Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kanji N5

Gratis

3
12
66
2 years ago
Preview
Full text

HYAKUGO SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KANJI N5 SKRIPSI

  Penelitian ini dilakukan selama enam bulan mulai dari bulanJanuari sampai dengan bulan Juni dimulai dari proses pembuatan media sampai dengan penulisan laporan penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran yang penulis buat yaitu“HYAKUGO” dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak media tersebut digunakan sebagai mediapembelajaran kanji N5.

ITANG ZAKARIA SOMANTRI NIM. 63807009 PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2011

  “HYAKUGO” Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5ABSTRAK Pembelajaran bahasa Jepang dengan metode konvensional, yaitu dengan metode ceramah memiliki kelemahan yaitu jika dilakukan terus menerus, dapatmenimbulkan rasa jenuh dan bosan yang akan menghambat penyerapan suatu materi pelajaran oleh pembelajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran yang penulis buat yaitu“HYAKUGO” dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak media tersebut digunakan sebagai mediapembelajaran kanji N5.

KATA PENGANTAR

  Skripsi ini diberi judul“HYAKUGO Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5” Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekurangan dikarenakan terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yangpenulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun. Fifi, yang sudah memberikan semangat dan banyak membantu dalam pengerjaan dan pemberian masukan dalam pembuatan media danpenulisan laporan penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Media

  MenurutEACT yang dikutip oleh Rohani (1997) media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi, sedangkan pengertian mediamenurut Djamarah (1995) media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan dengan mencapai tujuan pembelajaran. Media gambar sering kita dengar dengan istilah mediavisual, untuk media suara disebut dengan media audio, sedangkan untuk keduanya disebut dengan media audio-visual.

1.2 Multimedia

  1.2.1 Pengertian Multimedia Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001). Dari asal katanya multi dan medium, dan beberapa pengertian tentang multimedia di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sebuah alat untuk menyampaikan informasi untuk tujuan tertentu melalui perantara suara, gambar, atau keduanya sekaligus.

1.2.3 Multimedia Interaktif

  Sedangkan menurut Samodra, dalam blognya Didik Wira Samodra Webblog(2008), mengatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Berdasarkan pengertian multimedia interaktif di atas, penulis menyimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah sebuah perantara untukmenyampaikan sebuah informasi kepada user media tersebut yang melibatkan user langsung dalam pengoperasian media tersebut secara aktif karena disertai pengontrol agar user dapat mengatur penerimaan informasi dalam media tersebut.

1.2.4 Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran

  Memiliki lebih dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio dan visual. Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

1.2.5 Format Multimedia

  Drill dan PracticeFormat ini biasanya digunakan untuk melatih user untuk dapat menguasai suatu keterampilan dengan menyajikan suatu kasus untuk diselesaikandisertai dengan penjelasannya. Multimedia ini bahkan dapat memberikan pengalaman pada orang awam terhadap suatu aktifitas yang belumpernah dilakukan user sebelumnya yang dianggap berbahaya.

1.3 Kanji

1.3.1 Pengertian Kanji

  Menurut Sutedi (2008), huruf kanji yaitu huruf yang merupakan lambang, ada yang berdiri sendiri, ada juga yang harus digabung dengan huruf yang lainnya “Kanji merupakan huruf gambar dari Cina yang disederhanakan dan dikembangkan di Jepang dan digunakan untuk menuliskan kata benda, kata kerja, dan kata sifat. Kanji yang setiap lambang hanya mempunyaisatu arti digunakan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi katakana dan hiragana dalam penulisan kata-kata bahasa Jepang yang sering terhalang oleh banyaknya kata dengan ucapan sama, tetapi berbeda dalam arti.”Dari pengertian di atas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa huruf kanji merupakan huruf yang melambangkan sesuatu yang berasal dari Cina yang disederhanakan dan dikembangkan di Jepang.

