TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI PENDEKAT (2)

 0  0  5  2018-09-16 23:29:31 Report infringing document

  

TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DIGITAL

DI DALAM SISTEM PEMBELAJARAN

  Oleh : Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed Masrop, Nur

  Muizz B Mohamed Salleh dan Intan Fadzliana Ahmad

  

Abstrak

Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar

keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini

selaras dengan kepesatan perkembangan dan ledakan teknologi komunikasi dan maklumat (ICT)

di seluruh dunia. Penerusan evolusi pendidikan di Malaysia kelihatan melalui perubahan atas

kaedah pengajaran dan pembelajaran agar perlu bersesuaian dengan tuntutan zaman.

Sekiranya dahulu kaedah pengajaran dan pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT namun

pada masa kini kegagalan penggunaan ICT di dalam proses pengajaran dan pembelajaran

kelihatan sebagai sesuatu yang janggal. Justeru, artikel ini meninjau transformasi pendekatan

pendidikan kepada suatu corak yang lebih sofistikated iaitu melalui teknik permainan digital

dalam pendidikan. Kata kunci ; Pendidikan, Permainan Digital & Pembelajaran.

  PENGENALAN Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al.

  (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan. Perubahan kaedah ini mendapat pengesahan apabila masyarakat secara majoriti turut memperakui bahawa penggunaan teknologi dalam dunia pembelajaran merupakan antara kepentingan utama pada hari ini (Harian Metro, 30 Jun 2014). Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperoleh ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010). Pembelajaran berasaskan permainan digital sebagaimana yang ditakrifkan oleh Prensky (2003) adalah suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkan gabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional. Oleh kerana itu, pendekatan permainan digital dalam pendidikan merupakan salah satu kaedah yang sangat fleksibel dan mempunyai kelebihan bagi mengaplikasikan prinsip- prinsip pembelajaran seperti penerapan teori tingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif (Smaldino et al., 2005). Justeru permainan digital dalam proses pendidikan di Malaysia mulai mendapat tempat apabila penggunaanya mula diaplikasikan di setiap peringkat pembelajaran.

EVOLUSI SISTEM PENDIDIKAN

  Pendidikan merupakan teras kepada pembangunan sesebuah masyarakat dan negara. Tanpa pendidikan, masyarakat umumnya akan hidup dalam kemunduran, di samping akan menyebabkan keruntuhan moral yang berleluasa (Zakaria Stapa et al., 2012). Di Malaysia, penekanan dalam pendidikan oleh pihak kerajaan dapat dilihat melalui peruntukkan dalam Keluaran Dalam Negara Kasar (KDNK) yang secara konsisten memperuntukkan sejumlah peruntukan daripada komponen perbelanjaan perkhidmatan sosial sebanyak 20 peratus untuk pembangunan pendidikan negara (Hairol Anuar, 2010). Hal ini memperlihatkan tahap keseriusan kerajaan dalam bidang pendidikan kerana ia berhubung dengan tanggungjawab kerajaan dalam proses pembinaan modal insan, di samping bertujuan untuk memastikan kelangsungan negara di masa hadapan terus terpelihara.

