PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR

Gratis

2
27
23
3 years ago
Preview
Full text

  AUGMENTED REALITY

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS

DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA

ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

OLEH:

WIDAYANTI CHOIRUN NISA’

  

NIM: 201210430311341

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

APRIL 2016

  

PERSEMBAHAN

  Rasa syukur kepada Allah

   SWT yang memberikan rahmat-Nya, nikmat-

  Nya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Skripsi ini kupersembahkan untuk:

  1. Bapakku Munali dan ibuku Almh. Wati, terimakasih telah menjadi orang tua terbaik untukku, tanpa lelah membimbing, merawat, menyayangi, mendo’akan dan berkorban untuk masa depanku. Serta Kakakku Sholihatun Nihayah, S.Pd, Nur Fai’zah, S.Pd dan keluarga Mbah Kemi yang senantiasa mendo’akan penulis dalam menuntut ilmu.

  2. Bapak Drs. Atok Miftachul Hudha, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan kesabaran dalam membimbing penulis.

  3. Bapak Husamah, S.Pd., M.Pd, selaku pembimbing II yang telah sabar memberikan arahan, masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis

  4. Sahabat istimewaku M. Alfiyan Dzulfikri, Firda Azizah, S.Pd, Yusuf Fajriansyah, Emmi Huroida, Dian anggraini, dan Siti Nur Jannah yang telah menjadi keluarga penulis di Malang, selalu mendukung, memberi semangat, menghibur, serta selalu mendengarkan dan memberikan solusi terhadap curahan hati (keluh kesah) penulis.

  5. Keluarga kos Yesbow 3 dan keluarga Tekongan yang selalu memberikan dukungan, semangat, nasehat, persahabatan dan do’anya selama ini.

  6. Teman terbaik Adit, Weni, Devia, Panggah, Hanif, Annek, Novia, Andhika, dan Leli yang turut serta membantu jalannya proses penelitian.

  7. Segenap keluarga besar PGSD F angkatan 2012 yang memberikan semangat, dukungan, motifasi, informasi serta kenangan selama perkuliahan.

  8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu terimakasih atas dukungan, bantuan, dan motivasinya.

  9. Seluruh dosen yang mengajar di PGSD UMM yang telah berupaya keras mendidik dan membimbing penulis dalam menuntut ilmu.

KATA PENGANTAR

  Syukur alhamdulillah kehadirat Allah SWT serta shalawat dan salam semoga tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, yang telah melimpahkan rahmat, taufik, dan hidayahnya-Nya kepada penulis, sehingga atas ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang dengan judul “Pengembangan Media Interaktif KURARU Berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran Tematik Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan Kelas V Sekolah Dasar.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan, bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada yang terhormat:

  1. Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberi izin dalam proses penelitian.

  2. Dr. Ichsan Anshory AM, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah membantu dalam proses penyelesaian segala urusan administrasi yang peneliti perlukan dalam menyusun skripsi.

  3. Drs. Atok Miftachul Hudha, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan kesabaran dalam membimbing penulis.

  4. Husamah, S.Pd., M.Pd, selaku pembimbing II yang telah sabar memberikan arahan, masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis.

  5. Bapak Tjipto Yhuwono, S.Pd., M.MPd, selaku Kepala SDN Lowokwaru 3 Malang yang berkenan memberikan izin untuk melakukan penelitian.

  6. Bapakku Munali, Ibuku Almh. Wati, dan Kakakku tercinta Sholihatun Nihayah, S.Pd dan Nur Fa’izah, S.Pd yang senantiasa mendo’akan penulis dalam menuntut ilmu.

  7. Semua pihak yang tidak mungkin dapat penulis sebutkan satu per satu.

  Semoga amal baik dari semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan yang berlipat ganda dari Allah SWT. Semoga skripsi ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca pada umumnya.

