Pengembangan media komik menggunakan App Inventor pada pokok bahasan Pythagoras kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta - USD Repository

Gratis

0
1
180
2 weeks ago
Preview
Full text
(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIII C SMP PANGUDI LUHUR 1 YOGYAKARTA Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Oleh : ANNA BUDI APRILANITA NIM. 131414027 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIIIC SMP PANGUDI LUHUR 1 YOGYAKARTA Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Oleh : ANNA BUDI APRILANITA NIM. 131414027 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 SKRIPSI i

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ii

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI SKRIPSI iii

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI HALAMAN PERSEMBAHAN “Segala perkara dapat kutanggung didalam Dia yang memberi kekuatan padaku (filipi 4:13)” Dengan penuh syukur dan terimakasih skripsi ini saya persembahkan untuk: Tuhan Yesus atas segala berkat, penyertaan, dan bimbingan -Nya Orang tuaku yang selalu mendoakan dan memberi dukungan. Kedua kakakku Lucia Niken Budi Kurniawati dan Fransiska Budi Fitriana Dosen pembimbing Dominikus Arif Budi Prasetyo Almamater, Universitas Sanata Dharma iv

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI v

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI vi

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ABSTRAK Anna Budi Aprilanita, 2018. Pengembangan Media Komik Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta. Latar belakang dari penelitian ini adalah keinginan untuk menggunakan comic dan teknologi yang sedang berkembang sebagai media. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1)merancang media komik menggunakan MIT App Inventor (2)mengetahui efektifitas penggunaan media untuk memfasilitasi siswa belajar matematika pada pokok bahasan Pythagoras. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Langkah-langkah dalam penelitian ini: Menemukan Potensi dan Masalah, Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi, Merancang produk, Validasi desain, Revisi Desain, Uji coba produk, Revisi produk. Subjek dari penelitian ini terdiri dari 44 siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018. Hasil dari penelitian ini adalah: (1)Media pembelajaran berupa aplikasi komik pythagoras. dalam penelitian ini adalah aplikasi komik yang diolah menggunakan web App Inventor. Komik digambar secara manual oleh peneliti kemudian discan ke bentuk png, hasil scan akan diupload dan disusun pada lembar kerja MIT App. Lembar kerja App Inventor diinstal ke smartphone. Hasil validasi produk aspek tampilan menunjukkan sangat baik, aspek kesesuaian isi kategori sangat baik dan aspek kemudahan akses memperoleh kategori baik. (2)Penelitian ini menunjukkan bahwa produk media pembelajaran komik Pythagoras efektif ditinjau dari hasil belajar yang memperoleh presentase ketuntasan (77) sebasar 86,6% dan efektif ditinjau dari kemandirian belajar dengan presentase 90,91% (sangat baik). Kata Kunci: Komik, MIT App Inventor, Metode Penelitian dan Pengembangan, Pythagoras, Hasil Belajar vii

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ABSTRACT Anna Budi Aprilanita. 2018. Developing Media Comic Using MIT App Inventor of Pythagoras Materials. Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program. Departement of Mathematics and Natural Science. The Faculty of Education Sanata Dharma University. Yogyakarta. This research based on desire used comic as visual learn and technology in learning mathematic. This research aimed to find out: (1) how to design and develop a media comic using MIT App Inventor of Pythagoras (2)identify the effectiveness of using media comic to facilities mathematics learning in the class VIIIC of Pangudi Luhur 1 Yogyakarta Junior High School. This research used Research and Development (R&D) method developed by Sugiono (2015). The steps that used in this research: finding potentials and problem, literature study and gathering information, product design, design validation, revision of design, product creation, main field trial, and product revisions. Subject of this research was 44 student of class VIIIC of Pangudi Luhur 1 Yogyakarta Junior High School in the academic year 2017/2018. The result obtained from this research were: (1)The media that has been produced is pythagoras comic application using MIT App Inventor as a web programmer. Comics are drawn manually and uploaded in App Inventor. The result of the worksheet in the App Inventor were formed into an android aplicaton. Validation result from media access indicator is high, result of media display indicator is very high and result of media usability indicators is high with perecentage. (2) Media comic using application App Inventor is effective with student achievement percentage 86,64%. and independence learning effective with percentage 90,91% (very high). Keyword: Comic, MIT App Inventor, Research and Development, Pythagoras, Learning Achievement viii

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, bimbingan, dan segala kebaikan yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras”. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Matematika di Universitas Sanata Dharma. Dalam penyusunan skripsi ini tentunya peneliti mendapatkan banyak dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan skripsi ini, antara lain adalah sebagai berikut: 1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S. Pd., M. Si selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. 2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. 3. Bapak Beni Utomo, M. Sc, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika. 4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M. Si, selaku dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing peneliti dengan sabra selama proses penyusunan skripsi ini dari awal hingga akhir. 5. Br. Yosep Anton Utmiyadi FIC, S.S selaku kepala SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian. ix

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI x

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .................................................................................... i HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................ v HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ................ vi ABSTRAK..................................................................................................... vii ABSTRACT ................................................................................................... viii KATA PENGANTAR ................................................................................... ix DAFTAR ISI ................................................................................................. xi DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv DAFTARLAMPIRAN .................................................................................. xvii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ................................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 5 C. Batasan Masalah ............................................................................... 5 D. Rumusan Masalah ............................................................................. 5 E. Tujuan Penelitian .............................................................................. 6 F. Penjelasan Istilah ............................................................................... 6 G. Manfaat Penulisan ............................................................................. 7 xi

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI H. Sistematika Penulisan ........................................................................ 7 BAB II KAJIAN TEORI A. Belajar .............................................................................................. 9 B. Media ............................................................................................... 12 C. Manfaat Media ................................................................................. 14 D. Komik .............................................................................................. 15 E. Komik sebagai Media Belajar ........................................................... 21 F. App Inventor .................................................................................... 22 G. Android ............................................................................................. 28 H. Mobile Learning ............................................................................... 29 I. Materi Pembelajaran ......................................................................... 29 J. Kerangka Berpikir ............................................................................. 35 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ............................................................................... 36 B. Subyek Penelitian ........................................................................... 39 C. Objek Penelitian .............................................................................. 39 D. Objek Penelitian .............................................................................. 40 E. Bentuk Data .................................................................................... 40 F. Metode Pengolahan Data ................................................................. 41 G. Instrumen Penelitian ....................................................................... 42 H. Pengolahan Data ............................................................................. 53 BAB IV A. Potensi Masalah .................................................................................. 57 xii

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI B. Kajian Pustaka ..................................................................................... 59 C. Rancangan Produk ............................................................................... 60 D. Validasi Desain ................................................................................... 62 E. Revisi Desain ....................................................................................... 64 F. Uji Coba Produk .................................................................................. 65 G. Hasil Uji Coba ..................................................................................... 69 H. Analisis Kemandirian Belajar .............................................................. 73 I. Revisi Produk ....................................................................................... 76 J. Hasil Akhir Produk ............................................................................... 77 K. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 84 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ..................................................................................... 86 B. Saran ............................................................................................... 86 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88 LAMPIRAN xiii

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi ........................................................... 42 Tabel 3.2 Pedoman wawancara Guru ............................................................. 43 Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa ........................................................... 43 Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ............................................... 44 Tabel 3.5 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar .............................................................. 45 Tabel 3.7 Instrumen Kemandirian Belajar ...................................................... 51 Tabel 3.8 Kategori hasil Belajar .................................................................... 54 Tabel 3.9 Skor Penilaian Angket .................................................................... 55 Tabel 3.10 PresentaseKemandirian Belajar ..................................................... 56 Tabel 4.1 Hasil Wawancara Guru dan Siswa .................................................. 58 Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas .................................................................... 59 Tabel 4.3 Hasil Validasi Aplikasi Komik Pythagoras ..................................... 62 Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Uji Coba ...................................................... 65 Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 69 Tabel 4.6 Interval Hasil Belajar Siswa............................................................ 71 Tabel 4.7 Ketercapaian Hasil Belajar Siswa .................................................... 72 Tabel 4.8 Analisis Kemandirian Siswa ........................................................... 57 Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar ........................................................ 75 xiv

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Daftar Gambar Gambar 2.1 Lembar Kerja App Inventor Menu Design .................................. 23 Gambar 2.2 Menu block pada App Inventor ................................................. 24 Gambar 2.3 Display AiStarter ....................................................................... 25 Gambar 2.4 Proses Emulator membaca block ................................................ 25 Gambar 2.5 Tampilan Emulator .................................................................... 26 Gambar 2.6 MIT Ai2Companion ................................................................... 27 Gambar 2.7 Kode Koneksi ............................................................................ 27 Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ...................................................................... 30 Gambar 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras ............................................... 30 0 0 Gambar 2.10 Segitiga siku-siku dengan sudut (45 − 45 − 900 ) ................ 33 Gambar 2.11 Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900 ) ................ 34 Gambar 4.1 Bagan Rancangan Aplikasi ........................................................ 60 Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Awal Aplikasi .......................................... 61 Gambar 4.3 Pembagian Fungsi Menu Aplikasi .............................................. 61 Gambar 4.4 Desain Latihan Soal ................................................................... 62 Gambar 4.5 Respon Jawaban ........................................................................ 64 Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Hasil Belajar ............................................... 72 Gambar 4.7 Diagram Batang Kemandirian Belajar ........................................ 76 Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan Gambar ................................................... 77 Gambar 4.9 Nama Screen.............................................................................. 78 Gambar 4.10 Title Visible.............................................................................. 79 Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1 ................................................................ 62 Gambar 4.12 Menu Pengenalan 1 .................................................................. 79 xv

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Gambar 4.13 Menu Pengenalan 2 .................................................................. 80 Gambar 4.14 Menu Contoh Soal ................................................................... 81 Gambar 4.15 Hasil Akhir Latihan 1............................................................... 82 Gambar 4.16 Hasil Akhir Latihan 2 .............................................................. 83 Gambar 4.17 Hasil Akhir Latihan Ulangan .................................................. 84 xvi

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A A.1 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ........................................ L-1 Lampiran B B.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ..................................................... L-2 B.2 Hasil Latihan Siswa................................................................................. L-3 B.4 Hasil wawancara Evaluasi Pembelajaran ................................................. L-4 B.5 Lembar Kerja Program App Inventor ....................................................... L-5 Lampiran C C.1 Silabus Pembelajaran .............................................................................. L-6 C.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................................ L-7 C.3 Foto Pembelajaran................................................................................... L-8 C.4 Komik Pythagoras ................................................................................... L-9 xvii

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman saat ini selalu diiringi dengan teknologi yang turut berkembang pesat membuat manusia terus berinovasi mencari terobosan kemudahan untuk menghadapi kesulitan yang ditemui dalam kehidupan seharihari. Kemajuan teknologi diharapkan mempermudah manusia dalam mengakses informasi. Teknologi kini menjadi salah satu kebutuhan pokok manusia sehingga teknologi selalu mengalami pembaharuan salah satu contohnya adalah ponsel atau handphone yang kini lebih dikenal sebagai smartphone, smartphone merupakan teknologi yang tidak pernah lepas dari jangkauan manusia sebagai penggunanya. Diperoleh dari datakata pengguna smartphone di Indonesia sendiri pada tahun 2017 mencapai 74,9 juta pengguna smartphone. Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh semua kalangan baik orang tua maupun orang muda. Saat ini, siswa di sekolah rata-rata mempunyai smartphone. Penggunaan smartphone di sekolah perlu diawasi agar tidak disalahgunakan oleh siswa. Oleh karena itu, guru membutuhkan cara agar dapat meminimalisir penyalahgunaan smartphone. Salah satu cara untuk meminimalisir penyalahgunaan smartphone di sekolah 1

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2 adalah dengan menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran di dalam kelas. SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah swasta yang sudah menerapkan e-learning dalam pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan observasi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Dari hasil observasi diperoleh informasi: 1) sebagian besar siswa memiliki smartphone; 2) sekolah tersebut memperbolehkan siswa membawa dan menggunakan smartphone untuk pembelajaran selama dalam pengawasan guru; 3) guru belum memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis smartphone sebagai media pembelajaran; dan 4) beberapa siswa kurang fokus memperhatikan penjelasan guru. Dari masalah yang ditemukan tersebut, penulis melihat sebuah peluang penelitian penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian, siswa juga akan menggunakan smartphone dengan lebih bertanggung jawab. Berdasarkan wawancara dengan siswa, peneliti mengetahui bahwa siswa menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan teman dan orang tua. Selain itu, mereka juga menggunakan smartphone sebagai media hiburan, seperti membaca komik online, nonton video, atau mendengarkan musik. Smartphone juga dipergunakan untuk mencari informasi terkait materi pembelajaran yang sulit. Khusus untuk pelajaran matematika, siswa

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3 menggunakan smartphone untuk mencari referensi contoh-contoh soal dan cara mengerjakan soal-soal tersebut. Pendidik berkewajiban memberi fasilitas agar siswa bisa melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri. Salah satu peluang yang dilihat oleh peneliti adalah penggunaan media komik melalui smartphone. Penulis memiliki keyakinan bahwa media komik akan meningkatkan ketertarikan siswa pada materi pembelajaran. Penggunaan komik dengan media smartphone merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang perlu dikenali oleh guru di sekolah. Komik adalah media visual yang berisi cerita bergambar dan dapat menghibur pembaca. Levie dan levie, dalam Azhar Arsyad (2015: 2), yang membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal, menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep. Media komik merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu siswa dan dapat menggantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik (Saputro, 2015:2). Berdasarkan pengamatan peneliti tentang media-media pembelajaran Matematika dengan menggunakan aplikasi pada smartphone, penulis

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4 menemukan bahwa aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi online dan berbayar. Agar dapat menggunakan aplikasi, pengguna harus terkoneksi dengan internet. Selain itu, pihak sekolah harus membayar cukup mahal untuk aplikasi-aplikasi media pembelajaran. Tidak semua sekolah mampu membeli aplikasi media pembelajaran berbayar tersebut. Hal-hal ini mengakibatkan minimnya penggunaan aplikasi media pembelajaran oleh para guru. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menggunakan media komik pada pembelajaran matematika materi Teorema Pythagoras Kelas VIIIC siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini mengambil judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan MIT App Inventor Pada Pokok Bahasan Pythagoras Kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta“. Peneliti akan mempersiapkan komik edukasi tidak dalam bentuk buku tetapi melalui media smartphone. Media komik akan dibuat dalam bentuk aplikasi yang berisikan gambar dan latihan-latihan soal. Komik yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah komik pembelajaran matematika untuk materi Teorema Pythagoras. Proses pengenalan materi akan disajikan dalam bentuk komik. Untuk kegiatan latihan soal, peneliti akan menyediakan kolom sehingga siswa bisa menginput jawaban dan disertai dengan gambar interaktif yang menyatakan apakah jawaban siswa sudah benar atau kurang tepat.

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5 B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi dua masalah sebagai berikut : 1. Kurangnya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone yang digunakan oleh guru pada saat proses pembelajaran. 2. Siswa terbiasa menggunakan teknologi, namun belum digunakan secara maksimal dalam pembelajaran. C. Batasan Masalah Batasan masalah dilakukan agar peneliti lebih memfokuskan penelitian dalam hal-hal berikut : 1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, tahun ajaran 2017/2018. 2. Penelitian ini membahas tentang kriteria kevalidan dan efektivitas media komik. D. Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan mengembangkan media komik menggunakan App Inventor? 2. Bagaimana efektivitas penggunaan media komik pada proses pembelajaran?

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6 E. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk : 1. Menghasilkan rancangan produk media komik menggunakan App Inventor untuk bahasan Pythagoras. 2. Mengetahui efektivitas media komik dalam bentuk aplikasi untuk memfasilitasi siswa belajar. F. Batasan Istilah Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyajikan informasi 2. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk cerita 3. Hasil belajar adalah suatu hasil/prestasi dari suatu perubahan dalam bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah mengalami proses interaksi belajar mengajar. 4. Mobile learning adalah model pembelajaran yang menggabungkan pertemuan tatap muka dengan pembelajaran e-learning dengan melibatkan device (perangkat) bergerak atau portable seperti smartphone, komputer, atau tablet PC. 5. Efektivitas adalah keberhasilan dari suatu usaha dalam mencapai sesuatu yang telah ditentukan.

