Aplikasi resep masakan berbasis android

Gratis

12
121
107
2 years ago
Preview
Full text
IDENTITAS PENYUSUN SKRIPSI Program Studi Sistem Informasi & Program Studi Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Saya yang bertandatangan di bawah ini: Nim : 10508432 Nama : IVAN ANDIKA FERDINATA Tempat/Tgl. Lahir : CURUP, 06/07/1989 Jenis Kelamin : Pria Alamat Rumah : Jalan Subyadinata no 2 rt 03 rw06 Garut Alamat Bandung : Jalan sekeloa no 104 rt 01 rw 02 E-Mail : ivan_andika@ymail.com No. Telepon : 087876071088 Nama Ayah : Sutrisno Nama Ibu : Maria Thereshia Alamat Orang Tua : Jalan Subyadinata no 2 rt 03 rw06 Garut No. Telpon Orang Tua : 081573298731 Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta Semester : 08 Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I) Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa data yang saya tulis adalah benar. Hormat Saya, IVAN ANDIKA FERDINATA APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer IVAN ANDIKA FERDINATA 10508432 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2013 KATA PENGANTAR Puji dan syukur saya ucap dan doakan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa membimbing ,dikarenakan atas kehendak-Nya lah penyusun dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul “Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android”. Tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan Program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Penyusun menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini belumlah sempurna. Karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman, kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya. Namun penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini dengan sebaik – baiknya dan berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan teknologi informasi. Penyusun mengucapkan sebanyak - banyaknya terima kasih yang mendalam dari hati kepada Allah Bapa di surga, mama , papa , adik dan teman – teman yang tercinta atas doa dan restu yang menemani saya didalam penulisan laporan tugas akhir . Serta ibu Imelda, ST., MT. Selaku dosen pembimbing yang memiliki peran besar dibalik penyusunan tugas akhir ini, yang telah memberikan bimbingan , dorongan, penyemangat,kasih serta perhatian terbaiknya dalam semua hal termasuk penyusunan laporan tugas akhir ini. Demikian juga penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada: iii 1. Tuhan sang pemilik kehidupan . Atas berkat, rahmat, kasih karunia, wawasan, kekuatan serta izinNya-lah penulis dapat meneyelesaikan tugas akhir ini. 2. Keluargaku tempat ku bertumbuh besar yang kukasihi dan kusayangi, Maria sosok ibu wanita hebat nomor satu dibalik keberhasilan penulis , Sutrisno sosok ayah yang kuat, Markus sosok kakek sekaligus ayah, Andre sosok saudaraku yang ku kasihi, Marthasya dan Marthania adek kembar terbaik sumber kekuatanku , tante, om dan keluarga dimanapun mereka berada yang senantiasa menyemangatiku. Terima kasih atas dukungan moril maupun materil kalian semua yang tidak bisa tergantikan oleh penulis. 3. Yang terhormat Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung. 4. Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia. 5. Imelda , ST., MT. Terima kasih atas bimbingan, kasih dan perhatian yang sangat berarti bagi penulis. 6. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia. 7. Sahabat hidup bersama yang sudah seperti saudaraku Andi, William, Nugrah, Fahmi, Wahyu terutama mas Joko Toleh yang sangat berperan dalam penyusunan tugas akhir ini . Dukungan dan kasih kalian akan selalu teringat sepanjang hidup. iv 8. Sahabat teman seperjuangan SI – 9 , Dondy, Bandan, Abel, Yana, Rida, Ryan, Reno, Ocim, Aam, Dita, Isep, Angga, Adrian dan yang lainnya yang sedia membantu tampa pamrih, terima kasih atas dorongan dan doanya yang tulus dalam penyelesaian tugas akhir ini. 9. Semua pihak yang ikut berperan dan berjasa atas penyelesaian tugas akhir ini. Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa. Bandung, Februari 2013 Penyusun v DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN ABSTRAK ...................................................................................................... i ABSTRACT ..................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................. vi DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi DAFTAR TABEL .......................................................................................... xv DAFTAR SIMBOL ........................................................................................ xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian .................................................................. 1 1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah .................................................... 3 1.2.1 Identifikasi Masalah ............................................................... 3 1.2.2 Rumusan Masalah .................................................................. 