagai sumber data. Subyek penelitian adalah pria atau wanita berstatus mahasiswa berusia antara 18 sampai dengan 26 tahun yang bermain game online MMORPG. Dikatakan bahwa mahasiswa merupakan individu yang sudah memiliki kebebasan yang cukup luas, memiliki kompetensi akademik serta pemikiran yang sistematis dan praktis, realistis serta pragmatis, sehingga dapat melihat sesuatu secara

(44) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 29 lebih menyeluruh dari berbagai pertimbangan aspek. Dapat disimpulkan bahwa target subyek penelitian akan memiliki ciri-ciri sebagai berikut : 1. Memiliki usia 18 – 26 tahun 2. Berstatus mahasiswa 3. Berjenis kelamin laki-laki atau perempuan 4. Bermain game online bergenre MMORPG E. Metode dan Alat Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala likert. Penelitian ini menggunakan dua skala, skala yang pertama digunakan untuk melihat variabel tinggi rendahnya tingkat trash talking dalam MMORPG dan skala kedua digunakan untuk melihat agresivitas dalam dunia nyata. Skala juga dibikin dalam dua bentuk, yang pertama dalam bentuk fisik, yang kedua menggunakan bantuan aplikasi google docs (google documents) dengan mengandalkan koneksi internet dan media sosial sebagai media penyebarannya. 1. Skala trash talking dalam MMORPG Skala trash talking dalam MMORPG ini bertujuan untuk melihat tinggi atau rendahnya variabel trash talking dalam MMORPG. Skala ini disusun dan dikembangkan sendiri oleh peneliti berdasarkan definisi trash talking yang merupakan bentuk agresivitas verbal dalam konteks kompetisi dengan mengambil

(45) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 30 faktor kompetisi sebagai salah satu motivasi bermain MMORPG (Yee, 2006). Berikut merupakan tabel untuk melihat pemberian skor dan blueprint yang digunakan dalam perancangan skala trash talking. Tabel 1 Pemberian Skor Skala Trash Talking Favorable 4 3 2 1 Respon Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Unfavorable 1 2 3 4 Tabel 2 Blueprint Skala Trash Talking (sebelum analisis dan seleksi item) No. Indikator Favorable Unfavorable Total 1. Menantang pemain lain 4, 7, 13 1, 10, 16 6 2. Memprovokasi pemain lain Mendominasi / mengalahkan pemain lain Total 5, 8, 14 2, 11, 17 6 6, 9, 15 3, 12, 18 6 9 9 18 3. 2. Skala agresivitas di dunia nyata Skala agresivitas ini bertujuan untuk melihat hubungan antara tinggi rendahnya tingkat agresivitas dalam MMORPG dengan dunia

(46) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 31 nyata. Skala agresivitas ini diadaptasi dan dimodifikasi dari skala agresivitas yang dikembangkan oleh Buzz dan Perry. Berikut merupakan tabel untuk melihat pemberian skor dan blueprint yang digunakan dalam perancangan skala agresivitas. Tabel 3 Pemberian Skor Skala Agresivitas Respon Favorable Unfavorable Sangat Setuju 4 1 Setuju 3 2 Tidak Setuju 2 3 Sangat Tidak Setuju 1 4 Tabel 4 Blueprint Skala Agresivitas (sebelum analisis dan seleksi item) No. Indikator Favorable Unfavorable Total 1. Agresi Fisik 8, 9, 16 1, 17, 24 6 2. Agresi Verbal 7, 10, 18 2, 15, 23 6 3. 4. Kemarahan Permusuhan 11, 14, 19 5, 12, 20 3, 6, 22 4, 13, 21 6 6 Total 12 12 24

(47) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 32 F. Pertanggungjawaban Alat Pengumpulan Data 1. Uji validitas Validitas merupakan ketepatan suatu alat ukur ketika melakukan pengukuran. Suatu alat ukur dikatakan memiliki validitas yang baik apabila alat ukur tersebut dapat menghasilkan data sesuai dengan maksud dari pengukuran tersebut atau sebaliknya (Azwar, 2007). Untuk melihat validitas skala Trash Talking dan skala Agresivitas, peneliti melakukan analisis rasional dan professional judgement yang dilakukan peneliti bersama dengan dosen pembimbing skripsi untuk melihat apakah setiap item dari skala tersebut telah mencakup keseluruhan aspek yang hendak diukur (Azwar, 2007). 2. Seleksi item Uji kesahihan item menggunakan korelasi item total menggunakan SPSS for Windows versi 16.0. Seleksi item dilakukan untuk melihat efektivitas item dalam blue print ketika mengungkap indikator perilaku yang hendak diukur. Selain itu juga untuk melihat apakah item sudah memiliki kaidah penulisan yang baik dan benar sehingga memudahkan responden dalam mengisi skala. Seleksi item juga dilakukan untuk melihat apakah item memiliki social desirability dengan melihat daya beda atau daya diskriminasi tiap item.