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7 6. MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan sistem operasi android. G. Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai maka penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan dalam pendidikan baik secara langsung atau tidak langsung. Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut : A. Memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran B. Memberi inovasi cara mengajar yang kreatif agar pembelajaran lebih menarik H. Sistematika Penulisan Skripsi ini terdiri dari 5 bab, garis besar pada masing-masing bab adalah sebagai berikut : 1. Bab 1 Pendahuluan Bab 1 berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. 2. Bab 2 Landasan Teori Bab 2 berisikan teori mengenai belajar, motivasi belajar, efektivitas pembelajaran, model pembelajaran, media komik, materi pembelajaran, dan kerangka berpikir. 3. Bab 3 Metode Penelitian

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8 Bab 3 berisikan jenis, waktu, tempat, subjek, dan objek penelitian, bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data, teknik pengujian instrumen, teknik analisis data, dan prosedur pelaksanaan penelitian secara keseluruhan. 4. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan Bab 4 berisikan tahapan, data hasil, analisis data hasil, pembahasan, refleksi dan keterbatasan penelitian. 5. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab 5 berisikan kesimpulan dan saran.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9 9

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB II LANDASAN TEORI A. Belajar 1.) Pengertian Belajar Menurut Peaget (Dimyanti dan Mudjiono, 2013:9), belajar adalah proses untuk memperoleh pengetahuan. Peaget berpendapat bahwa pengetahuan diperoleh secara individual. Individu yang sedang belajar melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan sekitarnya. Dengan interaksi terhadap lingkungan tersebut, fungsi intelektualnya semakin berkembang. Dimyanti dan Mujiono sendiri berpendapat belajar adalah terjadinya perubahan mental pada diri siswa (2013: 7). Menambahkan pandangan Piaget, Suyono (20011:9) berpendapat bahwa belajar adalah suatu aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian. Aspek perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar juga ditekankan oleh Sanjaya (2005:89). Sanjaya meng atakan bahwa belajar merupakan proses mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Senada dengan Sanjaya, Slameto menjelaskan bahwa belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu pengetahuan tingkah laku yang baru, secara keseluruhan sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan demikian, belajar adalah perubahan tingkah laku diri individu berkat adanya 9

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10 interaksi antar individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar, menurut Rusman (2015:14), adalah salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu. Dari beberapa definisi tentang belajar di atas, serta aspek-aspek yang ditekankan dalam proses belajar, peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah proses pembentukan pribadi, meliputi aspek kognitif (pengetahuan) dan perubahan tingkah laku, melalui interaksi dengan lingkungan. 2.) Sumber Belajar Menurut Sanjaya (2010:288), sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan dilakukannya kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi belajar. Optimalisasi disini tidak hanya berupa hasil belajar, namun ditinjau juga dari hasil interaksi siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang dipelajarinya. Sumber belajar menurut Januswezki dan molenda dipahami sebagai perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan, dan orang dimana pembelajar dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar dan kinerja (azhar arsyad, 2013: 10). Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan informasi dalam pembelajaran. Sumber belajar ditetapkan sebagai informasi yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11 membantu siswa dalam belajar, sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya tidak terbatas apakah bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi dari beberapa bentuk yang dapat digunakan siswa dan guru. Sumber belajar juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan, orang, dan benda yang menjadi wahana bagi siswa untuk melakukan proses perubahan perilaku (Abdul Majid, 2008:170). Dengan demikian, guru dan bahan-bahan pelajaran yang berupa buku dan semacamnya termasuk dalam sumber belajar. Sumber belajar juga diartikan sebagai segala daya yang dapat dipergunakan untuk kepentingan proses pembelajaran baik langsung atau tidak langsung, diluar sisi peserta didik yang melengkapi diri mereka pada saat pembelajaran berlangsung. (Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 152) AECT (Association of Education Communication Technology) mengklasifikasi sumber belajar dalam enam macam yaitu (Akhmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 155): 1) Message (pesan),yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh komponen lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data. 2) People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk dalam kelompok ini misalnya dosen, guru tutor dan lain-lain. 3) Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras ataupun dirinya sendiri. Berbagai program media yang termasuk dalam kategori materials misalnya

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12 transportasi, slide film, audio, video, modul, majalah, buku, dan sebagainya. 4) Device (alat) yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan, misalnya overhead proyektor, slide, video tape/recorder. 5) Technique (teknik) yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan pesan, misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, dan tanya jawab. 6) Setting (lingkungan) yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan disampaikan, baik lingkungan fisik atau non fisik. B. Media Pembelajaran Menurut Sanjaya (2010), kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar. Kata media berasal dari kata latin yakni medius yang secara harafiah berarti ‘tengah’ , ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Dalam bahasa Arab, media disebut ‘wasail’ bentuk jamak dari ‘wasilah’ yaitu sinonim dari alwast yang artinya juga tengah. Kata tengah itu sendiri berada di kedua sisi, maka disebut sebagai perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung yakni yang menghantarkan atau menyalurkan dari satu sisi ke sisi lainnya (Yuni Munadhi, 2013: 6)

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13 Menurut Munadhi (2013:7-8), Berdasarkan arti kata media, maka media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sanjaya (2010) berpendapat bahwa media pembelajaran dapat berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Yang dimaksud dengan perangkat keras adalah alat yang digunakan sebagai pengantar pesan. Sedangkan yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah isi program yang mengandung pesan yang berupa informasi yang terdapat pada perangkat keras tersebut. Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran dari para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber belajar, guru atau buku, kepada siswa. Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audiovisual, dan multimedia. Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam suatu proses. Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran (Yudhi Munadhi, 2013).

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14 C. Manfaat Media Menurut Arsyad Ashar, manfaat penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa dapat belajar untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu; a. objek atau benda yang terlalu besar ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar. c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, dan foto. d. objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15 e. kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer film, dan video. 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan. D. Komik 1. Pengertian Komik Pengertian komik menurut KBBI adalah cerita bergambar (dalam surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun. Mc Cloud (1993:9) mendefinisikan komik sebagai gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, dan bertujuan untuk memberikan informasi serta mencapai tujuan estetis dari pembaca. Menurut Munaf (2013:100), komik mempunyai sifat yang sederhana dalam penyajiannya dan memiliki unsur urutan cerita yang disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis. Selanjutnya McCloud (1993) mendefinisikan komik sebagai breikut, “komik adalah gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi dana tau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.”

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16 2. Unsur-Unsur Komik Menurut McCloud (1993) dalam komik terdapat unsur-unsur atau elemen-elemen yang membentuk komik, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Panel Panel merupakan bidang membatasi bagian-bagian pada komik. Ada dua macam panel yaitu 1.) Panel Tertutup Panel tertutup adalah panel yang dibatasi dengan garis-garis batas. Garis-garis ini disebut frame. 2.) Panel Terbuka Panel terbuka adalah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya. Panel terbuka sekarang banyak digunakan sebagai variasi dalam tampilan komik. 3.Jenis- jenis Komik Sedangkan menurut karakteristiknya, jenis komik dikelompokkan sebagai berikut (Azis Safa 2009) : 1) Kartun/Karikatur Hanya berupa satu tampilan, dimana didalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik tipe kartun ini berjenis humor yang menimbulkan sebuah arti sehingga pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. 2) Komik Potongan

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17 Berupa penggalan-penggalan gambar yang dirangkai menjadi sebuah cerita pendek. Namun ceritanya tidak terpaku harus selesai bahkan bisa dijadikan suatu cerita bersambung. 3) Buku Komik Cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (sampul dan isi). Buku komik sering disebut cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64 halaman dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan dan lain-lain. 4) Komik Online Selain media cetak, media internet juga dijadikan sebagai sarana dalam mempublikasikan komik. Dengan menggunakan media internet, jangkauan pembaca lebih luas dibandingkan dengan media cetak. 5) Buku Instruksi Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi dikemas dalam bentuk komik. 6) Rangkaian Ilustrasi Dalam dunia perfilman sebelum melangkah akan lebih mudah bekerjanya dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian dalam bentuk gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian yang bisa disebut komik. 7) Komik Ringan Jenis komik ini terbuat dari cetakan dan kopian. Pemilik dan pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan komik dan berkarya.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18 4. Teknik Membuat Komik Komik dapat dibuat dengan menggunakan tiga teknik, yaitu traditional technique, hybrid technique, dan digital technique. Tiga teknik pembuatan komik menurut M. S. Gumelar (2011:92) dijelaskan sebagai berikut: 1) Traditional Technique Traditional Technique atau teknik membuat komik dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan bahan tradisional seperti pensil, pena, tinta, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus, cat, pensil warna, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering serta bahan lain yang relevan digunakan. Pembuatan komik dengan teknik tradisional dilakukan dengan tahapan sebagai berikut ini: a) Siapkan kertas sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan. b) Siapkan Skripnya, apabila tidak ada, pembuat komik dapat langsung menuangkan ide yang ada di pikirannya. c) Tuliskan teks terlebih dahulu dengan memperhatikan skrip. d) Buat gambar-gambar raw scetch (sketsa kasar). Sketsa kasar dibuat dengan skrip. Selanjutnya sketsa kasar juga dapat dijadikan finished sketch (sketsa yang sudah rapih dan siap ditinta) agar lebih menghemat waktu. e) Sketsa kasar kemudian ditinta dengan menggunakan pena permanen disesuaikan dengan kebutuhan.

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19 f) Langkah terakhir adalah mewarna secara tradisional. Pada saat mewarna, dapat digunakan marker atau spidol dengan membuka penutup belakangnya sehingga pewarnaan akan lebih mudah karena warna akan lebih banyak keluar. 2) Hybrid Technique Hybrid Technique adalah teknikmembuat komik secara gabungan antara cara tradisional dan cara digital. Jumlah danpresentase antara digital dan tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah menggabungkan dua teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang diperlukan sama dengan alat-alat dalam teknik tradisional. Alat-alat tersebut digabungkan dengan alat-alat digital seperti komputer, scanner, dan software dalam komputer untuk pewarnaan komik. Langkah pembuatan komik dengan teknik gabungan pertama adalah siapkan gambar hitam putih yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian, lakukan scan pada gambar hitam putih tesebut sehingga diperoleh gambar dalam bentuk copy digital. Setelah gambar menjadi bentuk copy digital, gambar akan diwarna dengan digital colouring. Pewarnaan secara digital dapat dilakukan dengan software seperti corel draw, Photoshop, The Gimp, atau sejenisnya. Apabila pewarnaan pada gambar telah selesai, langkah selanjutnya adalah lattering atau pemberian teks. Pemberian teks dilakukan untuk memperjelas adegan tokoh dalam komik. Pemberian teks dapat dilakukan dengan Adobe Photoshop atau software sejenisnya.

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20 3) Digital Technique Digital Technique atau teknik digital merupakan teknik pembuatan digital dengan dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital yang digunakan yaitu komputer atau tablet dan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Design, Corel Draw, dan lain-lain sesuai kebutuhan. Pembuatan komik secara digital membutuhkan kemampuan yang lebih rumit. Langkah-langkah yang dilakukan dalam teknik digital yang pertama adalah menggambar secara digital dengan menggunakan komputer atau tablet. Komputer atau tablet yang digunakan untuk menggambar tentunya telah berisi softwares yang telah disebutkan dalam alat-alat digital. Dari teknik yang dipaparkan oleh M.S. Gumelar tersebut, komik yang akan dikembangkan peneliti menggunakan hybrid technique atau teknik gabungan tradisional dan digital. Penggunaaan hybrid technique sampai pada proses copy digital. Komik dibuat dengan menggambarsecara manual, kemudian gambar di scan sehingga gambar diperoleh dalam bentuk copy digital. Gambar copy digital akan langsung digunakan dalam program software yang sudah disiapkan oleh peneliti. 5. Langkah-langkah Membuat Komik Langkah-langkah dalam pembuatan komik dapat disesuaikan dengan kebutuhan pembuat komik atau komikus. Lusia Susiana (2006:6) menjelaskan langkah-langkah membuat komik sebagai berikut:

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21 1) Langkah awal dalam membuat komik adalah perumusan ide cerita dan pembentukan karakter. Langkah awal sangat penting dilakukan agar rangkaian cerita yang akan dibuat lebih kuat. Perumusan ide cerita diawali dengan pembuatan ringkasan cerita komik. Ringkasan cerita berisi garis besar cerita dalam komik yang akan dibuat. Skenario komik tersusun atas alur cerita, percakapan tokoh, dan setting dalam bentuk komik. Skenario cerita dibuat pada setiap panel, mulai dari panel satu sampai panel terakhir dalam komik. Pembuatan skenario ditujukan agar jalan cerita lebih jelas. 2) Langkah kedua yang diakukan adalah menuangkan ide cerita kedalam bidang gambar sketsa (sketching). Sketching dilakukan dengan menggunakan peralatan seperti kertas, pensil, penghapus, dan penggaris. 3) Langkah ketiga setelah proses sketching jadi adalah meninta hasil sketsa atau inking. Inking dilakukan dengan tinta, pena, atau spidol pada gambar sketsa. 4) Langkah kelima adalah pemberian teks (lettering). Pemberian teks pada komik biasanya menggunakan balon kata. Pemberian teks dapat dilakukan secara manual maupun non manual. Pemberian teks harus memperhatikan posisi gambar agarkeberadaannya tidak mengganggu gambar. E. Komik Sebagai Media Pembelajaran Menurut Mediawati (2011:78), media pembelajaran berbentuk komik memiliki kemampuan untuk menciptakan minat belajar siswa serta membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi belajar yang dipelajarinya. Media pembelajaran komik dalam proses pembelajaran

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22 menciptakan minat belajar para siswa, mengefektifkan proses pembelajaran, meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Riska dan Syaichudin (2010:78) memaparkan kelebihan komik sebagai media pembelajaran sebagai berikut. 1) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuan dalam kemampuan dalam menciptakan minat siswa 2) Membimbing minat baca yang menarik 3) Melalui bimbingan guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan minat baca. 4) Komik menambah perbendaharaan pembacaannya 5) Mempermudah anak didik menangkap rumusan yang abstrak. D. App Inventor App Inventor merupakan aplikasi web yang semula dikembangkan oleh google yang kini dikelola oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology). App Inventor digunakan untuk memrogram komputer menciptakan perangkat lunak bagi sistem operasi android. App Inventor dapat digunakan dengan mendaftarkan alamat email sebagai pengguna atau pemrogram aplikasi. Berikut adalah fitur-fitur pada App Inventor yang dapat digunakan :

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23 Gambar 2.1 Lembar kerja App Inventor menu designer Keterangan gambar: 1. Palette Column Berisi daftar komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi. 2. View Column Disini tempat merancang antar muka. Berfungsi untuk meletakkan atau menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette column. Semua yang ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar aplikasi. 3. Components Column Berisi daftar komponen yang dipilih dari palette column dan disisipkan dalam project. 4. Properties Column

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24 Berfungsi untuk mengatur komponen sesuai dengan keinginan yang digunakan pada view column. 5. Media Column Berisi daftar media (gambar, suara, atau film) yang diupload oleh pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi. Menu designer digunakan untuk mengatur tampilan yang akan muncul pada layar smartphone nantinya. Terdapat satu menu lagi yaitu menu Block yang digunakan untuk mendesain program yang akan dijalankan. Beberapa komponen pada menu designer dapat digunakan setelah menyusun program pada menu block. Gambar 2.2 Menu Block App Inventor Keterangan gambar: 1. Built-in : Bagian ini berisi sejumlah kelompok blok yang dapat digunakan untuk menyusun perintah yang digunakan pada aplikasi.

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25 2. Screen 1 : Kelompok blok ini berisi blok-blok yang terkait dengan komponen-komponen yang digunakan untuk menyusun GUI (Graphical User Interface) atau tampilan layar. 3. Any Component : Kelompok blok ini berisi blok-blok tingkat lanjut yang dapat digunakan bersama komponen- komponen di aplikasi. Setelah membuat program, untuk melihat hasil program peneliti menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh MIT yaitu aiStarter. Emulator yang diunduh dan digunakan peneliti adalah aiStarter untuk windows. Gambar 2.3 Display AiStarter Lembar kerja MIT App Inventor disambungkan pada emulator dengan cara memilih menu connect kemudian memilih emulator. Gambar 2.4 Proses Emulator Membaca block

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26 Emulator yang sudah membaca block lembar kerja MIT App Inventor akan menampilkan emulator dalam bentuk android. Gambar 2.5 Tampilan Emulator Proses emulator membaca block pada MIT App Inventor membutuhkan waktu beberapa detik atau bisa juga mencapai beberapa menit tergantung banyak muatan program dan gambar yang di upload pada design MIT App Inventor. Apabila gambar di-upload pada MIT App Inventor melebihi delapan puluh empat mega byte akan memunculkan error pada emulator. Program yang telah dibuat pada komputer perlu diujicoba pada beberapa perangkat smartphone. Cara menyambungkan aplikasi MIT ke Smartphone yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27 1. Setiap perangkat (Smartphone) yang akan digunakan untuk uji coba harus mengunduh MIT AI2 Companion pada google play. Gambar 2.6 MIT AI2 Companion 2. Koneksikan PC aplikasi MIT App Inventor dengan perangkat android dengan memilih scan code QR pada MIT AI2 Companion. Gambar 2.7 Kode Koneksi MIT App Inventor Menggunakan MIT AI2 Companion melalui kode yang muncul di PC. Kode dapat dikoneksikan dengan proses scan atau menuliskannya pada aplikasi android. 3. Aplikasi yang dibuat di PC bisa langsung dilihat melalui perangkat.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28 E. Android Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Her mawan (2011:1), android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Android menurut Nazarudin (2012: 1) merupakan sistem operasi untuk telpon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. F. Mobile Learning Definisi mobile learning menurut Clark Quinn (Darmawan, 2014): “The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi Clark tersebut, mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat.