3 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian........................................................... 4 1.3.1 Maksud Penelitian .................................................................. 4 1.3.2 Tujuan Penelitian ................................................................... 4 1.4 Kegunaan Penelitian .......................................................................... 4 1.4.1 Kegunaan Praktis ................................................................... 4 1.4.2 Kegunaan Akademis .............................................................. 5 vi 1.5 Batasan Masalah ............................................................................... 5 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................ 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Memasak ............................................................................................ 8 2.1.1 Sejarah Memasak. ................................................................... 8 2.1.2 Bahan Pangan.......................................................................... 9 2.1.2.1 Bahan Pangan Nabati. ............................................... 9 2.1.2.2 Bahan Pangan Hewani. ............................................. 10 2.2 Pengertian Android ........................................................................... 10 2.2.1 Sejarah Android. ...................................................................... 12 2.2.2 Pengertian Smartphone (Telepon Pintar) ................................ 15 2.2.3 Java ......................................................................................... 13 2.2.4 Java Software Development Kit (SDK Java) .......................... 17 2.2.5 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse) ................. 18 2.2.6 Android Software Development Kit (SDK Android) ............. 18 2.2.7 Android Eclipse Plugin (ADT) ............................................... 18 2.2.8 Android Package (APK) ......................................................... 18 2.2.9 Android Virtual Devices (AVD) ............................................. 19 2.2.10 Emulator ................................................................................. 19 2.3 Definisi Perangkat Lunak Yang Digunakan ...................................... 20 2.4 Location Based Service (LBS) ........................................................... 21 2.5 Arsitektur Android ............................................................................. 22 vii 2.6 Android Lifecycle ............................................................................... 24 2.7 Database SQLite ................................................................................ 24 2.8 Eclipse ................................................................................................ 25 2.8.1 Versi Eclipse ............................................................................ 26 2.9 Extensible Markup Language (XML) ................................................. 26 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian ....................................................................... 28 3.1.1 Desain Penelitian ..................................................................... 28 3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...................................... 29 3.1.2.1 Jenis Pengumpulan Data.............................................. 29 3.1.2.2 Metode Pengumpulan Data ......................................... 30 3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ....................... 31 3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem.......................................... 31 3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem.................................... 31 3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ................................................ 35 3.2.1 Use Case Diagram ................................................................... 36 3.2.2 Activity Diagram ...................................................................... 37 3.2.3 Sequence Diagram ................................................................... 37 3.2.4 Class Diagram ......................................................................... 37 3.2.5 Object Diagram. ...................................................................... 37 3.2.6 Component Diagram................................................................ 38 3.2.7 Deployment Diagram ............................................................... 38 3.2.8 Langkah-Langkah Penggunaan UML ...................................... 38 viii 3.3 Pengujian Software ............................................................................ 38 BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem................................................................................... 41 4.1.1 Analisis Masalah ...................................................................... 41 4.2 Perancangan Sistem ........................................................................... 