  Berkesinambungan dengan itu, menurut Abdul Hafiz et al. (2012), pendidikan adalah satu proses memelihara dan membangunkan manusia dari aspek jasmani, akal, bahasa, kelakuan, sosial dan agama yang difokuskan terhadap usaha untuk mencapai kesempurnaan. Takrifan pendidikan dari perspektif Hassan Langgulung (1987) pula menyatakan bahawa pendidikan ialah satu bentuk interaksi manusia. Ia adalah suatu tindakan sosial yang berlaku hasil jaringan hubungan kemanusiaan. Jaringan dan peranan individu dalam tindakan sosial ini akan membentuk watak pendidikan sesuatu bangsa. Manakala menurut Abdullah dan Ainon (1995), pendidikan memberi pengertian kepada dua konsep iaitu; mengajar dan mengasuh. Selain itu, Latifah et al. (2012), menyatakan bahawa pendidikan merupakan satu wadah penting dalam menjana anjakan paradigma setiap individu di samping memainkan peranan penting dalam melahirkan insan yang dinamik dalam semua aspek kehidupan. Oleh yang demikan, pendidikan merupakan sesuatu perkara yang mustahak kerana saluran rasmi ilmu itu sebenarnya diperolehi melalui wasilah pendidikan. Kemajuan yang begitu pesat dalam bidang teknologi elektronik, satelit, telekomunikasi dan ICT membolehkan seseorang itu menyampai, mengumpul, menyalurkan menyebarkan, mengurus, memproses atau menyimpan pelbagai jenis maklumat dengan cepat dan mudah. Kemudahan e- mel, world wide web (www), teknologi digital, internet, CD ROM dan bahan multimedia interaktif menjadi alat atau kemudahan baru dalam sistem pendidikan bersifat bestari (Hairol Anuar 2010). Oleh kerana itu, budaya pendidikan telah menjalani transformasi apabila pendidikan yang menjurus daripada keupayaan memori telah berubah kepada penjanaan pengetahuan melalui pemikiran kreatif dan inovasi selaras dengan perkembangan ICT. Evolusi pendidikan sebegini secara langsung telah mempamerkan sistem pendidikan yang dinamik di Malaysia. Rentetan daripada perkembangan yang pesat terhadap ledakan ICT ini, sistem pendidikan dalam negara turut berubah dengan menjadikan ICT sebagai salah satu kompenan penting dalam proses pendidikan. Perkembangan ini menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) diteruskan lagi dengan teknik permainan digital dalam pendidikan. Bagi W.H Tan et al. (2008) pembelajaran berasaskan permainan digital merupakan satu bentuk pembelajaran berpusatkan pelajar yang menggunakan permainan digital untuk tujuan pendidikan. Signifikan permainan digital di dalam pendidikan diperkukuhkan lagi melalui dapatan kajian Smaldino et al. (2005) yang mencatatkan bahawa pengaplikasian sistem pendidikan dengan menggunakan teknik permainan digital adalah sangat fleksibel. Ia juga mempunyai kelebihan untuk mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran dalam teori tingkah laku, teori kognitif dan teori konstruktif. Malahan melalui unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang tersedia di dalam pakej permainan digital ini sebenarnya turut merangsang pemikiran pengguna atau pelajar untuk menyedari bahawa mereka telah mengaplikasikan beberapa konsep dan kemahiran yang dipelajari (Siti Fatimah, 2001). Hal yang sama terkandung di dalam penulisan Muhammad Zaffwan et al. (2013) yang menyatakan bahawa permainan digital boleh membantu menyumbang kepada matlamat pendidikan.

PERMAINAN PENDIDIKAN DIGITAL

  Permainan digital dalam pendidikan merupakan sejenis media pembelajaran yang berpotensi bagi membolehkan para pelajar membina maksud dan pemahaman dalam setiap fasa pembelajaran (K.Yilmaz, 2008). Pendekatan ini selaras dengan dasar keterbukaan Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM, 2001) yang mengiktiraf penggunaan alatan ICT sebagai satu wadah penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Di antara elemen multimedia yang terkandung dalam permainan pendidikan digital adalah teks, imej/grafik, serta audio dan animasi. Signifikan permainan digital ini menurut Connolly dan Stansfied (2007) adalah merujuk kepada keupayaan penggunaan komputer yang berasaskan pendekatan permainan yang bertujuan untuk menyampaikan, menyokong dan meningkatkan aspek pengajaran, pembelajaran, pentaksiran dan penilaian.