(48) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 33 Seleksi item dilakukan dengan melihat koefisien angka dari korelasi item total. Jika koefisien angka korelasi item total pada suatu item berada pada kisaran diatas 0,30 (p > 0,30) maka item dapat dianggap memenuhi kriteria sebagai item yang baik. Namun sebaliknya jika koefisien angka korelasi item total pada suatu item berada dibawah 0,30 (p < 0,30) maka item dianggap gagal memenuhi kriteria sebagai item yang baik dan akan digugurkan. Namun item dapat dipertahankan dengan mempertimbangkan beberapa aspek seperti kekurangan jumlah item yang diinginkan dengan syarat koefisien angka tidak dibawah 0,25 (p , 0,25) (Azwar, 2009). Berikut merupakan tabel yang memperlihatkan skala trash talking setelah dilakukan seleksi item. Tabel 5 Skala Trash Talking setelah dilakukan seleksi item No. Indikator Favorable Unfavorable Total 1. Menantang pemain lain 4, 7, 13 1, 10, 16 6 2. Memprovokasi pemain lain Mendominasi / mengalahkan pemain lain Total 5, 8, 14 2, 11, 17 6 6, 9, 15 3, 12, 18 5 8 9 17 3. *angka yang di bold merupakan item yang gugur

(49) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 34 Item yang gugur tidak digantikan dengan item yang baru, selain itu item dari tiap aspek tidak diseragamkan. Oleh karena itu 17 item ini digunakan untuk analisis penelitian lebih lanjut. Berikut merupakan tabel yang menunjukkan skala agresivitas setelah dilakukan seleksi item. Tabel 6 Skala Agresivitas setelah dilakukan seleksi item No. Indikator Favorable Unfavorable Total 1. Agresi Fisik 8, 9, 16 1, 17, 24 6 2. Agresi Verbal 7, 10, 18 2, 15, 23 3 3. 4. Kemarahan Permusuhan 11, 14, 19 5, 12, 20 3, 6, 22 4, 13, 21 6 5 Total 9 11 20 *angka yang di bold merupakan item yang gugur Item yang gugur tidak digantikan dengan item yang baru, selain itu item dari tiap aspek tidak diseragamkan. Oleh karena itu 20 item ini digunakan untuk analisis penelitian lebih lanjut. 3. Uji reliabilitas Reliabilitas memperlihatkan seberapa jauh suatu penelitian dapat dipercaya. Suatu penelitian dikatakan reliabel atau dapat

(50) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 35 dipercaya bila pengukuran terhadap kelompok subyek yang sama tetap menghasilkan hasil yang konsisten. Untuk mengetahui reliabilitas skala trash talking dan skala agresivitas, peneliti menggunakan reliabilitas analisis skala atau Alpha Cronbach dengan menggunakan SPSS for Windows versi 16.0 Koefisien reliabilitas berada dalam rentang antara 0,00 sampai 1,00. Semakin mendekati 1.00 maka reliabilitas dianggap semakin tinggi, sebaliknya semakin mendekati 0,00 maka reliabilitasnya dianggap semakin rendah. Koefisien reliabilitas untuk skala trash talking sebesar 0,913 sedangkan koefisien reliabilitas untuk skala agresivitas sebesar 0,841. Hal tersebut menunjukkan bahwa kedua skala yang digunakan pada penelitian ini memiliki reliabilitas yang tinggi. G. Metode Analisis Data Metode analisis data merupakan suatu cara untuk mengolah, data penelitian, menganalisis hasil penelitian, dan menguji kebenaran dari penelitian tersebut. Sebelum melakukan analisis data, peneliti melakukan uji normalitas, uji linearitas, dan uji homogenitas menggunakan bantuan program SPSS for Windows versi 16.0. Kemudian peneliti menggunakan analisis regresi linear sederhana untuk melihat pengaruh trash talking dalam game online MMORPG terhadap agresivitas mahasiswa di dunia nyata.

(51) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 36 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Persiapan Penelitian Sebelum melaksanakan rangkaian tahap penelitian, peneliti menyusun sebuah alat ukur yang terdiri dari dua buah skala yaitu skala untuk mengukur trash talking dan skala untuk mengukur tingkat agresivitas. Selain melalui skala kuesioner, peneliti juga membuat skala yang sama dengan menggunakan bantuan program aplikasi google documents (docs.google.com) agar dapat membantu peneliti menyebarkan skala di dunia maya dengan bantuan jaringan internet. Setelah skala tersebut siap, peneliti mencoba untuk mencari subyek sesuai dengan kriteria yang sudah ditetapkan. Peneliti berusaha memetakan dimana saja lokasi subyek yang memenuhi kriteria dan bersedia menjadi responden. Akhirnya peneliti memutuskan untuk menyebarkan link skala yang menggunakan aplikasi google documents (https://docs.google.com /forms/d/1c-4uqv1KxcmlgHBpNxjJ_W97nYkJN6PjUNDPnCGLzxw/ viewform?usp=send_form) dengan memanfaatkan bantuan media sosial seperti facebook, twitter, email, termasuk menyebarkannya langsung dalam beberapa game online yang peneliti mainkan. Untuk skala kuesioner fisik, peneliti menyebarkannya di beberapa warnet dan kost. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan uji coba terpakai, dimana hasil dari uji coba tersebut sekaligus dijadikan data dalam