1.3.2 Cara Baca

  Dalam sebuah kanji, terdapat dua cara baca, yaitu cara baca kun ’yomi atau cara baca Jepang dan on’yomi atau cara baca Cina. Menurut Dahidi dan Sudjianto(2004) dalam buku pelajaran kanji biasanya cara baca kun ’yomi ditulis dengan hiragana sedangkan on’yomi ditulis dengan katakana.

1.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, merupakan perangkat lunak pengolah grafik yang dibuat oleh Adobe System. Versi terbarunya, yang

1.5 Adobe Flash

  Selain itu Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat CD pembelajaran interaktif atau game. Kemampuan Adobe Flash untuk membuatgame, dan CD interaktif tersebut dikarenakan Adobe Flash dilengkapi dengan ActionScript yaitu bahasa pemrograman untuk animasi flash dengan versi terbarunya ActionScript3.

BAB II I METODE PENELITIAN

1.1 Metode Penelitian

  Menurut Sujadi (2003) Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon userterhadap media yang penulis buat sebagai multimedia alternatif interaktif pembelajaran kanji N5 dari segi tampilan, isi materi, dan navigasi.

1.2 Objek Penelitian

  Dengan begitu dapat diketahui apakah melalui penggunaan media yang penulis buat dapat menambah semangat atau motivasimereka untuk mempelajari kanji atau penggunaan media tidak mempunyai pengaruh apa-apa, sehingga dapat disimpulkan apakah layak atau tidaknya media“HYAKUGO” untuk dijadikan media alternatif untuk pembelajaran kanji N5. Untuk mengambil data mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media penulis mengambil sisa dari populasi tersebut yaitu 80% yang didapat darimahasiswa tingkat dua dan tiga.

1.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

  Dalam kurun waktu tersebut mencakup semua prosespenelitian, dimulai dari perancangan media sampai dengan penulisan laporan penelitian. Pembagian media “HYAKUGO” kepada subyek penelitian yaitu mahasiswa tingkat 1, 2, dan 3 Sastra Jepang UNIKOM pada tanggal 13Juni 2011.

1.4 Teknik Pengumpulan Data Data primer didapatkan penulis dari hasil studi pustaka dan hasil kuesioner

  Sedangkan data sekunder merupakan data yang sudah ada sebelumnya diUNIKOM, seperti skripsi-skripsi terdahulu tentang bahasa dan kebudayaanJepang yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan dan beberapa e-book tentang pembelajaran Macromedia Flash Professional 8. Sumber literatur yang dimaksud dapat berupa buku, e- book, atau sumber data yang sudah diolah yaitu hasil penelitian sebelumnya mengenai permasalahan yang serupa dan berhubungan dengan penelitian yang sedang peneliti lakukan.

1.5 Teknik Pengolahan Data

  1.5.2 Penghitungan Hasil Kuesioner Penulis menggunakan dua jenis kuesioner untuk mengumpulkan data mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media HYAKUGO. Kuesionerpertama adalah penilaian responden terhadap tampilan media, sedangkan yang kedua mengenai penggunaan dan fungsi HYAKUGO sebagai multimedia alternatifpembelajaran kanji N5.

a. Kuesioner 1 1

  Untuk mendapatkan jumlah jawaban user dalam bentuk persentase, digunakan rumus sebagai berikut: = x 100% (Sugiyono, 2008) p : Prosentase f : Frekwensi dari setiap jawaban angketn : Jumlah responden 100 : Bilangan tetap 3. Skor yang telah didapatkan selanjutnya dimasukkan ke dalam rating scale di bawah ini:Kurang Cukup Baik 120 240 360 Sugiyono (2008) Rating scale sendiri berfungsi untuk mengetahui hasil data secara umum dan menyeluruh dari hasil penilaian kuesioner yang di dapat.

b. Kuesioner 2 1

  Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada penggunaan dan fungsi media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihanjawaban beserta skornya sebagai berikut : Sangat Setuju : 5Setuju : 4Normal : 3Tidak Setuju : 2Sangat Tidak Setuju : 1 2.