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29 Mobile learning merupakan tahap baru dari e-learning (pembelajaran yang memanfaatkan penggunaan teknologi elektronik) dan distance learning (pembelajaran jarak jauh). Secara alami mobile learning terbentuk karena adanya distance learning dan e-learning. Ada kesepakatan umum bahwa m-learning adalah e-learning melalui perangkat mobile. Karena m-learning merupakan bagian dari e-learning maka dengan sendirinya mlearning merupakan bagian dari d-learning (Georgie dkk,2004). Mobile learning merupakan interaksi dari mobile computing dan elearning yang menyediakan: sumber daya yang dapat diakses dari manapun. Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung waktu dan lokasi. Mobile learning merupakan paradigma baru dalam pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak. G. Materi Pembelajaran a. Teorema Pythagoras Teorema Pythagoras mengungkapkan bahwa pada segitiga siku-siku selalu berlaku kuadrat sisi terpanjang adalah jumlah kuadrat dari sisi lainnya. Diberikan sebuah segitiga siku-siku ABC dengan siku-siku di titik C,

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30 Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ABC, siku-siku di titik C. seperti pada Gambar 2.8, berlaku persamaan 𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2 Gamba 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras. Pembuktian teorema Pythagoras adalah sebagai berikut (Gustafson dan Frisk, 1985:135). Diberikan segitiga ABC siku-siku di titik C. Dibentuk sebuah persegi ABEG dengan panjang sisi sama dengan panjang sisi terpanjang ̅̅̅̅ 𝐴𝐵 dalam segitiga siku-siku ABC. Melalui titik G, dibuat garis yang paralel dengan sisi ̅̅̅̅ 𝐶𝐵. Melalui titik E, dibuat garis yang paralel ̅̅̅̅. Dari konstruksi tersebut maka sudut 2, 5, 8, dan 11 dengan sisi 𝐴𝐶 ̅̅̅̅, 𝐴𝐺 ̅̅̅̅, ̅̅̅̅ ̅̅̅̅ 𝐺𝐸, dan BA semuanya merupakan sudut siku-siku, dan sisi-sisi 𝐸𝐵 adalah sama panjang. Karena sudut C adalah siku-siku, ̅̅̅̅ 𝐻F sejajar dengan ̅̅̅̅ ̅̅̅̅̅ sejajar dengan ̅̅̅̅ 𝐶𝐷, dan 𝐻𝐶 FD, maka segi empat CHFD adalah sebuah

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31 persegi. Dengan demikian, sudut H, F, dan D adalah sudut-sudut siku-siku. Lebih lanjut, keempat segitiga dalam Gambar 2.9 adalah kongruen. Luas empat segitiga siku − siku = 4 × Luas segitiga 1 =4× ×𝑎×𝑏 2 = 2𝑎𝑏 Luas persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺 = 𝑐 × 𝑐 = 𝑐2 Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = (𝑎 + 𝑏)(𝑎 + 𝑏) = 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa: Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = Luas empat segitiga siku − siku + persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 − 2𝑎𝑏 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 − 2𝑎𝑏 𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2 Penggunaan Teorema Pythagoras a. Kebalikan Teorema Pythagoras Diberikan sebuah segitiga ABC, maka segitiga tersebut memiliki tiga kemungkinan: segitiga siku-siku, segitiga lancip, atau segitiga tumpul. Untuk mengetahuinya, digunakan prinsip kebalikan Teorema Pythagoras. a. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi terpanjang.

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32 b. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut kurang dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga lancip. c. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut lebih dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga tumpul. b. Tripel Pythagoras Pada sebuah segitiga siku-siku terdapat tiga bilangan asli yang memenuhi Teorema Pythagoras untuk panjang hypotenusa dan dua sisi lainnya. Ketiga bilangan asli yang memenuhi Teorema Pythagoras disebut tripel Pythagoras. Misalnya, bilangan 3,4, dan 5 merupakan tripel Pythagoras 2 sebab 5 = 32 + 42 Untuk menentukan tripel-tripel Pythagoras yang lainnya, digunakan prosedur berikut:  Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n  Hitung masing- masing nilai :𝑚2 − 𝑛2 , 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2  Hasil dari 𝑚2 − 𝑛2 , 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2 adalah tripel Pythagoras. Sebagai contoh, ditentukan m = 3, n = 2. Maka, bilangan-bilangan 5, 12, dan 13 merupakan tripel Pythagoras. 𝟎 𝟎 c. Segitiga siku-siku dengan sudut (𝟒𝟓 − 𝟒𝟓 − 𝟗𝟎𝟎 ) dan (𝟑𝟎𝟎 − 𝟔𝟎𝟎 − 𝟗𝟎𝟎 ) Penggunaan teorema Pythagoras selanjutnya adalah untuk menentukan perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan sudut istimewa. Dikatakan sudut istimewa karena sudut dapat diukur dengan menggunakan

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33 perbandingan trigonometri. Pada perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku 0 sudut istimewa yang digunakan adalah sudut 300 , 45 , 600 , dan 900 . 0 0 1. Segitiga siku-siku dengan sudut (45 − 45 − 900 ) 0 0 Segitiga siku-siku ABC dengan sudut-sudut (45 − 45 − 900 ) ̅̅̅̅ = 𝐵𝐶 ̅̅̅̅ . merupakan segitiga sama kaki dengan panjang 𝐴𝐶 Gambar 2.10 Segitiga siku- siku dengan sudut-sudut 450 , 450 , dan900 Dengan merujuk pada Gambar 2.7 karena sisi 𝑎 dan sisi 𝑏 berhadapan dengan besar sudut yang sama maka diperoleh 𝑎 = 𝑏. Selanjutnya, Teorema ̅̅̅̅ menentukan panjang 𝐴𝐵 2 2 ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅ ̅̅̅̅ 𝐴𝐵 𝐴𝐶 + 𝐵𝐶 Pythagoras dipergunakan untuk 2 2 2 ̅̅̅̅ 𝐴𝐵 = 𝑏 + 𝑎2 = 𝑎2 + 𝑎2 2 ̅̅̅̅ 𝐴𝐵 = 2𝑎2 ̅̅̅̅ 𝐴𝐵 = √2𝑎 0 0 Pada segitiga dengan sudut sudutnya (45 − 45 − 900 ) panjang sisi miringnya adalah √2 kali panjang sisi lain.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34 Jadi perbandingan sisi-sisi segitiga dengan sudut-sudut 0 0 ̅̅̅̅ ∶ 𝐴𝐵 ̅̅̅̅ = 1: 1: √2 45 , 45 dan 900 adalah ̅̅̅̅ 𝐴𝐶 ∶ 𝐵𝐶 2. Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900 ) Perhatikan △ 𝐴𝐵𝐶 siku-siku di C seperti pada Gambar 2.8 berikut. (a) Jika (b) Gambar 2.11 (a) Segitiga dengan Sudut (300 − 600 − 900 ) , ̅̅̅̅ dilekatkan pada segitiga siku-siku yang identik (b) Sisi 𝐴𝐶 dengan △ 𝐴𝐵𝐶 ∠B = 600 maka ∠B = 600 . Jika sisi ̅̅̅̅ 𝐴𝐶 dilekatkan pada segitiga siku-siku yang identik dengan △ 𝐴𝐵𝐶 akan diperoleh segitiga sama sisi △ 𝐴𝐷𝐶 dengan unsur-unsurnya i. ∠𝐴𝐵𝐶 = ∠𝐴𝐷𝐶 = ∠𝐵𝐴𝐷 = 600 ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅̅ ̅̅̅̅ 𝐴𝐷 = ̅̅̅̅̅ 𝐵𝐷 dan ̅̅̅̅ 𝐵𝐶 = 𝐷𝐶 ii. 𝐴𝐵 𝐴𝐵 = Misalkan ̅̅̅̅ BC = 𝑥, berdasarkan sifat segitiga 300 , 600 Dan 900 maka ̅̅̅̅ 2𝑥. Perhatikan lagi △ 𝐴𝐵𝐶, dengan menggunakan teorema Pythagoras dapat ditentukan panjang ̅̅̅̅ 𝐴𝐶 : 2 2 2 ̅̅̅̅ 𝐴𝐶 = ̅̅̅̅ 𝐴𝐵 − ̅̅̅̅ 𝐵𝐶 = (2𝑥)2 − 𝑥 2 = 4𝑥 2 − 𝑥 2 = 3𝑥 2

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35 ̅̅̅̅ 𝐴𝐶 = 𝑥√3 Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pada segitiga sikusiku dengan sudut 300 dan 600 panjang sisi miringnya adalah 2 kali sisi terpendek dan panjang sisi lainnya adalah √3 kali sisi terpendek. Jadi ̅̅̅̅ ∶ perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300 , 600 dan 900 adalah BC ̅̅̅̅ 𝐴𝐶 ∶ ̅̅̅̅ 𝐴𝐵 = 1: √3 ∶ 2 H. Kerangka Berpikir Tujuan dari pembuatan media pembelajaran salah satunya adalah mempermudah proses pembelajaran. Media pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan keadaan di sekitar siswa sebagai subjek penelitian. Perkembangan teknologi komunikasi yang mudah diakses dan bukan hal asing untuk siswa, dapat digunakan oleh guru manfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. App Inventor merupakan aplikasi web penyedia layanan membuat aplikasi android. Guru dapat merangkai program aplikasi dan mengisinya dengan materi pembelajaran dan latihan soal. Melalui aplikasi komik yang dapat dapat diakses melalui smartphone siswa mempelajari materi pembelajaran dimana saja. Selain itu guru dapat menyampaikan materi secara inovatif dan membantu siswa belajar secara mandiri.

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Education Reearch and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifannya. Potensi dan Masalah Pembuatan Produk Uji Coba Produk Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi Revisi Desain Revisi Produk Rancangan Produk Validasi Desain Produksi Masal Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiono Penelitian yang digunakan oleh peneliti tidak mengambil seluruh penelitian yang dikemukakan oleh Sugiono. Peneliti melakukan penelitian hanya sampai dengan revisi produk.

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37 Potensi dan Masalah Rancangan Produk Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi Pembuatan Produk Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Validasi Desain Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian yang digunakan peneliti Langkah-langkah yang akan ditempuh dalam penelitian dan pengembangan komik menggunakan App Inventor berdasarkan gambar 3.2di atas adalah sebagai berikut: 1. Menemukan Potensi dan Masalah Menemukan potensi dan masalah bertujuan untuk mencari potensi dan masalah yang terjadi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta sebagai objek penelitian sehingga dapat dikembangkan menjadi suatu produk. Tahap ini dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi. 2. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi Kajian pustaka dan pengumpulan informasi bertujuan untuk mencari bahan atau materi yang digunakan untuk menyusun dan mengembangkan produk. Tahap ini dilakukan setelah peneliti menentukan desain produk yang akan dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah komik App Inventor.

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38 3. Merancang Produk Peneliti akan merancang produk berupa komik menggunakan App Inventor yang dapat diakses melalui smartphone berdasarkan kajian pustaka dan pengumpulan informasi yang sudah diperoleh. 4. Validasi Desain Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan materi agar peneliti mengetahui apakah produk komik sudah layak dikembangkan dan memperoleh saran perbaikan. Desain yang akan divalidasi meliputi materi Pythagoras dan aplikasi komik pada smartphone. 5. Revisi Desain Setelah dilakukan validasi desain, peneliti memperbaiki desain komik berdasarkan saran yang sudah diberikan oleh validator. 6. Pembuatan Produk Berdasarkan revisi desain, produk dibuat dari cerita komik dan merancang pemrograman menggunakan App Inventor, kemudian peneliti membuat produk secara lengkap. 7. Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan komik, dan juga mengetahui kekurangan dan kelebi han komik menggunakan App Inventor. Uji coba produk akan dilakukan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.

(58) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39 8. Revisi Produk Revisi produk dilakukan berdasarkan uji coba yang telah dilakukan sesuai dengan pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran dengan menggunakan komik Pythagoras yang dirancang menggunakan MIT App Inventor. 9. Pengumpulan Data Pengumpulan data bertujuan memperoleh data dari penggunaan komik selama pembelajaran di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. 10. Analisis Data dan Kesimpulan Analisis data dan kesimpulan merupakan tahap terakhir dari penelitian ini. Peneliti melakukan analisis dari pengumpulan data yang telah diperoleh dan dari hasil analisis peneliti dapat menarik kesimpulan penggunaan komik sudah dapat membantu siswa atau belum. B. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat penelitian pengembangan komik berbasis android akan dilaksanakan di kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Januari semester gasal tahun ajaran 2017/2018. C. Subjek Penelitian Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada tahun ajaran 2017/2018.

(59) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40 D. Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah aplikasi komik Pythagoras yang dibuat menggunakan web software App Inventor pada pokok bahasan Pythagoras. Peneliti akan merancang dan mengembangkan komik menggunakan App Inventor dan ingin mengetahui efektifitas penggunaan komik untuk memfasilitasi pembelajaran matematika siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada pokok bahasan Pythagoras. E. Bentuk Data Bentuk data penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Berikut ini adalah bentuk data yang diambil dalam penelitian ini: 1. Data Analisis Kebutuhan Tujuan dari data analisis kebutuhan adalah untuk mengetahui halhal yang dapat mendukung pengembangan produk yang dibuat oleh peneliti. Data analisis kebutuhan diperoleh dari hasil observasi pembelajaran matematika di kelas VIII C dan hasil wawancara dengan guru matematika kelas VIII beserta lima siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. 2. Data Validasi Komik Validasi komik bertujuan mengetahui kelayakan aplikasi komik Pythagoras dan memperoleh saran untuk perbaikan komik yang akan dikembangkan di kelas VIII Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Data diperoleh dari komentar yang diberikan oleh ahli pada lembar validasi produk.

(60) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41 3. Data Hasil Tes Evaluasi Siswa Data tes evaluasi merupakan data yang diperoleh siswa setelah siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, data berupa nilai yang diperoleh siswa. Data hasil tes evaluasi siswa diperoleh dengan cara memberikan soal evaluasi kepada siswa pada pertemuan terakhir dengan menggunakan ajar berupa komik. 4. Data Evaluasi Penggunaan Komik Data evaluasi penggunaan komik dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan serta kelebihan dan kekurangan dari komik yang digunakan dalam proses pembelajaran. Data evaluasi diperoleh dari penyebaran angket kepada siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. F. Metode Pengumpulan Data Beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini antara lain: 1. Pengumpulan Data Analisis Kebutuhan Pengumpulan data analisis kebutuhan menggunakan dua metode yaitu; Pertama, dengan menggunakan metode observasi untuk memperoleh informasi mengenai proses pembelajaran. Observasi dilaksanakan sebanyak satu kali sebelum penggunaan media komik. Kedua, menggunakan metode wawancara dengan guru matematika kelas VIII dan siswa kelas VIII. Wawancara digunakan sebagai pengumpulan data analisis kebutuhan merupakan wawancara pertama dilaksanakan sebelum penggunaan produk.

(61) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42 3. Pengumpulan Data Evaluasi Tes Siswa Tes dilakukan diakhir pembelajaran menggunakan media komik. Soal tes berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak lima. Adapun Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk pembelajaran matematika di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta adalah 77. 4. Pengumpulan Data Evaluasi Komik Pengumpulan data evaluasi komik dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Observasi berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai tanggapan siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Wawancara, wawancara yang dilakukan pada pengumpulan data evaluasi komik merupakan wawancara kedua yang dilaksanakan setelah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komik. G. Instrumen Penelitian 1. Pedoman Analisis Kebutuhan a. Pedoman Lembar Observasi Lembar observasi digunakan peneliti untuk mencatat kejadiankejadian selama pembelajaran sesuai dengan kejadian yang sebenarnya terjadi. Berikut ini adalah topik untuk melakukan observasi: Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi : No. Topik 1. Metode pembelajaran yang digunakan 2. Aktivitas guru di dalam kelas Keterangan

(62) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 43 3. Kepedulian guru terhadap kesulitan siswa 4. Media yang digunakan dalam pembelajaran 5. Aktifitas siswa 6. Fasilitas Kelas b. Pedoman Wawancara Wawancara dilakukan kepada guru matematika dan siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pedoman wawancara sebagai berikut : Tabel 3.2 Pedoman wawancara guru No. Topik Pertanyaan 1. Metode Pembelajaran 2. Kesulitan yang dihadapi 3. Penggunaan media dalam pembelajaran 4. Kebutuhan siswa menggunakan media komik 5. Kesulitan yang dihadapi siswa pada materi teorema Pythagoras 6 Penggunaan media komik pada pembelajaran Tabel 3.3 Kisi- kisi Wawancara Siswa untuk data analisis Kebutuhan No. Topik Pertanyaan 1. Kesulitan yang dihadapi siswa 2. Perasaan siswa ketika mengikuti pembelajaran 3. Sumber belajar yang digunakan selama pembelajaran 4. Pengetahuan siswa mengenai media komik menggunakan App Inventor 5. Ketertarikan siswa akan media komik menggunakan App Inventor

(63) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44 2. Instrumen Validasi Produk. Produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu produk yaitu media komik menggunakan App Inventor. Berikut adalah kisi-kisi Instrumen validasi produk : Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk aplikasi komik No. Aspek Kisi- Kisi Pertanyaan 1. Kesesuaian materi Materi relevan dengan kompetensi, indikator, dan tujuan yang ingin dicapai. 2. Isi komik Kemampuan media mendorong kemandirian belajar siswa 3. Akses media Kemudahan penggunaan dan mobilitas media 4. Tampilan media komik Tampilan yang disajikan cukup menarik Setiap pertanyaan pada lembar validasi akan diberi skor dengan rentang skor terendah adalah satu dan skor tertinggi adalah empat. 4. Instrumen hasil belajar Tes dilakukan satu kali, tes berbentuk pilihan ganda dan uraian. Berikut adalah kisi-kisi soal tes yang dilakukan: Tabel 3.5 Kisi-kisi tes hasil belajar No. 1. Banyak Indikator Soal Siswa dapat menyatakan Soal rumus Pythagoras dari sebuah segitiga sikusiku. No Soal 1 1

(64) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 45 2. Disajikan kelompok ukuran segitiga, siswa dapat menentukan segitiga siku- 1 2 Menentukan tripel Pythagoras 1 3 Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku 2 4,6 2 5,7 2 8 siku menggunakan kebalikan Pythagoras 3. 4. jika dua sisi lain diketahui 5. Menghitung panjang diagonal, sisi, pada bangun datar 6. Menentukan perbandingan sisi segitiga siku- siku menggunakan sudut istimewa. Jumlah 10 5. Narasi Komik Bagian 1 Pia dan Joe adalah teman satu kelas. Selama akhir pecan kelas mereka mengadakan pembelajaran matematika di luar kelas dengan mengadakan perkemahan matematika. Pia : “Perkenalkan namaku Pia dan ini temanku Joe”. Pia : “Kami harus mengerjakan beberapa tugas karena datang terlambat” Joe : “Tidak usah mengeluh, makanya jangan terlambat datang” Pia : “Kau juga datang terlambat” Joe :” Setidaknya aku tidak mengeluh” Pia :” Sudah, ayo kita kerjakan”

