# Aplikasi Pengenalan Amatematika Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia

14  89  39  2017-04-15 13:59:53 Laporkan dokumen yang dilanggar

APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK

ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

ARTIKEL

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1(Strata I) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AL ROUF RACHMAN

1.05.13.709

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

2016

ABSTRACT

Critical thinking, creative, systematic, logical and can be developed

through education mathematics. Therefore, mathematics has always taught

at various age levels, including at the early childhood level. While in the

infancy stage, early childhood, and age play, children usually prefer to play

rather than formal and serious study. This causes the child difficult to accept

the lesson, including math. However, when playing, children get learning

through the media plays. Thus, children can still learn math without

damaging their play time. One of the media game that can also be used as

a medium of learning is multimedia interactive.

The method using object oriented approach and method of linear

sequential development. The system model describes using UML and

programming language using Action Script 3.

The results of this research is application-based multimedia

introduction to the mathematical basis for early childhood. This

application can be used both in class and learning independently.

Keywords: Applications, Basic Math, Early Childhood, Multimedia.

### 1. Latar Belakang Penelitian

Matematika dapat dilihat sebagai bahasa yang menjelaskan pola, baik pola di alam maupun pola yang ditemukan dari pikiran manusia. Maka matematika menjadi ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dipelajari. Oleh sebab itu, matematika selalu diajarkan di berbagai jenjang usia, termasuk pada jenjang anak usia dini.

Pada tahap bayi, kanak-kanak awal, dan usia bermain, anak biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini menyebabkan anak susah menerima pelajaran, termasuk pelajaran matematika. Bagaimanapun juga, pada tahap tersebut anak perlu bermain

ϭ agar mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi, bereksperimen dan dengan bebas mengekspresikan dirinya. Pada saat bermain, anak mendapatkan pembelajaran melalui media yang dimainkannya. Dengan demikian, anak masih dapat belajar matematika tanpa merusak waktu bermain mereka.

Saat ini perkembangan media untuk belajar sangat bervariasi mulai dari media asli, media tiruan, media grafis, media audio, media audio visual, media proyeksi dan media cetak. Media audio visual adalah merupakan media yang memanfaatkan prinsip gerak (mekanik) dan elektronik yang mendorong lahirnya teknologi pemakaian multimedia komputer dan kegiatan interaktif.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal. Oleh karena itu, penulis merasa tertarik untuk merancang dan membangun sebuah “APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

”, sebagai sarana alternatif media pembelajaran dalam mengenalkan matematika dasar kepada kalangan anak usia dini.

### 2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di identifikasikan beberapa masalahnya sebagai berikut.

a.

Bahwa anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini dapat menyebabkan anak lebih susah dalam menerima pelajaran yang diajarkan kepada mereka, termasuk di antaranya adalah pelajaran matematika.

b.

Bahwa pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal.

Ϯ Sedangkan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

a.

Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

b.

Bagaimana implementasi pembuatan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

c.

Bagaimana pengujian perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

3. Maksud Dan Tujuan Penelitian

Penelitian ini bermaksud membuat dan menghasilkan sebuah produk yang berupa aplikasi komputer yang berbasis multimedia. Aplikasi tersebut berisi mengenai pengenalan tentang matematika dasar yang diperuntukkan bagi kalangan anak usia dini.

Sedangkan tujuan penelitian ini yang pertama adalah sebagai berikut.

a.

Untuk membuat sebuah perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

b.

Untuk mengimplementasikan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

c.

Untuk menguji aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

4. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi menjadi dua macam, yakni kegunaan di bidang praktis dan juga kegunaan di bidang akademis. Kegunaan praktis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan oleh pengguna yang menggunakan hasil dari sebuah penelitian. Dalam penelitian ini, pengguna utamanya adalah anak

• – anak usia dini, serta para guru dan orang tua. Bagi anak
• – anak usia dini, hasil dari penelitian ini berguna sebagai media bermain sekaligus belajar matematika, yang diharapkan juga dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap pelajaran matematika. Sedangkan bagi para guru dan orang tua, hasil dari

ϯ

### 5. Pembatasan Masalah a.

ϰ penelitian ini dapat membantu tugas mereka dalam memberikan pengenalan tentang matematika kepada anak – anak sejak usia dini.