  Malang, 26 April 2016 Penulis,

  Widayanti Choirun Nisa’

  

DAFTAR ISI

  Abstrak ............................................................................................................ vii Kata Pengantar ................................................................................................ ix Daftar Isi .......................................................................................................... xi Daftar Tabel .................................................................................................... xiii Daftar Gambar ................................................................................................. xiv Daftar Lampiran .............................................................................................. xv

  1 BAB I. PENDAHULUAN .......................................................................

  1.1 Latar Belakang Masalah .........................................................

  1 1.2 Rumusan Masalah ..................................................................

  5 1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan ...................................

  5 1.4 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ................................

  5 1.5 Pentingnya Penelitian Pengembangan ...................................

  7 1.6 Keterbatasan Penelitian Pengembangan .................................

  9

  1.7 Definisi Istilah ........................................................................... 10

  

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA .............................................................. 12

  2.1 Kajian Teori ............................................................................ 12

  2.1.1 Media Pembelajaran ........................................................ 12

  2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ........................... 12

  2.1.1.2 Klasifikasi Media Pembelajaran .......................... 13

  2.1.1.3 Manfaat Media Pembelajaran .............................. 14

  2.1.1.4 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ............ 15

  2.1.1.5 Media Interaktif .................................................. 17

  2.1.1.6 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran di Sekolah ................................... 18

  2.1.2 Pembelajaran di SD .......................................................... 20

  2.1.2.1 Pengertian Pembelajaran di SD ............................ 20

  2.1.2.2 Tujuan Pembelajaran di SD ................................. 21

  2.1.2.3 Karakteristik Pembelajaran di SD ...................... 22

  2.1.3 Pembelajaran Tematik di SD .......................................... 23

  2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Tematik di SD ................ 23

  2.1.3.2 Karakteristik Pembelajaran Tematik di SD ......... 24

  2.1.3.3 Fungsi Pembelajaran Tematik .............................. 26

  2.1.2.4 Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik .................... 27

  2.1.3.5 Keunggulan Pembelajaran Tematik di SD ........... 29

  2.1.3.6 Kelemahan Pembelajaran Tematik ......................... 31

  2.1.4 Ruang Lingkup Materi yang Dikemas dalam Media Interaktif ......................................................................... 32

  2.2 Penelitian Terdahulu ............................................................... 33

  2.3 Kerangka Teoritik .................................................................... 35

  36 BAB III. METODE PENELITIAN ..........................................................

  3.1 Model Penelitian dan Pengembangan ....................................

  36

  3.2.1 Potensi Masalah ..........................................................

  37 3.2.2 Pengumpulan Data ......................................................

  38 3.2.3 Desain Produk .............................................................

  39 3.2.4 Validasi Desain ...........................................................

  40 3.2.5 Revisi Desain ..............................................................

  40 3.2.6 Uji Coba Produk .........................................................

  40 3.2.7 Revisi Produk .............................................................

  41 3.2.8 Uji Coba Pemakaian ...................................................

  41 3.2.9 Revisi Produk .............................................................

  42 3.2.10 Pembuatan Produk Masal ...........................................

  42 3.3 Uji Coba Produk …................................................................

  43

  43 3.3.1 Desain Uji Coba ...........................................................

  3.3.2 Subjek Uji Coba ...........................................................

  43 3.3.3 Jenis Data .....................................................................

  44 3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ......................................

  44 3.3.5 Teknik Analisis Data ....................................................

  47 3.3.6 Hipotesis Penelitian ......................................................

  51 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 52

  52 4.1 Penyajian Uji Coba Produk ..................................................

  4.2 Pembahasan Hasil Penelitian .................... ..........................

  75 4.2.1 Pengembangan Media Interaktif KURARU.................

  75

  4.2.2 Keefektifan Media Interaktif KURARU dalam Pembelajaran Tematik …………................................

  83

  84 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................

  84 5.1 Kesimpulan ...........................................................................

  5.1.1 Pengembangan Media Interaktif KURARU ................

  84 5.1.2 Keefektifan Media KURARU dalam Pembelajaran ....

  85 5.2 Saran .....................................................................................