(65) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 46 Tugas1 Seorang siswa akan pergi ke pos kesehatan, dari tenda penginapan ia harus berjalan ke utara sejauh 9 m sampai ke pos jaga kemudian berbelok ke barat sejauh 12m. Berapakah jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan? Pia : “ tugas kita tentang teorema Pythagoras” Joe : (berpikir)” teorema Pythagoras itu kuadrat sisi miring segitiga siku-siku sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi yang mengapitnya” Pia :” Jika diilustrasikan ini segitiga siku-siku dengan siku-siku di pos jaga” Pia : “Tetapi sebelumnya aku pernah pelajari teorema Pythagoras Joe memiliki rumus c2 = a + b2 ” 2 : “Itu juga benar, rumus itu berlaku tergantung cara kita memberi nama setiap sisi pada segitiga siku-siku” Joe : (menunjukkan gambar) “ digambarkan seperti ini, dari penginapan sampai ke pos jaga kita beri nama sisi a dan dari pos jaga ke tenda kesehatan kita beri nama sisi b” Joe :“ Kemudian garis penghubung dari tenda penginapan ke tenda kesehatan kita beri nama sisi c. Barulah kita bisa menggunakan 2 rumus c2 = a + b2 Pia : “ Biar aku yang menghitungnya” (Pia menghitung dalam diam) Pia : “Jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan adalah 15m”

(66) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 47 Joe : “ Iya benar” Pia :“ Joe,aku masih bingung, kenapa rumus c2 = a + b2 hanya bisa 2 kita gunakan tergantung cara kita memberi nama sisi-sisi pada segitiga siku-siku?” Joe :” Hmm, coba kujelaskan dengan contoh lain” Joe : (memberi contoh gambar dan menjelaskan)” Misalkan kita punya segitiga ABC siku-siku di B. Sisi AC bisa kita sebut sisi b karena berhadapan dengan sudut B” Joe : “ dan karena sisi AC adalah sisi miring dari segitiga siku-siku Pia ABC rumusnya menjadi b2 = a + c2 Joe :” oke, ayo kita lanjut soal tugas berikutnya” 2 : “ ya ya aku mengerti sekarang” Tugas 2 Seorang siswa akan memanjat pohon dengan menyandarkan tangga sepanjang 5m. Tangga diletakkan sejauh 3m dari pohon. Berapakah tinggi pohon yang dicapai oleh tangga? Pia : “Panjang tangga akan kuberi nama sisi a kemudian jarak pohon dengan tangga kuberi nama sisi c.” Pia :”dan tinggi pohon yang dicapai oleh tangga kuberi nama sisi c. Joe Rumus pythagorasnya menjadi a2 = b + c2 . Benarkan Joe?” 2 : “Benar, tetapi disoal ini panjang tangga sebagai sisi miring sudah diketahui, sehingga cara menghitungnya agak berbeda” Pia : (Mulai menghitung)

(67) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 48 Joe :” Tinggi pohon yang dicapai oleh tangga adalah 4m.” Pia :” yay, tugas kita sudah selesai, tinggl menyalin di kertas jawaban” Joe : (menghindar) “eh, kamu saja yang menyalin, tulisanmu kan rapih.” Pia : (merasa kesal)” tidak bisa,ini tugas kelompok, kita gantian menulisnya” Bagian 2 Di kursi taman perkemahan matematika, Icha teman Joe dan Pia sedang duduk mengerjakan tugas matematika. Icha : “Sulit sekali belajar matematika” (mengeluh) Tidak lama kemudian Pia dan Joe datang menghampiri Icha Pia :”Hai Cha! Apakah kami boleh duduk disini?” Icha :”Hai! Silahkan saja.” Pia :”Apa yang kamu lakukan disini?” Icha :”Aku sedang mengerjakan tugas tentang perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku menggunakan sudut istimewa.” Icha :”Biarpun sudah ada catatan aku tetap tidak mengerti cara menggunakan rumusnya.” Pia :”Ayo kami bantu, kami sudah selesai mengerjakan tugas.” Pia :”Bagian mana yang kamu tidak mengerti?” Icha : (menggerakkan kedua tangan tangannya membentuk setengah lingkaran mengisyaratkan tidak menegrti semua) Pia : (terkejut)

(68) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 49 Pia : (Menunjukkan gambar) coba kujelaskan, misalkan kita punya segitiga siku-siku dengan siku-siku dititi A.” Pia Pia 0 :”Setiap sisi dihadapan sudut 45 memiliki nilai perbandingan 1, dan sisi dihadapan 900 memiliki perbandingan √2.” :” Dari gambar yang kuberikan tadi diketahui panjang BC =10m. Kemudian, coba kita hitung panjang sisi AB Pia :”Nah kita subtitusikan dalam perbandingan 𝐴𝐵: 𝐴𝐶: 𝐵𝐶 = 1: 1: √2 karena panjang BC sudah diketahuimaka kita bisa menggunakan perbandingan 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √2 Pia 𝐴𝐵: 10 = 1: √2 :”Kita bisa menuliskannya menjadi 1 𝐴𝐵 = 10 √2 𝐴𝐵 1 × 10 = × 10 10 √2 𝐴𝐵 = Pia 10 √2 :”Kemudian kita sederhanakan dengan mengalikan dengan biasa disebut merasionalkan bentuk akar 𝐴𝐵 = 𝐴𝐵 = Icha 10 √2 × 10√2 2 𝐴𝐵 = 5√2 √2 √2 :”Aku mulai paham sekarang, terima kasih Pia.” √2 √2 atau

(69) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 50 Icha :” Lalu bagaimana dengan perbandingan segitiga dengan sudut Pia 300 , 600 , dan 900 ? Apakah cara mengerjakannya sama? :”Hm, kalau yang itu aku juga masih kurang paham.” Pia :” Kalau yang itu aku masih kurang paham, kita tanyakan Joe saja.” Icha :” Joe, bisa tolong jelaskan tentang perbandingan segitiga dengan Joe sudut 300 , 600 , dan 900 ? Joe :”Perbedaannya :”Cara pengerjaannya hampir sama Icha.” adalah jika segitiga dengan sudut 300 , 600 , dan 900 , sisi dihadapan 300 memiliki nilai perbandingan 1 Joe Icha :”sisi dihadapan sudut 600 memiliki nilai perbandingan √3 dan dihadapan sudut 900 memiliki nilai perbandingan 2.” : (menggambar segitiga siku-siku) “Joe, berarti kalau aku mempunyai Icha segitiga seperti gambarku 𝐴𝐶: 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √3: 2 :”Kemudian, misalkan mencari panjang AB 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = √3: 2 𝐴𝐵: 10 = √3: 2 𝐴𝐵 = √3 × 10 2 𝐴𝐵 = 10√3 Joe jadi panjang sisi AB adalah 10√3cm :”Jawabanmu benar Icha” ini bisa dituliskan

(70) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 51 Pia :”Terimakasih Pia dan Joe atas bantuannya.” 6.Instrumen Evaluasi Penggunaan Komik Evaluasi penggunaan komik didapat dari hasil angket yang dibagikan kepada siswa. Angket akan digunakan sebagai pengukur kemandirian belajar siswa. Angket akan dibagikan dalam kelas pada pertemuan terakhir. Tabel 3.6 Instrumen Kemandirian Belajar No. Aspek Indikator Pernyataan Tanggung Jawab 1. Saya mengumpulkan tugas dari media komik pytagoras tepat waktu. 2. Saya di rumah kembali mempelajari matematika pelajaran menggunakan media komik Pythagoras. 3. 1. Kemandirian Selama pembelajaran matematika di kelas berlangsung saya tidak mengakses komik hanya pythagoras. 4. Saya mengerjakan tugas komik Pythagoras dengan paksaan guru. Disiplin 1. Saya mengerjakan latihan soal yang ada pada media komik Pythagoras. 2. Saya mengganggu teman yang sedang menggunakan belajar komik

(71) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 52 pythagoras saat pembelajaran matematika berlangsung. 3. Saya mengembalikan smartphone kembali ketempatnya setelah pembelajaran matematika menggunakan media komik berakhir. 4. Saya tidak memperhatikan penjelasan atau demonstrasi guru saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. Percaya Diri 1. Saya berani bertanya kepada guru ketika kurang paham belajar menggunakan media komik Pythagoras di pembelajaran matemtika. 2. Saya berani menyampaikan pendapat saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. 3. Saya bergantung dengan teman untuk mengerjakan tugas dari komik Pythagoras 4. Saya tidak senang ditunjuk guru menjelaskan kembali materi yang pelajari sudah dari saya komik Pythagoras. Aktif dalam belajar 1. Saya aktif bertanya ketika mengikuti pembelajaran

(72) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 53 matematika menggunakan komik Pythagoras. 2. Saya mempelajari materi yang ada pada aplikasi komik Pythagoras. 3. Saya tidak pertanyaan menjawab dari guru maupun dari siswa lain saat pembelajaranmatematika menggunakan media komik. 4. Saya jarang menanggapi pernyataan baik dari guru atau siswa lain saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. H. Pengolahan Data 1. Analisis Data Analisis Kebutuhan Setelah melakukan wawancara dengan guru matematika dan beberapa siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, data hasil wawancara akan diolah peneliti dengan cara kualitatif. Setelah mengolah data, peneliti akan menarik kesimpulan apakah media komik dapat dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. 2. Pengujian Instrumen Validasi Produk Validasi media dan instrument bertujuan untuk memperbaiki media yang dilakukan oleh ahli. Penilaian yang diberikan oleh validator akan disajikan dalam bentuk skor. Hasil penilaian akan diolah secara kualitatif

(73) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 54 dengan cara mengkonversikan skor yang diperoleh ke dalam skala empat. Kriteria hasil konversi mengadopsi kriteria pada penilaian dari Azwar (dalam Fatima Setiani 2017: 171). Berikut ini adalah ktriteria penilaiannya: Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Validasi Angka Interval Skor 1 0,00 < 𝑀 ≤ 1,75 Tidak Baik 2,50 < 𝑀 ≤ 3,25 Baik 2 3 4 Keterangan: M Kategori 1,75 < 𝑀 ≤ 2,50 Kurang Baik 3,25 < 𝑀 ≤ 4,00 Sangat baik : Rata-rata skor 3. Analisis Data Hasil Belajar Data hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Data hasil belajar yang digunakan adalah hasil ulangan harian berupa sepuluh pilihan ganda dan dua soal essay. Setelah melalui proses skoring, hasil belajar siswa diolah secara kuantitatif untuk mengetahui predikat ketercapaian hasil belajar siswa tersebut menurut Kartika Budi (2001). Tabel 3.8 Kategori Hasil Belajar Kategori Sangat baik (SB) Baik(B) Cukup Baik (CB) Interval 𝐵 + 4𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 5𝐶 𝐵 + 3𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 4𝐶 𝐵 + 2𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 3𝐶

(74) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 55 𝐵 + 𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 2𝐶 Kurang Baik (KB) 𝐵 <𝑋 ≤𝐵+𝐶 Sangat Kurang Baik (SKB) Keterangan : X = Nilai Akhir Siswa A = Nilai tertinggi Siswa B = Nilai terendah siswa C = Selisih, yaitu (𝐴−𝐵) 5 Tabel 3.9 Jumlah Kategori Hasil Belajar Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa SB ≥ 75% SB+B SB+B SB+B+CB+ SB+B+CB+ +CB KB Keterangan KB+SKB SB ≥ 75% B ≥ 65% CB ≥ 65% KB ≥ 65% SKB 3. Data Kemandirian Siswa Data hasil kuesioner dilakukan dengan menjumlahkan skor sesuai jawaban siswa. Kuesioner menggunakan skala Likert skala empat dengan penilaian skor sebagai berikut: Tabel 3.10 Skor penilaian angket Pernyataan Positif Negatif Sangat Setuju (SS) 4 1

(75) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 56 Setuju (S) 3 2 Tidak Setuju (TS) 2 3 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4 (Riduwan,2009) Skor masing-masing siswa dihitung nilai presentasenya sebagai berikut: 𝑃𝑠 = Keterangan 𝑆𝑠 × 100% 𝑆𝑡 𝑃𝑠 = Presentase masing-masing siswa 𝑆𝑠 = Skor yangdiperoleh siswa 𝑆𝑡 = Skor total (maksimal) Setelah skor siswa dihitung nilai presentasenya, kemandirian siswa diklasifikasikan dalam klasifikasi; sangat baik, baik, cukup, kurang, atau sangat kurang. Presentase kemandirian belajar matematika menurut Susanto (2010:103) Tabel 3.11 Tabel presentase kemandirian belajar Tingkat Penguasaan (%) Predikat 86 < 𝑁𝑃 ≤ 100 Sangat Baik 60 < 𝑁𝑃 ≤ 76 Cukup 76 < 𝑁𝑃 ≤ 86 55 < 𝑁𝑃 ≤ 60 𝑁𝑃 ≤ 55 Keterangan : NP : Nilai Presentase Baik Kurang Kurang Sekali

(76) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Potensi dan Masalah Pada tahap ini peneliti mencari informasi mengenai media yang sedang dikembangkan dalam dunia pendi dikan. Menurut Deni Darmawan (2016), perkembangan teknologi memberi dampak yang cukup berarti untuk bidang pendidikan. Teknologi yang terus berkembang dan sering digunakan salah satunya adalah smartphone. Kalangan muda terutama siswa sekolah saat ini sudah tidak asing lagi dengan dunia digital, mereka lebih senang membaca melalui smartphone termasuk membaca komik karena komik juga disajikan dalam bentuk digital. Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian mengenai media komik yang dapat diakses melalui smartphone menggunakan App Inventor sebagai perantara pembuatan aplikasi komik. Peneliti mencari sekolah yang sudah mulai menggunakan smartphone dalam pembelajaran. Salah satu sekolah yang sudah mulai menggunakan smartphone adalah SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada tanggal 5 Desember 2015 peneliti mengajukan permohonan izin kepada kepala SMP Pangudi Luhur 1 untuk melakukan observasi dan penelitian. 1. Pengumpulan Informasi Peneliti mengumpulkan informasi menggunakan observasi dan wawancara. 57 dari subjek penelitian dengan

(77) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 58 Tabel 4.1 Hasil wawancara dengan guru dan siswa No. 1. Topik pertanyaan Metode pembelajaran digunakan yang 2. Kesulitan yang dihadapi siswa 3. Cara mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa 4. Kompetensi yang harus ditekankan pada materi Pythagoras Media yang digunakan selama pembelajaran Menerapkan elearning dalam pembelajaran Memanfaatkan smartphone untuk mengajar Menggunakan media komik dalam pembelajaran matematika Ketertarikan dan potensi penggunaan media komik App Inventor 5. 7. 8. 9. 10. Kesimpulan jawaban siswa Guru menyesuaikan dengan Ceramah dan latihan situasi dan kondisi, paling soal sering menggunakan problem bassed learning Kebalikan Pythagoras dan Menerapkan rumus ke rumus Pythagoras jika dalam soal diterapkan pada sisi bangun datar lainnya Memberi banyak latihan soal Tanya teman, membaca buku catatan atau searching melalui google Aplikasi ke soal lain (pada sisi bangun datar) dan penerapan pada soal cerita Kesimpulan Jawaban Guru Power point Power point Sudah pernah Sudah Belum pernah Belum pernah Belum pernah Belum pernah Bisa, tetapi fasilitas internet Tertarik belum mendukung. Dari tabel hasil wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa media komik pythagoras sebelumnya belum pernah digunakan dalam pembelajaran matematika dan peneliti dapat mengembangkan produk media komik Pythagoras menggunakan App Inventor di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.