3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase, selanjutnya nilai tersebut dimasukkan ke dalam skala sifat seperti pada tabel 1

  Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah5 (apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”), jumlah pertanyaan= 7, dan jumlah responden = 20 menjadi: 5 x 7 x 20 = 700 5. Lalu Setelah didapatkan nilai persentasedan kriterium pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan.

BAB IV PEMBAHASAN Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3, yaitu sebuah program dengan kemampuan untuk membuat

  berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya, untuk membuat sebuah media yang diharapkan akan membantu pengajar untukmengajarkan kanji-kanji dasar secara interaktif kepada pembelajar diluar kelas. Alasan penulismenggunakan software Adobe Flash CS3 dikarenakan materi dasar penggunaan software tersebut sudah pernah dipelajari pada mata kuliah komputer, sehinggailmu yang penulis dapatkan dapat diaplikasikan untuk menyusun penelitian ini.

1.1 Proses Perancangan Media Pembelajaran Interaktif “ HYAKUGO”

  Untuk BAB 1 sampai dengan BAB 5, pada setiap BAB huruf kanji yang dipelajari berjumlah 20 buah sehingga total huruf kanji yang dipelajari berjumlah 100 huruf. Dimulai dengan level 1 yang memiliki tingkatkesulitan “mudah” berisi 10 soal pilihan ganda kanji dasar dan 10 soal essai kanji gabungan sampai dengan level 5 yang memiliki tingkat kesulitan “sulit” yangberisi 25 soal pilihan ganda kanji dasar dan 15 soal essai kanji gabungan.

1.1.1 Pembuatan Media

  Dua diantara tiga karakteristik multimedia pembelajaran adalah memiliki lebih dari satu media yang konvergen dan bersifat interaktif dalam pengertianmemiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon user. Oleh karena itu pertama-tama penulis mendesain tampilan media semenarik mungkin danmembuat tombol-tombol navigasi untuk memudahkan user untuk mengontrol proses selanjutnya.

1.1.1.1 Membuat Desain Media

Penulis menggunakan software pengolah grafis Adobe Photoshop CS3 untuk membuat tampilan menu utama, tampilan materi, halaman test, dan tombol-tombol seperti dalam gambar 4.1, 4.2, dan 4.3. Gambar 4.1Desain menu utama (home) Gambar 4.2Desain tombol Gambar 4.3Desain tampilan materi (kartu kanji)

1.1.1.2 Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS3 Professional

  Setelah semua objek yang dibutuhkan selesai dibuat, penulis mengimport gambar yang sudah didesain sebelumnya menggunakan Adobe Photoshop CS3 kedalam Adobe Flash CS3 Professional. Alasan penulis memilih Adobe Flash CS3 Professional adalah terdapatnya fitur untuk mengimport langsung hasil desain photoshop ke dalam stage.

1.1.1.3 Penataan dan membuat animasi

  Gambar 4.5Pembuatan animasi (opening) Animasi tweenmotion Objek 1.1.1.4 Membuat alur media Untuk mempermudah dalam pengerjaan, penulis membuat alur media seperti berikut ini: Bagan 4.4Alur media Alur diatas hanya untuk mempermudah dalam pengerjaan, sementara alur pembelajaran dapat diatur oleh user karena masing-masing halaman mediaterhubung dengan halaman yang lainnya sehingga user memegang kontrol secara utuh untuk memilih bagian mana yang akan user pelajari. Script yang digunakan adalah: stop(); pilihan1.onPress=function(){play(); }pilihan2.onPress=function(){ play();}pilihan3.onPress =function(){ skor_pg+=1;play(); }pilihan4.onPress=function(){ play();} Pada script diatas, terdapat script “skor_pg+=1” pada baris perintah“pilihan3” yang artinya jawaban yang benar hanya pilihan nomor 3, dan ketika tombol pilihan 3 ditekan, maka nilai variabel skor_pg akan ditambah 1 point.