41 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ..................................................... 42 4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ............................... 42 4.2.3 Perancangan Sistem yang Diusulkan ....................................... 43 4.2.3.1 Use Case Diagram ...................................................... 43 4.2.3.2 Activity Diagram ......................................................... 50 4.2.3.3 Sequence Diagram....................................................... 55 4.2.3.4 Class Diagram ............................................................. 60 4.2.3.5 Object Diagram. .......................................................... 61 4.2.3.6 Component Diagram ................................................... 62 4.2.3.7 Deployment Diagram .................................................. 63 4.2.4 Perancangan Antar Muka......................................................... 63 4.2.4.1 Menu Utama ................................................................ 64 4.2.4.2 Menu Resep ................................................................. 65 4.2.4.3 Tips .............................................................................. 65 4.2.4.4 Panduan ....................................................................... 66 4.2.4.5 Tentang ........................................................................ 67 4.2.4.6 Detail Resep................................................................. 67 ix BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ...................................................................................... 69 5.1.1 Batasan Implementasi. ............................................................. 69 5.1.2 Implementasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ............. 69 5.1.3 Spesifikasi Perangkat Lunak .................................................... 70 5.2 Implementasi Penginstalan Aplikasi .................................................. 71 5.3 Implementasi Antar Muka ................................................................. 73 5.4 Penggunaan Aplikasi ......................................................................... 78 5.5 Pengujian............................................................................................ 84 5.5.1 Rencana Pengujian ................................................................... 85 5.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian....................................................... 86 5.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian .................................................... 89 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ....................................................................................... 90 6.2 Saran ................................................................................................. 90 DAFTAR PUSTAKA. .................................................................................... 92 LAMPIRAN. ................................................................................................... 94 x DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku : Abdul Kadir. 2004. Dasar Pemrograman Java 2. Andi. Yogyakarta. McLeod Raymond .2001. Sistem Informasi Manajemen..PT Prenhallindo.Jakarta Nazaruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung. Nugroho Adi ,ST.,MMSI.2009.Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML dan Java.Andi. Yogyakarta Sumber Internet : http://kualicom.blogspot.com/2009/11/pengertian-memasak.html/ 3 November 2012 http://resepmasakanindonesia.info/info-kuliner-sejarah-masakan/ 5 November 2012 http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html/ 6 November 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/ 6 November 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/ 6 November 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/ 8 November 2012 92 http://ilmucomputer2.blogspot.com/2010/02/pengertian-java.html/ 28 September 2012 http://en.wikipedia.org/wiki/Java_Development_Kit/ 28 September 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)/ 28 September 2012 http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html/ 13 November 2012 http://en.wikipedia.org/wiki/APK_(file_format)/ 13 November 2012 http://developer.android.com/tools/devices/index.html/ 13 November 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Emulator/ 13 November 2012 http://www.ekowahyudi.com/2009/12/eclipse-rcp-bagian-1.html/ 22 November 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/ 12 November 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)/ 11 November 2012. http://soetrasoft.com/ 11 November 2012 http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html 6 November 2012 http://developer.android.com/guide/index.html/Android SDK Developer Guide/06 November 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/XML/ 18 November 2012 93 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Manusia