(78) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 59 Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas No. 1. 2. Topik Metode pembelajaran Keterangan yang Guru menggunakan metode digunakan ceramah Aktivitas guru di dalam kelas Guru menjelaskan materi pembelajaran menggunakan power point dan juga menulis catatan di papan tulis 3. Kepedulian guru terhadap kesulitan Guru siswa 4. Media berkeliling ketika siswa mengerjakan latihan soal yang digunakan dalam Power point, buku paket pembelajaran 5. Aktifitas siswa Siswa mendengarkan penjelasan guru 6. Fasilitas Kelas Fasilitas untuk kelas memadai, menggunakan tetapi penggaris panjang harus ijin ke tata usaha B. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi Media komik merupakan media yang mempunyai sifat sederhana, jelas, mudah dipahami dan lebih bersifat personal sehingga bersifat informatif dan edukatif (Rohani,1997:21). Dari hasil wawancara diketahui bahwa guru menginginkan media komik App Inventor dalam bentuk offline agar ketika jaringan internet sekolah kurang baik, proses pembelajaran tidak terganggu. Guru juga menambahkan agar komik yang sudah dibuat dalam aplikasi lebih

(79) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 60 interaktif, setiap materi matematika dalam komik langsung diberi latihan soal disertai dengan pembahasan. C. Rancangan Produk Rancangan produk media meliputi komik dan aplikasi pada smartphone. Komik disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan arahan dari guru pelajaran matematika. Cerita komik dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama berisi tentang teorema Pythagoras, dan bagian kedua berisi tentang penggunaan teorema Pythagoras. Rancangan aplikasi smartphone berisi cerita komik dan latihan soal. Komik berupa gambar digital dimasukkan dalam aplikasi berupa format png. Latihan soal dibagi menjadi tiga bagian pada tombol aplikasi, yaitu tombol latihan 1, latihan 2, dan latihan ulangan. Komik teorema pythagoras Aplikasi Komik App Inventor Latihan soal teorema pythagoras Latihan ulangan teorema pythagoras Gambar 4.1 Bagan Rancangan Produk

(80) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 61 Desain awal pada bagian utama aplikasi media komik menggunakan App Inventor merupakan tombol pilihan untuk mengakses menu komik dan latihan-latihan soal. TEOREMA PYTHAGORAS PENGENALAN 1 PENGENALAN 2 LATIHAN1 LATIHAN 2 LATIHAN ULANGAN Gambar 4.2 Tampilan Awal Aplikasi komik App Inventor Dua tumbol bagian atas yaitu tombol pengenalan 1 dan pengenalan 2 difungsikan sebagai tombol mengakses komik sedangkan tiga tombol lainnya difungsikan sebagai latihan soal. TEOREMA PYTHAGORAS Cerita komik Latihan Soal Gambar 4.3 Pembagian fungsi menu aplikasi

(81) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 62 Penyusunan gambar cerita komik disusun ke bawah untuk memudahkan pembaca yang tidak terlalu bisa membaca urut an komik tetap dapat membaca komik. Tombol latihan 1 dan latihan 2 memiliki desain yang sama. soal 1 soal 2 Poin anda : _dari 50 Gambar 4.4 Desain Latihan Soal Keterangan gambar: = tempat untuk input jawaban = tombol input jawaban = Gambar yang menandakan jawaban benar atau salah setelah menekan tombol input D. Validasi Produk Validasi dilakukan oleh guru matematika kelas VIII SMP pangudi Luhur 1 Yogyakarta hasil yang diperoleh dengan merujuk tabel 3.6 adalah sebagai berikut: Tabel 4. 3 Hasil Validasi Komik Pythaggoras No. 1. Indikator 1. Ukuran tulisan Pakar Rata-rata Kriteria 4 3,14 Baik

(82) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 63 2. Penggunaan Kata 3 3. Kejelasan Tulisan 3 4. Bentuk Gambar 3 5. Ukuran gambar 3 6. Kesesuaian gambar dan 3 tulisan 3 7. Variasi gambar 2. 1. Media komik dapat digunakan sebagai sumber 4 belajar 2. Media kesempatan memberi bagi siswa 3 belajar mandiri 3. Media membangun komunikasi yang efektif 3 Sangat Baik 3,4 antara guru dan siswa 4. Kesesuaian media dengan 4 materi pembelajaran 5. Bahasa yang digunakan untuk menyampaikan 3 materi dapat diahami 3. 2 1. Media mudah diinstal 2. Kemudahan penggunaan 4 media 3. Fitur pada aplikasi media komik sudah dapat ikon mudah 3 digunakan 4. Tombol 4 dimengerti 5. Respon tombol aplikasi baik 3 3,16 Baik

(83) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 64 6. Respon interaktif muncul dari aplikasi fitur latihan 3 soal E. Revisi Desain Dari hasil validasi diperoleh beberapa saran, saran untuk media adalah tulisan pada aplikasi ada yang terlalu kecil dan besar terlihat kurang sesuai, pada lembar kerja peneliti menggunakan margin berukuran 12 kemudian diganti menjadi berukuran 14. Gambar segitiga pada latihan soal aplikasi ada yang terlalu jauh dengan soal, gambar dan soal sebaiknya dipisah menjadi 2 layer sehingga gambar terlihat tidak terlalu jauh, untuk mempersingkat jarak peneliti menambahkan label dengan layout tidak terlalu besar. Revisi selanjutnya adalah pemberian respon interaktif pada latihan soal. Semula untuk respon jawaban latihan peneliti hanya memberikan tanda silang untuk jawaban salah dan tanda checklist untuk jawaban benar. Kemudian untuk perbaikan peneliti memberi gambar emoticon. (a) (b) Gambar 4.5 Respon Jawaban (a) Respon Jawaban Salah (b) Respon Jawaban Benar

(84) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 65 Revisi ketiga adalah pemberian penilaian pada setiap latihan soal, pada latihan 1 terdapat lima soal dan untuk tiap jawaban benar akan diberi poin 10. Pada latihan 2 berisi soal perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan sudut istimewa terdiri dari empat soal dan masing masing soal diberi 10 poin. Pada menu latihan ulangan terdiri dari sepuluh soal gabungan juga diberi poin 10. F. Uji Coba Produk Pengujian media dilakukan berulang-ulang sebelum digunakan 1. Uji Coba Skala kecil Uji coba skala kecil dilakukan peneliti menggunakan 1 tablet dan 3 smartphone dengan beberapa tipe dan spesifikasi sebagai berikut: Tabel 4.4 Spesifikasi perangkat uji coba Sistem Operasi Ukuran Unit No Nama perangkat 1. SM-T280 Android 5.0 Lollipop 7 1 2. SM-G532 Android 6.0 Marsmallow 5 2 3. SM-950f Android 7.1.1 Nougat 6,2 1 Layar (inch) Hasil Uji coba skala kecil: 1. Semua tombol pada aplikasi dapat digunakan dengan baik. 2. Gambar komik pada perangkat uji coba sesuai dengan setiap ukuran layar. 3. Gambar interaktif latihan soal dapat muncul sesuai jawaban yang dituliskan.

(85) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 66 4. Penilaian pada latihan soal sudah muncul seperti pada program block. 2. Uji coba Lapangan uji coba lapangan dilakukan sebanyak empat kali pertemuan, pertemuan pertama digunakan untuk pengenalan media dan pertemuan kedua hingga pertemuan keempat digunakan untuk penggunaan media. a. Pertemuan Pertama Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 6 Januari 2018 jam pelajaran ke empat dan lima pukul 10.25 – 11.45 WIB. Pertemuan pertama membahas mengenai pembuktian teorema Pythagoras. Peneliti memberi LKS untuk mendukung penyelesaian pembuktian Pythagoras. Setelah selesai membuktikan teorama Pythagoras siswa mengerjakan latihan soal yang ada di LKS. Pada 20 menit terakhir peneliti meminta siswa menggunakan smartphone dan membagikan komik App Inventor menggunakan aplikasi Share Cloud melalui grup chat whatsapp yang dimiliki siswa. Karena aplikasi komik App Inventor belum support playstore maka penginstalan aplikasi membutuhkan waktu yang lumayan lama karena harus sedikit merubah pengaturan smartphone siswa di beberapa bagian display aplikasi. Peneliti mendemonstrasikan langkah-langkah penginstalan secara langsung di kelas, demonstrasi juga didukung dengan menampilkan langkah-langkah penginstalan melalui power point. Peneliti membantu penginstalan pada beberapa siswa yang merasa kesulitan dibantu observer peneliti.

(86) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 67 Terdapat beberapa kendala penggunaan aplikasi pada hari pertama, yaitu tidak dapat berfungsinya salah satu tombol aplikasi komik App Inventor. Tombol yang tidak berfungsi adalah tombol latihan 1. Tombol latihan 1 ini berisi latihan soal penggunaan teorema Pythagoras. Siswa hanya bisa membuka bagian pengenalan yang berisi komik dan latihan soal lainnya. Peneliti mencari tahu mengapa terdapat tombol yang tidak dapat berfungsi. Tidak berfung sinya tombol pada aplikasi yang dimiliki siswa dikarenakan smartphone peneliti masih menyimpan chace yang berisi kesalahan pemrograman dan karena aplikasi komik App Inventor ini belum support google playstore maka smartphone siswa tidak dapat mengupgrade pemrograman yang sudah dibenahi sebelumnya. Penyelesaian yang dilakukan peneliti adalah memeriksa di web aplikasi MIT pada bagian block pemrograman. Beberapa block diperbaiki pemrogramannya dan menaruhnya dalam lembar kerja baru pada MIT agar dapat digunakan tanpa ada kesalahan seperti sebelumnya. b. Pertemuan Kedua Pada pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 7 Januari 2018, siswa mulai menggunakan apikasi komik App Inventor. Pada awal pertemuan siswa diminta menginstal ulang aplikasi yang diperbaiki, kemudian membaca komik pada tombol pengenalan. Siswa mulai mencoba mengerjakan latihan sesuai petunjuk cerita komik pada tombol pengenalan. Peneliti berkeliling untuk memastikan siswa dapat

(87) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 68 memahami. Setelah selesai memahami materi pada tombol pengenalan, siswa mulai mengerjakan latihan soal yang sudah disediakan pada tombol latihan 1. Peneliti memberi latihan soal lainnya bagi siswa yang sudah selesai menggunakan tombol pengenalan dan tombol latihan 1. Tidak ada kendala media pada pertemuan kedua. Siswa yang sudah selesai mengerjakan latihan soal pada aplikasi ataupun yang diberikan oleh peneliti di papan tulis diminta untuk membaca komik pada tombol pengenalan 2. Lima belas menit sebelum pembelajaran berakhir, peneliti memberi dua soal sebagai kuis yang dikerjakan siswa dalam waktu kurang lebih lima menit. Sisa waktu digunakan untuk membahas kembali penggunaan teorema Pythagoras jika dua sisi lain diketahui. c. Pertemuan Ketiga Pertemuan ketiga membahas mengenai perbandingan sisi- sisi 0 segitiga siku-siku khusus dengan salah satu sudutnya 300 , 45 , 𝑑𝑎𝑛 600 . Pembelajaran dimulai dengan penejelasan singkat peneliti kemudian peneliti meminta siswa membaca komik yang ada di aplikasi App Inventor kompy. Peneliti berkeliling memperhatikan kegiatan siswa dan menjelaskan apabila ada yang kurang dimengerti. Semua siswa hadir pada pertemuan ketiga namun setelah pembelajaran berlangsung selama satu jam pelajaran terdapat siswa anggota OSIS ijin untuk mengikuti kegiatan.

(88) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 69 d. Pertemuan Keempat Pada pertemuan keempat kembali membahas segitiga siku-siku khusus dan latihan soal menggunakan smartphone. Ada satu siswa yang terlambat datang sehingga mengerjakan latihan soal di ruang BK. Peneliti harus meminta izin kepada guru BK untuk memperbolehkan siswa yang terlambat tetap mengerjakan latihan soal di ruang BK. Siswa yang berada di ruang BK mengerjakan 10 soal dari 15 soal yang ada di aplikasi tombol ‘latihan ulangan’. Terdapat kesalahan pada aplikasi karena peneliti salah memasukkan kunci jawaban pada latihan soal nomor 15 pada program. Peneliti menuliskan kunci jawaban di papan tulis. G. Hasil Uji coba Lapangan Soal tes diujikan kepada 44 siswa dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebesar 77. Tabel 4.5 Hasil belajar siswa Siswa S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 Nilai 43 80 100 95 100 95 85 93 73 100 90 100 70 85 95 95 100 95 Keterangan Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas

(89) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 70 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 S26 S27 S28 S29 S30 S31 S32 S33 S34 S35 S36 S37 S38 S39 S40 S41 S42 S43 S44 83 100 90 80 88 100 100 100 100 67 100 95 85 95 87 100 88 80 90 100 100 100 73 95 100 88 Presentase siswa yang tuntas adalah Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas 39 44 × 100% = 88,64% dan presentase siswa yang mendapat nilai 100 adalah 36,36% dan presentase siswa yang belum tuntas adalah 11,36%. Dari data tes hasil belajar dapat dilihat nilai tertinggi siswa (A) adalah 100, nilai terendah siswa (B) adalah 43 sehingga selisihnya (C) adalah 11,4. Merujuk pada tabel 3.8 dapat diperoleh kategori hasil belajar sebagai berikut: Tabel 4.6 Interval Kategori Hasil Belajar Kategori Sangat Baik Baik Interval 88,6 ≤ 𝑥 ≤ 100 77,2 < 𝑥 ≤ 88,6

(90) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 71 Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik 65,8 < 𝑥 ≤ 77,2 54,4 < 𝑥 ≤ 65,8 43 ≤ 𝑥 ≤ 54,4 Dengan melihat interval ketercapaian hasil belajar pada tabel 4.6 diperoleh kategori hasil belajar dari seluruh siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur sebagai berikut: - Presentasi siswa dengan kategori sangat baik adalah sebagai berikut: 28 × 100 = 63,64% 44 - Presentase siswa dengan kategori baik adalah sebagai berikut: 11 × 100 = 25% 44 - Presentase siswa dengan kategori cukup baik adalah sebagai berikut: 4 × 100 = 9,09% 44 - Presentase siswa dengan kategori kurang baik adalah sebagai berikut: 0 × 100 = 0% 44 - Presentase siswa dengan kategori sangat kurang baik adalah sebagai berikut: 1 × 100 = 2,27% 44

(91) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 72 Diagram Lingkaran Hasil Belajar Siswa 9% 2% Sangat Baik Baik Cukup Baik 25% Kurang Baik 64% Sangat Kurang baik Gambar 4.6 Diagram Lingkaran hasil Belajar Siswa Setelah diperoleh presentase tersebut, dengan merujuk diagram lingkaran hasil belajar siswa pada gambar 4.6 maka ketercapaian tes hasil belajar siswa sebagai berikut: Tabel 4.7 Ketercapaian Kategori Hasil Belajar Siswa Kategori Keseluruhan Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa SB SB+B SB+B+CB SB+B+ CB+KB SB+B+CB +KB+SKB 63,64% 88,64% 97,73% 97,73% 100% Sangat Baik(SB) Baik(B) Cukup Baik(CB) Kurang Baik(KB) SangatKurang Baik(SKB) Berdasarkan hasil analisis data tes hasil belajar siswa tersebut diperoleh bahwa ketercapaian hasil belajar seluruh siswa kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta termasuk dalam kategori sangat baik.

(92) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 73 H. Analisis Kemandirian Siswa Lembar kuesioner diberikan siswa pada pertemuan berikutnya setelah pertemuan terakhir materi Pythagoras. Lembar kuesioner berisi 16 pernyataan, dengan 8 pernyataan positif dan 8 pernyataan negatif mengenai kemandirian siswa selama pembelajaran Pythagoras menggunakan media komik dan dengan melihat tabel 3.9 dapat digolongkan presentase kemandirian belajar siswa adalah sebagai berikut: Tabel 4.8 Analisis kemandirian siswa No. Skor Presentase Keterangan (%) 1. 36 56,2 K 2. 47 73,4 C 3. 56 87,5 SB 4. 49 76,6 B 5. 50 78,1 B 6. 52 81,2 B 7. 49 76,6 B 8. 51 79,7 B 9. 47 73,4 C 10. 54 84,4 SB 11. 51 79,7 B 12. 56 87,7 SB 13. 49 76,6 B 14. 52 81,2 B 15. 53 82,8 B 16. 50 78,1 B 17. 49 76,6 B 18. 53 82,8 B 19. 49 76,6 B 20. 57 89,1 SB

(93) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 74 21. 55 85,9 B 22. 56 87,5 SB 23 57 89,1 SB 24 50 78,1 B 25 52 81,2 B 26 56 87,5 SB 27 50 78,1 B 28 57 89,1 SB 29 59 92,2 SB 30 49 76,6 B 31 50 78,1 B 32 52 81,2 B 33 55 85,9 B 34 57 89,1 SB 35 58 90,6 SB 35 55 85,9 B 36 50 78,1 B 37 50 78,1 B 38 48 75 C 39 49 76,6 B 40 51 79,7 B 41 54 84,4 B 42 53 82,8 B 43 51 79,7 B 44 60 93,7 SB Keterangan : KS = Kurang Sekali K = Kurang C = Cukup B = Baik

(94) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 75 SB = Sangat Baik Berdasarkan analisis datapada tabel berikut adalah hasil kemandirian siswa terkait penggunaan media komik Pythagoras yang dilihat berdasarkan kategori pada tabel Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar Kategori Frekuensi Sangat Baik (SB) 11 Baik (B) 29 Cukup (C) 3 Kurang (K) 1 Kurang Sekali (KS) 0 Kemandirian Belajar Siswa 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Sangat Baik Baik Cukup Kategori Kurang Kurang Sekali Gambar 4.7 Diagram batang Kemandirian Belajar Berdasarkan tabel atau grafik diperoleh 40 siswa yang mencapai target yaitu siswa yang memperoleh kategori tinggi dan sangat tinggi. Sehinggasecara

(95) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 76 keseluruhan, berdasarkan kategori pada table diperoleh bahwa kemandirian belajar siswa di kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta terhadap penggunaan aplikasi komik Pythagoras termasuk kategori tinggi dengan presentase pencapaian kelas mencapai 90,91%. I. Revisi Produk Perbaikan pengaturan gambar komik karena gambar tidak begitu jelas pada layar smartphone ukuran layar yang kecil seperti ukuran layar smartphone 2,8 inch. Gambar terlihat tidak begitu jelas atau pecah pada layar smartphone disebabkan peneliti menggunakan aturan percent yang tidak sesuai pada ukuran tinggi dan lebar yang ada di menu properties. Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan gambar Perbaikan dilakukan dengan mengubah pengaturan ‘height’ menjadi automatic dan width juga menjadi automatic. Hal ini bertujuan agar gambar yang tertera pada smartphone dapat smartphone yang digunakan. menyesuaikan ukuran dan kualitas

(96) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 77 Penghilangan nama screen, nama screen yang tertera di bagian paling atas paling kiri pada tampilan aplikasi dianggap tidak perlu ditunjukkan karena sudah ditunjukkan melalui tombol pilihan pada display. (b) (a) Gambar 4.9 (a) Nama screen tertera (b) Nama screen tidak tertera Tampilan nama screen dihilangkan dengan cara menonaktifkan title visible pada menu properties. (a) (b) Gambar 4.10 (a) Title Visible Aktif (b) Title Visible Nonaktif J .Hasil Akhir Produk Hasil akhir produk aplikasi komik pythagoras terdapat penambahan menu contoh soal, ini digunakan untuk siswa mendapat referensi contoh soal lainnya selain dari komik. Tampilan awal berisi menu-menu yang dapat diakses siswa bewarna hitam putih menyesuaikan dengan sketsa komik yang juga bewarna hitam putih.