Kegunaan akademis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan, dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk masa yang akan datang. Hasil dari penelitian ini dapat berguna bagi kalangan akademisi untuk dijadikan sebagai bahan riset, bahan rujukan, referensi, literatur, eksperimen, pengembangan aplikasi, serta untuk kepentingan yang bersifat akademis lainnya.

Aplikasi ini mencakup pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh.

b.

Pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh, nantinya pada aplikasi akan berisi pembelajaran pengenalan angka yakni dengan cara menampilkan angka beserta nama angka tersebut baik dalam bentuk tulisan maupun suara.

c.

Aplikasi ini juga mencakup pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, misalnya dengan cara menghitung jumlah kumpulan benda.

d.

Pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, nantinya pada aplikasi ini akan berisi pembelajaran menghitung benda dengan beberapa kondisi proses interaktif yang berbeda, yakni kolam bebek, perahu layar di pantai, dan bola.

e.

Pada kondisi kolam bebek, terdapat sebuah kolam yang berisi kumpulan bebek, kemudian pengguna harus memilih angka jawaban yang sesuai dengan jumlah kumpulan bebek yang muncul tersebut.

f.

Pada kondisi pantai, terdapat sebuah pantai yang akan berisi sekumpulan perahu yang jumlahnya berubah, sebelum jumlah perahu berubah, pengguna harus memilih lambang bilangan yang sesuai dengan jumlah perahu yang sedang ditampilkan.

ϱ g. Pada kondisi bola, pengguna harus memilih bola yang sesuai dengan angka yang muncul.

h.

Aplikasi ini mencakup pengenalan konsep banyak sedikit pada anak. i.

Pengenalan konsep banyak sedikit ini, nantinya pada aplikasi akan dilakukan dengan cara menampilkan dua kumpulan benda yang jumlahnya sama, yang tidak sama, yang lebih banyak dan yang lebih sedikit. j.

Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak–anak usia lima dan juga enam tahun, dengan di dampingi oleh minimal seorang pendamping (misalnya orang tua atau guru), dengan tujuan untuk mengarahkan dan membimbing anak dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi ini. k.

Materi yang dibuat atau ada pada aplikasi ini berdasarkan kurikulum TK Dwikora tahun ajaran 2013 – 2014.

### 1. Pendidikan Anak Usia Dini

Usia jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) menurut Undang- Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 28 Ayat 1 Tentang Sistem Pendidikan Nasional (Yudhoyono, 2003) adalah sebelum jenjang pendidikan dasar. Hal ini dipertegas dengan adanya Peraturan Menteri (Permen) Pendidikan Nasional Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Sudibyo, 2009) yang menyebutkan bahwa usia PAUD adalah antara usia 0 sampai dengan 6 tahun. Pada Permen tersebut juga terdapat pengelompokan usia anak yakni:

1. Tahap usia 0 - &lt; 2 tahun, terdiri atas kelompok usia: &lt; 3 bulan; 3 - &lt; 6 bulan; 6 - &lt; 9 bulan; 9 - &lt; 12 bulan; 12 - &lt; 18 bulan; 18 - &lt; 24 bulan.