sebagai makhluk hidup tidak bisa lepas dengan makanan, karena untuk bertahan hidup manusia memerlukan tenaga yang diperoleh dari mengkomsumsi makanan. Makanan terdiri dari beberapa jenis pertama makanan berat atau yang kita kenal sebagai lauk pauk yang dihidangkan biasanya bersama dengan nasi, kedua makanan ringan atau cookies yang biasanya dihidangkan sebagai makanan pencuci mulut atau bisa juga sebagai cemilan disaat waktu santai seperti kue. Dunia makanan atau yang lebih dikenal masyarakat dengan nama kuliner pada saat ini sedang dalam masa – masa ke emasannya, dapat dilihat dari banyaknya bermunculan program – program acara televisi yang berunsur kuliner di berbagai stasiun televisi, mulai dari acara perlombaan masak – memasak, panduan memasak yang bisa mengajarkan cara memasak hingga wisata kuliner yang memberikan informasi masakan – masakan unik yang belum pernah diketahui. Fenomena ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap kuliner saat ini sangat tinggi karena makanan sekarang ini tidak hanya sekedar untuk memenuhi kebutuhan gizi manusia semata tetapi telah menjadi suatu objek rekreasi yang dapat menghilangkan stres pekerjaan bagi sebagian masyarakat perkotaan. 1 Kemajuan teknologi yang terus berkembang menuju zaman yang modern berteknologi tinggi ini telah membawa dampak besar dalam kehidupan, karena dorongan kebutuhan hidup manusia yang terus bertambah. Dorongan kebutuhan tersebut menuntut manusia menciptakan inovasi baru yang diharapkan dapat meringankan segala aktifitas kehidupan manusia. Salah satu kemajuan teknologi yang berdampak besar saat ini adalah telepon genggam. Pada awal kemunculannya, telepon genggam dikenal hanya sebagai alat komunikasi semata, namum sekarang ini telepon genggam bukan hanya sekedar alat komunikasi semata tetapi mempunyai banyak fitur selain untuk berkomunikasi setelah mengalami proses pengembangan telepon genggam. Sekarang telepon genggam telah menggunakan unsur – unsur komputer baik itu dari segi perangkat lunak dan juga perangkat keras atau dapat dikatakan telepon genggam saat ini telah menjadi mini komputer yang dapat dibawa kemana- mana secara praktis. Telepon genggam saat ini telah menjadi kebutuhan primer bagi manusia hampir setiap orang memiliki telepon genggam untuk membantu mereka berkomunikasi. Namun sekarang telepon genggam tidak hanya berfungsi untuk berkomunikasi semata tapi juga sebagai sarana hiburan dengan dilengkapinya aplikasi-aplikasi didalamnya yang bersifat menghibur , selain itu juga telepon genggam yang telah dikategorikan sebagai telepon genggam cerdas atau sering kita dengar smartphone telah dilengkapi aplikasi – aplikasi cerdas yang membantu kita dalam memecahkan permasalahan dikehidupan sehari - hari seperti penunjuk arah , pembelajaran dan masih banyak lagi. 2 Bisa dibayangkan seberapa banyak makanan yang tercipta oleh manusia di dunia ini dan seberapa banyak resep yang tidak mungkin dapat di ingat manusia satu persatu. Untuk itu penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi yang memberikan informasi mengenai resep makanan yang diterapkan pada perangkat mobile phone. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mengakses kebutuhan informasi tersebut. Berdasarkan latar belakang di atas , penulis tertarik mengangkat judul penelitian tugas akhir “APLIKASI RESEP MAKANAN belakang penelitian BERBASIS ANDROID”. 1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar yang telah dikemukakan, dapat diidentifikasikan masalahnya sebagai berikut: 1. Masih banyaknya resep yang belum di ketahui masyarakat. 2. Kurang efektifnya pencarian resep pada buku panduan memasak dan acara televisi yang membutuhkan waktu relatif lama. 1.2.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan di atas , maka dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan membangun mobile application resep makanan berbasis android. 3 2. Bagaimana menguji mobile application resep makanan berbasis android. 3. Bagaimana mengimplementasi mobile application resep makanan berbasis android. 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi resep makanan agar dapat digunakan secara praktis kapan , dimana , dan siapa saja. 1.3.2 Tujuan Penelitian 1. Untuk merancang dan membangun mobile application resep makanan berbasis android 2. Untuk menguji mobile application resep makanan berbasis android 3. Untuk mengimplementasi mobile application resep makanan berbasis android. 1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis Penelitian ini memberikan manfaat khususnya bagi orang – orang yang menyukai kuliner yang tidak mengetahui atau lupa resep makanan yang mereka sukai atau ingin mencoba kuliner yang baru 4 1.4.2 Kegunaan Akademis 1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan ,dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung dalam pengembangan mobile application berbasis android. 