(52) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 37 penelitian. Alasan penggunaan uji coba terpakai ini adalah karena keterbatasan waktu peneliti. Kelemahan dari uji coba terpakai ini adalah adanya kemungkinan item yang gugur dan tidak digantikan item yang baru sehingga beresiko membuat aspek yang hendak diukur menjadi tidak terlihat. Peneliti menyusun 6 item untuk masing-masing aspek dengan rincian 3 aspek dalam skala trash talking sehingga berjumlah 18 item dan 6 item dengan rincian 4 aspek dalam skala agresivitas sehingga berjumlah 24 item. Alasan penetapan jumlah item dalam masing-masing skala adalah jumlah item yang tidak terlalu sedikit untuk mengantisipasi item yang gugur dan juga tidak terlalu banyak untuk menghindarkan subyek penelitian dari kebosanan dan menghabiskan banyak waktu karena sebagian subyek yang disasar oleh peneliti kemungkinan sedang bermain game online berbayar (biling) di warnet sehingga subyek tidak merasa dirugikan. B. Pelaksanaan Penelitian Pelaksaan pengambilan data dilakukan dalam rentang waktu antara 7 Juni 2014 sampai dengan 17 Juni 2014. Peneliti menyebarkan skala yang menggunakan aplikasi google documents dengan mengunggah link (https://docs.google.com/forms/d/1c-4uqv1KxcmlgHBpNxjJ_W97nYkJN 6PjUNDPnCGLzxw/viewform?usp=send_form) skala tersebut pada grup game online maupun dengan pendekatan personal pada subyek yang terdapat pada media sosial facebook, twitter, email dan aplikasi WhatsApp

(53) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 38 yang merupakan aplikasi ponsel genggam. Untuk skala berbentuk kuesioner, peneliti melakukan pengambilan data di beberapa kost mahasiswa yang bermain game online serta beberapa warnet yang menyediakan jasa permainan game online di sepanjang jalan Babarsari. Alasan pemilihan lokasi adalah terdapat beberapa universitas dan warnet di wilayah tersebut sehingga peneliti berasumsi bahwa mayoritas yang bermain di warnet adalah mahasiswa yang merupakan target kriteria responden pada penelitian ini. C. Deskripsi Data Penelitian Subyek merupakan mahasiswa yang bermain game online bergenre MMORPG yang tersebar dibeberapa kota di Indonesia. Untuk melihat lebih jelas, berikut adalah tabel yang akan memperlihatkan deskripsi subyek penelitian. Tabel 7 Deskripsi jenis kelamin subyek penelitian No. Jenis kelamin Jumlah 1. Laki-laki 64 2. Perempuan 6 Total 70

(54) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 39 Tabel 8 Deskripsi usia subyek penelitian No. Usia Jumlah 1 18 3 2 19 3 3 20 6 4 21 14 5 22 13 6 23 11 7 24 4 8 25 16 Total 70 D. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, peneliti melakukan uji asumsi data penelitian. Uji ini dilakukan sebagai syarat penggunaan teknik korelasi. Fungsi uji asumsi adalah agar penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Uji asumsi ini terdiri dari uji normalitas dan uji linearitas. a. Hasil uji normalitas Uji normalitas bertujuan untuk melihat apakah distribusi sebaran data variabel bebas dan variabel tergantung bersifat normal atau tidak. Hasil dari uji normalitas menggunakan program SPSS for Windows versi 16.0 dapat dilihat pada tabel 9 berikut ini.

(55) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 40 Tabel 9 Hasil Uji Normalitas Variabel KS-test Sebaran 0.784 Asymp. Sig 0.570 Trash Talking Agresivitas 0.792 0.557 Normal Normal Gambar 2 Histogram Dari tabel tersebut, nilai Kolmogorov-Smirnov test pada variabel Trash Talking adalah sebesar 0,784 dengan p lebih besar dari 0,05 (0,570 > 0,05). Data tersebut menunjukkan bahwa

(56) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 41 distribusi data pada skala Trash Talking normal. Pada variabel Agresivitas, nilai Kolmogorov-Smirnov test menunjukkan angka 0,792 dengan p lebih besar dari 0,05 (0,557 > 0,05). Data tersebut menunjukkan bahwa distribusi data pada skala Agresivitas juga normal. Dari gambar diatas juga dapat dilihat bahwa sebaran data berada pada kurva normal, yang berarti sebaran datanya normal. b. Hasil uji linearitas Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antar skor variabel bebas dan skor variabel tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Penelitian ini menggunakan uji Compare Means Test for Linearity. Hasil dari uji linearitas menggunakan program SPSS for Windows versi 16.0 dapat dilihat pada tabel 10 berikut ini Tabel 10 Hasil Uji Linearitas F Skor Trash Talking dan Agresivitas (between groups) Sig. (combined) 2.996 .001 Linearity 36.182 .000 Deviation from Linearity 1.959 .026

(57) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 42 Gambar 3 Scatter Plot Hasil dari uji linearitas menunjukkan bahwa variabel Trash Talking dan variabel Agresivitas menunjukkan hasil yang linier dengan taraf signifikansi 0,00 (p < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang linier antara variabel trash talking dan variabel agresivitas. Dari gambar diatas juga terlihat bahwa data variabel trash talking dan variabel agresivitas berada pada garis lurus yang menunjukkan bahwa hubungan antara variabel trash talking dan variabel agresivitas linier.

(58) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 43 2. Uji Hipotesis Setelah persyaratan analisis data terpenuhi, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji hipotesis penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada pengaruh Trash Talking pada dunia game online bergenre MMORPG terhadap agresivitas mahasiswa di dunia nyata. Analisis ini menggunakan uji linier sederhana dengan teknik korelasi Pearson Product Moment menggunakan program SPSS for Windows versi 16.0. Hasil analisis dapat dilihat pada tabel 11 berikut ini. Tabel 11 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Correlations Agresivitas Pearson Correlation Agresivitas 1.000 .518 .518 1.000 . .000 .000 . Agresivitas 70 70 Trash Talking 70 70 Trash Talking Sig. (1-tailed) Agresivitas Trash Talking N Trash Talking b Model Summary Model 1 R R Square a .518 .268 Adjusted R Std. Error of the Square Estimate .258 7.184