  Terdapat lima corak permainan digital yang telah digunapakai di dalam bidang pendidikan sebagaimana yang dinyatakan oleh Overmars (2007). Corak permainan digital yang popular dan penting yang terdapat di pasaran, ialah; a) Arcade games: permainan yang berdasarkan kepada tindak balas kepantasan. Pelajar perlu menyelesaikan masalah yang dihadapi di dalam ruang masa yang telah ditetapkan. b) Puzzle games: permainan ini mementingkan aspek kebijaksanaan berfikir kerana konsep permainan ini adalah lebih menekankan kepada penyelesaian teka teki berbanding tindak balas kepantasan. c) Management games: permainan jenis ini menitikberatkan konsep pengurusan yang mengkehendaki pelajar merancang pembangunan seperti membina empayar, bandar, kilang, taman dan sebagainya dengan menggunakan sumber yang terbatas. d)

  

Adventure games: permainan ini mementingkan jalan cerita di mana pemain perlu mengikuti dan

  melaksanakan kehendak jalan cerita seperti yang telah ditetapkan. e) Role playing games: permainan ini memerlukan pelajar memegang watak utama yang diletakkan dalam situasi berbahaya. Watak utama diberi pengetahuan asas tentang karektor, perlu mempelajari kemahiran baru, menjadi lebih berkuasa dan berupaya mencari penawar/senjata yang lebih baik untuk berdepan dengan musuh. Tidak dinafikan bahawa pengenalan kepada teknologi ini ke dalam sistem pendidikan dilihat berupaya mengundang pelbagai elemen positif sebagaimana yang dinyatakan oleh pelbagai pihak. Namun demikian, terdapat juga pelbagai faktor sampingan yang berkebarangkalian berunsur negatif yang sewajarnya tidak diketepikan.

IMPLIMENTASI PERMAINAN PENDIDIKAN DIGITAL

  Kesungguhan pelbagai pihak di seluruh dunia memperkasakan penggunaan teknologi dalam sistem atau silibus pendidikan adalah amat dialukan, ia adalah usaha proaktif bagi melonjakkan lagi akses maklumat tanpa sempadan kepada pelajar agar mereka dapat melihat perkembangan dunia baru. Inovasi teknologi permainan digital di dalam pendidikan turut sama merancakkan kepesatan teknologi namun persepsi bahawa ia juga merupakan satu bentuk gangguan kepada teknologi melalui pendekatan permainan digital dilakukan tanpa kawalan tertentu, dikhuatiri apa yang diperolehi itu boleh menjadi bencana kepada sistem sosial yang sedia ada pada masa hadapan (Hairol Anuar et al., 2014).

  Permainan digital dalam pendidikan sememangnya mempunyai kesan positif dan sesuai dilaksanakan di Malaysia menurut cadangan Muhammad Zaffwan et al. (2013). Ini kerana fenomena perkembangan ICT yang pesat masa kini juga menjadi pemangkin kepada penggunaan permainan digital dalam pembelajaran. Beliau menegaskan disamping pelajar dapat menguasai kemahiran ICT secara tidak langsung, permainan digital yang menggabungkan konsep pendidikan dan hiburan juga dilihat sebagai satu bentuk inovasi baru.

  Walau bagaimanapun menurut Yong Zhao (Harian Metro, 30 Jun 2014); beliau beranggapan bahawa pendidikan yang berasaskan teknologi berupaya mengundang pelbagai impak akibat daripada penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan pada hari ini yang boleh memberi pelbagai kemungkinan. Selain daripada aspek positif, kemungkinan terdapat juga aspek negatif kerana sifat teknologi adalah sangat pantas berkembang dan mampu mempengaruhi aspek kehidupan manusia yang kebarangkalian bakal melupakan keperluan persekitaran. Sebagai contoh terdapat juga dapatan kajian yang telah menunjukkan permainan digital juga boleh menimbulkan unsur ketagihan terhadap pelajar untuk berterusan bermain permainan digital, malahan berupaya untuk merangsang pelajar melakukan aktiviti tidak sihat seperti ponteng sekolah. Senario ini boleh dilihat melalui statistik kebanyakan pelajar-pelajar yang ditahan oleh polis kerana ponteng sekolah disebabkan berpeleseran di pusat-pusat permainan video (Mohd Shariff, 2006).

  KESIMPULAN Penggunaan ICT di dalam sistem pendidikan sewajarnya disantuni melalui aktiviti pengawalan.