2. Tahap usia 2 – &lt; 4 tahun, terdiri atas kelompok usia: 2 - &lt; 3 tahun dan 3 - &lt; 4 tahun,

3. Tahap usia 4 - ≤ 6 tahun, terdiri atas kelompok usia: 4 - &lt; 5 tahun dan 5 - ≤ 6 tahun.

### 2. Matematika Dasar

Menurut Peraturan Menteri (Permen) Pendidikan Nasional Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Sudibyo, 2009) yang menyebutkan bahwa Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Kelompok Usia 4 -

≤ 6 tahun pada Lingkup Perkembangan Konsep Bilangan, Lambang Bilangan, dan Huruf adalah:

1. Mengetahui konsep banyak dan sedikit,

2. Membilang banyak benda satu sampai sepuluh,

3. Mengenal konsep bilangan,

4. Mengenal lambang bilangan,

5. Mengenal lambang huruf,

6. Menyebutkan lambang bilangan 1-10,

7. Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan, 8. Mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan.

3. Multimedia

Menurut Gayestik yang dikutip Husni Idris (Idris, 2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.

4. Flash

Menurut Philipus (Philipus, 2008) Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi desainer maupun developer multimedia. Para desainer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash.

### 1. Objek Penelitian

Penelitian ini berlokasi di Yayasan Pendidikan “Bina Putra”, TK

(Taman Kanak

• – Kanak) Dwikora Surabaya yang beralamat di Jalan ϲ
Krembangan Kidul Gang Lebar Nomor 43, RT. 01, RW 03, Kelurahan Krembangan Selatan, Kecamatan Krembangan, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia.

### 2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode pendekatan berorientasi objek dan metode pengembangan linear

sequential. Alat perancangan sistem yang digunakan untuk

menggambarkan model sistem di antaranya UML. Dalam pembuatan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.

### IV. Hasil Penelitian

1. Analisis Dan Perancangan Sistem

Analisis dan perancangan sistem yang disajikan di sini hanya berupa

use case diagram aplikasi dan activiy diagram aplikasi, yang tercantum

pada halaman 9 dengan nomor gambar 4.1 hingga 4.5.

2. Implementasi Dan Pengujian Sistem

Implementasi dari perancangan aplikasi terdapat pada halaman 14 hingga 18 dengan nomor gambar 4.6 hingga 4.20. Sedangkan hasil pengujian aplikasi menggunakan jenis uji black box menunjukkan bahwa dalam aplikasi ini tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil ouput yang sesuai dengan yang diharapkan.

### 1. Kesimpulan a.

Dengan adanya aplikasi ini anak – anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain yang biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius, dapat tetap belajar tanpa merusak waktu bermain mereka.

b.

Aplikasi ini dapat menjadi media baru dalam rangka pengenalan lambang bilangan, pengenalan pengasosiasian lambang bilangan dengan banyak benda, dan pengenalan konsep banyak sedikit kepada

ϳ siswa - siswi di TK Dwikora, maupun sebagai media baru dalam proses pembelajaran mandiri bagi anak

• – anak di rumah.

### 2. Saran a.

Penyajian materi dan latihan dapat dibuat lebih menarik lagi, dengan menambahkan pemotivasian belajar kepada anak, dan memasukkan karakter ke dalam aplikasi.

b.

Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile dengan platform iOS dan Android.

### VI. Daftar Pustaka

Idris, Husni. 2008. Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan

Komputer. 05 Husni 48-57 Final.doc. [Online] 5 Januari-Juni 2008.

Animasi Web dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : Philipus. 2008. ANDI, 2008.

Sudibyo, Menteri Pendidikan Nasional Bambang. 2009. Peraturan

Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Direktorat

Pembinaan Pendididkan Anak Usia Dini. [Online] 17 September 2009.

http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No %2058%20Tahun%202009.pdf.

Yudhoyono, Presiden Republik Indonesia Susilo Bambang. 2003.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini. [Online] 2003. http://kemenag.go.id/file/dokumen/UU2003.pdf.

ϴ

ϵ 4.