1.1.1.6 Membuat instalasi media

  Setelah media selesai dibuat, untuk memudahkan user ketika akan menggunakan media, penulis membuat instalasi media ke dalam format SFXdengan menggunakan software winrar dengan melalui langkah-langkah berikut. Gambar 4.11Proses seleksi data Folder data mediaData media yang sudahdiubah ke format “.exe” c.

1.2 Cara Pengoperasian

  Gambar 4.19Halaman test kanji Pilihan level testPilihan petunjuk Pada pilihan level terdapat enam pilihan level yang diurutkan sesuai tingkat kesulitannya dimulai dari level satu dengan tingkat kesulitan “mudah” user akan diminta untuk memasukkan nama agar skor hasil test dapat dimasukkan ke dalam high score. Jika user hanya menjawab tiga dari sepuluh pertanyaan dan waktu yang Gambar 4.23Tampilan soal essai PertanyaanTombol “menu” TimerTombol “selesai” Kotak jawabanTombol “reset”” Setelah selesai mengerjakan soal essai, maka user dapat melihat hasil test dari awal sampai akhir pada halaman evaluasi.

1.3.1 Penilaian

  Pertanyaan nomor 3 mengenai audio pada media Hampir sebagian besar (55%) dari user menganggap audio pada “HYAKUGO” masih kurang proporsional atau kurang variatif dan hampir setengahnya menganggap audio pada media sudah proporsional. Tabel 4.2Skor kriterium kuesioner 1 Pertanyaan JawabanA B C 1 14 6 17 3 2 3 9 11 4 17 3 5 12 8 6 20 89 31∑ Kriterium 267 62∑ 329 Kriterium Skor kriterium maksimum kuesioner 1 apabila skor untuk jawaban paling positif adalah 3, dengan jumlah pertanyaan 6 soal, dan user yang berjumlah 20orang, maka skor kriterium maksimum kuesioner 1 adalah 3 X 6 X 20 = 360.

1.3.2 Penilaian user Terhadap Fungsi dan Penggunaan HYAKUGO

  Hasil penilaian user terhadap fungsi dan penggunaan HYAKUGO melalui kuesioner 2 adalah sebagai berikut: Tabel 4.3Persentase penilaian kuesioner 2 Jawaban NO Pertanyaan SS S N TS STSSetelah menggunakan HYAKUGO, Kamu 1 2 13 4 1 mengalami peningkatan penguasaan kanji. Persentase 20% 55% 10% 15% 0% Jumlah materi dalam HYAKUGO sudah 4 2 15 3 mencukupi untuk tingkat N5.

6 HYAKUGO praktis digunakan

  Persentase 40% 40% 20% 0% 0% ∑ 36 77 24 3 KRITERIUM 180 316 63 8 ∑ KRITERIUM 567 Berdasarkan skor yang didapat dari kuesioner 2 mengenai fungsi dan penggunaan “HYAKUGO” dapat diketahui beberapa hal sebagai berikut: b. 50% atau dengan kata lain hampir sebagian besar user setuju dan 42% menjawab sangat setuju bahwa lebih tertarik mempelajari kanji denganmenggunakan media (“HYAKUGO”) dibandingkan dengan mempelajari dengan metode konvensional.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

1.1 Simpulan

  Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Dalam proses pembuatan media terdapat lima tahapan yaitu: (a) Membuat desain media: (b) Mengimport desain ke dalam Adobe Flash CS3 Professional: (c) Penataan dan membuat animasi: (d) Pembuatan alur media: (e) Pemrograman 2.

1.2 Saran

  Bagi mahasiswa yang sedang mempelajari kanji, kanji yang sudah pernah dipelajari sebisa mungkin untuk sering digunakan agar tidak cepat lupa. Dengan menggunakan media yang penulis buat, dapat digunakan sebagai latihan untuk mengingat kanji bagi mahasiswa yang sedang mempelajarinya.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

  Si Nama AyahPekerjaan : Pegawai Negeri SipilAlamat : Jl. : Imas Ernaningsih Nama IbuPekerjaan : Ibu Rumah TanggaAlamat : Jl.

Dokumen baru