Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses Produksi Kaos Sebagai Media Pelatihan Interaktif di PT C59

Gratis

0
16
128
2 years ago
Preview
Full text

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PROSES PRODUKSI KAOS SEBAGAI MEDIA PELATIHANINTERAKTIF DI PT.C59 SKRIPSI

BUDI NUGROHO 10111439 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA2016

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, ilmu, petunjuk, pertolongan serta kemudahan yang dilimpahkan kepada penulissehingga dapat menyelesaikan penelitian dengan judul “PembangunanMultimedia Simulasi Pembelajaran Proses Produksi Kaos Sebagai MediaPelatihan karyawan baru di PT. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap laporantugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

DAFTAR PUSTAKA

  (2006) Education Games ( Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif ), Pilar Media. (2003) Multimedia Interaktif dan Flash, Yogyakarta: PT.

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan

  C59 adalah salah satu perusahaan besar yang memproduksikaos di kota Bandung. C59 terdiri dari 2 lokasi yaitu, terletak di JalanTikukur No.107 yang dipergunakan sebagai tim marketing dan penjualan retail, dan lokasi yang terletak di Jalan Cigadung dipergunakan sebagai kantor utamadalam memproduksi kaos.

2.1.1 Sejarah Perusahaan

  Penjualan yang semakin meningkat secara tidak langsung membuat penambahan tenaga kerja, menuntutC59 untuk menyusun suatu struktur organisasi yang baik, yang juga memerlukan suatu pengakuan legalitas dari pemerintah. Pada tahun 1991 C59 berdiri secarasah sebagai perusahaan yang berbentuk Perseroan Terbatas (PT) dengan Bapak Penjualan produk C59 yang dilakukan secara retail dimulai dengan membuka showroom pertama yang berlokasi di Jalan Tikukur No.

2.1.2 Profil Perusahaan

  C59 2.1.3 Visi dan Misi Sekolah Visi dan Misi adalah suatu konsep perencanaan yang disertai dengan tindakan sesuai dengan apa yang direncanakan untuk mencapai suatu tujuan,PT. Struktur organisasi menggambarkan pembagian suatu kepemimpinan berdasarkan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dengan caramembatasi tugas dan fungsi tertentu sehingga jelas kepada siapa dan oleh siapa serta untuk siapa suatu tugas dilaksanakan.

2.1.5 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Sekolah

Salah satu komponen yang sangat penting dalam mendukung manajemen dan kemajuan perusahaan PT.C59 adalah tenaga produksi perusahaan, adapundeskripsi serta tugas

2.1.5.1 Manager

  2.1.5.2 Kepala Bagian Personalia dan Umum Kepala Bagian Personalis dan Umum adalah seseorang yang menyelesaikan masalah yang timbul di lingkungan perusahaan dan bertanggung jawab terhadapkinerja karyawan di bagian personalia. 2.1.5.3 Kepala Bagian Marketing (Pemasaran) Kepala Bagian Marketing (Pemasaran) adalah seseorang yang menaungi bagian hubungan dengan client dan pemasaran produk dalam perusahaan sampaikonsumen.

2.1.5.4 Kepala Bagian Keuangan

  Wewenang yang dimiliki Kepala Bagian Keuangan adalah mengendalikan dan mengontrol segala hal yang menyangkut keuangan diperusahaan. 2.1.5.6 Kepala Bagian Inventory dan Pembelian Kepala Bagian Inventory adalah seseorang yang mengontrol persediaan barang di gudang dan melakukan pemesanan terhadap barang-barang yang di butuhkan olehperusahaan.

2.2 Landasan Teori

  Landasan teori digunakan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untukmemberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian.

2.2.1 Produksi

  Contohnya adalah tempe yang dibuat dari kedelai,kripik yang dibuat dari singkong, dan pakaian yang dibuat berasal dari kain. Proses Produksi Pendek, adalah proses produksi yang pendek atau cepat dan langsung dalam menghasilkan barang atau jasa yang dapat dinikmatikonsumen.