(97) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 78 Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1 Screen 1 yang merupakan tampilan awal pada aplikasi Kompy berisi menu yang dapat diakses oleh pengguna. Terdapat enam menu pilihan yang dapat diakses yaitu Pengenalan 1, Pengenalan 2, Contoh Soal, Latihan 1, Latihan 2, dan Latihan Ulangan.

(98) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 79 Gambar 4.12 Hasil Akhir Pengenalan 1 Hasil akhir dari menu pengenalan 1 adalah cerita komik mengenai penggunaan teorema Pythagoras dalam kehidupan sehari-hari. Indikator pembelajaran yang digunakan dalam cerita komik adalah menghitung panjang sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Pada komik ini menceritakan Pia dan Joe yang datang terlambat ke perkemahan matematika, kemudian mereka harus mengerjakan dua soal menghitung panjang sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui.

(99) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 80 Gambar 4.13 Hasil Akhir Menu Pengenalan 2 Hasil akhir dari menu pengenalan 2 adalah cerita komik tentang Icha yang belum mengerti cara mengerjakan soal tentang perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900 ) dan (300 − 600 − 900 ). Kemudian Pia dan Joe datang membantu menjelaskan perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900 ) dan (300 − 600 − 900 ) sampai Icha dapat mengerjakan sendiri tugasnya.

(100) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 81 Gambar 4.14 Hasil Akhir Menu Contoh Soal Hasil akhir menu contoh soal isi konten tidak ada yang berubah. Pada menu ini berisi contoh soal tentang menghitung panjang sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui dan perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900 ) dan (300 − 600 − 900 ).

(101) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 82 Gambar 4.15 Hasil Akhir Menu Latihan 1 Menu latihan 1 tidak mengalami perubahan, berisi latihan soal tentang penggunaan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang suatu sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Terdapat text box yang dapat digunakan siswa untuk mengisi jawaban.

(102) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 83 Gambar 4.16 Hasil Akhir Menu Latihan 2 Menu latihan 2 berisi lima soal tentang perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900 ) dan (300 − 600 − 900 ). Terdapat text box yang dapat digunakan siswa untuk mengisi jawaban.

(103) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 84 Gambar 4.17 Hasil Akhir Menu Latihan Ulangan Hasil akhir menu latihan ulangan berisi latihan soal berupa contohcontoh soal yang akan digunakan saat ulangan harian. J. Keterbatasan Penelitian Beberapa hal yang menjadi keterbatsan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Saat pengenalan aplikasi kepada siswa, siswa mendapat kesulitan menginstal aplikasi komik pada smartphone dikarenakan terdapat beberapa pengaturan pada smartphone yang harus diubah. Selain itu, gambar pada layar proyektor terlihat kurang jelas sehingga peneliti harus menjelaskan langkah-langkah penginstalan demonstrasi. dengan ceramah dan

(104) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 85 2. Pada bagian latihan soal 1 terdapat tombol aplikasi yang error, terdapat sisa kesalahan program pada smartphone peneliti yang belum dihapus sehingga ketika aplikasi disebarkan pada siswa, smartphone siswa tetap menjalankan program yang masih terdapat kesalahan. 3. Terdapat beberapa siswa mengikuti kegiatan OSIS dan masuk kelas terlambat, hal ini menyebabkan kelas menjadi ramai oleh beberapa siswa yang terlambat, peneliti menjelaskan ulang mengenai penggunaan aplikasi komik dan tugas-tugasyang harus dikerjakan.

(105) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Hasil validasi produk media komik sebagai berikut: (1) Kriteria tampilan memperoleh kategori baik dengan rata-rata 3,14. (2) Kriteria kesesuaian konten memperoleh hasil kategori sangat baik dengan rata-rata penilaian 3,4. (3) Kriteria akses media memperoleh hasil kategori baik dengan ratarata penilaian 3,16. 2. Penggunaan media komik App Inventor dapat dikatakan efektif darilihat hasil belajar siswa yang menunjukkan 86,64% siswa atau sebanyak 39 siswa sudah memenuhi KKM (KKM ≥ 77). Sedangkan ditinjau dari kemandirian belajar diperoleh `presentase sebesar 90,91% (sangat tinggi). B. Saran Saran ini ditujukan bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian pengembangan pembelajaran menggunakan media komik menggunakan App Inventor: 1. Bagi peneliti selanjutnya, komik yang digunakan dalam aplikasi App Inventor sebaiknya menggunakan hybrid technique atau digital technique agar terlihat lebih jelas dan sebaiknya aplikasi diberi fitur latihan soal berupa pilihan ganda. 86

(106) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 87 2. Bagi guru dan calon guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini belum banyak menampilkan interaksi dengan guru, ada baiknya jika diberi video pembelajaran atau fitur yang dapat tersambung dengan guru.

(107) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Daftar Pustaka Sumber Buku: AH Sanaky, H. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaban Dipantara Ahmad Rohani & Abu Ahmadi.1991. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT. Yogyakarta: Andi Offset Dimyanti dan Mudjiyono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta Djarmarah. 1999. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta Gaddis,T & Hasley, R. 2015. Starting Out with App Inventor for Android. Pearson Education Limited: Assex Gustafon, R. David & Peter D. Frisk. 1936. Elementary Plane Geometry (2𝑛𝑑 Edition). USA: Willey Kadir,Abdul. 2017. Buku Pintar App Inventor Untuk Pemula. Yogyakarta: CV Andi Offset Kartika Budi. 2001. Berbagai Strategi untuk Melibatkan Siswa Secara Aktif dalam Proses Pembelajaran Fisika di SMU, Efektivitasnya, dan sikap Mereka pada Strategi Tersebut. USD: Widya Dharma Mc Cloud, Scott. 1993. Understanding comics. New York: Harper Collins Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung: PT. Remaja Karya 88

(108) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 89 Masrun, dkk. (1986). Studi Mengenai Kemandirian Pada Penduduk di Tiga Suku (Jawa Batak, Bugis). Laporan Penelitian. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada Mediawati, Elis. 2011. Pembelajaran Akuntansi Keuangan Melalui Media Komik untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.12 No.1 Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Pers Nazarudin Safaat H. 2011. Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika: Bandung. Riduwan. 2015. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik terbaru, Teori Praktik dan penilaian. Jakarta: Grafindo Sanjaya. Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group Slameto. 2010. Belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta Smaldino, S.E. , Lawter D.L., and Russell J.D. 2011, Instructional Technology and Media for Learning (9th Edition), Upper Saddle River, New Jersey,Columbus, Ohio.

(109) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 90 Stephanus Hermawan Susanto. 2011. Mudah membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: CV Andi Offset Sugiono. 2015. Metode Penelitian dan Pengembangan, Bandung: Alfabeta. Sukino, SS dan Wilson Simangungsong, 2006. Matematika untuk SMP Kelas VIII. Jakarta: Erlangga Susanto, Ahmad. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset. Warsita,Bambang, 2011. Pendidikan Jarak Jauh (Perancangan,Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi Diklat). Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset. Sumber Internet: Azis Safa.2009. jenis- jenis Komik. http://www.jagoankomik.com/ (1 September 2017) MIT Center for Mobile Learning, App Inventor Beginner Tutorial, [online]http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInvent orTutorials.pdf. Diakses mulai tanggal 18 Agustus. http://appinventor.mit.edu. Diakses mulai tanggal 18 Agustus. https://media.neliti.com/media/publications/122239-ID-pengembangan-mediakomik-untuk-efektifit.pdf. Diakses pada 23 Agustus 2017.

(110) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-1 Lampiran A.1

(111) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2 Lampiran B.1 Transkrip wawancara Analisis Kebutuhan TRANSKRIP HASIL WAWANCARA UNTUK DATA ANALISIS KEBUTUHAN A. Hasil Wawancara dengan Guru Peneliti : Metode pembelajaran apa yang selama ini ibu terapkan di dalam kelas? dan metode pembelajaran apa yang pernah ibu terapkan ketika mengajar materi Pythagoras? Guru : Metode pembelajaran bervariasi, tidak kaku tergantung situasi dan kondisinya tapi kebanyakan lebih ke konvensional. Untuk materi Pythagoras sendiri biasanya menggunakan metode berbasis masalah atau problem bassed learning. Peneliti : Sebelumnya pernahkah ibu menerapkan metode m-learning selama pembelajaran? Guru : Belum, belum pernah Peneliti : Menurut ibu apakah materi Pythagoras sulit untuk dipelajari siswa? Kesulitan apa saja yang sering dihadapi siswa pada materi tersebut ? Guru : Sulit, sebagian besar siswa kesulitan ketika mereka bertemu dengan kebalikan Pythagoras, jadi ketika mencari sisi miring mereka jelas bisa tapi ketika nanti digabungkan dengan mencari sisi yang lain kalau tidak diterapkan ke bangun yang lain itu mereka agak kesulitan.

(112) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2 Peneliti : Bagaimana cara ibu mengatasi kesulitan tersebut? Guru : Bengan cara perbanyak latihan soal. Peneliti : Berdasarkan pengamatan ibu, kompetensi apa saja yang harus ditekankan pada materi Pythagoras? Guru : yang harus ditekankan itu aplikasi ke soal lain jadi tidak hanya standar segitiga siku-siku langsung mencari hipotenusa tapi aplikasi ke bangun datar, apalagi di soal cerita mereka (siswa) masih kesusahan. Peneliti : Apakah saat pembelajaran ibu sering menggunakan media/alat peraga? media apa sajakah yang ibu gunakan pada pembelajaran pythagoras? Guru : Media biasanya power point trus ada flashnya, untuk Pythagoras juga sama Peneliti : Apakah ibu pernah melihat komik matematika sebelumnya? Guru : belum sih, komik lain sudah pernah Peneliti : Apakah ibu juga pernah memanfaatkan smartphone untuk mengajar sebelumnya? Guru : Belum, belum bisa Peneliti : Pernahkah ibu melihat komik matematika yang dapat diakses melalui smartphone? berikan tanggapan bapak jika menggunakan

(113) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2 komik yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan dapat diakses melalui smartphone! Guru : Belum, Menurut saya sih bagus sekali karena di anak-anak jaman sekarang akan lebih cenderung menggunakan smartphone mereka jadi daripada smartphone mereka gunakan untuk hal yang tidak penting, mereka bisa sambil belajar di smartphonenya. Peneliti : Menurut ibu, apakah di sekolah ini bisa dikembangkan media komik yang diakses melalui smartphone pada proses pembelajaran matematika? Guru : Seharusnya bisa, tapi fasilitas internet mereka harus pakai kuota sendiri, kalu masalah smartphone mereka sudah punya semua jadi tidak masalah. B. Hasil wawancara dengan Siswa Peneliti : Apakah kamu menyukai pelajaran matematika? Siswa B1 : iya, banget Siswa B2 : Biasa aja Siswa B3 : tergantung materinya, kalau suka dan gampang ya suka, kalau susah aku nggak suka Siswa B4 : kadang suka kadang nggak Siswa B5 : ya suka-suka aja Peneliti : Jelaskan mengapa kamu menyukai/tidak menyukai pelajaran matematika?

(114) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2 Siswa B1 : ya karena aku bisa, karena jago Ms. Siswa B2 : ya sukanya karena bisa, kayak yang lain nggak bisa aku bisa, nilaiku bagus Siswa B3 : karena dasarnya aku nggak bisa matematika mungkin Siswa B4 : suka itu kalau bisa paham materinya kalau nggak suka pasti nggak bisa Siswa B5 : ya itu karena bisa, kalau ngga bisa ya udah tanya vincent Peneliti : Kesulitan apa saja yang kamu hadapi ketika belajar matematika? Siswa B1 : Biasanya kalau ngajarin temen susah Siswa B2 : Kalau belum tahu rumusnya, belum mengerti Siswa B3 : Nggak tahu rumus, kayaknya aku kurang latihan Siswa B4 : Siswa B5 : kalau belum dong sama rumusnya Peneliti : Bagaimana cara kamu mengatasi kesulitan tersebut? Siswa B1 : Belajar lagi Ms Siswa B2 : dengerin iya, tanya temen juga iya Siswa B3 : tanya temen Siswa B4 : tanya sama guru, kakak atau temen Vincent atau rachel Siswa B5 : tanya vincent Peneliti : Selama pembelajaran matematika sering menggunakan media atau tidak? Siswa B1 : Jarang, seringnya kelas 7 Siswa B2 : jarang, seringnya kelompok presentasi pakai power point

(115) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2 Siswa B3 : jarang Siswa B4 : jarang Siswa B5 : jarang Peneliti : Apakah kalian suka membaca komik? Dan pernahkah kamu membaca komik tentang pendidikan? Siswa B1 : ngga terlalu, jarang Siswa B2 : ngga suka Siswa B3 : ngga terlalu,pernah Siswa B4 : suka Siswa B5 : suka, pernah Peneliti : Pernahkah kamu melihat atau membaca komik matematika sebelumnya? Siswa B1 : kadang-kadang Siswa B2 : pernah waktu kecil Siswa B3 :pernah Siswa B4 : pernah tapi udah dulu Siswa B5 : dulu pernah Peneliti : Apakah kamu punya smartphone? Siswa B1 : Punya tapi lagi rusak Siswa B2 : punya Siswa B3 :punya Siswa B4 : punya Siswa B5 : Ada

(116) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2 Peneliti : Seberapa sering kalian menggunakan smarphone? Siswa B1 : Biasanya antara jam 7 samapai jam 10, selain itu jarang. Siswa B2 : sering, soale apa-apa ngerjainnya dari google terus tanya temen Siswa B3 : sering Siswa B4 : sering, pulang sekolah biasanya Siswa B5 : Sering, pulang sekolah Peneliti : Sebagai pelajar, kegunaan Smartphone bagi kalian itu apa saja? Pernahkah menggunakan smartphone untuk belajar? Siswa B1 : Kadang-kadang buat belajar, biasanya untuk sesuatu kalau nggak ada di buku nyarinya di google.Biasanya kalau lagi nggak mood main game itu cari sesuatu yang baru dari google. Siswa B2 : buat ngerjain tugas terus tanya temen Siswa B3 : buat ngerjain PR terus kalau buat klipping itu buat sumber, sumbernya google atau wikipedia Siswa B4 : pernahlah, ngerjain PR copas google Siswa B5 : Sering, Peneliti : Dari smartphone kalian pernahkah kalian membaca komik? Siswa B1 : nggak pernah Siswa B2 : pernah Siswa B3 : nggak pernah, kalau dibuku iya Siswa B4 : pernah Siswa B5 : belum

(117) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2 Peneliti : Apakah kalian tertarik jika pelajaran matematika menggunakan media komik yang bisa diakses melalui smartphone? Siswa B1 : iya Siswa B2 : Kalau ada hubungannya sama pelajaran ya lumayan Siswa B3 : ya tertarik Siswa B4 : biasa aja Siswa B5 : iya tertarik

(118) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-2

(119) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-4 Lampiran B.2 Jawaban Siswa

(120) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-4

(121) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-4 Lampiran B3 Lembar Kerja MIT App Inventor: 1. Screen 1 tampilan block Tampilan design

(122) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-4 2. Screen Latihan 1 Tampilan App Inventor ‘designer’ Tampilan Block (keseluruhan program) Komponen Program Block Tombol Latihan 1 a. Kunci jawaban dan memunculkan gambar Interaktif yang menyatakan benar atau salah jawaban setelah menekan tombol jawab.

