"Scout Learning" Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia

Gratis

2
21
99
2 years ago
Preview
Full text

1. DAFTAR PUSTAKA Dahlan, R. A. 2008. Pedoman Materi : Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar

  Adobe Flash Profesional CS5 untuk Pemula. Yogyakarta.https://www.academia.edu/Storyboard sketsa gambar yang disusun berurutan sesuaidengan naskah/ 19 Juni 2014 Sunardi, B.

1. KATA PENGANTAR

  Segala puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Scout Learning Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia” ini sebagai salah satu syarat seminar pada program Strata Satu (S1) SistemInformasi Universitas Komputer Indonesia. Ayah, ibu, dan saudara-saudara yang selalu memberi dorongan semangat dan mengiringi setiap langkah penulis dengan doa-doa yang tulus.

1. BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

  Pendidikan kepramukaan adalah proses pendidikan yang praktis, di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga yang dilakukan di alamterbuka dalam bentuk kegiatan yang menarik,menantang, menyenangkan, sehat, teratur dan terarah dengan menerapkan Prinsip Dasar kepramukaan dan MetodeKepramukaan, yang sasaran akhirnya adalah terbentuknya watak kepribadian dan akhlak mulia. Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran pramuka bermacam- Media elektronik yang dimaksud berupa multimedia yang berbasis teknologi komputer yang bersifat audio visual, dimana siswa belajar denganmelihat, mendengar, dan ikut berpartisipasi di dalamny.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

  Metode pembelajaran masih sangat lambat dan harus didampingi oleh pembina untuk menggunakan alat alat pramuka, sedangkan untuk pembinasendiri hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja. Bagaimana membangun aplikasi Scout Learning sebagai media interaktif pembelajaran pramuka yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materipramuka.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan laporan skripsi ini adalah membangun suatu aplikasi pembelajaran pramukasecara interaktif berbasis multimediaTujuan yang ingin dicapai penelitian ini, yaitu :a. Untuk membangun aplikasi Scout Learning sebagai media interaktif pembelajaran pramuka yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materipramuka.

1.4. Kegunaan Penelitian

  Kegunaan Praktis Hasil dari penelitian dan rancangan yang dibuat oleh penulis dapat digunakan sebagai solusi bagi sekolah dalam membantu siswa dalam mempelajaripramuka melalui media alat bantu yang interaktif. Bagi Pengembangan Ilmu Penulis berharap agar dapat menambah sumbangan ilmu dalam pengembangan media pembelajaran yang interaktif di suatu sekolah.

b. Bagi Penelitian Lain

c. Bagi Penulis

  Dari hasil penelitian ini, diharapkan kepada peneliti yang akan melakukan penelitian yang sama dapat mengembangkan kembali sehingga menjadi lebihbaik. Manfaat bagi peneliti yaitu, peneliti mendapatkan informasi yang belum pernah di dapatkan sebelumnya, dan mengimplementasikan ilmu yang dipelajarinya.

1.5. Batasan Masalah

  Materi pramuka yang digunakan dalam aplikasi ini mengacu pada Buku Panduan Pramuka. Simulasi pembelajaran interaktif yang dilakukan pada aplikasi ini yaitu pengenalan sandi semaphore, sandi morse, simulasi melakukan simpul padatali temali dan tepuk pramuka e.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada Pramuka SMP Nasional yang berlokasi diJalan Sadang Serang No 17 Bandung. Dengan rincian waktu penelitian sebagai berikut : Tabel 1.1 Jadwal Penilitian Februari Maret 2014 April 2014 Mei 2014 Juni 2014 Tahapan No 2014 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Requirement Analysis RequirementList Use Case 2 Design PenentuanArsitektur PerancanganDiagram PerancanganAntarmuka 3 Implementation PrototypeCoding

4 Testing 1.7

  Bab II Landasan Teori Berisi teori dasar yang mendukung penulisan Skripsi, mencakup metoda atau teknik yang digunakan, teori tentang permasalahan, uraian singkat perangkatimplementasi yang dipakai, dan kerangka penyelesaian masalah. Bab IV Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas tentang uraian hasil analisis kebutuhan sistem informasi, seperti perancangan sistem, perancangan basis data, perancangan antar muka,implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi antar muka, implementasi instalasi program,penggunaan program, dan pengujian.