2.2.2 Pembelajaran

  Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Didasari oleh adanya perbedaan Kegiatan pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar siswa, siswadengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar.

2.2.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia

  Misalnya, dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi,dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna,visualisasi, video, animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi. Selain itu perbedaan individual siswa,sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang diperlukandan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons (Kusumah, 2003: 1).

2.2.3.1 Media Pembelajaran Media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah tujuan belajar

  Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua perananpenting, yaitu: (1) Media sebagai alat bantu mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi media disini sebagai alat bantu (efektivitas), dan (2) Media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh siswa secara mandiri atau disebut dengan independent media. Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akandiperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai yang dikutip oleh Rusman yaitu (Rusman, 2010: 43).

2.2.3.2 Jenis Media Pembelajaran

  Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunkaan media indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapatdiproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak. Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalambentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensiuntuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis.

2.2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran

  Media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan, dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepadasiswa sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Disamping itudikemukakan bahwa dapat mengingat 20% dari apa yang didengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar (Rusman, 2010: 61).

2.2.4 Simulasi

  Pendekatanyang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkandengan seksama dengan simulasi. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yangpenuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkansolusinya.

2.2.5 Computer Assisted Intructions ( CAI )

  Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat mendengarkan, ada yang denganmemperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Struktur CAI (Computer Assisted Instructions) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur programdiantaranya: desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).

2.2.6 Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

  Class Class adalah suatu frame yang merupakan definisi yang memuat data dan metod pengolah data. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya dan berkomunikasidengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan.

2.2.6.1 Konsep-konsep Object Oriented Programming

  EnkapsulasiEnkapsulasi berfungsi untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam/dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak,hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

2. Pewarisan (Inheritance)

  Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelasyang diturunkannya memuat hal - hal yang spesifik untuk kelas yang bersangkutan. Sebuahvariabel tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan dan teks program yang sama dapatmemanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama, hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yangmencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

2.2.7 UML ( Unified Modeling Language)

  Jadi, belum tentu pandangan yang berbeda dalampenggunaan UML adalah suatu yang salah, tapi perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal apa yang ingin divisualkan. Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan di dalammodel UML.

2.2.7.1 Use Case Diagram

  Dengan kata lain, mereka mengambarkan siapa yang akan memakaisistem dan dengan cara itu seorang user akan berinteraksi dengan sistem. Use case merupakan urutan langkah yang secara tindakan saling terkait (Skenario), baiktermotivasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal.

1. Actor

  Yang menjadi actor dapat berupa manusia, hardware atau sistem lain yang berhubungan dengan sistem yngberjalan. Atau actor adalah sesuatu yang memerlukan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi.

2.2.7.1.1 Deskripsi Use case

  Bagian umum kejadian use case adalah langkah demi langkah mulai dengan pelaku menginisialisasi use case dan melanjutkan hingga akhir kejadian bisnis. Ringkasan (summary) adalah deskripsi ringkasan pendek yang berisi jumlah kalimat yang menunjukan secara garis besar tujuan use case dan berbagaikegiatanya.

2.2.7.2 Activity Diagram

  Gambar 1.4 Activity Diagram Activity diagram atau diagram aktivitas adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah langkah sebuah use case atau logika behavior object. Diagram ini serupa dengan flowchart, dimana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuential dengan flowchart dimana diagram ini menggambarkan mekanisme kegiatan paralel.

1. Initial node

  Fork Bar hitam dengan satu flow yang ke dalamnya dan beberapa flow lainnya meninggalkannya, merupakan bar sinkronissi dimana kegiatan dapatdilakukan secara paralel. Join Bar hitam dengan satu flow mengarah ke dalamnya dan ada satu flow yang meninggalkannya, merupakan bar sinkronisasi dimana beberapa aktivitasyang mempunyai tujuan yang sama dari keduannya digabung menjadi satu.