  85 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88

  

LAMPIRAN .................................................................................................... 90

  

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

  3.1 Subjek Uji Coba Ahli .......................................................................... 44

  3.2 Kategori Penilaian Skala Linkert ........................................................ 49

  3.3 Tingkat Pencapaian dan Kualifikasi Validator ................................... 49

  3.4 Penilaian Skala Guttman ...................................................................... 50

  3.5 Interpretasi Skor Angket Respon Siswa ............................................... 50

  4.1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan Penggunaan Media Pembelajaran di kelas VA dan VB SDN Lowokwaru 3 Kecamatan Lowokwaru Kota Malang ................................................. 54

  4.2 Hasil Wawancara Analisis kebutuhan Penggunaan Media Pembelajaran di Lowokwaru 3 Kecamatan Lowokwaru Kota Malang 55

  4.3 Rancangan Pembuatan Media KURARU ........................................... 60

  4.4 Hasil Validasi Media Sebelum Revisi ................................................. 62

  4.5 Hasil Validasi Materi Sebelum Revisi ................................................ 64

  4.6 Kritik dan Saran Validator ................................................................... 65

  4.7 Hasil Validasi Media Sesudah Revisi ................................................. 65

  4.8 Hasil Validasi Materi Sesudah Revisi ................................................. 66

  4.9 Hasil Validasi Pembelajaran ............................................................... 68

  4.10 Hasil Rekapitulasi Hasil Respon Siswa terhadap Penggunaan Media KURARU ................................................................................ 69

  4.11 Hasil Wawancara Penggunaan Media KURARU ............................... 70

  4.12 Hasil Validasi Pembelajaran ............................................................... 71

  4.13 Hasil Wawancara Respon Guru terhadap Penggunaan Media KURARU ........................................................................................... 72

  4.14 Test Of Normality ................................................................................ 74

  4.15 Hasil Uji Analisis Data Menggunakan Uji Wilcoxon ......................... 74

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

  2.1 Kerangka Berpikir Pengembangan Media Interaktif KURARU Berbasis Augmented Reality ............................................................. 35

  3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and

  Devolepment ..................................................................................... 36

  3.2 Desain Produk Media Pembelajaran yang Muncul pada Layar Monitor ............................................................................................. 39

  3.3 Desain Produk Media Pembelajaran pada Buku .............................. 39

  3.4 Desain Pre-Eksperimental Design (One Group Pretest-Posttest

  Design) .............................................................................................. 42

  3.5 Komponen dalam Analisis Data (Interactive Model) ....................... 47

  4.1 Langkah-Langkah Pembuatan Media

   KURARU ............................. 60

  

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

  1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ............................................ 91

  2 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ............................................... 97

  3 Lembar Validasi Media ................................................................... 100

  4 Lembar Validasi Materi .................................................................. 106

  5 Lembar Validasi Pembelajaran Kelompok Kecil ............................ 112

  6 Lembar Validasi Pembelajaran Kelompok Besar ........................... 116

  7 Lembar Wawancara Penggunaan Media Pembelajaran dengan Guru Kelas ..................................................................................... 120

  8 Lembar Wawancara Penggunaan Media Pembelajaran Kelompok Kecil ............................................................................................... 122

  9 Respon Siswa Kelompok Kecil ....................................................... 126

  10 Hasil Respon Siswa Kelompok Besar ............................................. 127

  11 Rancangan Pembuatan Media ......................................................... 129

  12 Lembar Kegiatan Prestest ............................................................... 134

  13 Lembar Kegiatan Posttest ............................................................... 137

  14 Data Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa ............................ 143

  15 Dokumentasi ................................................................................... 144

  16 Hasil Uji Statistika .......................................................................... 147

  17 Story Board ..................................................................................... 149

  18 Surat Keterangan Melakukan Penelitian ......................................... 162

  19 Curriculum Vitae ............................................................................. 163

  

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. 2012. Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

  Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa. Hamalik, H. O. 2013. Dasar-Dasar Pengembangan Kurikulum. Bandung: PT.