Halaman Gambar Gambar

4.1 Use Case Diagram Aplikasi

ϭϬ

Gambar

4.2 Activity Diagram Mengenal Angka

ϭϭ

Gambar

4.3 Activity Diagram Mengenal Konsep Banyak Sedikit

ϭϮ

Gambar

4.4 Activity Diagram Update Materi

ϭϯ

Gambar

4.5 Activity Diagram Menghitung Benda

ϭϰ

Gambar

ϭϱ

Gambar

4.9 Materi Mengenal Angka Gambar

4.10 Latihan Mengenal Angka Gambar

4.11 Materi Menghitung Bebek

Gambar

4.12 Latihan Menghitung Bebek Gambar

4.13 Materi Menghitung Perahu Gambar

4.14 Latihan Menghitung Perahu

ϭϲ

ϭϳ

Gambar

4.15 Materi Menghitung Bola Gambar

4.16 Latihan Menghitung Bola Gambar

4.17 Materi Banyak Sedikit

ϭϴ

Gambar

4.19 Latihan Dari Guru Gambar

4.20 Latihan Banyak Sedikit

## BAB I 1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk mengembangkan dan meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan sumber daya manusia adalah meningkatkan kualitas pendidikan yang berfokus pada pengembangan kemampuan berpikir siswa.

Sementara itu, pemikiran kritis, kreatif, sistematis, dan logis dapat dikembangkan melalui pendidikan matematika.

Matematika dapat dilihat sebagai bahasa yang menjelaskan pola, baik pola di alam maupun pola yang ditemukan dari pikiran manusia. Pola-pola tersebut bisa berbentuk nyata atau imajinasi, visual atau mental, statis atau dinamis, kualitatif atau kuantitatif, benar-benar berkaitan dengan kehidupan nyata sehari-hari atau tidak lebih dari hanya sekedar untuk keperluan rekreasi. Hal-hal tersebut dapat muncul dari lingkungan sekitar, dari kedalaman ruang dan waktu, atau dari hasil pekerjaan pikiran manusia. Terdapat beberapa operasi hitung dalam matematika, yakni penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan pemangkatan. Semua operasi hitung tersebut senantiasa digunakan oleh manusia sepanjang hidupnya. Maka matematika menjadi ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dipelajari.

Ϯ Oleh sebab itu, matematika selalu diajarkan di berbagai jenjang usia, termasuk pada jenjang anak usia dini.

Kegiatan pengenalan matematika pada anak usia dini pada dasarnya bertujuan untuk menstimulasi kemampuan berpikir anak agar memiliki kesiapan untuk belajar matematika pada tahap selanjutnya. Kegiatan pembelajaran matematika untuk anak usia dini dirancang agar anak mampu menguasai berbagai pengetahuan dan keterampilan matematika yang memungkinkan anak untuk dapat memecahkan masalah di masa yang akan datang.

Terdapat delapan tahapan usia manusia yakni bayi, kanak-kanak awal, usia bermain, usia sekolah, remaja, dewasa awal, dewasa, dan dewasa akhir. Pada tahap bayi, kanak-kanak awal, dan usia bermain, anak biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini menyebabkan anak susah menerima pelajaran, termasuk pelajaran matematika.

Bagaimanapun juga, pada tahap tersebut anak perlu bermain agar mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi, bereksperimen dan dengan bebas mengekspresikan dirinya. Pada saat bermain, anak mendapatkan pembelajaran melalui media yang dimainkannya. Dengan demikian, anak masih dapat belajar matematika tanpa merusak waktu bermain mereka.

Saat ini perkembangan media untuk belajar sangat bervariasi mulai dari media asli, media tiruan, media grafis, media audio, media audio visual, media proyeksi dan media cetak. Media audio visual adalah merupakan media yang

ϯ memanfaatkan prinsip gerak (mekanik) dan elektronik yang mendorong lahirnya teknologi pemakaian multimedia komputer dan kegiatan interaktif.