Bab V Kesimpulan dan Saran Berisi kesimpulan (hasil yang berhasil diselesaikan sesuai ruang lingkup

batasan masalah) dan saran (terhadap masalah yang belum terselesaikan sebagai pengembangan dan perbaikan-perbaikan) tentang kasus TA atauSkripsi.

1. BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

Menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan multimedia antara lain pengertian multimedia, unsur multimedia dan peranan multimedia dalampembelajaran.

2.1.1. Pengertian Multimedia

  Istilah multimedia sendiri dapatdiartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di manadalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital. Salah satu bentuk multimedia adalah animasi yang memadukan gambar dan suara menurut Soeharman & Halim (2008 : 3), sedangkan menurut Yoanes (2010 : 3)multimedia didefenisikan sebagai komunikasi yang menggunakan kombinasi antara berbagai media yang menggunakan kombinasi antara berbagai media yangberbeda dan mungkin melibatkan komputer didalamnya.

2.1.2. Unsur Multimedia

  Software yang dapat digunakan dalam membuat animasi cukup banyak diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, Blender, untuk animasi 2Dsedangkan 3DS Max, Maya 3D, Alias Maya, dan Autocad merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D. Teks hasil scan Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambarcetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan bantuan komputer.iii.

2.1.3. Peranan Mulitmedia dalam Pembelajaran

  Sedangkan metode adalah Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, danvideo yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut. Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu danmedia lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

2.2. Pramuka

Menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan pramuka antara lain pengertian kepramukaan, sandi semaphore, sandi morse dan simpul tali temali.

2.2.1. Pengertian Kepramukaan

  Menurut Dahlan (2008 : 11) kepramukaan merupakan proses pendidikan luar lingkungan sekolah dan di luar keluarga dalam bentuk kegiatan menarik,menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka dengan Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan yang sasaranakhirnya pembentukan watak. Menurut Sunardi (2014 : 3) pada buku Boyman Ragam Latih Pramuka,Kepramukaan adalah suatu permainan yang menyenangkan di alam terbuka, tempat orang dewasa dan anak-anak pergi bersama sama, mengadakanpengambaraan bagaikan kakak beradik, membina kesehatan dan kebahagiaan, Sifat Kepramukaan (berdasarkan AD&ART) menyatakan bahwa kepramukaan mempunyai tiga sifat menurut Sunardi (2014 : 4) yaitu:a.

2.2.2. Sandi Semaphore

  Huruf I : Bentuk sandi semaphore untuk huruf I dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Huruf S : Bentuk sandi semaphore untuk huruf S dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

2.2.3. Sandi Morse

  Menurut Sunardi (2014 : 145) Adapun bentuk sandi morse adalah sebagai berikut : Gambar 1.27 Sandi Morse Menurut Sunardi (2014 : 148) 2.2.4. Simpul (Tali-Temali) Simpul sendiri mempunyai arti seni menyambungkan bahan-bahan elastis misalnya tali, dan membuat anyaman yang dibuat dari tali-tali, senar ataufiber.

2.3. Adobe Flash

  Flashdijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telephone celuler, atau software lain. “Flash movie” atau “Flash game”, biasanya fileberektensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada “Flash Player” atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi exe.

2.4. Action Script

  ActionScript adalah menunjukkan koleksi setdari action, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih komplek dan lebihinteraktif. Secara normal state sebuah Flash movie bersifat dapat berpindah dari scene 1, frame 1 dan berakhirpada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya.

2.6. Unified Modeling Language

  Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhakmenggunakan fungsi-fungsi itu. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use casebesertametode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

1. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

  Di lokasi yang baru, SMP Nasional menyelenggarakankelas pagi dengan berbagai ekstrakurikuler yang diharapkan mampu mengakomodasi minat dan bakat siswa. Visi dan Misi Perusahaan Visi dan misi dari perusahaan ini adalah sebagai berikut : a.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

  Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah. Menerima dan melayani siswa yang memerlukan konsultasi.