(123) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-4 b. Program penilaian

(124) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-4 3. Screen Ulangan Tampilan App Inventor ‘designer’ Komponen Program Block Tombol Latihan Ulangan a. Peletakan Soal dan Kunci Jawaban b. Pencocokan soal dan kunci jawaban

(125) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-4 c. Pemberian nilai d. Langkah Pergantian Soal

(126) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-6 Lampiran C.1 Silabus Pembelajaran Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII Semester : 2 Jumlah Pertemuan : 5 pertemuan Standar Kompetensi : Geometri dan Pengukuran 3. Menggunakan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah. Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Teorema 3.1. Menggunakan Teorema Mendiskusikan pembuktian teorema  Menemukan pythagoras. Teorema menentukan Pythagoras. segitiga siku-  Pythagoras. Pythagoras untuk panjang sisi-sisi Kegiatan Pembelajaran  Menemukan kebalikan  Kompetensi Teknik Bentuk  Membuktikan Teorema Pythagoras  Menghitung panjang Bersama kelompok sisi segitiga siku-siku menyelidiki apakah suatu jika dua sisi lain segitiga merupakan diketahui. segitiga siku-siku dengan Penilaian Indikator Pencapaian Alokasi Sumber Waktu Belajar 2x 40 menit - - Buku paket -Media komik App Inventor

(127) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-6 siku.  3.2. Memecahkan Teorema menggunakan kebalikan Pythagoras. Teorema Pythagoras. Mengenal  tripel Mendemonstrasikan media komik App Inventor   masalah pada Pythagoras. bangun datar yang  Menerapkan buah bilangan yang berkaitan dengan Teorema diberikan merupakan Teorema Pythagoras. tripel Pythagoras. perbandingan sisi- Menghitung perbandingan sisi segitiga siku-siku sisi-sisi segitiga siku-siku istimewa Pythagoras.  Menyelidiki apakah tiga 2 x 40 menit Mengenal tripel pythagoras  Menentukan dengan sudut istimewa (salah satu sudutnya adalah  90o ). Mendemonstrasikan media komik App Inventor   Membahas soal pada  Menentukan pertemuan sebelumnya perbandingan sisi- Menggunakan Teorema sisi segitiga siku-siku Pythagoras untuk istimewa menghitung panjang  Menghitung panjang diagonal sisi, pada bangun diagonal, sisi, pada datar. bangun datar - - 1x40 menit

(128) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-6  Mendemonstrasikan media komik App Inventor  Membahas kembali  Menyelesaikan soal mengenai materi berkaitan dengan sebelumnya teorema Pythagoras Tes Uraian tertulis singkat Tes Pilihan Tertulis Ganda 2x 40 menit  Mengerjakan soal-soal berkaitan dengan teorema pythagoras menggunakan soal yang ada di aplikasi App Inventor.  Mengerjakan soal evaluasi  Ulangan Harian  Ulangan Harian Essay 2 x 40 menit

(129) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-6

(130) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : VIII D/ Genap Materi Pokok : Teorema Pythagoras Alokasi Waktu : 5 Pertemuan (4x 2 x 40 menit dan 1 x 40 menit) A. Kompetensi Inti KI. 1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI. 2 Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. KI. 3 Memahami, dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural), berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, terkait fenomena dan kejadian tampak mata. KI. 4 Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, mengambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori. B. Kompetensi Dasar dan Indikator No Kompetensi Dasar Indikator 1 1.1 Menghargai dan 1.1.1 Bersemangat dalam mengikuti menghayati ajaran agama yang dianutnya. pembelajaran matematika. 1.1.2 Serius pembelajaran matematika. dalam mengikuti

(131) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 2 2.1 Menunjukkan sikap 2.1.1 Tepat waktu dalam menyelesaikan logis, tugas yang diberikan. kritis, analitik, konsisten 2.1.2 Bertanggung jawab dalam dan teliti, bertanggung jawab, responsif, menyelesaikan tugas yang dan diberikan. tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah. 2.2 Memiliki rasa ingin tahu, 2.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan percaya diri, dan masalah ketertarikan pada berkaitan matematika dengan Teorema serta Pythagoras. memiliki 2.2.2 Percaya diri dalam menyampaikan rasa percaya pada daya pendapat dan mengkomunikasikan dan hasil yang diperolehnya dari tugas kegunaan matematika, yang yang terbentuk melalui diberikan. pengalaman belajar. 2.3 Memiliki sikap terbuka, santun, objektif, menghargai 2.3.1 Menghargai adanya perbedaan pendapat pendapat dan dalam yang karya teman dalam interaksi kelompok mengkomunikasikan hasil diperolehnya. 2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi maupun aktivitas sehari kelompok – hari. menyelesaikan permasalahan yang diberikan. 3 3.1 Memahami Teorema Pythagoras melalui alat peraga dan penyelidikan berbagai pola bilangan. 3.1.1 Membuktikan Teorema Pythagoras 3.1.2 Menentukan panjang sisi segitiga siku-siku jika panjang dua sisi lain diketahui. 3.1.3 Mengenal tripel pythagoras

(132) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 3.1.4 Menentukan perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku istimewa (salah satu sudutnya 300,450,600 ). 4 3.2 Menggunakan teorema 3.2.1 Menggunakan teorema Pythagoras Pythagoras untuk untuk menyelesaikan menyelesaikan berbagai permasalahan berkaitan dengan masalah bangun datar. C. Materi Pembelajaran 1. Teorema Pythagoras Teorema pythagoras dapat dinyatakan sebagai berikut: Pada setiap segitiga siku-siku berlaku: “kuadrat sisi terpanjang (hipotenusa) sama dengan kuadrat jumlah sisi-sisi penyikunya”. Pembuktian: A b a b F D a c c E G a B c c b H b a C Bukti : 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 = 4 × 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑠𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 𝑠𝑖𝑘𝑢 − 𝑠𝑖𝑘𝑢 = 4× = 2𝑎𝑏 1 ×𝑎×𝑏 2 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻 =𝑐×𝑐

(133) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 = 𝑐2 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐴𝐵𝐶𝐷 = (𝑎 × 𝑏)(𝑎 × 𝑏) = 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 Berdasarkan gambar diatas dapat disimpulkan bahwa: 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐴𝐵𝐶𝐷 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 + 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 − 2𝑎𝑏 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 − 2𝑎𝑏 𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2 2. Penggunaan Teorema Pythagoras a. Kebalikan Teorema Pythagoras Apabila kuadrat sisi terpanjang (hipotenusa) dalam sebuah segitiga sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi terpanjang. Suatu segitiga berlaku: a. Jika kuadrat sisi miring = jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga tersebut siku-siku. b. Jika kuadrat sisi miring < jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga tersebut lancip. c. Jika kuadrat sisi miring > jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga tersebut tumpul. b. Tripel Pythagoras Pada sebuah segitiga siku-siku terdapat tiga bilangan asli yang memenuhi Teorema Pythagoras untuk panjang hipotenusa dan dua sisi lainnya. Ketiga bilangan asli yang memenuhi tersebut disebut tripel Pythagoras. Untuk memperoleh tripel Pythagoras dapat digunakan aturan berikut:  Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n

(134) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7   Hitung masing-masing nilai : 𝑚2 − 𝑛2 , 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2 Hasil dari 𝑚2 − 𝑛2 , 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2 adalah tripel Pythagoras. c. Sudut- sudut Istimewa Penggunaan teorema Pythagoras selanjutnya adalah untuk menentukan perbandingan sisi-sisi segitiga yang salah satu sudutnya adalah sudut 0 istimewa. Sudut istimewa itu adalah 300 , 45 𝑑𝑎𝑛 600 . C C 0 300 30 300 B 600 A D 600 B 600 A 1. Segitiga siku-siku dengan sudut lancip 300 𝑑𝑎𝑛 600 Perhatikan ∆𝐴𝐵𝐶 siku-siku di B seperti pada gambar diatas. Jika ∠𝐴 = 600 maka ∠𝐶 = 300 . Jika sisi BC dilekatkan pada segitiga siku-siku yang identik dengan ∆𝐴𝐵𝐶 akan diperoleh segitiga sama sisi ∆𝐴𝐶𝐷 dengan unsur-unsurnya i. ∠𝐵𝐴𝐶 = ∠𝐵𝐷𝐶 = ∠𝐴𝐶𝐷 = 600 ii. AC = AD = CD dan AB = BD Misalkan AB = x maka AC = 2x. Perhatikan lagi ∆𝐴𝐵𝐶 dengan menggunakan teorema Pythagoras dapat ditentukan panjang BC: 𝐵𝐶2 = 𝐴𝐶2 − 𝐴𝐵2 = (2𝑥 )2 − 𝑥 2 = 4𝑥 2 − 𝑥 2 = 3𝑥 2 𝐵𝐶 = 𝑥√3 Pada segitiga siku-siku dengan sudut lancip 300 𝑑𝑎𝑛 600 panjang sisi miringnya adalah 2 kali sisi terpendek dan panjang sisi lainnya adalah √3 kali sisi terpendek.

(135) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 Jadi perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300 , 600 𝑑𝑎𝑛 900 adalah 𝐴𝐵: 𝐵𝐶: 𝐴𝐶 = 1: √3 :2 0 2. Segitiga siku-siku dengan sudut lancip 45 𝑑𝑎𝑛 45 0 0 0 Segitiga istimewa dengan sudut sudutnya 45 , 45 𝑑𝑎𝑛 900 merupakan segitiga sama kaki dengan panjang 𝐴𝐶 = 𝐴𝐵 = 𝑎 C 450 A Selanjutnya, 450 B menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang BC. 𝐵𝐶2 = 𝐴𝐶2 + 𝐴𝐵2 𝐵𝐶2 = 𝑎2 + 𝑎2 𝐵𝐶2 = 2𝑎2 𝐵𝐶 = √2 𝑎 Pada 0 segitiga istimewa dengan sudut sudutnya 0 45 , 45 𝑑𝑎𝑛 900 panjang sisi miringnya adalah √2 kali panjang sisi lain. Jadi 0 perbandingan sisi-sisi segitiga dengan sudut-sudut 0 45 , 45 𝑑𝑎𝑛 900 adalah 𝐴𝐶: 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: 1: √2 3. Penggunaan pada bangun datar Penyelesaian persoalan dalam bangun datar dengan teorema Pythagoras meliputi penentuan panjang diagonal dan panjang sisisisi lainnya dari bangun datar tersebut. D. Model dan Metode Pembelajaran

(136) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 Model : Mobile learning Metode : Diskusi, demonstrasi, tanya jawab, latihan soal E. Media dan Alat Media : Power Point, aplikasi komik App Inventor, dan Lembar Kerja Siswa Alat : Laptop, karalink, papan tulis, penghapus, LCD, dan penggaris F. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama (2 x 40 menit) Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1, 2.3.2, 3.1.1, 3.1.2 Kegiatan Pendahuluan Deskripsi kegiatan 1. Keterangan Guru memberikan salam dan Materi mengajak siswa berdoa. 2. Guru mengecek hari Pembuktian Alokasi waktu ini: 10 menit Teorema kehadiran Pythagoras dan siswa dan mengondisikan siswa penggunaannya. 1) Membuktikan untuk belajar. 3. Guru menyampaikan dan tujuan langkah-langkah pembelajaran. 4. teorema pythagoras. 2) Menentukan Guru mengajak siswa untuk panjang sisi segitiga mengingat segitiga, tentang materi siku-siku siku-siku, sudut, panjang dua sisi lain bilangan kuadrat, dan akar jika diketahui. kuadrat, melalui tanya jawab. 5. Guru menjelaskan kegunaan materi tentang dalam kehidupan sehari-hari. Inti 1. Guru mengajak siswa untuk Mengamati 60 menit

(137) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 mengamati dalam gambar-gambar kehidupan sehari-hari yang berbentuk segitiga sikusiku. 2. Guru memberikan penjelasan tentang LKS 1 yang akan dikerjakan siswa 3. Siswa diberi kesempatan untuk Menanya bertanya terkait penjelasan yang diberikan. 4. Siswa memperhatikan contoh dan penjelasan guru informasi 5. Siswa mengerjakan LKS 1 yang diberikan guru Mengumpulkan Menalar secara berkelompok. 6. Guru memberikan Mengkomunikasikan kesempatan kepada beberapa siswa untuk menyampaikan hasil pekerjaannya dari LKS 1. 7. Guru dan siswa lain menanggapi, memberikan komentar atau tanggapan terhadap hasil pekerjaan yang disampaikan. 8. Guru memberikan umpan balik terhadap hasil pekerjaan Penutup 1. Guru mengajak siswa membuat kesimpulan, dan Materi Selanjutnya: 10 menit Penggunaan Teorema merefleksikan terkait dengan Pythagoras pembelajaran hari ini. 2. Guru membantu siswa untuk 1). Mengenal Pythagoras. tripel

(138) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 menginstal aplikasi komik App 2). Perbandingan segitiga Inventor. 3. Guru meminta siswa untuk mempelajari materi selanjutnya siku-siku untuk sudut istimewa. yang sudah ada di aplikasi komik App Inventor. 4. Guru mengajak siswa untuk menutup pembelajaran dengan berdoa. Pertemuan Kedua (2 x 40 menit) Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1, 2.3.2, 3.1.3, 3.1.4 Kegiatan Deskripsi kegiatan Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan 2. Alokasi Keterangan waktu 10 menit mengajak siswa berdoa. Materi Guru mengecek kehadiran siswa penggunaan hari ini: teorema dan mengondisikan siswa untuk pythagoras. belajar. 3. 4. Inti 1). Mengenal tripel Guru menyampaikan tujuan dan pythagoras. langkah-langkah pembelajaran. 2). Perbandingan Guru mengajak siswa untuk segitiga mengingat tentang materi pada untuk pertemuan sebelumnya. istimewa. siku-siku sudut 1. Guru mengajak siswa mengenal Mengamati tripel Pythagoras dengan menggunakan LKS 2. 2. Setelah selesai mengerjakan LKS 2, siswa diajak mengamati contoh perbandingan segitiga 60 menit

(139) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 siku-siku untuk sudut istimewa. 3. Guru memberi penjelasan penggunaan App Inventor pada siswa. 4. Siswa diberi kesempatan untuk Menanya bertanya terkait penjelasan yang diberikan. 5. Siswa memperhatikan contoh Mengumpulkan dan penjelasan guru tentang informasi materi pembelajaran penggunaan terorema pythagoras. 6. Siswa mengerjakan latihan soal Menalar dari aplikasi App Inventor. 7. Guru memberi bantuan pada siswa jika ada yang belum dimengerti. 8. Guru memberikan Mengkomunikasikan kesempatan kepada beberapa siswa untuk menyampaikan hasil pekerjaannya dari LKS 2. 9. Guru dan siswa lain menanggapi, memberikan komentar atau tanggapan terhadap hasil pekerjaan yang disampaikan. 10. Guru memberikan umpan balik terhadap hasil pekerjaan Penutup 1. Guru mengajak siswa Materi membuat kesimpulan, dan Penggunaan Selanjutnya: 10 menit Teorema merefleksikan terkait dengan Pythagoras 1). Perbandingan pembelajaran hari ini. 2. Guru meminta siswa untuk segitiga siku-siku

(140) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 mempelajari materi selanjutnya untuk sudut dengan istimewa. sumber belajar dari aplikasi komik App Inventor dan 2). Menghitung panjang buku paket. diagonal, sisi, pada 3. Guru mengajak siswa untuk bangun datar. menutup pembelajaran dengan berdoa. Pertemuan Ketiga (1 x 40 menit) Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1, 2.3.2, 3.1.4, 3.2.1 Kegiatan Deskripsi kegiatan Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan 2. Alokasi Keterangan waktu 10 menit mengajak siswa berdoa. Materi Guru mengecek kehadiran siswa penggunaan hari ini: teorema dan mengondisikan siswa untuk pythagoras. 1). Perbandingan belajar. 3. 4. Guru menyampaikan tujuan dan segitiga langkah-langkah pembelajaran. untuk Guru mengajak siswa untuk istimewa. siku-siku sudut mengingat tentang materi pada 2). Menggunakan teorema Pythagoras pertemuan sebelumnya. untuk menyelesaikan permasalahan berkaitan dengan bangun datar Inti 1. Guru mengajak siswa Mengamati memahami penggunaan teorema Pythagoras pada perbandingan segitiga siku-siku untuk sudut istimewa. 20 menit

(141) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 2. Guru memberikan penjelasan tentang latihan soal yang ada pada aplikasi App Inventor 3. Siswa diberi kesempatan untuk Menanya bertanya terkait penjelasan yang diberikan. 4. Siswa memperhatikan contoh Mengumpulkan dan penjelasan guru tentang informasi materi pembelajaran penggunaan terorema pythagoras. 5. Siswa mengerjakan latihan soal Menalar App Inventor. 6. Guru memberi bantuan pada siswa jika ada yang belum dimengerti. 7. Guru memberikan Mengkomunikasikan kesempatan kepada beberapa siswa untuk menyampaikan hasil pekerjaannya dari latihan soal. 8. Guru dan siswa lain menanggapi, memberikan komentar atau tanggapan terhadap hasil pekerjaan yang disampaikan. 9. Guru memberikan umpan balik terhadap hasil pekerjaan Penutup 1. Guru mengajak siswa Materi Selanjutnya: membuat kesimpulan, dan -Penggunaan merefleksikan terkait dengan pembelajaran hari ini. 2. Guru meminta siswa Teorema Pythagoras 1). Menggunakan untuk teorema Pythagoras 10 menit

(142) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 mempelajari materi selanjutnya untuk dari sumber belajar aplikasi menyelesaikan komik permasalahan App Inventor atau aplikasi lainnya. berkaitan dengan 3. Guru mengajak siswa untuk bangun datar menutup pembelajaran -Mengerjakan kuisioner dengan berdoa. Pertemuan Keempat (2 x 40 menit) Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1, 2.3.2, 3.2.1 Kegiatan Deskripsi kegiatan Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan 2. Alokasi Keterangan waktu 10 menit mengajak siswa berdoa. Materi Guru mengecek kehadiran siswa penggunaan hari ini: teorema dan mengondisikan siswa untuk pythagoras. belajar. 3. 4. 1). Menggunakan Guru menyampaikan tujuan dan teorema Pythagoras langkah-langkah pembelajaran. untuk Guru mengajak siswa untuk menyelesaikan mengingat tentang materi pada permasalahan pertemuan sebelumnya. berkaitan dengan bangun datar Inti 1. Guru memberikan penjelasan Mengamati tentang latihan soal pada aplikasi App Inventor yang akan dikerjakan siswa. 2. Siswa diberi kesempatan untuk Menanya bertanya terkait penjelasan yang diberikan. 60 menit

(143) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 3. Siswa memperhatikan contoh Mengumpulkan dan penjelasan guru tentang informasi materi pembelajaran penggunaan terorema pythagoras. 4. Siswa mengerjakan latihan soal Menalar yang ada pada App Inventor. 5. Guru memberi bantuan pada siswa jika ada yang belum dimengerti. 6. Guru memberikan Mengkomunikasikan kesempatan kepada beberapa siswa untuk menyampaikan hasil pekerjaannya dari latihan soal App Inventor. 7. Guru dan siswa lain menanggapi, memberikan komentar atau tanggapan terhadap hasil pekerjaan yang disampaikan. 8. Guru memberi umpan balik terhadap hasil pekerjaan siswa. 9. Siswa mengerjakan kuisioner dari guru mengenai App Inventor. Penutup 1. Guru mengajak siswa 10 menit membuat kesimpulan, dan merefleksikan terkait dengan pembelajaran hari ini. 2. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan ulangan harian tentang teorema Pythagoras. 3. Guru mengajak siswa untuk