2. Bagi peneliti , dapat menambah wawasan dan mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama menempuh studi di Universitas Komputer Indonesia dan sekarang dapat diterapkan dilapangan dan dapat berguna bagi masyarakat luas. 3. Dapat dimanfaatkan pada aktifitas pembelajaran tata boga pada lembaga pendidikan tata boga. 1.5 Batasan Masalah Berikut pembatasan permasalahan dari penulis : 1. Peneliti hanya melakukan pembahasan dan meneliti aplikasi resep makanan. 2. Aplikasi hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis android versi Gingerbread 2.3.6. 3. Fitur di dalam aplikasi berisi fitur resep makanan beserta komposisi beserta gambar makanan. 4. Aplikasi dibuat dengan Java Eclipse for Android versi 3.4. 5. Pemodelan perangkat lunak pemodelan UML. 6. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode prototype. 5 7. Aplikasi akan dibangun dan diuji pada emulator android dan pada perangkat mobile yang ber-platform android. 6 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian dilakukan, seperti yang tertera dalam tabel 1.1 Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian No Kegiatan 2012 September 1 1 2 Oktober November Desember 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Identifikasi Kebutuhan Studi Literatur Wawancara 2 Membangun Prototype Merancang sistem 3 Evaluasi Prototype Mengevaluasi Prototype Analisa Evaluasi Perbaikan Prototype 4 Pengkodean Membuat Aplikasi 5 Menguji Aplikasi Pengujian Aplikasi 6 Evaluasi Aplikasi Mengevaluasi Aplikasi Analisa Evaluasi Perbaikan Aplikasi 7 Penggunaan Aplikasi Aplikasi Siap Digunakan 7 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Memasak Memasak adalah suatu proses menciptakan sebuah makanan dengan mengurutkan konsep yang ada yaitu langkah-langkah dalam memasak, yang berarti juga memasak adalah mencipta sebuah karya yg bisa kita nikmati dan juga orang lain. Makanan hasil olahan tersebut menjadi sesuatu yang mempunyai cita rasa tersendiri tergantung pada cara pengolahannya (http://kualicom.blogspot.com/2009/11/pengertian-memasak.html) 2.1.1 Sejarah Memasak Cara memasak tertua dikenal sampai saat ini adalah membakar. Tidak ada yang tahu persis bagaimana manusia purba menemukan teknik ini, namun para ahli menduga bahwa mungkin manusia purba menemukannya ketika mereka memakan daging hewan yang mati dalam kebakaran hutan. Teknik pembakaran dan pemanggangan di atas bara api sendiri bisa ditemukan mulai dari masyarakat yang paling terisolir dan primitif sampai manusia modern. Kunci dalam memasuki fase variasi memasak yang lainnya, muncul ketika manusia menggunakan tanah liat untuk alat memasak (pot masak). Dengan penemuan tanah liat, dan juga dengan teknik memasak dengan batu, manusia 8 menemukan cara - cara lain seperti merebus makanan, mengasap daging, sampai membuat oven tanah liat. Seiring waktu, variasi memasak juga menjadi semakin maju dengan munculnya dan berkembangnya cara-cara bercocok tanam. Pada masa-masa ini, manusia juga belajar mengolah tumbuhan untuk pelengkap makanan, khususnya biji-bijian, yang kemudian menjadi sumber karbohidrat di meja makan. (http://resepmasakanindonesia.info/info-kuliner-sejarah-masakan/) 2.1.2 Bahan Pangan Bahan pangan atau disebut juga bahan pokok makanan berasal dari hewan maupun tumbuhan yang dikomsumsi oleh makhluk hidup untuk memberikan tenaga dan nutrisi. 2.1.2.1 Bahan Pangan Nabati Bahan pangan nabati adalah bahan-bahan makanan yang berasal dari tanaman (bisa berupa akar, batang, dahan, daun, bunga, buah atau beberapa bagian dari tanaman bahkan keseluruhannya) atau bahan makanan yang diolah dari bahan dasar dari tanaman (http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html) 9 2.1.2.2 Bahan Pangan Hewani Bahan pangan hewani merupakan bahan-bahan makanan yang berasal dari hewan atau olahan yang bahan dasarnya dari hasil hewan. Kedua bahan pangan ini memiliki karakteristik yang berbeda sehingga memerlukan penanganan dan pengolahan yang berbeda pula. Bahan pangan hewani meliputi susu, telur, daging dan ikan serta produk-produk olahannya yang bahan dasarnya berasal dari hasil hewani. Bahan pangan hewani memiliki karakteristik sebagai berikut : a. Bahan pangan hewani memiliki daya simpan yang jauh lebih pendek daripada bahan pangan nabati bila dalam keadaan segar (kecuali telur). Pendeknya daya simpan ini terkait dengan struktur jaringan hasil hewani dimana bahan pangan hewani tidak memiliki jaringan pelindung yang kuat dan kokoh sebagaimana pada hasil tanaman. b. Bahan pangan hewani bersifat lunak dan lembek sehingga mudah terpenetrasi oleh faktor tekanan dari luar. c. Karakteristik masing-masing bahan pangan hewani sangat spesifik sehingga tidak bisa digeneralisasi. Sifat pada daging sangatlah berbeda dengan sifat telur. Berbeda dengan pangan nabati yang memiliki kesamaan dalam hal jaringan-jaringan atau komponen-komponen penyusunnya. Pada bahan pangan hewani, lemak pada daging terletak pada jaringan lemak, 10 pada susu terletak pada globula-globula lemak dan pada telur terdapat pada kuning telur. d. Bahan pangan hewani pada umumnya merupakan sumber protein dan lemak dan bahan pangan nabati merupakan sumber karbohidrat, vitamin, mineral, lemak dan protein. (http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html) 2.2 Pengertian Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat 11 dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah: a. Windows XP/Vista/7 b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru) c. Linux (http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)) 2.2.1 Sejarah Android Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler tersebut. Di sisi lain, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache. Sehingga terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD). Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc. Hingga saat ini terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android, antara lain: 12 a. Android versi 1.1 Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email. b. Android versi 1.5 (Cupcake) Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. c. Android versi 1.6 (Donut) Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine. d. Android versi 2.1 (Éclair) Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1. 13 e. Android versi 2.2 (Froyo) Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer. f. Android versi 2.3 (GingerBread) Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager. g. Android versi 3.0 (Honeycomb) Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor. h. Android versi 4.0 (Ice Cream) Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet. kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011. 14 (http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)) 2.2.2 Pengertian Smartphone (Telepon Pintar) Smartphone adalah sebuah telepon yang kegunaan dasarnya sama dengan telepon biasa yang dapat dibawa kemana-mana dan tidak perlu disambungkan dengan kabel, namun memiliki kemampuan tingkat tinggi dengan fungsi yang menyerupai komputer. (http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/) 2.2.3 Pengertian Java Java adalah bahasa pemrograman serbaguna. Java dapat digunakan untuk membuat suatu program sebagaimana anda membuatnya dengan bahasa seperti Pascal atau C++. Yang lebih menarik, Java juga mendukung sumber daya internet yang saat ini populer, yaitu World Wide Web atau yang sering disebut web. Java juga mendukung aplikasi klient/server, baik dalam jaringan local (LAN) maupun jaringan berskala luas (WAN). Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus 1991, dengan nama semula Oak. Konon Oak adalah pohon semacam Jati yang terlihat dari jendela tempat pembuatnya, James Gosling, bekerja. Ada yang mengatakan bahwa Oak adalah singkatan dari "Object Application Kernel", tetapi ada yang menyatakan hal itu muncul setelah nama Oak diberikan. Pada Januari 1995, karena nama Oak dianggap kurang komersial, maka diganti menjadi Java. 15 Dalam sejumlah literatur disebutkan bahwa Java merupakan hasil perpaduan sifat dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk, dan Common LISP. Selain itu Java juga dilengkapi dengan unsur keamanan. Yang tak kalah penting adalah bahwa Java menambahkan paradigma pemrograman yang sederhana. Jika telah mengenal C atau C++, yang mengandalkan pointer, Java justru meninggalkannya sehingga anda akan memperoleh kemudahan saat menggunakannya. Program java bersifat tidak bergantung pada platform, artinya, Java dapat dijalankan pada sembarang komputer dan bahkan pada sembarang sistem operasi. Ketidak bergantungan pada platform sering dinyatakan dengan istilah portabilitas. Yang menarik, tingkat portabilitas java tidak hanya sebatas pada program sumber (source code), melainkan juga pada tingkat kode biner yang disebut bytecode. Dengan demikian bila telah mengkompilasi program java pada komputer berbasis operasi Windows, dapat juga menjalankan hasil kompilasi pada Macintosh secara langsung, tanpa perlu mengkompilasi ulang. Java merupakan sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM (Java Virtual Machine). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang 16 berisi bahasa mesin. Oleh Karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger, dan perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan. (http://ilmucomputer2.blogspot.com/2010/02/pengertian-java.html/) 2.2.4 Java Software Development Kit ( SDK Java) SDK Java merupakan kebutuhan utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Komponen JDK antara lain compiler (javac), interpreter (java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment, applet viewer (appletviewer), debugger (jdb), java class library (jcl), header dan stub generator (javah), dan yang paling penting yaitu java documentation (javadoc). (http://en.wikipedia.org/wiki/Java_Development_Kit) 17 2.2.5 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse) SDK Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). (http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)) 2.2.6 Android Software Development Kit (SDK Android) SDK Android adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. (http://developer.android.com/guide/index.html/Android SDK Developer