  Remaja Rosdakarya. Hayati, S. 2013. Pengembangan Media Kartu Domino untuk Meningkatkan

  Kemampuan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Pecahan pada

Siswa Kelas V SD. Skripsi tidak diterbitkan. Malng: FKIP UMM.

  Haryono. D. A. 2014. Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar dan Media Pembelajaran. Malang: Genius Media. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. 2014a. Organ Tubuh

  

Manusia dan Hewan : Buku Guru / Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. 2014b. Organ Tubuh

  

Manusia dan Hewan : Buku Siswa / Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

  Khoirunnisak, E. 2015. Pengembangan Media Boneka Jari (Bojar) dalam

  Pembelajaran Tema Kegemaranku Kelas 1 Sekolah Dasar. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FKIP UMM.

  Majid, A. 2014. Pembelajaran Teamatik Terpadu. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

  Musfiqon, H. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Bandung: PT.Prestasi Pustakaraya. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 67.

  2013. Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SD/MI. Jakarta: Depdiknas. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 57 2013. Pedoman Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: Depdiknas. Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., & Haryono, A. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Saidin. N. F., Halim. N. D. A., & Yahaya N. 2015. A Review of Research on Augmented Reality in Education: Advantages and Applications.

  International Education Studies. University Teknologi Malaysia. Saputro, R. E., Saputra, D. I. S. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran

  Mengenal Organ Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6 (2): 153-162. Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup. Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: PT. Tarsito Bandung. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suharso, A. 2012. Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality . Jurnal Augmented Reality, 11 (24): 1-11. Suprihatiningrum, J. 2013. Strategi Pembelajaran. Jogjakarta. AR Ruzz Meida Sutirjo & Mamik, I. S. 2005. Tematik Pembelajaran Efektif Dalam Kurikulum

  2004. Malang: Bayumedia Publishing Syah, M. 2009. Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.

  Trianto. 2011. Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik. Jakarta: Prenada Media Group.

  Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2012. Bandung: Citra Umbara.

  Widoyoko & Eko, P. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Yuri, J. Y., Anshori, Y. 2011. Teknologi Augmented Reality. Majalah Ilmiah Mektek, 13 (3): 194-203.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh kemampuan guru dalam berkomunikasi dengan siswa untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara (UU R.I. No. 20 Th. 2003 tentang Sisdiknas,

  BAB II Pasal 3). Pendidikan merupakan sarana pemerintah dan bangsa dalam membentuk generasi pemimpin yang berkualitas dan mulia (Haryono, 2014: 1). Pendidikan sangat penting dilakukan oleh anak guna mengalami sebuah proses yang akan membawa perubahan pada dirinya. Kunci dalam setiap kegiatan pendidikan yaitu belajar dan pembelajaran. Belajar merupakan tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif (Syah, 2009: 68). Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara anak dengan anak, anak dengan sumber belajar, dan anak dengan pendidik (Majid, 2014: 15). Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan harapan siswa dapat mengalami perubahan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Tujuan pendidikan yaitu untuk mengembangkan potensi siswa agar

  2 berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU R.I. No. 20 Th. 2003 tentang Sisdiknas, BAB II Pasal III).

  Pembelajaran merupakan sistem yang terdiri dari beberapa komponen diantaranya komponen tujuan, materi atau bahan, strategi, alat dan media, serta evaluasi. Salah satu yang terlihat dari beberapa komponen tersebut yaitu komponen media. Media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk menambah informasi baru (Haryono, 2014: 48). Media pembelajaran yang menarik akan mempermudah proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat proses pembelajaran menjadi menarik karena tidak terpacu dengan buku teks dan buku catatan (Sadiman dkk, 2010: 14).

