RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS IRREGULAR VERB BERBASIS MOBILE PADA PLATFORM ANDROID

Gratis

4
28
41
2 years ago
Preview
Full text
ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS IRREGULAR VERB BERBASIS MOBILE PADA PLATFORM ANDROID Oleh DWIKA RAHMA AUGUSTA EDER Pada penelitian ini dibuat suatu aplikasi Kamus Irregular Verb berbasis mobile pada platform Android. Aplikasi Kamus Irregular Verb merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu user untuk mengetahui dan mengingat kata kerja tidak beraturan serta mempermudah user dalam mencari perubahan bentuk kata kerja tidak beraturan (Irregular Verb). dalam bentuk Infinitive (verb1), Past Tense (Verb2), Past Participle (Verb3), maupun artinya dalam Bahasa Indonesia. Kata Kunci : Android, Irregular Verb ABSTRACT THE DESIGN AND IMPLEMENTATION OF THE DICTIONARY FOR IRREGULAR VERBS BASE ON MOBILE AT ANDROID PLATFORM By DWIKA RAHMA AUGUSTA EDER This research discusses about the application of dictionary for irregular verbs base on mobile at android platform. This application is made to help user to know and remember irregular verbs and also to facilitate user to search tranformation of irregular verbs in the form of Infinitive (Verb1), Past Tense (Verb2), Past Participle (Verb3). This Application also provides the meaning of the word in Indonesian Language. Keys : Android, Irregular Verb RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS IRREGULAR VERB BERBASIS MOBILE PADA PLATFORM ANDROID Oleh DWIKA RAHMA AUGUSTA EDER Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar SARJANA KOMPUTER Pada Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG 2012 Judul Skripsi : RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS IRREGULAR VERB BERBASIS MOBILE PADA PLATFORM ANDROID Nama Mahasiswa : Dwika Rahma Augusta Eder Nomor Pokok Mahasiswa : 0717032037 Jurusan : Ilmu Komputer Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing Ir. Machudor Yusman, M.Kom. NIP 19570330 198603 1 003 Didik Kurniawan, S.Si., M.T. NIP 19800419 200501 1 004 2. Mengetahui, Ketua Jurusan Ilmu Komputer Ir. Machudor Yusman, M.Kom. NIP 19570330 198603 1 003 MENGESAHKAN 1. Tim Penguji Ketua : Ir. Machudor Yusman, M.Kom. _______________ Sekretaris : Didik Kurniawan, S.Si., M.T. ________________ Penguji Bukan Pembimbing : Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D. ________________ 2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Prof. Suharso, Ph.D. NIP 19690503 199512 1 001 Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 16 Mei 2012 PERSEMBAHAN Kupersembahkan karya kecil ini sebagai tanda bakti dan cintaku untuk : PAPA (Edi Safli .N.) dan MAMA (Erdawati) tercinta, Uniku Elva Rahma Dhona Eder, Amd.Keb dan Adikku Nur Rahma Nike Febriani Eder Terima kasih atas semua doa, semangat, perhatian yang tiada hentinya.  RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Bandar Lampung, pada tanggal 10 Agustus 1989, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari Bapak Edi Safli .N. dan Ibu Erdawati. Pendidikan formal yang pernah ditempuh penulis adalah Taman Kanak - kanak (TK) di TK Al-Azhar 2 Bandar Lampung pada tahun 1995, Sekolah Dasar (SD) di SD Al-Azhar 2 Bandar Lampung diselesaikan Tahun 2001, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP Negeri 19 Bandar Lampung diselesaikan Tahun 2004 dan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMA Negeri 12 Bandar Lampung pada tahun 2007. Penulis diterima di Universitas Lampung pada tahun 2007 sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika melalui jalur SPMB. Pada bulan Juli sampai dengan Agustus tahun 2010, penulis melakukan kerja praktik di PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. yang beralamat di Jl. Sultan Agung No.1 Kedaton Bandar Lampung. PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Kamus Irregular Verb Berbasis Mobile Pada Platform Android” ini merupakan hasil karya saya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini merupakan hasil salinan atau dibuat oleh orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar akademik yang telah saya terima. Bandar Lampung, 16 Mei 2012 Dwika Rahma Augusta Eder NPM. 0717032037 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Smartphone 2.1.1. Pengertian Smartphone Smartphone adalah telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone yang