2.2.7.3 Class Diagram

  Notasi UML pada class diagram adalah sebuah persegi yang dibagi menjadi 3 area, yaitu nama kelas, atribut, dan operasi atau method. Class diagram dapat juga menggambarkan keanekaragaman (multiplicity), yaitu jumlah objek dari suatu kelas yang berhubungan dengan sebuah objek dari kelas yang berasosiasi.

2.2.7.4 Sequence Diagram

  Sequance diagram terdiri dari objek - objek yang digambarkan dengan sebuah persegi yang memiliki nama. Aktivasimempresentasikan eksekusi dari operasi yang objek lakukan.

2.2.8 Microsoft Visio

  Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagramalir, brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Visio 2007 Standard danProfessional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebihlanjut dan juga penataan letak (layout).

2.2.8.1 Sejarah Microsoft Visio

  Pada tanggal 18 Nopember 2009,beta resmi diluncurkan kepada masyarakat umum di website Microsoft Office Beta,yang awalnya diluncurkan Dalam upaya untuk membantu pelanggan dan mitra dengan penyebaranOffice 2010, Microsoft meluncurkan Office 2010 program aplikasi kompatibilitas dengan alat danbimbingan yang tersedia untuk di-download. Microsoft mengumumkan RTM pada tanggal 15 April 2010 dan bahwa versi terakhir adalah untuk memiliki teknologi pidato untuk digunakan dengantext to speech padaMicrosoft OneNote, Microsoft PowerPoint, Microsoft Outlook, dan Microsoft Word.

2.2.8.2 Kegunaan Microsoft Visio

  Visio menyediakan banyak fasilitas yang membantu Anda dalam pembuatan diagram untukmenggambarkan informasi dan sistem dari penjelasan dalam bentuk teks menjadi suatu diagram dalam bentuk gambar disertai penjelasan singkat. Visio dapat menghasilkan suatu diagram mulai dari yang sederhana hingga diagram yang lebih kompleks, Anda hanya perlumelakukan penambahan shape dengan menarik shape ke halaman pengerjaan.(Mikael Sugianto, 2007: 13).

2.2.9 Adobe Illustrator

  Perusahaan tidak memiliki persentase besar dari pasar, dan alat-satunyaperangkat lunak yang mampu menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple. Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier, Sebuah kurva dapat dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu.

2.2.9.1 Kelebihan dan kekurangan Adobe Illustrator

  Adobe Illustrator bersifat user friendly, yaitu sangat memudahkan user dalam menggunakan dan mengakses beragam fitur yang ada,terutama dengan sistem pengelompokan fasilitas melalui fasilitas menu, toolbox, palette dan sebagainya. Adobe Illustrator mampu menangani beragam desain dari yang sifatnya sederhana hingga amat kompleks, serta mampumengekspor hasil akhir sebuah desain ke dalam berbagai format sesuai kebutuhan Anda dengan kualitas yang bisa diandalkan.

2.2.10 Adobe Flash

  Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakanpembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehinggaflash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya.

2.2.11 Action Script 3

  Actionscript 3 merupakan bahasa pemrograman yang bekerja pada Adobe Flash, Flex dan FlashDevelop. Actionscript 3 mengizikan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logik (analisis masalah sebelum melakukan perintah)Berikut ini adalah hal-hal penting yang terdapat dalam penulisan Actionscript 3 : 1.

2. Case-sensitif Actionscript merupakan bahasa pemrograman case-sensitive

  Variable dan tipe data Variable merupakan suatu wadah atau tempat untuk menampung data sesuai dengan tipe data yang dimiliki. Tabel 1.4 Operator Relasi Operator Deskripsi = = Sama dengan <= Kurang dari sama dengan>= Lebih dari sama dengan != Tidak sama dengan Contoh penulisannya sebagai berikut : if(nilai1 >= nilai2) {//jalankan program } Tabel 1.5 Operator Logika Operator Deskripsi && Jika dua kondisi atau lebih menyatakan nilai true semua atau false semua|| Jika dua kondisi atau lebih menyatakan nilai true saja atau false saja !