  Media pembelajaran menjadi salah satu upaya menimbulkan semangat belajar dan berinteraksi secara langsung antara siswa dan sumber belajar (Daryanto, 2011: 5). Oleh karena itu, media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Siswa membutuhkan media pembelajaran agar pembelajaran menjadi lebih bermakna dan menyenangkan. Karakteristik dari masing-masing media pembelajaran perlu diperhatikan oleh guru agar dapat memilih media yang sesuai dengan kondisi siswa (Daryanto 2011:6). Siswa akan cenderung pasif saat mengikuti proses pembelajaran apabila pengembangan guru untuk merencanakan proses pembelajaran tidak disesuaikan dengan kondisi siswa.

  Media pembelajaran pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya

  3 bergantung melalui transfer ilmu secara verbal. Kemajuan teknologi membuat dunia pendidikan dituntut untuk berkembang, maka perangkat pembelajaran yang ada di dalamnya termasuk media pembelajaran juga harus dikembangkan. Guru tidak hanya dibatasi dengan kemampuan membelajarkan siswa tetapi guru juga harus mampu mengelola informasi untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran pada era perkembangan teknologi yang pesat saat ini (Daryanto, 2011: 3).

  Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran.

  Berdasarkan observasi awal pada tanggal 11 November 2015 di SDN Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang yang dilakukan oleh peneliti, sekolah sudah menerapkan kurikulum 2013 dimana kurikulum tersebut menggunakan pembelajaran tematik yang pembelajarannya menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa muatan mata pelajaran. Data yang diperoleh saat proses pembelajaran berlangsung yaitu guru menyampaikan materi dengan media cetak yang berupa gambar dan buku teks untuk memperjelas uraian yang disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran yang digunakan hanya untuk satu muatan mata pelajaran dan belum memperlihatkan keterpaduan antar muatan mata pelajaran. Siswa kurang memperhatikan materi yang disampaikan, kurangnya respon siswa dalam mengikuti pembelajaran terlihat ada siswa yang berbicara dengan teman sebangkunya, siswa bermain dengan peralatan belajarnya masing- masing, serta siswa merasa bosan terbukti dengan adanya siswa yang mengucapkan “bosan pak, ganti materi sama permainan yang lain”.

  4 Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas VA dan VB di

  SDN Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang pada tanggal 12 November 2015 yang dilakukan oleh peneliti, peneliti mendapatkan informasi bahwa banyak guru yang mengalami kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran khususnya penggunaan media untuk pembelajaran tematik. Minimnya guru dalam menggunakan media pembelajaran mengakibatkan masih adanya siswa yang mendapatkan nilai di bawah rata-rata KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah. Keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah juga menjadi kendala dalam pembelajaran.

  Berkenaan dengan permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran tersebut, maka dibutuhkan suatu media pembelajaran sebagai sarana pendukung supaya tidak terjadi transformasi belajar secara konvensional di dalam kelas. Memenuhi tuntutan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran menjadi semakin beragam dan interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan teknologi berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata menggunakan webcam (Roedavan, 2014: 3). Oleh karena itu penulis tertarik jika hal ini dapat menjadi suatu terobosan baru atau inovasi dalam mengatasi kekurangan media interaktif.

  Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dirancang khusus berupa buku edukasi yang didesain sesuai dengan karakteristik anak Sekolah Dasar, disertai dengan kode khusus agar dapat menampilkan objek 3D berupa

  5 organ tubuh manusia dan hewan dengan memadukan visual 3D, tulisan, dan suara sehingga siswa tidak hanya mendengar tetapi juga berperan aktif selama proses pembelajaran. Pembuatan media interaktif ini menggunakan software Unity Game

  Engine

  , sedangkan untuk menampilkan objek 3D dari buku menggunakan marker yang dideteksi oleh software Vuvoria SDK (Saputro, 2014: 158). Adanya media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality yang menarik akan meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan serta siswa akan lebih mengenal gagasan teknologi khususnya penggunaan komputer maupun teknologi lainnya dalam pengembangan pendidikan. Selain itu penerapan konsep yang akan digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi siswa.