dilengkapi dengan kemampuan mobile computing. Dengan kemampuan mobile computing tersebut, smartphone memiliki kemampuan yang tak bisa dibandingkan dengan ponsel biasa. Smartphone yang pertama kali muncul merupakan kombinasi dari fungsi suatu personal digital assistant (PDA) dengan telepon genggam ataupun telepon dengan kamera. Seiring dengan perkembangannya, kini smartphone juga mempunyai fungsi sebagai media player portable, low end digital compact camera, pocket video camera dan GPS. Smartphone modern juga dilengkapi dengan layar touchscreen resolusi tinggi, browser yang mampu menampilkan full web seperti pada PC, serta akses data WiFi dan internet broadband. (Anonim a, 2012) 6 2.1.2 Karakteristik Smartphone Beberapa karakteristik yang umum ada pada smartphone yaitu : 1. Mobile OS Mobile OS yang sering digunakan pada smartphone adalah:  Symbian OS  iPhone OS  Windows Mobile OS  RIM Blackberry  Linux  Palm OS  Android 2. Open Source 3. Web Feature 4. Enhanced Hardware Fitur hardware eksternal seperti layar sentuh lebar dan sensitif, builtin keyboard, resolusi kamera tinggi, sisi kamera depan untuk video conferences. 5. Mobile PC Pada umumnya smartphone memiliki prosesor yang cukup tinggi., selain itu memiliki penyimpanan memori yang besar dan memiliki RAM tambahan yang cukup besar seperti sebuah PC desktop atau laptop. 7 6. Technology support (Sharma, 2012) 2.2 Android 2.2.1. Platform Android Android adalah software untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti. Android dilengkapi dengan Android SDK (Software Development Kit) yang menyediakan tools dan mendukung kebutuhan API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. (Developer Android, 2012) Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File ini didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile. (Mulyadi, 2010) 8 2.2.2. Fitur – Fitur Android Fitur – fitur yang terdapat pada Android yaitu: 1. Application Framework. 2. Dalvik Virtual Machine. 3. Integrated Browser. 4. Optimized graphics. 5. SQLite. 6. Media pendukung untuk audio, video, dan format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) 7. GSM Telephony (tergantung perangkat mobile). 8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung perangkat mobile). 9. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung perangkat mobile). 10. Rich Development Environment. (Developer Android, 2012) 2.2.3. Arsitektur Android Android merupakan kernel Linux yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Gambar 2.1 merupakan struktur dari sistem operasi Android. 9 2.1 Arsitektur Android Sumber : http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html Arsitektur Android terdiri atas: 1) Application Application merupakan bagian yang memuat aplikasi – aplikasi yang dapat digunakan oleh pengguna perangkat Android. Pada bagian Application ini Android memasukkan satu set aplikasi inti yang meliputi email client, program SMS, kalendar, peta, browser, dan kontak. Selain aplikasi inti seperti yang terdapat pada arsitektur Android, aplikasi - aplikasi tambahan yang diinstal sendiri oleh penguna juga akan menempati bagian Application dan memiliki hak akses yang sama terhadap Application Framework. (Developer Android, 2012) 10 2) Application Framework Application Framework merupakan bagian yang dapat digunakan oleh pengembang aplikasi dalam membuat aplikasi android. Dengan menyediakan pengembangan platform yang terbuka, Android menawarkan kemampuan pengembangan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif. Pengembang diberikan kebebasan untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, mengakses informasi, run background services, set alarm, serta menambahkan pemberitahuan ke status bar. Dalam mengembangkan aplikasi, pengembang memiliki akses ke framework API (Application Programming Interface) yang sama dengan yang dapat diakses oleh aplikasi – aplikasi inti dari android. (Developer Android, 2012) 3) Libraries Libraries merupakan kumpulan kode yang dapat digunakan oleh komponen atau program lain. Penulisan kode pada Libraries ditulis menggunakan bahasa pemrograman C/C++. 11 Beberapa Libraries yang terdapat pada Android yaitu : 1. System C Library, implementasi BSD yang diturunkan dari sistem library standar C (libc). 