Salah satu pembelajaran dengan multimedia adalah seperti video animasi untuk anak

• – anak. Video animasi digunakan untuk pengenalan tentang suatu cerita atau objek agar dapat dimengerti oleh anak. Tetapi pembelajaran dengan menggunakan media video animasi biasanya hanya bersifat searah saja. Media pembelajaran tersebut biasanya juga dikenal dengan nama simulasi atau tutorial. Di sini penulis menginginkan sebuah media pembelajaran multimedia yang bersifat dua arah. Hal ini dapat juga berarti proses belajar yang bersifat dua arah terdapat adanya interaksi antara media pembelajaran dengan pengguna media pembelajaran tersebut.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal. Oleh karena itu, penulis merasa tertarik untuk merancang dan membangun sebuah “APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

”, sebagai sarana alternatif media pembelajaran dalam mengenalkan matematika dasar kepada kalangan anak usia dini.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi dan dirumuskan beberapa masalah seperti yang tercantum di bawah ini.

ϰ

1.2.1 Identifikasi masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di identifikasikan beberapa masalahnya sebagai berikut.

1. Bahwa anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini dapat menyebabkan anak lebih susah dalam menerima pelajaran yang diajarkan kepada mereka, termasuk di antaranya adalah pelajaran matematika.

### 2. Bahwa pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

2. Bagaimana implementasi pembuatan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

3. Bagaimana pengujian perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

ϱ

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa maksud dan tujuan dalam pembuatannya, di antaranya seperti yang termuat dalam anak subbab di bawah ini.

1.3.1 Maksud Penelitian

Penelitian ini bermaksud membuat dan menghasilkan sebuah produk yang berupa aplikasi komputer yang berbasis multimedia. Aplikasi tersebut berisi mengenai pengenalan tentang matematika dasar yang diperuntukkan bagi kalangan anak usia dini.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat diperoleh tujuan dari penelitian ini yakni sebagai berikut.

1. Untuk membuat sebuah perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

2. Untuk mengimplementasikan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

3. Untuk menguji aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

1.4. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi menjadi dua macam, yakni kegunaan di bidang praktis dan juga kegunaan di bidang akademis.

ϲ Kegunaan praktis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan oleh pengguna yang menggunakan hasil dari sebuah penelitian.

Dalam penelitian ini, pengguna utamanya adalah anak

• – anak usia dini, serta para guru dan orang tua. Bagi anak
• – anak usia dini, hasil dari penelitian ini berguna sebagai media bermain sekaligus belajar matematika, yang diharapkan juga dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap pelajaran matematika. Sedangkan bagi para guru dan orang tua, hasil dari penelitian ini dapat membantu tugas mereka dalam memberikan pengenalan tentang matematika kepada
• – anak sejak usia dini.

Kegunaan akademis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan, dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk masa yang akan datang. Hasil dari penelitian ini dapat berguna bagi kalangan akademisi untuk dijadikan sebagai bahan riset, bahan rujukan, referensi, literatur, eksperimen, pengembangan aplikasi, serta untuk kepentingan yang bersifat akademis lainnya.

1.5. Batasan Masalah Batasan masalah yang diterapkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

### 1. Aplikasi ini mencakup pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh.

2. Pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh, nantinya pada aplikasi akan berisi pembelajaran pengenalan angka yakni dengan cara menampilkan angka beserta nama angka tersebut baik dalam bentuk tulisan maupun suara.

ϳ

3. Aplikasi ini juga mencakup pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, misalnya dengan cara menghitung jumlah kumpulan benda.

4. Pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, nantinya pada aplikasi ini akan berisi pembelajaran menghitung benda dengan beberapa kondisi proses interaktif yang berbeda, yakni kolam bebek, perahu layar di pantai, dan bola.

5. Pada kondisi kolam bebek, terdapat sebuah kolam yang berisi kumpulan bebek, kemudian pengguna harus memilih angka jawaban yang sesuai dengan jumlah kumpulan bebek yang muncul tersebut.