(59) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 44 Model Summaryb Model 1 R Adjusted R Std. Error of the Square Estimate R Square .518a .268 .258 7.184 a. Predictors: (Constant), Trash Talking b. Dependent Variable: Agresivitas Dari hasil analisis regresi linear sederhana, didapatkan nilai taraf signifikansi sebesar 0,00 (p < 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa asosiasi antar dua variabel signifikan. Sedangkan nilai koefisien korelasi sebesar 0,518 yang berarti korelasi antar dua variabel sedang. Sedangkan nilai R Square menunjukkan angka 0,268. Artinya sumbangan efektif trash talking terhadap agresivitas sebesar 26,8%. Berdasarkan penelitian ini ada faktor lain pada agresivitas sebesar 73,2% yang tidak diungkap pada penelitian ini. Sumbangan efektif trash talking terhadap agresivitas sebesar 26,8% menunjukkan pengaruh trash talking terhadap agresivitas. E. Pembahasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa koefisien korelasi (r) sebesar 0,518 yang berarti korelasi antar dua variabel sedang. Selain itu diungkapkan juga bahwa taraf signifikansi sebesar 0,00 (p < 0,05) yang berarti asosiasi antar dua variabel signifikan. Sedangkan sumbangan efektif trash talking terhadap agresivitas sebesar 26,8% yang berarti ada 73,2% faktor lain yang tidak diungkap dalam penelitian ini. Hal ini

(60) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 45 menunjukkan bahwa perilaku trash talking dalam MMORPG ternyata berpengaruh signifikan pada agresivitas mahasiswa di dunia nyata. Semakin tinggi tingkat trash talking, maka semakin tinggi pula tingkat agresivitasnya. Motivasi bermain game MMORPG yang salah satunya adalah kompetisi (Yee, 2006) ditunjang dengan prinsip anonimitas yang membuat seseorang menjadi lebih nyaman bersosialisasi dan berperilaku didalam MMORPG (Cole & Griffiths, 2007) membuat seseorang dapat dengan mudah melakukan apapun khususnya trash talking. Hal ini sesuai dengan teori Skinner (1953) dimana perilaku agresif dapat terjadi dan berulang pada dunia nyata jika perilaku agresif yang berbentuk trash talking dalam MMORPG tidak mendapatkan hukuman (punishment) yang nyata. Faktor lain sebanyak 73,2% yang mungkin mempengaruhi perilaku agresif adalah faktor situasional (Anderson & Bushman, 2002). Adapun faktor situasional ini terdiri dari enam faktor yaitu petunjuk untuk melakukan tindakan agresif (aggressive cues), provokasi (provocation), frustasi (frustation) rasa sakit dan ketidaknyamanan, obat-obatan, insentif atau dorongan (incentives). Keenam faktor inilah yang mungkin memberikan sumbangan yang lebih besar terhadap perilaku agresivitas di dunia nyata pada mahasiswa dibandingkan dengan perilaku trash talking dalam game online MMORPG. Dapat disimpulkan bahwa mahasiswa yang merupakan individu yang sudah memiliki kebebasan yang cukup luas, memiliki kompetensi

(61) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 46 akademik serta pemikiran yang sistematis dan praktis, logis, realistis serta pragmatis, sehingga dapat melihat sesuatu secara lebih menyeluruh dari berbagai pertimbangan aspek, ketika bermain game online bergenre MMORPG ternyata tetap dapat melakukan trash talking, dan ternyata perilaku tersebut berhubungan dengan agresivitas mereka dalam kehidupan sehari-hari. Kurangnya hukuman yang membuat jera para pemain yang melakukan trash talking, prinsip anonimitas yang membuat para pemain merasa bebas melakukan apapun ketika sedang bermain game online, serta perbedaan norma dan aturan di dunia virtual game online dengan dunia nyata membuat perilaku trash talking tersebut dapat dilakukan dengan mudah dan perilaku tersebut berhubungan dengan agresivitas di dunia nyata.

(62) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 47 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, diketahui bahwa koefisien korelasi (r) sebesar 0,518 yang berarti korelasi antar dua variabel sedang. Selain itu diungkapkan juga bahwa taraf signifikansi sebesar 0,00 (p < 0,05) yang berarti hubungan antar dua variabel signifikan. Sedangkan sumbangan efektif trash talking terhadap agresivitas adalah sebesar 26,8%. Dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif dimana semakin tinggi tingkat perilaku trash talking dilakukan dalam MMORPG, maka tingkat agresivitas mahasiswa di dunia nyata akan semakin meningkat, begitu pula sebaliknya. B. Saran 1. Bagi Mahasiswa Mahasiswa sebagai pribadi dewasa dan memiliki kompetensi di bidang akademik diharapkan agar berperilaku baik sesuai dengan norma dan hukum ketika sedang bermain game online MMORPG. Sudah sebaiknya game online dimanfaatkan sebagai media untuk mendapatkan kesenangan, bukan sebaliknya.

(63) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 48 2. Bagi Pihak Pengembang dan Penyedia Jasa Layanan Game Online Menanggapi berbagai macam individu dengan keberagaman sifat yang bermain di game online, sudah sepantasnya pihak pengembang game online menciptakan sistem sensor kata yang efektif untuk mencegah perilaku trash talking terjadi. Selain itu bagi pihak penyedia jasa layanan game online agar tidak hanya mementingkan keuntungan semata, namun juga harus lebih aktif dalam mengawasi interaksi didalam game online sebagai Game Master (GM) dan menyediakan sanksi yang tegas sehingga menciptakan situasi yang kondusif di dalam game online tersebut. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya Peneliti selanjutnya diharapkan untuk menggunakan penelitian eksperimen longitudinal sehingga dapat melihat lebih jelas secara periodik apakah perilaku trash talking yang dilakukan secara terusmenerus dapat mempengaruhi agresivitas dari pemainnya.