  Bertolak dari latar belakang tersebut, maka peneliti ingin melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran tematik kelas V dengan desain yang sesuai dengan karakteristik anak Sekolah Dasar. Penelitian ini sangat penting untuk mengurangi keterbatasan penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran tematik kurikulum 2013. Maka peneliti dapat merumuskan dalam bentuk penulisan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Interaktif KURARU Berbasis Augmented

  Reality

  dalam Pembelajaran Tematik Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan kelas V Sekolah Dasar”.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang, maka masalah yang dirumuskan dalam penelitian pengembangan ini adalah:

  6

  1. Bagaimana pengembangan media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar?

  2. Bagaimana efektifitas media interaktif KURARU berbasis Augmented

  Reality

  dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar?

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan

  Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk:

  1. Menjelaskan pengembangan media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar.

  2. Menjelaskan keefektifan media interaktif KURARU berbasis Augmented

  Reality

  dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar.

1.4 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

  Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran pada pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan di kelas V Sekolah Dasar dalam bentuk media interaktif KURARU berbasis

  Augmented Reality

  . Modifikasi dari media pembelajaran berbasis Augmented

  Reality

  dituangkan dalam bentuk KURARU yang dikembangkan menjadi sebuah

  7 buku dengan desain sesuai karakteristik anak Sekolah Dasar dengan menggunakan beberapa warna untuk memberikan pengaruh positif, dapat membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan siswa dalam belajar menggunakan media ini. Sisi 3D terbuat dari sebuah perangkat lunak 3DSMax2013 kemudian dijadikan sebuah build application yang dapat install di handphone android dan

  

laptop sehingga mudah diaplikasikan untuk pembelajaran. Siswa akan dapat

  memahami pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D yang menarik.

  Media ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan durasi media pembelajaran ini tergantung penggunaan media bisa ditayangkan sesuai kebutuhan. Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality mengajak anak untuk belajar mengenal bentuk, bagian, dan fungsi dari organ tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D sehingga media ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa saat proses pembelajaran. Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality ini secara langsung akan membuat siswa dapat belajar sambil bermain sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan.

1.5 Pentingnya Penelitian Pengembangan

  Pentingnya melakukan penelitian pengembangan media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan dapat dilihat secara teoritis dan praktis.

  8

  1.5.1 Manfaat Teoritis

  Secara teoritis media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu penunjang tercapainya tujuan pembelajaran bagi siswa kelas V Sekolah Dasar dan guna mengurangi kejenuhan serta kebosanan dalam pembelajaran di kelas, yang mengakibatkan motivasi belajar siswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang disampaikan guru.

  1.5.2 Secara Praktis

  Secara praktis mengembangkan media interaktif KURARU berbasis

  Augmented Reality

  dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar dapat dirasakan secara langsung oleh:

  1.5.2.1 Siswa Pentingnya penelitian pengembangan bagi siswa adalah untuk memudahkan siswa kelas V Sekolah Dasar dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan, serta meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar mata pelajaran IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia dalam sebuah tema.

  1.5.2.2 Guru Pentingnya penelitian pengembangan bagi guru adalah untuk mempermudah penyampaian pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan dengan menggunakan sebuah media interaktif yang telah dikembangkan, serta menambah pengetahuan dan kreativitas guru dalam mengembangkan dan menyediakan media pembelajaran tematik di Sekolah Dasar.

  1.5.2.3 Sekolah Pentingnya penelitian pengembangan bagi sekolah adalah pengembangan media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality sebagai media yang

  9 memperlancar pelaksaan pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan, membantu konsentrasi siswa, mengurangi kejenuhan, serta menambah jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

1.5.2.4 Pengembang lain

  Pentingnya penelitian pengembangan bagi pengembang lain adalah menambah pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan media interaktif yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

1.6 Keterbatasan Penelitian Pengembangan

  Keterbatasan penggunaan media interaktif KURARU berbasis Augmented

  Reality

  yang dihadapi yaitu:

  1.6.1 Pengembangan media interaktif ini hanya dirancang untuk kelas V Sekolah Dasar tema 6 (organ tubuh manusia dan hewan) subtema 2 pembelajaran 2 dengan perpaduan beberapa muatan mata pelajaran yaitu

  IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia dikarenakan terbatasnya segi kemampuan dan waktu.