3.2. Metode Penelitian

  Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatupengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah). Konsep dan teori yang relevan dan penemuan yang relevan Untuk menjawab rumusan masalah yang sifatnya sementara (hipotesis) maka,peneliti dapat membaca referensi teoritis yang relevan dengan masalah d.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data ada dua, yaitu data primer dan datasekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)

  Wawancara adalah suatu cara untuk mendapatkan data melalui tanya jawab langsung dengan pengajar tentang objek yang sedang diteliti di SMP Nasionalb. Kuesioner adalah suatu cara untuk mendapatkan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada siswa dan guru untukdijawabnya.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder didapat dari dokumen-dokumen yang bersangkutan dengan objek yang diteliti yang ada di tempat dilakukannyapenelitian.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam sebuah penelitian terutama pada saat menganalisis sistem akan lebih mudah jika menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

  Membangun atau mengubah kembali project yang dibuat (Build/revise Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini mewakili setiap aspek yang terdapat pada software yang terlihat oleh customer atau user (misal : pendekatan input dan bentuk output). Proses iterasi sebagai prototype yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan customerketika pada saat yang sama memungkinkan developer untuk memperoleh pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

  Alat bantu analisis yang digunakan penulis dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :a. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

3.3. Analisis Sistem yang Berjalan

  Dalam ruang lingkupperkembangan sistem komputer, analisis sistem adalah suatu ilmu yang mempelajari beberapa aplikasi, biasanya untuk mendapatkan sistem yang baru. Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari secara seksama terhadap suatu sistem yang sedang dijalankan oleh suatuorganisasi, sehingga mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk organisasidengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.

3.3.1. Analisis Dokumen

  Ini digunakan untukmenghasilkan beberapa dokumen yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Beberapa bentuk dokumen yang dihasilkan dari proses penelitian, yaitu: 2.

3.3.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisis yang sedang berjalan akan membahas secara sistematis mengenai aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam proses pembelajaran pramuka yangsedang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut : 3.3.2.1. Use Case Diagram Dalam Use Case Diagram ini digambarkan bagaimana interaksi antara aktor yang melakukan proses pembelajaran pramuka yang sedang berjalan di SMPNasional Bandung Gambar 1.3 Use case Proses Yang Sedang Berjalan

3.3.2.2. Skenario Use case

  Skenario use case dimaksudkan untuk menggambarkan dan memudahkan dalam menganalisa proses pada use case yang telah digambarkan. Activity Diagram Dalam Activity Diagram ini digambarkan bagaimana interaksi antara aktor yang melakukan proses pembelajaran pramuka yang sedang berjalan di SMPNasional Bandung.

3.3.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

  Dari hasil analisis sistem yang sedang berjalan dapat disimpulkan masih adanya kekurangan yang perlu dibenahi dalam hal sistem yaitu : Tabel 1.3 Tabel Evaluasi Sistem No Masalah Rencana Pemecahan 1. Metode pembelajaran masih sangat lambat dan harus didampingi olehpembina untuk menggunakan alat alat pramuka, sedangkan untuk pembinasendiri hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.

1. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Perancangan Sistem

  Perancangan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan nantinya dilakukan pengembangan sistem. Perancangan sistem ini menyangkuttujuan perancangan sistem, perancangan prosedur yang diusulkan, termasuk didalamnya pembuatan diagram dan perancangan basis data.

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem

  Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dibuat 4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan Pembangunan media pembelajaran secara interaktif yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi pramuka dan membangkitkan minatbelajar siswa.

4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

  Nama Use Case : Materi pramukaAktor : UserDeskripsi : Proses dimana user mempelajari materi pramuka yang terdiri dari materi tentang pramuka, simulasi pramuka,materi istilah pramuka, dan materi peralatan pramuka. Post-condition : User bisa mengerjakan latihan soal pramuka yang berisi soal pilihan ganda dari materi materi yang diberikan Tabel 1.4 Skenario Use Case Latihan Soal Aksi Aktor Reaksi Sistem Alur dasar (Basic flow) 51Aksi Aktor Reaksi Sistem 1.

4.1.3.5. Activity Diagram

  Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru yang akan dibangun. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang akan dibangun, yang bertujuan untuk mengetahui alurproses pada sistem yang diusulkan.

1. Activity Diagram Materi Pramuka

  Gambar 1.1 Activity Diagram Materi Pramuka 53 2. Activity Diagram Latihan Soal Gambar 1.2 Activity Diagram Latihan Soal 3.