(64) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 49 DAFTAR PUSTAKA Anderson, Craig A. & Bushman, Brad J. (2002). Human Aggression. Diunduh 1 July 2014 dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1 &cad=rja&uact=8&ved=0CCUQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.psyc hology.iastate.edu%2Ffaculty%2Fcaa%2Fabstracts%2F20002004%2F02AB.pdf&ei=vVu0U4yJF5CzuAS58IHIAg&usg=AFQjCNF1Z 5no7J-9ZeSyA6XR5xjPAC__uQ&bvm=bv.70138588,d.c2E Azwar, S. (1997). Reabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Azwar, S (1999). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Buss & Perry Aggression Questionnaire. 1992. Diunduh 4 Juni 2014 dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4 &cad=rja&uact=8&ved=0CDgQFjAD&url=http%3A%2F%2Fpmbcii.psy. cmu.edu%2Fcore_c%2FBuss_Perry_Aggression_Questionnaire.pdf&ei=A WC0UCGM9WUuASmtIL4Bw&usg=AFQjCNHz8s2B9SwxGKUsCirG_Trqchp z3w&bvm=bv.70138588,d.c2E Cole, H. & Griffiths, M. D. (2007). Social Interaction in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. Diunduh 18 November 2013 dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1 &cad=rja&uact=8&ved=0CCUQFjAA&url=http%3A%2F%2Focw.metu.e du.tr%2Fpluginfile.php%2F2372%2Fmod_resource%2Fcontent%2F1%2F ColeGriffiths.PDF&ei=Z0q0UbpMc2KuAT6lIGIAw&usg=AFQjCNGUPwRjxLJx2QHGk8i1xJY1Al4ug&bvm=bv.70138588,d.c2E Hasil Polling KotakGame Award 2013 : Game Online Terbaik. Diakses 23 Januari 2014 dari http://www.kotakgame.com/feature/detail/271/HasilPolling-KotakGame-Award-2013-Game-Online-Terbaik Ng. Brian. D. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Diunduh 15 Januari 2014 dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2 &cad=rja&uact=8&ved=0CCoQFjAB&url=http%3A%2F%2Fworldsofed ucation.pbworks.com%2Ff%2Faddiction.pdf&ei=6ky0U6LnN8yhugThiY HoAw&usg=AFQjCNGbvOhJa_limDRTg1Tm37KxokUqtQ&bvm=bv.70 138588,d.c2E Hurlock, E (1999). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga

(65) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 50 Inge Andriani, dkk. (2011). Gambaran Kecenderungan Agresivitas Dalam Pemilihan Game Online Pada Anak. Diunduh 11 November 2013 dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1 &cad=rja&uact=8&ved=0CCAQFjAA&url=http%3A%2F%2Frepository. gunadarma.ac.id%2F428%2F1%2FGAMBARAN%2520KECENDERUN GAN%2520AGRESIVITAS_UG.pdf&ei=10jQU-HGLs2uATXs4GoCg&usg=AFQjCNEuf4KJ3qnI6de0b7hO_3Ik_9ZaA&bvm=bv.71667212,d.c2E INTERNET CAFE BRAWL CAUSED BY DOTA TRASHTALKS!!. Diakses 10 Oktober 2013 dari http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gXKfB6trk DA Koeswara, E. (1988). Agresi Manusia. Bandung: PT Eresco Ligagame. (2013). Berapa Jumlah Pemain Game Online di Indonesia? Ini Datanya. Diakses 20 Agustus 2013 dari http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemaingame-online-di-indonesia-ini-datanya Niken Proborini. (2012). Hubungan Eksposur Kekerasan Dalam Video Game Dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Diunduh 18 Februari 2014 dari http://repository.library.uksw.edu/handle/123456789/1681?show=full Santrock, J. W. (2011). Life Span Development (jilid 2). Jakarta: Erlangga Remaja Tewas Dibacok Waktu Main Game Online. Diakses 05 Oktober 2013 dari http://www.tempo.co/read/news/2013/09/01/064509223/Remaja-TewasDibacok-Waktu-Main-Game-Online Yee, N. Motivation of Play in MMORPGs. Diunduh 14 Oktober 2013 dari http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf Yee, N. (2006). The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationship, and Problematic Usage. Diunduh 14 Agustus 2013 dari https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1 &cad=rja&uact=8&ved=0CCAQFjAA&url=https%3A%2F%2Fwww.hci.i astate.edu%2FREU09%2Fpub%2FMain%2F723%2Fyee-psychologymmorpg.pdf&ei=XFW0U9iMD4eIuATljYGoBw&usg=AFQjCNEaCEzK X_aYY8RXY9_oj-V1NY0xqg&bvm=bv.70138588,d.c2E Yudrik Jahja. (2011). Psikologi Perkembangan. Jakarta : Kencana

(66) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 51 LAMPIRAN

(67) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 52 LAMPIRAN I Skala Penelitian dan Link Google Documents

(68) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 53 SKALA PENELITIAN Disusun Oleh : Nama : Januar Riko Asriwan NIM : 079114091 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2014