  Ia bertujuan untuk mengelakkan para pelajar dimanipulasi secara negatif. Dengan demikian, sebagaimana yang disyorkan oleh Muhammad Zaffwan et al. (2013), agar ciri-ciri persekitaran dan budaya pendidikan di Malaysia yang berbeza dengan luar negara harus diambil kira terlebih dahulu sebelum sebarang pengimplementasian dilakukan. Kajian secara menyeluruh perlu dilaksanakan agar ia dapat membuktikan kewujudan kesan-kesan penggunaan permainan digital khususnya kepada pelajar dan amnya kepada sektor pendidikan negara Berkesinambungan daripada itu, pihak Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS) turut membuat penyelidikan berhubung kesan permainan digital terhadap pendidikan. Justeru, artikel ini adalah isi kandungan sebahagian tema yang terkandung dalam kerangka penyelidikan yang dijalankan sebagai satu kajian awal kepada kajian menyeluruh iaitu; ‘Refleksi Permainan Digital Terhadap Masa Belajar Pelajar: Kajian Tinjauan Terhadap Mahasiswa Tahun Dua Peringkat Sarjana Muda KUIS’. Oleh yang demikian penulisan ini adalah kajian awal terhadap pengesahan kajian yang dilakukan.

  RUJUKAN

  Abdullah Hassan dan Ainon Mohd. 1994. Kamus Peribahasa Kontemporari. Kuala Lumpur: PTS Profesional

  Abdul Hafiz et al. 2012. Memperkasakan jati diri Melayu-Muslim menerusi pendidikan Islam dalam pengajaran akhlak. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 23-36. Hairol Anuar. 2010. Pengajian Malaysia: Kenegaraan dan Patriotisme (Edisi Kedua). Bandar Seri Putra: Pusat Penyelidikan dan Pembangunan Akademik KUIS. Hairol Anuar et al. 2014. Permainan Pendidikan Digital: Satu Kajian Awal. Jurnal SASS. Vol.2 Hassan Langgulung. 1987. Asas-asas Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: DBP. Kementerian Pendidikan Malaysia. 2001. “Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi

  (ICT) dala m Pengajaran dan Pembelajaran”. K.Yilmaz. 2008. Social Studies Teachers’ views of learner centered instruction. Eur.J.Teach

  Educ . Vol.31, no.1, pp.35-53

  Latifah Abdul Majid et al. 2012. Penerapan nilai murni dan pembentukan jati diri kanak-kanak prasekolah melalui penggunaan Multimedia. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 51-66. Muhammad Zaffwan, Sayed Yusoff & Tan Wee Hoe. 2013. Permainan Digital: Pendekatan

  Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan. T.M.Connolly and M.Stansfied. 2007. From e-learning to games-based e-learning: using interactive technologies in teaching an IS course. Int.J.Inf.Technol. Manag. Vol.6, no.2/3/4, pp.188-208. W.H Tan et al. 2008. Examining the potential of games-based learning through the eyes of math trainee teachers. Proc.Br.Soc.Res. into Learn. Math. Vol.28, no.3, pp.120-124 Zakaria Stapa et al. 2012. Pendidikan menurut al-Quran dan Sunnah serta peranannya dalam memperkasakan Tamadun Ummah. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 23-36

Dokumen baru
Aktifitas terbaru
Penulis
123dok avatar

Berpartisipasi : 2018-08-08

Dokumen yang terkait
Tags
Transformasi Pendidikan Melalui Pendekat

Pengembangan Buku Siswa Melalui Pendekat

Upaya Mencari Kebenaran Melalui Pendekat

Rpp Transformasi 2 Dari 2 Pendidikan Dari Dan Melalui Jasmani

Optimasi Transformasi Genetika Melalui A

Transformasi Pendidikan Teknik Dan Vokas

Transformasi Sistem Pendidikan Pondok Da

Transformasi Filsafat Pendidikan Terhada Docx

Transformasi

TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI PENDEKAT (2)

Gratis

Feedback