2. Media Libraries, berdasarkan OpenCORE PacketVideo; library dapat mendukung pemutaran dan perekaman audio dan format video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG. 3. Surface Manager, library yang mengelola penggambaran dalam bentuk komposisi 2D, grafis 3D. 4. LibWebCore 5. SGL (Scalable Graphics Library), library yang menangani pengelolaan grafis 2D. 6. 3D libraries, library yang menangani pengelolaan grafis 3D. 7. FreeType, library yang menangani pengelolaan rendering font. 8. SQLite, digunakan untuk pengelolaan database. (Developer Android, 2012) 4) Android Runtime Android Runtime memiliki dua bagian utama, yaitu: a. Core Libraries b. Dalvik Virtual Machine (DVM) Aplikasi Android ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah 12 sebuah virtual machine yang digunakan untuk menterjemahkan instruksi – instruksi program Java ke dalam instruksi yang dimengerti oleh sistem operasi. Namun dalam platform Android virtual machine yang digunakan bukan Java Virtual Machine (JVM) tetapi Dalvik Virtual Machine (DVM). Dalvik Virtual Machine adalah sebuah virtual machine yang dioptimasi untuk perangkat yang memiliki memori kecil, sumber daya terbatas, dan kemampuan proses yang kecil. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi file dalam bentuk Dalvik executable (. Dex). (Andry, 2011) 5) Linux Kernel Linux Kernel adalah bagian terbawah dalam arsitektur Android. Dalam bagian ini android menggunakan modifikasi dari Linux Kernel versi 2.6. Bagian ini bertanggung jawab untuk mengelola dan berkomunikasi dengan perangkat keras dimana android berjalan. Pemilihan Linux Kernel sebagai inti dari android adalah karena dukungan dan kestabilannya terhadap berbagai macam komponen perangkat keras. Pada bagian ini disediakan driver (program pengendali) perangkat keras, pengelolaan memori, pengelolaan proses, pengelolaan jaringan, dan keamanan. (Developer Android, 2012) 13 2.2.4. Keunggulan Android Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, antara lain Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, dan Linux Mobile (LiMo). Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android (walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain (Burnette, 2010)), yaitu: 1. Keterbukaan, pengembangan bebas tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform sesuai yang diinginkan tanpa membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan pada perangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun. 2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan. 3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser, dan penggunaan peta. Semua itu telah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi. 14 4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas. 5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh Mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program. 2.3 SQLite SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID – compliant (atomic, konsistensi basisdata, isolasi, dan durabilitas (dalam Bahasa Inggris lebih sering disebut ACID). SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. 15 Sqlite adalah fasilitas yang digunakan untuk membuat database yang disediakan oleh Android yang secara default sudah tersedia di dalam library Android. Untuk keperluan operasi database pada smartphone atau tablet Android, SQLite sangat memadai karena ukurannya yang kecil, cepat dan ringan dalam hal sumber daya. SQLite adalah salah satu software yang embedded, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat merupakan salah satu keunggulan SQLite. SQLite di Android termasuk dalam Android Runtime, sehingga setiap versi dari Android dapat membuat database dengan SQLite. (Djunaidi, 2011) SQLite mengimplementasikan hampir seluruh elemen-elemen standar yang berlaku pada SQL-92, termasuk transaksi yang bersifat atomic, konsistensi basisdata, isolasi, dan durabilitas (dalam Bahasa Inggris lebih sering disebut ACID), trigger, dan queri-queri yang kompleks. Tidak ada pengecekan tipe sehingga data bisa dientrikan dalam bentuk string untuk sebuah kolom bertipe integer. (Nugroho,dkk) 16 Sintak SQL terbagi menjadi 2 kategori yaitu: 1. Data Definition Language (DDL) Data Definition Language (DDL) digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, atau user. Secara umum Data Definition Language (DDL) yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. Data Definition Language (DDL) biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data. 