4.1.3.6. Sequence Diagram

  Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek- obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

4.1.3.7. Collaboration Diagram

  Collaboration diagram materi pramuka Gambar 1.7 Collaboration diagram materi pramuka 2. Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem struktur sistem dari segi pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

4.2. Perancangan Antar Muka

  Perancangan antarmuka (interface) merupakan guna membentuk tampilan dari perangkat lunak yang berinteraksi dengan pemakai. Perancangan inimenggunakan perancangan struktur menu dan storyboard a.

b. Storyboard

  Storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang telah disusun. Background : Tampilan alamDipadukan denganbacksound dan audio padabutton 3 Menu Tentang Pramuka Deskripsi : User bisamembaca materi pramuka seperti pengertiankepramukaan, dasadharma pramuka,sejarah kepramukaan Background : Tampilan BukuDipadukan dengan lagupramuka 4 Menu Simulasi Sandi SemaphoreDeskripsi : Pada menu ini,user dapat memulaibelajar tentang sandi semaphore.

4.3. Implementasi

  Batasan Implementasi Dalam Praktek implementasi perangkat lunak tentunya dibutuhkan dukungan Perangkat Keras (Hardware) yang baik agar pada saat penulisanprogram (Coding). Perangkat lunak dan perangkat keras yang penulis gunakan pada saat implementasi yaitu sebagai berikut: 4.3.2.

4.3.3. Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan pada sistem komputer yang digunakan untuk membangun media pembelajaran ini adalah: Tabel 1.8 Implementasi Perangkat Keras No Hardware Unit Spesifikasi 62No Hardware Unit Spesifikasi 1 Probook 4410s 1 Processor 2.00 GHz 2 RAM 1 2 GB

4.3.4. Implementasi Antar Muka

  Berikut ini adalah tampilan dan penjelasan dari halaman halaman aplikasi Scout Learning sebagai media interaktif pembelajaran pramuka berbasismultimedia: 1. Menu IntroPada saat aplikasi Scout Learningdijalankan, maka akan menampilkan tampilan pembuka, dan untuk masuk ke menu utama userharus mengkliktombol “Masuk”.

2. Loading

  Menu UtamaPada menu ini terdapat pilihan menu materi yang diberikan yang terdiri dari menu materi pramuka, menu simulasi, menu istilah pramuka, menu peralatanpramuka dan menu quis pramuka. Menu Simulasi Sandi SemaphorePada menu ini menampilan simulasi sandi semaphore yang terdiri dari huruf, angka dan tanda lain.

4.3.5. Implementasi Instalasi Program

  Berikut ini adalah tampilan dan penjelasan dari langkah langkah instalasi aplikasi Scout Learning sebagai media interaktif pembelajaran pramuka berbasismultimedia: 1. Langkah pertama, pada saat file setup.exe yang terdapat dalam folder instalan di klik maka akan muncul seperti gambar berikut: Gambar 1.27 Langkah pertama Instalasi 2.

4.4. Pengujian

  Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahuikelemahan dari aplikasi. Tujuan pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa aplikasi yang dibangun memiliki kualitas yang bagus.

4.4.1. Rencana Pengujian

  Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Blackbox yang digunakan untuk menguji dari aplikasi yang dirancang. Dengan menggunakan metodapengujian ini perekayasaan sistem dapat dilakukan test case yaitu: 1.

4.4.2. Kasus dan Hasil Pengujian Black Box

  Kesimpulan Pengujian Black Box Berdasarkan hasil pengujian Black Box dengan kasus uji di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam “Scout Learning” Sebagai Media InteraktifPembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia, tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Point penilaian dari aspek kuesioner yang dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 1.10 Point Penilaian Jawaban Point Penilaian Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan skala Likert.

4.4.5 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil pengujian beta yang telah dilakukan yaitu dengan merangkum hasil jawaban kuesioner yang telah diberikan kepada 20 orangresponden maka dapat disimpulkan bahwa game Scout Learning ini dapat membantu siswa mempelajari pramuka dengan tampilan yang menarik dan mudahuntuk digunakan.

1. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

  Berdasarkan hasil pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Scout Learning ini dapat membantu siswa mempelajari pramuka dengan tampilan yang menarik dan mudah untuk digunakan. Saran Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, Scout Learning sebagai media interaktif pembelajaran pramuka berbasis multimedia mempunyaibeberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu: 1.

Dokumen baru