2.2.12 Adobe Audition

  untukitu anda dapat menguranginya dengan cara menyeleksi bagian yang hanya terdapat noise yang akan di hilangkan dan tidak terdapat suaras lainnya. Fitur baru lainnyatermasuk meningkatkan dukungan 5,1 multichannel, efek baru (DeHummer,Deesser, Pidato Volume menyamaratakan, dan Surround Reverb), panel Sejarah, lebih cepat dan didukung sepenuhnya analisis realtime FFT dan mesin audio yangbaru (lebih handal dan lebih cepat) untuk non perangkat ASIO.

2.2.13 Skenario pengujian alpha

  Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, jugamerupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Jika jumlahsubjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-55% atau lebih tergantung sedikit banyaknya dari kemampuan peneliti dilihatdari waktu, tenaga dan dana, Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subyek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnyadana, Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti untuk peneliti yang resikonya besar, tentu saja jika samplenya besarhasilnya akan lebih baik.

5. Dokumentasi

  Menurut Arikunto (2006:158) “Dokumentasi adalah mencari dan mengumpulkan data mengenai hal-hal yang berupa catatan, transkip, buku,surat kabar, majalah, notulen, rapot, agenda dan sebagainya.”Metode dokumentasi ini dimaksudkan untuk memperoleh data berdasarkan sumber data yang ada di sekolah, yaitu berupa :a. Profil sekolah b.

2.2.16 Skala Likert

  Ragu-ragu Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat Anda, dengan cara memberi tanda () pada kolom yang tersedia. 5 Instrumen penelitian yang menggunakan skala Likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

a. Contoh Bentuk Checklist

  SS = Sangat Setuju diberi skor 5 S = Setuju diberi skor 4 R = Ragu-ragu diberi skor 3 TS = Tidak Setuju diberi skor 2 STS = Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 Kemudian dengan teknik pengumpulan data dari angket, maka instrumen tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secararandom. Berdasarkan skoryang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:Jumlah skor untuk 25 orang menjawab SS = 25 x 5 = 125 15 Jumlah skor untuk 20 orang menjawab TS = 20 x 2 = 40 Jumlah skor untuk 10 orang menjawab STS = 10 x 1 = 10 Jumlah= 350 Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500 (seandainya semua menjawab SS).

1 BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi

  Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi MultimediaPembelajaran Proses Produksi Kaos Sebagai Media Pelatihan Interaktif Di 7 Keyboard Standard 6 Mouse Standard 5 Optical Drive DVD±RW Implementasi merupakan tahapan untuk menerapkan perancangan sistem dan hasil analisis. C59 terdiri dari implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasiaplikasi dan implementasi antarmuka.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

3 Harddisk Tersedia Minimal 500MB 2 VGA 1 Processor Processor 1.0 GHz No Perangkat Keras Spesifikasi Tabel 1.1 Implementasi Perangkat Keras PT.C59 dapat dilihat pada Tabel 4.1

VGA 512 MB

4 Memori Memori 256 MB

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

  C59 dapat dilihat pada tabel 4.2 Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi MultimediaPembelajaran Proses Produksi Kaos Sebagai Media Pelatihan Interaktif Di 143 4.1.3 Implementasi Aplikasi Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses Produksi Kaos Sebagai MediaPelatihan Interaktif Di PT. Tampilan Antar Muka Proses Cutting GuntingPada tampilan antarmuka proses cutting gunting, pengguna harus mengerjakan proses cutting kapur terlebih dahulu sampai selesai, setelahitu pengguna mengcutting menggunkan gunting bahan yang sudah ditandai menggunakan kapur sebelumnya sesuai urutan yang di berikan olehaplikasi dapat dilihat pada gambar 4.17 – 4.20.