6. Pada kondisi pantai, terdapat sebuah pantai yang akan berisi sekumpulan perahu yang jumlahnya berubah, sebelum jumlah perahu berubah, pengguna harus memilih lambang bilangan yang sesuai dengan jumlah perahu yang sedang ditampilkan.

7. Pada kondisi bola, pengguna harus memilih bola yang sesuai dengan angka yang muncul.

8. Aplikasi ini mencakup pengenalan konsep banyak sedikit pada anak.

9. Pengenalan konsep banyak sedikit ini, nantinya pada aplikasi akan dilakukan dengan cara menampilkan dua kumpulan benda yang jumlahnya sama, yang tidak sama, yang lebih banyak dan yang lebih sedikit.

10. Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak–anak usia lima dan juga enam tahun, dengan di dampingi oleh minimal seorang pendamping (misalnya orang tua

ϴ atau guru), dengan tujuan untuk mengarahkan dan membimbing anak dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi ini.

### 11. Materi yang dibuat atau ada pada aplikasi ini berdasarkan kurikulum TK

Dwikora tahun ajaran 2013 – 2014.

1.6. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini berlokasi di Yayasan Pendidikan “Bina Putra”, TK (Taman

Kanak

• – Kanak) Dwikora Surabaya yang beralamat di Jalan Krembangan Kidul Gang Lebar Nomor 43, RT. 01, RW 03, Kelurahan Krembangan Selatan, Kecamatan Krembangan, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Sedangkan waktu penelitian termuat dalam tabel berikut ini.

Tabel

1.1 Waktu Penelitian

Oktober November Desember Januari Februari 2015 2015 2015 2016 2016 Konsep

Desain Pembuatan

Objek Dan Pembuatan

Media Uji Coba

Dan Evaluasi

Dokumentasi

### 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan program sampai tahap penyelesaian program, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Dengan adanya aplikasi ini anak – anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain yang biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius, dapat tetap belajar tanpa merusak waktu bermain mereka.

2. Aplikasi ini dapat menjadi media baru dalam rangka pengenalan lambang bilangan, pengenalan pengasosiasian lambang bilangan dengan banyak benda, dan pengenalan konsep banyak sedikit kepada siswa - siswi di TK Dwikora, maupun sebagai media baru dalam proses pembelajaran mandiri bagi anak

• – anak di rumah.

5.2. Saran

Aplikasi ini masih dapat dikembangkan lagi, dengan saran pengembangan sebagai berikut.

ϭϬϯ

1. Penyajian materi dan latihan dapat dibuat lebih menarik lagi, dengan menambahkan pemotivasian belajar kepada anak, dan memasukkan karakter ke dalam aplikasi.

### 2. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile dengan platform iOS dan Android.

APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK

ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem

Informasi Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AL ROUF RACHMAN

10513709

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

2016

DAFTAR ISI

ABSTRAK .......................................................................................................................... i

ABSTRACT ........................................................................................................................ ii

KATA PENGANTAR ...................................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ............................................................................................................. x

DAFTAR SIMBOL .......................................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................

1

1.1. Latar Belakang Penelitian ..................................................................................... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ...................................................................... 3

1.2.1 Identifikasi masalah ................................................................................... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ............................................................................. 5

1.3.1 Maksud Penelitian ..................................................................................... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 5

1.4. Kegunaan Penelitian ............................................................................................... 5

1.5. Batasan Masalah ..................................................................................................... 6

1.6. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................................... 8

BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................................................

9

2.1. Pendidikan Anak Usia Dini.................................................................................... 9

2.2. Matematika Dasar ................................................................................................ 10

2.3. Multimedia ............................................................................................................ 11

2.4. Flash ....................................................................................................................... 13

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN .............................................