(144) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 menutup pembelajaran dengan berdoa. Pertemuan Kelima Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 3.1.1, 3.1.2, 3.2.1 Kegiatan Deskripsi kegiatan Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan 2. Alokasi Keterangan waktu 5 menit mengajak siswa berdoa. Agenda hari Guru mengecek kehadiran siswa Ulangan Harian ini: dan mengondisikan siswa untuk belajar. 3. Guru menyampaikan tujuan dan langkah-langkah pembelajaran. Inti Penutup Siswa mengerjakan soal Ulangan Harian 70 menit 1. Guru mengajak siswa 5 menit merefleksikan terkait dengan pembelajaran hari ini. 2. Guru meminta siswa mempersiapkan untuk materi berikutnya tentang kubus dan balok. 3. Guru mengajak siswa untuk menutup pembelajaran dengan berdoa. H. Penilaian

(145) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 1. Sikap Spiritual a. Teknik Penilaian : Observasi. b. Bentuk Instrumen : Lembar observasi c. Kisi-kisi : Indikator No. Jumlah Butir Butir Nilai Instrumen 1. Menghargai dan menghayati 1 1.1.1. Bersemangat dalam mengikuti ajaran agama yang pembelajaran matematika. dianutnya. 1.1.2. Serius mengikuti 1 dalam pembelajaran matematika. JUMLAH 2 e. Instrumen: Lembar Observasi (Lampiran B). f. 2. No. Petunjuk Penghitungan Skor (Lampiran B). Sikap Sosial a. Teknik Penilaian : Observasi b. Bentuk Instrumen : Lembar Observasi c. Kisi-kisi : Jumlah Butir Butir Nilai Instrumen Indikator 1 Menunjukkan logis, kritis, konsisten, sikap 2.1.1 analitik, dan bertanggung teliti, jawab, 2.1.2 responsif, dan tidak Tepat waktu menyelesaikan yang diberikan Bertanggung jawab dalam menyelesaikan mudah menyerah dalam tugas dalam 1 tugas 1 yang diberikan. memecahkan masalah. 2 Memiliki rasa ingin 1.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan 1

(146) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 tahu, percaya diri, dan masalah berkaitan dengan bangun ruang sisi datar. ketertarikan pada matematika serta memiliki rasa percaya 1.2.2 diri dalam 1 pada daya dan kegunaan menyampaikan matematika, mengkomunikasikan hasil yang yang terbentuk melalui Memiliki sikap terbuka, pendapat dan diperolehnya dari tugas yang diberikan. pengalaman belajar. 3 Percaya 2.3.1 Menghargai adanya perbedaan 1 pendapat dalam santun, objektif, menghargai mengkomunikasikan hasil yang diperolehnya. pendapat dan karya teman dalam interaksi kelompok 2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi 1 kelompok menyelesaikan permasalahan yang diberikan. maupun aktivitas sehari hari JUMLAH 6

(147) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 Instrumen Penilaian Sikap Spiritual (Lembar Observasi) a.) Petunjuk Umum 1. Instrumen penilaian sikap spiritual ini berupa lembar observasi. 2. Instrumen ini diisi oleh guru yang mengajar paeserta didik yang dinilai. b.) Lembar Observasi LEMBAR OBSERVASI Nama Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 yogyakarta Kelas/ Semester : VIIIC/II (dua) Tahun Pelajaran : 2017/2018 Periode Pengamatan : Tanggal … s.d … Butir Sikap : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya Indikator Sikap 1.1.1 Bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika 1.1.2 Serius dalam mengikuti pembelajaran matematika No. Nama Siswa Catatan Perilaku 1 2 3 Dst Praktikan Anna Budi Aprilanita NIM. 131414027

(148) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SOSIAL (LEMBAR OBSERVASI) a.) Petunjuk Umum 1. Instrumen penilaian sikap sosial lembar observasi. 2. Instrumen ini diisi oleh guru yang mengajar paeserta didik yang dinilai. b.) Lembar Observasi LEMBAR OBSERVASI Nama Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 yogyakarta Kelas/ Semester : VIIIC/II (dua) Tahun Pelajaran : 2017/2018 Periode Pengamatan : Tanggal … s.d … Butir Sikap : 1. Menunjukkan sikap logis, kritis, analitik, konsisten dan teliti, bertanggung jawab, responsif, dan tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah. 2. Memiliki rasa ingin tahu, percaya diri, dan ketertarikan pada matematika serta memilikai rasa percaya pada daya dan kegunaan matematika yang dibentuk melalui pengalaman belajar. 3. Memiliki sikap terbuka, santun, objektif, menghargai pendapat dan karya teman dalam interaksi kelompok. Indikator Sikap 2.1.1 Tepat waktu dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. 2.1.2 Bertanggung jawab dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. 2.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan masalah berkaitan dengan Teorema Pythagoras.

(149) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 2.2.2 Percaya diri dalam menyampaikan pendapat dan mengkomunikasikan hasil yang diperolehnya dari tugas yang diberikan. 2.3.1 Menghargai adanya perbedaan pendapat dalam mengkomunikasikan hasil yang diperolehnya. 2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi kelompok menyelesaikan permasalahan yang diberikan. No. Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap 1 2 3 Dst Praktikan Anna Budi Aprilanita NIM. 131414027

(150) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 Lembar Kerja Siswa (LKS) Nama/ no : 1. kelas : 2. 3. 4. Kompetensi Dasar : 3.1 Menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga sikusiku. Indikator : 3.1.1 Menentukan teorema Pythagoras 3.1.2 Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku jika dua sisi diketahui Teorema Pythagoras Petunjuk: 1. Diskusikan dengan teman sekelompokmu 2. Kemukakan alasan dari jawaban yang kalian diskusikan Perhatikan gambar berikut: A b a b F D a c c E G a B c c b Keterangan: H b a C

(151) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 L : Luas 𝐿𝐴𝐵𝐶𝐷 = 𝐿𝐸𝐹𝐺𝐻 + _________ + _________ + 𝐿𝐸𝐻𝐶 + __________ Karena 𝐿𝐴𝐹𝐺 = 𝐿𝐷𝐸𝐹 = ________ = ________ Akibatnya 𝐿𝐴𝐵𝐶𝐷 = 4 × 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑆𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 + 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻 1 (𝑎 + 𝑏)(𝑎 + 𝑏) = 4 × ( × ____ × ____) + ________ 2 ____________ = _______ + _______ ______+_____+_____ - ______= ______+_______ - _______ 𝑐 2 = ______ + ________ …….= ……....+…….. Jadi, dapat disimpulkan bahwa

(152) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 LEMBAR KERJA SISWA (LKS) Nama/ no : 1. kelas : 2. 3. 4. Kompetensi Dasar : 3.1 Menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga sikusiku. Indikator : 3.1.3 Mengenal Teorema Pythagoras Petunjuk: 1. Diskusikan dengan teman sekelompokmu 2. Kemukakan alasan dari jawaban yang kalian diskusikan 3. Bertanyalah pada guru jika menemukan kesulitan! Tripel Pythagoras Untuk memperoleh tripel Pythagoras dapat digunakan aturan berikut:  Tetapkan dua bilangan asli a dan b yang memenuhi a > b  Hitung masing- masing nilai : 𝑎2 − 𝑏2 , 2𝑎𝑏, 𝑎2 + 𝑏2 1. Perhatikan kelompok bilangan berikut! a. 4, 6, 8 b. 8, 15, 17 c. 4, 5, 6 d. 9, 10, 11 e. 5, 12, 13 Dengan menggunakan teorema Pythagoras tentukanlah kelompok bilangan di atas yang merupakan segitiga siku-siku!

(153) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 2. Lengkapi tabel berikut ini sehingga menunjukkan kelompok bilangan tripel Pythagoras dengan 𝑎 > 𝑏! 2 1 𝑎2 − 𝑏2 3 1 8 3 2 4 1 4 2 4 3 A B 3 2𝑎𝑏 4 𝑎2 + 𝑏2 5 Tripel pythagoras 3,4,5 8, ,

(154) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 LEMBAR VALIDASI SILABUS PEMBELAJARAN Kelas/ Semester : VIII/gasal Topik : Teorema Pythagoras Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita Petunjuk Pengisian: 1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya. 2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai berikut: 1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen yang ada. 2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. 3. Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi dari silabus sudah lengkap sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. 4. Lengkap Seluruhnya : Isi dari silabus sudah lengkap seluruhnya sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. No. Skor Penilaian Komponen Penilaian 1 1. Kelengkapan dari unsur-unsur silabus 2. Kesesuaian antara SK, KD, dan Indikator yang terdapat pada silabus 3. Kualitas dari perumusan kegiatan pembelajaran sesuai dengan SK, KD, dan Indikator. 4. Penetapan materi pembelajaran sesuai dengan SK, KD dan Indikator 5. Tingkat ketersediaan sumber belajar yang digunakan cukup memadai 2 3 4

(155) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 6. Ketepatan dalam pemilihan media pembelajaran. 7. Kesesuaian antara teknik penilaian dengan indikator pencapaian 8. Penggunaan bahasa dan tulis baku Total Saran untuk perbaikan silabus oleh validator ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… …………… Secara umum silabus ini: (mohon untuk melingkari nomor yang sesuai dengan kesimpulan yang Bapak/ Ibu berikan) 1. Layak digunakan (LD) 2. Layak digunakan dengan revisi (LDR) 3. Tidak layak digunakan (TLD) Yogyakarta, ... November 2017 Validator, (..................................................)

(156) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 LEMBAR VALIDASI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Kelas/ Semester : VIII/gasal Topik : Teorema Pythagoras Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita Petunjuk Pengisian: 1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya. 2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai berikut: 1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen yang ada. 2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. 3. Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi dari RPP sudah lengkap sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. 4. Lengkap Seluruhnya : Isi dari RPP sudah lengkap seluruhnya sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. No. 1. Komponen Penilaian Format Rencana Pelaksanaan Pembelajaran a. Komponennya lengkap b. Kesesuaian urutan antar komponen 2. Kompetensi Dasar, Indikator a. Tidak menimbulkan penafsiran ganda b. Kesesuaian pengalaman belajar 3. Pengorganisasian meteri belajar a. Materi yang tercantum sudah memadai b. Urutan penyampaian materi sesuai 4. Media dan sumber belajar Skor Penilaian 1 2 3 4

(157) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 a. menarik b. Sesuai dengan indikator yang akan dicapai 5. Kejelasan langkah pembelajaran a. Terdapat kegiatan awal, inti, dan penutup b. Memuat urutan langkah pembelajaran yang lengkap 6. Kerincian langkah pembelajaran a. Terdapat penjabaran aktivitas guru dan siswa b. Terdapat alokasi waktu pada setiap tahap 7. Penilaian a. Sesuai dengan indikator b. Kelengkapan instrumen (soal, kunci, skoring) Total Saran untuk perbaikan silabus oleh validator ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… Secara umum silabus ini: (mohon untuk melingkari nomor yang sesuai dengan kesimpulan yang Bapak/ Ibu berikan) 1. Layak digunakan (LD) 2. Layak digunakan dengan revisi (LDR) 3. Tidak layak digunakan (TLD) Yogyakarta, ... November 2017 Validator, (..................................................)

(158) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 LEMBAR VALIDASI MEDIA KOMIK APP INVENTOR Kelas/ Semester : VIII/gasal Topik : Teorema Pythagoras Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita Petunjuk Pengisian: 1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya. 2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai berikut: 1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen yang ada. 2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. 3: Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi sudah lengkap sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. 4: Lengkap Seluruhnya : sudah lengkap seluruhnya sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan. Skor Penilaian Komponen Penilaian No. 1 Tampilan 1. 1. Ukuran huruf pada tulisan 2. Penggunaan kata 3. Kejelasan tulisan 4. Bentuk gambar 5. Ukuran gambar 2 3 4

(159) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 6. Kesesuaian gambar dengan tulisan 7. Variasi gambar Kesesuaian Isi/ Konten 2. 1. Media komik dapat digunakan sebagai sumber belajar 2. Media memberi kesempatan bagi siswa belajar mandiri 3. Media membangun komunikasi yang efektif antara guru dan siswa 4. Kesesuaian media dengan materi pembelajaran 5. Bahasa yang digunakan untuk menyampaikan materi dapat dipahami peserta didik Akses Media 3. 1. Media mudah diinstal 2. Kemudahan penggunaan media 3. Fitur pada aplikasi media komik sudah dapat digunakan 4. Tombol dan icon mudah dimengerti 5. Respon tombol aplikasi baik 6. Respon interaktif dari aplikasi pada fitur latihan soal C. Komentar Bapak/Ibu/Saudara secara keseluruhan mengenai media komik menggunakan App Inventor ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… ……………………………… …………………………………………………………………………………

(160) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-7 ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… 2. Layak digunakan dengan revisi (LDR) 3. Tidak layak digunakan (TLD) Yogyakarta, ... November 2017 Validator, (........................................)

(161) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8 Angket Kemandirian Belajar Siswa Menggunakan Media Komik App Inventor No presensi/kelas : Petunjuk Pengisian 1. Isilah terlebih dahulu identitas anda (no presensi dan kelas) 2. Bacalah setiap pernyataan dengan seksama 3. Pilih jawaban pernyataan dengan memberikan tanda checklist () pada alternative jawaban yang paling sesuai dengankeadaan anda. Keterangan: SS : Sangat Setuju S : Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju No. Pernyataan SS Tanggung Jawab 1. Saya mengumpulkan tugas dari media komik pythagoras tepat waktu. 2. Saya di rumah kembali mempelajari pelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. 3. Selama pembelajaran matematika di kelas berlangsung saya tidak hanya mengakses komik pythagoras. 4. Saya mengerjakan tugas komik Pythagoras dengan paksaan guru. Disiplin 5. Saya mengerjakan latihan soal yang ada pada media komik Pythagoras. 6. Saya mengganggu teman yang sedang belajar menggunakan komik pythagoras saat pembelajaran matematika berlangsung. Skor Penilaian S TS STS

(162) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8 7. Saya mengembalikan ketempatnya setelah kembali smartphone pembelajaran matematika menggunakan media komik berakhir. 8. Saya tidak memperhatikan penjelasan atau demonstrasi guru saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. Percaya Diri 9. Saya berani bertanya kepada guru ketika kurang paham belajar menggunakan media komik Pythagoras di pembelajaran matematika. 10. Saya berani menyampaikan pendapat saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. 11. Saya bergantung dengan teman untuk mengerjakan tugas dari komik Pythagoras 12. Saya tidak senang ditunjuk guru menjelaskan kembali materi yang sudah saya pelajari dari komik Pythagoras. Aktif Dalam Belajar 13. Saya aktif bertanya ketika mengikuti pembelajaran matematika menggunakan komik Pythagoras. 14. Saya mempelajari materi yang ada pada aplikasi komik Pythagoras. 15. Saya tidak menjawab pertanyaan dari guru maupun dari siswa lain saat pembelajaran matematika menggunakan media komik. 16. Saya jarang menanggapi pernyataan baik dari guru atau siswa lain saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras.

(163) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8

(164) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8

(165) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8

(166) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8

(167) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8

(168) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8

(169) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-8 Lampiran C.3 Dokumentasi Kegiatan Belajar Siswa

(170) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(171) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI L-9

(172) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(173) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(174) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(175) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(176) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(177) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(178) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(179) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(180) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(181)

Dokumen baru

Download (180 Halaman)
Gratis

Tags

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik untuk pembelajaran teks deskripsi berdasarkan kurikulum 2013 di kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Klaten tahun pembelajaran 2015/2016.
1
1
252
Pengembangan komik sebagai media pembelajaran teks observasi untuk siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
0
4
197
Pemanfaatan program geogebra pada pokok bahasan teorema pythagoras di kelas VIII SMP Pangudi Luhur Gantiwarno Klaten.
0
0
222
Efektivitas pembelajaran fisika di SMP pada pokok bahasan pesawat sederhana dengan metode demonstrasi dan tekanan dengan metode eksperimen menggunakan lembar kegiatan siswa pada siswa kelas VII semester II SMP Pangudi Luhur Boro - USD Repository
0
0
175
Penerapan teori konstruktivisme dalam pembelajaran pokok bahasan getaran untuk siswa kelas 2 SMP Pangudi Luhur 1 Kalibawang - USD Repository
0
0
137
Pembelajaran fisika dengan simulasi komputer pada pokok bahasan gerak lurus untuk siswa kelas VII di SMP Pangudi Luhur 1 Klaten - USD Repository
0
0
139
Analisis kesalahan siswa kelas VIII A SMP Pangudi Luhur Yogyakarta dalam menyelesaikan soal cerita pada pokok bahasan sistem persamaan linear dua variabel tahun pelajaran 2010/2011 - USD Repository
0
0
162
Analisis kesulitan siswa kelas VB SD Pangudi Luhur Sugiyapranata Klaten pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat tahun pelajaran 2009/2010 - USD Repository
0
0
288
Keefektifan model pembelajaran tutor sebaya pada pembelajaran matematika dengan pokok bahasan operasi hitung bentuk aljabar untuk siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur Wedi, Klaten - USD Repository
0
0
316
Diagnosis kesulitan belajar siswa dalam pokok bahasan bentuk akar di kelas X4 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 - USD Repository
0
0
105
Pengaruh media pembelajaran berbasis blog terhadap motivasi, keaktifan belajar dan hasil belajar siswa di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada pokok bahasan lensa - USD Repository
0
0
192
Pemanfaatan media audio visual powerpoint untuk memperbaiki kesalahan konsep dasar pada materi bangun datar segiempat kelas VII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta - USD Repository
0
0
338
Media pembelajaran komik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas VII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta dalam pokok bahasan wujud zat - USD Repository
0
0
141
Upaya membangun aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VIII A SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta melalui pendekatan pembelajaran berbasis masalah pokok bahasan volume bangun ruang sisi datar - USD Repository
0
0
264
Pemanfaatan program geogebra pada pokok bahasan teorema pythagoras di kelas VIII SMP Pangudi Luhur Gantiwarno Klaten - USD Repository
0
0
220
Show more