Guide/) 2.2.7 Android Eclipse Plugin ( AEP ) Definisi Android Eclipse Plugin adalah suatu perangkat tambahan koneksi Eclipse dengan Android SDK, sehingga bisa lebih memudahkan membuat program untuk android di Eclipse. (http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html) 2.2.8 Android Package (APK) APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file, dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstal 18 sebuah aplikasi melalui market, download dari sebuah situs web, atau membuat sendiri dengan bahasa Java. (http://en.wikipedia.org/wiki/APK_(file_format)) 2.2.9 Android Virtual Devices (AVD) AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misalkan Android 1.5 atau 2.2. Untuk dapat menjalankan emulator. (http://developer.android.com/tools/devices/index.html) 2.2.10 Emulator Emulator atau lebih tepatnya piranti lunak emulator memungkinkan suatu program atau piranti lunak yang dibuat pada awalnya oleh suatu sistem komputer (arsitektur dan sistem operasi) dan untuk dijalankan dalam sistem itu (atau dijalankan dalam suatu sistem yang didedikasikan), dapat dijalankan dalam sistem komputer yang sama sekali berbeda. Sebagai contoh suatu program Windows dapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan menggunakan piranti lunak emulator Wine. Ada pula program yang mengemulasikan suatu komputer dalam komputer, misalnya VMware. Contoh lain adalah program-program emulator untuk menjalankan permainan komputer yang awalnya hanya bisa dijalankan pada konsolnya masing-masing. (http://id.wikipedia.org/wiki/Emulator) 19 2.3 Definisi Perangkat Yang Digunakan Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Karakteristik Eclipse Indigo : 1. Components Eclipse terdiri dari model komponen-komponen (plug-ins) yang dapat digunakan lebih dari satu aplikasi. 2. Middleware and Infrastructure Komponen utama dalam eclipse dibuat berdasarkan framework dan fasilitas, sehingga mempermudah penulisan kode oleh pengguna. Fasilitas yang diperoleh, seperti: paradigma UI yang fleksibel, aplikasi yang dapat diekstensi, help support, scalable UI, context-sensitive help, network updates, error handling, dan lain-lainnya. 3. Native User Experience Eclipse Standard Widget Toolkit menyediakan toolkit GUI untuk java yang efisien dan akses yang portable ke fasilitas bawaan (native) UI di OS. 20 4. Portability Eclipse memiliki aplikasi yang fleksibel di berbagai OS dan client environments (syaratnya: hardware itu dapat diinstal Java Runtime Environment). 5. Intelligent Install and Update Aplikasi di eclipse memiliki fitur update plugins melalui HTTP, Java Web Start, Update Site, copy file, atau system manajemen perusahaan yang canggih. 6. Disconnected Operation Tidak membutuhkan koneksi internet, karena aplikasi eclipse berjalan di local komputer. 7. Development Tooling Support Eclipse menyediakan class pertama di IDE java yang dapat diintegrasikan untuk develop, test, dan package aplikasi rich clients. 8. Component Libraries Komponen di framework tidak akan lengkap tanpa set plugins yang komprehensif. Sehingga eclipse akan memproduksi plugins yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi secara utuh. (http://www.ekowahyudi.com/2009/12/eclipse-rcp-bagian-1.html) 2.4 Location Based Service (LBS) Menurut Nazaruddin Safaat Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan 21 teknologi yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan (Nazaruddin:2011). Dua unsur utama LBS adalah: 1. Location Manager (API Maps) Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan, memanipulasi maps/peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada com.google.android.maps 2. Location Providers (API Location) Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berapa pada paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan mendeteksi perpindahan. 2.5 Arsitektur Andorid Menurut Nazaruddin Syafaat secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut (Nazaruddin:2011): 22 1. Applications dan Widgets Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Applications Frameworks Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. 3. Libraries Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta libraries lainnya. 4. Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual 23 Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. 5. Linux Kernel Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers, dan system-sistem operasi android lainnya. 2.6 Android Lifecycle Menurut Nazaruddin Safaat setiap aktifitas yang ada di dalam aplikasi pasti akan melalui lifecycle. Misalnya jika menjalankan aplikasi fungsi onCreate akan digunakan untuk membuat aplikasi tampil di layar Android, jika keluar dari aplikasi fungsi OnDestroy akan digunakan (Nazaruddin:2011). 2.7 Database SQLite Menurut Nazaruddin Safaat android memiliki fasilitas untuk membuat database yang dikenal dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database dengan SQLite (Nazaruddin:2011). Dalam sistem android terdapat beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut: 24 1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups key yang dikenal dengan prefences. 