(69) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 54 Kepada : Yth. Responden Penelitian Ditempat Dengan hormat, Dalam rangka menyelesaikan tugas akhir sebagai syarat kelulusan, peneliti sedang melakukan sebuah penelitian mengenai kehidupan mahasiswa sebagai pemain game online sekaligus pergaulannya dalam kehidupan sehari-hari. Skala ini terdiri dari dua bagian, yang pertama adalah pernyataan-pernyataan tentang interaksi sosial anda dengan pemain lain dalam dunia virtual game online, dan yang kedua adalah pernyataan-pernyataan tentang kehidupan anda di dunia nyata. Skala penelitian ini bersifat rahasia, sehingga identitas dan jawaban saudara tidak akan disebarluaskan dan hanya digunakan sebagai data dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini, tidak ada jawaban yang benar maupun salah. Saudara diharapkan untuk mengisi jawaban sesuai dengan keadaan saudara-saudari saat ini. Oleh karena itu, peneliti sangat mengharapkan kesediaan dan kesungguhan saudara untuk mengisi skala ini dengan serius sehingga penelitian yang peneliti lakukan dapat berjalan dengan baik. Atas perhatian dan ketersediaan saudara-saudari untuk mengisi skala ini, peneliti mengucapkan terima kasih. Hormat saya, Januar Riko Asriwan

(70) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 55 DATA IDENTITAS SUBYEK Inisial : Jenis kelamin : Usia : Pekerjaaan : Jam bermain perminggu : Game Online yang dimainkan :

(71) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 56 SKALA I PETUNJUK PENGISIAN Berikut ini terdapat sejumlah pernyataan tentang berbagai perilaku yang biasa dilakukan ketika sedang bermain game online, bacalah dan pahami setiap pernyataan tersebut dengan seksama. Berilah tanda centang atau check list (√) didalam kotak yang telah tersedia, yaitu : SS : Bila pernyataan tersebut “Sangat Sesuai” dengan diri anda. S : Bila pernyataan tersebut “Sesuai” dengan diri anda. TS : Bila pernyataan tersebut “Tidak Sesuai” dengan diri anda. STS : Bila pernyataan tersebut “Sangat Tidak Sesuai” dengan diri anda. Bacalah masing-masing pernyataan dengan teliti, dan pilihlah jawaban yang paling mendekati kondisi serta perilaku yang biasanya anda lakukan. Tidak ada jawaban benar ataupun salah karena jawaban anda mencerminkan diri anda sendiri. Contoh cara pengisian : Pernyataan Saya tidak suka mencari musuh ketika sedang bermain game online Selamat Mengerjakan… SS S √ TS STS

(72) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 57 No. 1. Pernyataan SS Saya tidak suka menggunakan kata-kata kasar yang bertujuan untuk menantang pemain lain 2. Saya tidak suka membuat pemain lain marah dengan perkataan saya 3. Saya tidak pernah mengatakan job / sect pemain lain yang berbeda dengan saya lebih jelek dari job / sect yang saya pilih 4. Saya akan menghina pemain lain agar Ia mau melawan saya 5. Saya senang menghina pemain lain agar mereka emosi sehingga konsentrasinya terganggu 6. Saya sering mengajari pemain lain build char yang salah agar char pemain lain tidak lebih baik daripada saya 7. Saya sering meremehkan equip dan char pemain lain agar mereka terpancing untuk melawan saya 8. Saya sering menghina cara bermain pemain lain ketika sedang PvP 9. Jika pemain lain menghina saya ketika S TS STS

(73) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 58 saya kalah, saya akan menghina balik mereka lebih keras agar tidak terlihat kalah 10. Lebih baik saya menyombongkan diam diri daripada agar tidak membuat pemain lain memusuhi dan mengincar saya 11. Bagi saya, membuat pemain lain marah dengan menghina mereka bukanlah tindakan yang baik 12. Saya akan memberitahu pemain lain build char dan equip yang benar walaupun akan membuat char mereka lebih baik dari saya 13. Salah satu cara saya menantang pemain adalah dengan menghina mereka 14. Saya sering mengatakan hal-hal buruk pemain lawan kepada teman-teman saya 15. Jika pemain lain ingin membeli equip yang lebih baik dari saya, saya akan mengatakan bahwa equip tersebut jelek agar mereka tidak jadi membelinya 16. Saya tidak mau menjelek-jelekkan pemain lain yang bisa berakibat mereka tertantang untuk melawan saya

(74) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 59 17. Ketika sedang clan / guild war, saya lebih baik fokus bermain daripada menghina pemain dari clan / guild lain 18. Jika saya berhasil mengalahkan pemain lain, saya akan mengajari cara bermain yang benar agar suatu saat mereka bisa lebih hebat saya

(75) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 60 SKALA II PETUNJUK PENGISIAN Berikut ini terdapat sejumlah pernyataan tentang perilaku seseorang yang biasa dilakukan di masyarakat, bacalah dan pahami setiap pernyataan tersebut dengan seksama. Berilah tanda centang atau check list (√) didalam kotak yang telah tersedia, yaitu : SS : Bila pernyataan tersebut “Sangat Sesuai” dengan diri anda. S : Bila pernyataan tersebut “Sesuai” dengan diri anda. TS : Bila pernyataan tersebut “Tidak Sesuai” dengan diri anda. STS : Bila pernyataan tersebut “Sangat Tidak Sesuai” dengan diri anda. Bacalah masing-masing pernyataan dengan teliti, dan pilihlah jawaban yang paling mendekati kondisi serta perilaku yang biasanya anda lakukan. Tidak ada jawaban benar ataupun salah karena jawaban anda mencerminkan diri anda sendiri. Contoh cara pengisian : Pernyataan Saya tidak suka mencari masalah dengan orang lain Selamat Mengerjakan… SS S √ TS STS