15

3.1. Objek Penelitian ................................................................................................... 15

3.1.1. Sejarah objek penelitian .......................................................................... 15

3.1.2. Visi dan misi objek penelitian ................................................................. 18

3.1.3. Struktur organisasi pada objek penelitian ............................................ 19

v

vi

3.3.4. Activity diagram ........................................................................................ 41

4.1.4.2. Deployment Diagram ........................................................................... 65

4.1.4.1. Class Diagram ...................................................................................... 64

4.1.4. Perancangan data .................................................................................... 64

4.1.3.4. Sequence Diagram ............................................................................... 60

4.1.3.3. Activity diagram ................................................................................... 56

4.1.3.2. Skenario use case ................................................................................. 48

4.1.3.1. Use case diagram .................................................................................. 45

4.1.3. Perancangan prosedur yang diusulkan ................................................. 45

4.1.2. Gambaran umum sistem yang diusulkan .............................................. 44

4.1.1. Tujuan perancangan sistem .................................................................... 44

4.1. Perancangan Sistem ............................................................................................. 44

44

3.3.5. Evaluasi sistem yang sedang berjalan .................................................... 43 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................

3.3.3. Skenario use case ..................................................................................... 34

3.2. Metode Penelitian ................................................................................................. 20

3.3.2.2. Definisi use case dan deskripsinya .................................................... 33

3.3.2.1. Definisi aktor dan deskripsinya ......................................................... 33

3.3.2. Use case diagram ...................................................................................... 33

3.3.1. Analisis prosedur yang sedang berjalan ................................................ 32

3.3. Analisis Sistem yang Berjalan ............................................................................. 31

3.2.3. Pengujian .................................................................................................. 31

3.2.3.3 Alat bantu analisis dan perancangan ................................................ 26

3.2.3.2 Metode pengembangan sistem ........................................................... 24

3.2.3.1 Metode pendekatan sistem ................................................................. 22

3.2.3 Metode pendekatan dan pengembangan sistem .................................... 22

3.2.2.2. Data sekunder ...................................................................................... 22

3.2.2.1. Data primer ......................................................................................... 21

3.2.2. Metode pengumpulan data ..................................................................... 21

3.2.1. Jenis penelitian ......................................................................................... 20

4.2. Perancangan Antar Muka ................................................................................... 65

4.2.2. Perancangan input ................................................................................... 66

4.2.3. Perancangan output ................................................................................. 69

4.3. Pengujian ............................................................................................................... 75

4.3.1. Rencana pengujian .................................................................................. 75

4.3.2. Kasus dan hasil pengujian ...................................................................... 79

4.3.3. Kesimpulan pengujian ............................................................................. 84

4.4. Implementasi ......................................................................................................... 85

4.4.1. Implementasi perangkat lunak ............................................................... 85

4.4.2. Implementasi perangkat keras ............................................................... 86

4.4.3. Implementasi antar muka ....................................................................... 86 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................

102

5.1. Kesimpulan .......................................................................................................... 102

5.2. Saran .................................................................................................................... 102

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... civ

vii

## DAFTAR PUSTAKA

[1] P. R. I. S. B. Yudhoyono, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20

Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, ” 2003. [Online]. Available: http://kemenag.go.id/file/dokumen/UU2003.pdf.

[2] M. P. N. B. Sudibyo, “Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik

Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini, September 2009. [Online]. Available:

”

17 http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No%20 58%20Tahun%202009.pdf. [3] H. Idris,

“Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer,”

5 Januari-Juni 2008. [Online]. Available: https://docs.google.com/viewer?a=v&amp;q=cache:fP9baNYbYo4J:jurnaliqro.fi les.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57- final.pdf+Perkembangan+Multimedia+Pembelajaran+Berbantuan+Komput er+husni+idris&amp;hl=id&amp;pid=bl&amp;srcid=ADGEEShFl- NJ61pqOAeTier6w7vaZS-Z6AeTZF6QOYuO3AE. [4] S. Rafaeli, Sage Annual Review of Communication Research: Advancing

Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, Beverly Hills: Sage, 1988. [5] T. Vaughan, Multimedia Making It Work. Edisi 6, Yogyakarta: Andi, 2004. [6] A. Agustiansyah, “Kelebihan Multimedia,” 28 Juli 2010. [Online]. [7] M. Adri,

“Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design1,” [Online]. [8] Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2009. [9] Philipus, Animasi Web dengan Macromedia Flash, Yogyakarta: ANDI, 2008. [10] A. Fadli, “Macromedia Flash Bagian III,” [Online]. [11]

“Pengertian Data Primer Dalam Metode Ilmiah,” [Online]. Available: http://www.bimbingan.org/pengertian-data-primer-dalam-metode- ilmiah.htm. [12] “Pengertian Data Sekunder, ” [Online]. Available: http://www.bimbingan.org/pengertian-data-sekunder.htm. [13] T. Hardiyanti,

“Perbedaan Pendekatan Terstruktur dan Pendekatan Objek,”

8 November 2011. [Online]. Available: http://nti0402.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-pendekatan- terstruktur-dan-pendekatan-objek/. civ

[14] R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach Sixth Edition, New York: McGraw-Hill, 2005. [15] R. Pressman, Software Engineering, New York: McGraw-Hill, 2001. [16] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak : pendekatan praktisi (Buku I), Yogyakarta: Andi, 1997. [17] Jelajah Internet, “101 Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya,”

Jelajah Internet,

28 Oktober 2014. [Online]. Available: http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram- deskripsi.html. [Diakses November 2015]. [18] B. A. Minartinintyas, “Activity Diagram – UML,” 25 Januari 2013. [Online].

Available: http://informatika.web.id/activity-diagram-2.htm. [19] Kholid, “Pemodelan Perangkat Lunak,” [Online]. Available: http://kholid.lecturer.pens.ac.id/PPL-

Lama/UML%20Diagram%20Terintegrasi.pdf. [20] Rindang, Diagram, [Online]. Available:

“Class ” http://rindang.ilearning.me/object-oriented-analysis-dan-design/class- diagram/. [21] H. M. Jogiyanto, Analisis Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta: Andi Offset, 2001. cv

## KATA PENGANTAR

Assalamu ’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan dan pemilik segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya memberikan kekuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas KehendakNya jualah Alhamdulillahirabbil

‘alamin penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Skripsi dengan judul

“Aplikasi Pengenalan Matematika Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia disusun guna memenuhi syarat kelulusan

dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, khususnya kepada dosen pembimbing Wahyuni, S.Si., MT. yang telah meluangkan waktu disela kesibukan beliau, untuk memberikan bimbingan, arahan, dukungan dan motivasi untuk dapat menghasilkan karya yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain, sehingga dapat diselesaikannya usulan penelitian ini dengan tepat waktu. Selanjutnya dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa material maupun spiritual.

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer iii

• – persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat berharga bagi penulis.

iv Indanesia.

3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

4. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

5. Ibu Deasy Permatasari, S.Si, MT., selaku Dosen Wali

6. Dosen Pembimbing Ibu Wahyuni, S.Si., MT. yang telah memberikan ilmu kepada penulis mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.

7. Dosen Penguji Bapak Leonardi Paris, S.Kom, M.Kom. dan Ibu Diana Effendi, S.T., M.T..

8. Ibunda dan Ayahanda tercinta yang tanpa batas memberikan kasih sayang, doa dan dukungan lain yang tidak bisa disebutkan satu-persatu kepada penulis.

9. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu

Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi penolong kita di akhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan skripsi yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal

‘alamin.

Wassalamu ’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, 6 Januari 2016 Penulis

Al Rouf Rachman

Dokumen baru

36  1018  16

17  288  43

13  228  23

2  162  24

14  223  23

13  297  14

10  282  50

5  162  17

7  293  30

#### KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

14  323  23
Aktifitas terbaru
Penulis

Berpartisipasi : 2016-09-17

Gratis