2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari file. 3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database. 4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers service. 2.8 Eclipse Menurut Nazaruddin Safaat eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dijalankan di semua platform. Eclipse sendiri juga merupakan sebuah komunitas open source, yang memiliki proyek yang berfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka dari extensible Framework, tools dan runtime untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus hidup perangkat lunak tersebut (Nazaruddin:2011). Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl, PHP, Python, dan sebagainya. 25 2.8.1 Versi Eclipse Berikut ini adalah versi Eclipse yang telah dirilis: Tabel 2.2 Versi Eclipse Nama Tanggal Rilis Versi Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0 Eclipse 3.1 28 Juni 2008 3.1 Callisto 30 Juni 2006 3.2 Nama Tanggal Rilis Versi Europa 29 Juni 2007 3.3 Ganymade 25 Juni 2008 3.4 Galileo 24 Juni 2009 3.5 Helios 23 Juni 2010 3.6 Indigo 22 Juni 2011 3.7 (Sumber:Nazaruddin. 2011) 2.9 Extensible Markup Language (XML) Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium/ suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk World Wide Web) untuk membuat dokumen keperluan pertukaran data antarsistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet . (http://id.wikipedia.org/wiki/XML/) 26 XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar. 27 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum. 3.1.1 Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian deskriptif dan komparatif. Penelitian deskriptif adalah penelitian terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek berupa individu, organisasional, industri atau perspektif yang lain. Penelitian deskriptif dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, di mana, dan bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut. Penelitian juga dilakukan dengan menggunakan metode komparatif yang dilakukan dengan membandingkan teori yang ada dengan praktik yang ditemui dan menarik kesimpulan. 28 Untuk memudahkan dalam melakukan penelitian yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, maka penulis melakukan pendekatan studi kasus. Dengan menggunakan pendekatan ini, data yang dikumpulkan dapat disesuaikan dengan keadaan yang sebenarnya dan dibandingkan dengan teori yang menunjang. Dengan demikian, dapat memberikan gambaran yang cukup jelas serta dapat menarik kesimpulan dari objek yang diteliti. 3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data Jenis dan Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk mendapatkan data sebagai bahan kajian dalam penulisan skripsi dengan tujuan membuat suatu perancangan Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android . Dalam hal ini penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data primer (observasi, wawancara dan pengamatan sistem ) dan sumber data sekunder (dokumentasi). 3.1.2.1 Jenis Pengumpulan Data 1. Sumber Data Primer a. Teknik observasi yaitu dengan melakukan pengamatan dan pencatatan secara langsung pada ibu rumah tangga, mahasiswa – mahasiswi dan remaja yang nantinya akan menggunakan aplikasi resep makanan ini. b. Teknik wawancara yaitu dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada ibu rumah tangga, mahasiswa – mahasiswi dan remaja 29 untuk mengetahui bagaimana selama ini mendapatkan resep makanan dan apa kesulitannya. c. Teknik kepustakaan yaitu dengan mengumpulkan data dari buku atau bahan tulisan yang ada relevansinya dengan skripsi ini. 2. Data sekunder Merupakan data yang telah dikumpulkan lembaga pengumpul data dan dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data . Data sekunder dalam penelitian ini adalah data – data resep makanan dan kesulitannya pengguna aplikasi. 3.1.2.2 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode pengumpulan data. Metode pengumpulan data penelitian: 1. Observasi 2. Wawancara Semua butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian Karenanya diperlukan proses Dekomposisi variabel penelitian menjadi subvariabel, dimensi dan butir penelitian merupakan pekerjaan yang harus dilakukan dengan hati-hati. Proses dekomposisi ini juga memudahkan proses pengukuran dan pengumpulan data. Proses dekomposisi ini dikenal sebagai proses operasionalisasi variabel penelitian 30 3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan sistem dengan menggunakan model prototype paradigma. 3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan Object Oriented yang menggunakan AOO (Analisis Object Oriented) dan DOO yang di visualisasikan dengan UML dan di antara nya adalah sebagai berikut : Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram. 3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pendekatan prototype. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. 31

Dokumen baru