(76) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 61 No. Pernyataan 1. Jika seseorang memukul saya, saya tidak akan membalasnya 2. Saya bukan orang yang suka berdebat 3. Saya adalah orang yang sabar 4. Saya tidak pernah berpikiran buruk walaupun pada orang yang tidak saya kenal 5. Saya sering merasa cemburu jika orang yang saya sayangi dekat dengan orang lain 6. Saya akan tetap tenang walaupun sedang frustasi 7. Saya suka beradu argumen dengan orang yang tidak sependapat dengan saya 8. Terkadang saya tidak bisa menahan diri untuk memukul orang lain 9. Untuk mempertahankan hak saya, saya tidak akan segan-segan untuk melakukan kekerasan 10. Saya akan menegur orang yang saya anggap mengganggu 11. Saya tidak dapat mengendalikan diri jika sedang marah 12. Jika orang lain berbuat baik kepada saya, saya biasanya merasa ada yang SS S TS STS

(77) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 62 mereka inginkan dari saya 13. Saya percaya bahwa teman-teman saya tak pernah membicarakan hal-hal buruk tentang saya 14. Terkadang saya marah tanpa alasan yang jelas 15. Saya akan menghormati pendapat orang lain walaupun berbeda dengan pendapat yang saya yakini 16. Saya akan memukul orang yang memprovokasi saya secara terusmenerus 17. Saya tidak pernah menghancurkan barang-barang disekitar saya walaupun dalam keadaan sangat marah 18. Jika saya tidak setuju dengan pendapat orang lain, maka saya akan langsung mengatakannya 19. Saya sering merasa diri saya diliputi kemarahan dan siap untuk melampiaskannya pada apapun dan siapapun 20. Saya merasa setiap gerak-gerik saya selalu diawasi oleh orang lain 21. Saya akan memaafkan orang yang pernah berbuat jahat kepada saya 22. Saya tidak mudah terpancing emosi oleh hal-hal yang tidak penting 23. Saya lebih baik diam daripada menghabiskan waktu untuk berdebat dengan orang lain

(78) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 63 24. Saya tidak akan meladeni tantangan berkelahi oleh orang lain

(79) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 64 Link Skala Dengan Menggunakan Aplikasi Google Documents (google docs) : https://docs.google.com/forms/d/1c-4uqv1KxcmlgHBpNxjJW97nYkJN6PjUN DPnCGLzxw/viewform?usp=send_form

(80) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 65 LAMPIRAN II Uji Reliabilitas

(81) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 66 SKALA TRASH TALKING Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases Valid Excludeda Total % 70 100.0 0 .0 70 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .913 18 Item-Total Statistics Cronbach's Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted Total Correlation Alpha if Item Deleted VAR00001 37.8857 95.262 .634 .907 VAR00002 37.9143 98.949 .440 .912 VAR00003 38.1143 99.523 .387 .913 VAR00004 37.9571 90.824 .769 .902 VAR00005 37.6429 90.784 .736 .903 VAR00006 38.3286 103.006 .227 .916 VAR00007 38.1000 95.309 .645 .906 VAR00008 37.6714 88.861 .838 .900 VAR00009 37.5429 93.063 .605 .908 VAR00010 37.9286 95.661 .620 .907

(82) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 67 VAR00011 38.1571 95.873 .702 .906 VAR00012 38.2429 98.708 .499 .910 VAR00013 37.7000 93.025 .745 .904 VAR00014 37.6714 97.238 .581 .908 VAR00015 38.3000 100.735 .469 .911 VAR00016 37.5714 98.364 .525 .910 VAR00017 38.1429 95.689 .520 .910 VAR00018 37.8000 99.206 .429 .912 SKALA AGRESIVITAS Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases Valid a Excluded Total % 70 100.0 0 .0 70 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .841 24

(83) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 68 Item-Total Statistics Cronbach's Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted Total Correlation Alpha if Item Deleted VAR00001 53.9143 73.384 .453 .832 VAR00002 54.5857 76.855 .235 .841 VAR00003 54.8571 76.008 .352 .836 VAR00004 54.5286 72.688 .550 .829 VAR00005 53.9000 77.309 .230 .841 VAR00006 54.7143 75.511 .341 .837 VAR00007 54.3000 73.228 .430 .833 VAR00008 54.9000 72.468 .524 .829 VAR00009 54.9000 72.294 .525 .829 VAR00010 53.9857 80.072 .024 .847 VAR00011 54.6714 73.615 .533 .830 VAR00012 54.4143 75.522 .343 .837 VAR00013 54.3571 75.856 .305 .838 VAR00014 54.8429 73.671 .469 .832 VAR00015 55.2286 76.469 .373 .836 VAR00016 54.6714 71.557 .563 .827 VAR00017 54.8857 72.972 .418 .834 VAR00018 54.1429 77.834 .226 .840 VAR00019 55.2714 75.128 .503 .832 VAR00020 54.6429 76.639 .320 .837 VAR00021 54.9571 74.940 .397 .835 VAR00022 55.2286 74.121 .483 .832 VAR00023 54.9286 74.995 .337 .837 VAR00024 54.8286 73.622 .399 .835

(84) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 69

(85) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 70 LAMPIRAN III Uji Asumsi (Uji Normalitas dan Uji Linearitas)