  1.6.2 Pengembangan media interaktif ini melakukan seluruh langkah penelitian pengembangan, tetapi pada langkah 10 yaitu produksi masal tidak menyebarluaskan produk pada perusahaan atau wilayah yang luas, tetapi media dapat diberikan kepada sekolah yang menjadi tempat penelitian untuk digunakan dan dimanfaatkan dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya dari peneliti.

  1.6.3 Media interaktif ini hanya berpusat pada materi menyebutkan dan

  10 menyebutkan bahaya merokok, menjelaskan penyakit dari kebiasaan merokok, membaca, dan menulis menggunakan kata baku tentang organ tubuh manusia dan hewan.

  1.6.4 Media interaktif ini hanya dapat digunakan di Sekolah Dasar yang memenuhi kriteria penggunaan media yang dikembangkan, seperti kebutuhan akan materi, tujuan pembelajaran yang dicapai, dan perangkat yang digunakan dalam mengaplikasikan media interaktif KURARU.

1.7 Definisi Istilah

  Agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan, maka perlu definisi yang dipakai dalam pengembangan media pembelajaran:

  1.7.1 Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 407).

  1.7.2 Media adalah alat perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima pesan (Sadiman dkk, 2010: 6)

  1.7.3 Media interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Sadiman dkk, 2010: 53)

  1.7.4 KURARU merupakan sebuah media yang didesain seperti buku yang dapat menampilkan bentuk, bagian, dan fungsi dari organ tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D.

  11

  1.7.5 Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D kedalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Roedavan, 2014: 3).

  1.7.6 Pembelajaran tematik merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang secara sengaja mengaitkan beberapa aspek baik antara mata pelajaran, sehingga siswa memperoleh pengetahuan secara utuh dan pengalaman yang lebih bermakna (Trianto, 2011: 147)

  1.7.7 Tema organ tubuh manusia dan hewan merupakan tema ke-6 untuk pembelajaran kelas V semester 2 Sekolah Dasar yang terdiri dari 3 subtema, masing-masing subtema terdapat 6 pembelajaran. Subtema 2 pembelajaran 2 memperpaduan beberapa muatan mata pelajaran yaitu IPA KD 3.2 dan 4.7, PJOK KD 3.11 dan 4.11, dan Bahasa Indonesia KD 3.2 dan 4.2 (Permendikbud Nomor 67 Tahun 2013 tentang kurikulum SD)

Dokumen baru

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PREZI PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA BENDA-BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR SISWA KELAS V SD
10
69
25
ANALISIS PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR BERBASIS LINGKUNGAN DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA 8 (EKOSISTEM) KELAS V SDN MOJOLANGU 5 MALANG
0
11
22
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU KOLASE DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP KELAS IV SDN BLIMBING 1 MALANG
3
26
27
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR
2
27
23
ENSIKLOPEDIA ELEKTRONIK PEMBELAJARAN TENTANG TATA SURYA UNTUK KELAS ENAM SEKOLAH DASAR DENGAN AUGMENTED REALITY
0
5
9
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN
0
1
11
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN STIMULASI BAYI MENGGUNAKAN METODE MARKER BERBASIS ANDROID
1
1
14
ENSIKLOPEDI RUMAH ADAT DI PULAU JAWA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF
0
0
7
MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY BAGI SISWA SMK KELAS X
0
0
13
INTERAKTIF AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN PERUMAHAN
0
2
10
APLIKASI MEDIA ADVERTISING MOBILE BERBASIS AUGMENTED REALITY
0
0
11
View of PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY
0
0
6
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA SUKU BANJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY
1
1
6
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN LAPISAN PERMUKAAN BUMI BERBASIS 3D
0
2
10
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
0
0
13
Show more