4.2 Pengujian Alpha

  Pengujian Blackbox dilakukan dengan cara menguji kesesuaian fungsional yang terdapat didalam aplikasi yang diuji. 4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi Rencana pengujian aplikasi dilakukan dengan tujuan untuk menguji fungsional yang ada dalam Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses ProduksiKaos Sebagai Media Pelatihan Interaktif Di PT.

4.3 Pengujian Beta

  C59 kepada Pengajar dan Pengamatan terhadap pegawai baru yang dijadikan sample. Untuk setiap pertanyaan yang ada pada kuesioner akan mendapatkan point penilaian yangberbeda yang dapat dilihat pada tabel berikut.

a. Hasil Kuesioner

  Secara kontinum dapatdigambarkan sebagai berikut : Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju79,1 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 % 4) Pernyataan no.4: “Materi yang terdapat pada media pembelajaran ini mudah dimengerti .”Untuk hasil pengolahan data kuesioner dari pernyataan nomor satu dapat dilihat pada tabel berikut. 8: “Menu dan tombol pada media pembelajaran ini mudah dimengerti dan digunakan .”Untuk hasil pengolahan data kuesioner dari pernyataan nomor satu dapat dilihat pada tabel berikut.

4.3.1 Wawancara Kepada Pengajar PT.C59

  Berikut ini adalah hasil wawancara yang dilakukan kepada kepada pengajar di PT. Karena materi yang terdapatpada aplikasi sudah sesuai dengan produksi yang ada di PT.

4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta

  C59 : Hasil pengujian beta yang dilakukan dengan pengamatan berdasarkan kuesioner, wawancara dan perbandingan nilai evaluasi siswa sebelum dan sesudahmenggunakan aplikasi dapat disimpulkan dengan beberapa poin sebagai berikut : a. 1 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 1 Kesimpulan merupakan ringkasan yang diambil dari pembahasan perangkat lunak yang dibuat, dimana perangkat lunak yang dibuat adalah AplikasiMultimedia Pembelajaran Proses Produksi Kaos Sebagai Media PelatihanInteraktif Di PT.

Dokumen baru

Dokumen yang terkait

Pembangunan Aplikasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Farmasi Kelas X (Studi Kasus di SMK MVP ARS Internasional Bandung)
2
49
57
Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bina Diri Kelas VIII SMPLB Sebagai Media pembelajaran Di SLB-C Tut Wuri Handayani
1
30
137
Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas (Studi Kasus SMK Peternakan Negeri Lembang)
0
19
124
"Scout Learning" Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia
2
21
99
Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Simulasi Pembelajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri (Studi Kasus Politeknik Negeri Bandung)
0
12
59
Pembangunan Aplikasi Multimedia Player Interaktif Berbasis Android
0
10
103
Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Sejarah Desain
0
6
1
Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Alternatif Pembelajaran Mesin CNC Milling Untuk Siswa SMK Mesin
0
2
1
Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika kelas VII Sekolah Menengah Pertama Sebagai Media Pembelajaran Di Rumah Belajar Gravitasi
0
3
1
Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Dan Simulasi Troubleshooting Televisi (studi Kasus Di SMKN 4 Bandung)
0
8
1
Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses Produksi Kaos Sebagai Media Pelatihan Interaktif di PT C59
0
16
128
Pembangunan Aplikasi E-Training Pada Stroke Mcdonald's Berbasis Multimedia Interaktif
0
13
43
Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi (Studi Kasus Poltekes TNI AU Ciumbuleuit)
0
15
103
Pembangunan Aplikasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Kultur Jaringan Tanaman (studi Kasus Di SMK Negeri 2 Subang)
0
14
138
Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Dengan Model Tutorial Sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton
0
0
8
Show more