(86) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 71 UJI NORMALITAS One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Agresivitas N Trash Talking 70 70 Mean 45.49 38.33 Std. Deviation 8.337 10.149 Absolute .095 .094 Positive .095 .094 Negative -.067 -.075 Kolmogorov-Smirnov Z .792 .784 Asymp. Sig. (2-tailed) .557 .570 Normal Parameters a Most Extreme Differences a. Test distribution is Normal. UJI LINEARITAS Case Processing Summary Cases Included N Agresivitas * Trash Talking Excluded Percent 70 100.0% Report Agresivitas Trash Talking Mean N Std. Deviation 17 51.00 1 . 18 42.00 1 . 19 37.00 1 . 20 33.00 1 . N Total Percent 0 .0% N Percent 70 100.0%

(87) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 72 23 31.00 3 2.646 26 53.00 1 . 28 43.67 3 5.508 29 41.00 1 . 30 41.33 3 2.517 31 47.00 2 5.657 32 43.75 4 9.069 33 42.67 3 6.028 34 43.50 6 4.970 35 48.00 1 . 36 41.33 3 3.512 37 47.00 1 . 38 37.00 2 8.485 39 54.00 1 . 40 44.00 3 1.000 41 45.50 2 4.950 42 56.00 2 7.071 43 40.00 1 . 44 33.00 3 8.660 45 46.33 3 5.859 46 47.00 1 . 48 60.00 2 8.485 49 48.00 1 . 50 52.75 4 5.560 51 56.00 1 . 52 53.00 2 2.828 53 47.50 2 3.536 54 54.00 1 . 55 54.67 3 8.386 56 60.00 1 . Total 45.49 70 8.337

(88) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 73 ANOVA Table Sum of Squares Agresivitas * Trash Between Talking Groups (Combined) 3515.486 Linearity 1286.474 Deviation from Mean df Square 33 106.530 .001 1 1286.474 36.182 .000 32 69.657 Within Groups 1280.000 36 35.556 Total 4795.486 69 1.959 Measures of Association R Agresivitas * Trash Talking R Squared .518 .268 Sig. 2.996 2229.012 Linearity F Eta Eta Squared .856 .733 .026

(89) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 74 LAMPIRAN IV Uji Regresi Linear Sederhana

(90) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 75 Descriptive Statistics Mean Std. Deviation N Agresivitas 45.49 8.337 70 Trash Talking 38.33 10.149 70 Correlations Agresivitas Pearson Correlation Agresivitas 1.000 .518 .518 1.000 . .000 .000 . Agresivitas 70 70 Trash Talking 70 70 Trash Talking Sig. (1-tailed) Agresivitas Trash Talking N Trash Talking Variables Entered/Removed b Variables Model Variables Entered 1 Trash Talking Removed Method a . Enter a. All requested variables entered. b. Dependent Variable: Agresivitas b Model Summary Model 1 R R Square a .518 .268 a. Predictors: (Constant), Trash Talking b. Dependent Variable: Agresivitas Adjusted R Std. Error of the Square Estimate .258 7.184

(91) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 76 ANOVAb Model Sum of Squares 1 df Mean Square Regression 1286.474 1 1286.474 Residual 3509.012 68 51.603 Total 4795.486 69 F Sig. .000a 24.930 a. Predictors: (Constant), Trash Talking b. Dependent Variable: Agresivitas a Coefficients Standardize Model 1 Unstandardized d 95% Confidence Interval Coefficients Coefficients for B B (Constant) Trash Talking Std. Error 29.179 3.377 .425 .085 Beta t .518 Sig. Lower Upper Bound Bound 8.641 .000 22.441 35.917 4.993 .000 .255 .595 a. Dependent Variable: Agresivitas Residuals Statistics Minimum Predicted Value Maximum a Mean Std. Deviation N 36.41 53.00 45.49 4.318 70 -24.899 16.400 .000 7.131 70 Std. Predicted Value -2.102 1.741 .000 1.000 70 Std. Residual -3.466 2.283 .000 .993 70 Residual a. Dependent Variable: Agresivitas

(92) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 77

(93) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 78

(94) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 79

(95)

Dokumen baru

Tags

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTARA ORANGTUA DAN REMAJA DENGAN AGRESIVITAS PADA REMAJA
0
3
77
HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN KECEMASAN DALAM MENGHADAPI DUNIA KERJA PADA MAHASISWA TINGKAT AKHIR
17
114
20
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF.
0
0
12
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME BALAPAN HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME BALAPAN ONLINE DENGAN AGGRESSIVE DRIVING PADA REMAJA.
1
1
16
PENDAHULUAN HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME BALAPAN ONLINE DENGAN AGGRESSIVE DRIVING PADA REMAJA.
0
1
8
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS LATIHAN DENGAN SELF-CONTROL DAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA MAHASISWA UKM BELA DIRI UPI BANDUNG.
0
4
12
HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA BANDUNG.
26
67
53
HUBUNGAN ANTARA LAMA DUDUK DENGAN SINDROMA PIRIFORMIS PADA PEMAIN GAME ONLINE DI GAME CENTER GO-KOOL DENPASAR.
0
3
7
HUBUNGAN ANTARA REGULASI DIRI DAN KOMUNIKASI INTER-PERSONAL DALAM KELUARGA DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI KECAMATAN BANJARSARI SURAKARTA.
0
0
13
PEMETAAN JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MMORPG MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS
0
0
6
HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA-SISWI DI SMP YPS (YAYASAN PENDIDIKAN SAMARINDA)
0
0
9
HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA
0
3
8
HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH OTORITER ORANGTUA DENGAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA REMAJA
0
0
16
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA PRIA
0
2
115
HUBUNGAN KONFORMITAS DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA
1
1
13
Show more