2. Data Manipulation Language (DML) Data Manipulation Language (DML) merupakan kumpulan perintah SQL yang digunakan untuk proses pengolahan isi data di dalam tabel seperti memasukkan, merubah dan menghapus isi data - dan tidak terkait dengan perubahan struktur dan definisi tipe data dari objek database. Perintah-perintah Data Manipulation Language (DML) yang umum digunakan adalah SELECT untuk menampilkan data, INSERT untuk menambahkan data baru, UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada, DELETE untuk menghapus data. 17 SQLite juga dapat diintegrasikan dengan bahasa – bahasa pemrograman lainya, yaitu : 1. SQLite termasuk dalam framework REALbasic, yang memungkinkan aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan REALbasic dapat memanfaatkan basisdata SQLite 2. Pustaka SQLite bisa digunakan secara langsung pada bahasa C/C++, namun untuk Tcl dan beberapa bahasa pemrograman berbasis script juga tersedia. 3. Modul DBI/DBD untuk Perl juga tersedia pada CPAN DBD SQLite, namun modul ini bukanlah antarmuka dengan SQLite melainkan memasukkan secara keseluruhan dalam modul tersebut. 4. Modul Phyton juga tersedia (PySQLite) yang diimplementasikan pada DB API Phyton versi 2.0 (PEP 249). 5. PHP dimulai dengan PHP5 telah memasukkan SQLite, versi PHP4 sebelumnya bisa juga digunakan untuk mengakses SQLite, namun modul SQLite tidak dimasukkan secara standar bawaan. 6. Lazarus dari versi 0.9.8 dan Free Pascal 2.0.0. 7. Meskipun Borland tidak mempaketkan SQLite secara standar bawaan, Delphi sudah mendukung SQLite juga menggunakan pustaka yang dibuat oleh pihak ketiga (Auducom dan Zeos). 18 8. SQLite juga termasuk dalam paket yang dibundle secara standar bawaan pada Mac OS X, dan digunakan sebagai salah satu pilihan mekanisme penyimpanan data pada API Apple. (Sasmita, dkk, 2010) Beberapa fitur – fitur dalam SQLite yaitu : 1. Memiliki transaksi yang bersifat atomic, konsistensi basisdata, isolasi, dan durabilitas (dalam Bahasa Inggris lebih sering disebut ACID). 2. Tanpa konfigurasi, tanpa instalasi dan administrasi. 3. Mengimplementasikan hampir seluruh elemen-elemen standar yang berlaku pada SQL-92. 4. Mendukung database hingga berukuran terabyte database dan berukuran gigabyte string. 5. SQLite memiliki jejak kode kecil, membuat efisiensi penggunaan memori, ruang disk. 6. Mudah untuk penggunaan API. 7. Mendukung banyak sistem operasi : Unix (Linux dan Mac OS X), OS / 2, dan Windows (Win32 dan WinCE) 8. SQLite pilihan populer untuk mesin database di ponsel, PDA, MP3 player, set-top box, dan gadget elektronik lainnya. (Sqlite org, 2012) 19 2.4 Regular dan Irregular Verb Regular verbs dalam bahasa Indonesia berati Kata Kerja Beraturan adalah kata-kata kerja dimana bentuk Infinitive (verb1) ke Past Tense (verb2) atau ke Past Pasrticiple (verb3) berubah dengan menambahkan akhiran -ed, atau hanya dengan menambahkan akhiran -d saja jika verb yang diikutinya diakhiri dengan huruf e. Misalnya : Attach (melampirkan) – attached (melampirkan) – attached (dilampirkan) cook (memasak) – cooked (memasak) – cooked (dimasak) bounce (memantul) – bounced (memantul) – bounced (dipantulkan) dare – dared – dared (berani, lancang) encourage – encouraged – encouraged (mendorong/memicu semangat) Sebaliknya, irregular verbs (Kata Kerja Tidak Beraturan) adalah kata-kata kerja yang perubahan dari Infinitive (verb1) ke Past Tense (verb2) atau ke Past Participle (verb3) tidak dengan menambahkan imbuhan -ed, atau -d. Kata-kata kerja ini berubah secara tidak beraturan. Misalnya : arise (tinggal) – arose (tinggal) – arisen (ditinggalkan) begin (mulai) – began (mulai) – begun (dimulai) bite (menggigit) – bit (menggigit) – bitten (digigit) go – went – gone (pergi) sing (menyanyi)– sang (menyanyi)– sung (diyanyikan) 20 Irregular Verb memiliki perubahan yang tidak beraturan sehingga sulit untuk diingat, berbeda dengan Regular Verb yang memiliki perubahan yang beraturan sehingga lebih mudah untuk diingat. (Swarabhaskara, 2009) BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil tahun ajaran 2011/2012. 3.2 Alat dan Bahan Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk melaksanakan penelitian ini adalah teori- teori pendukung antara lain mengenai Perangkat Mobile, Android, Sqlite, dan Irregular Verb, yang diperoleh dari berbagai literatur baik dari media cetak maupun internet. Kegiatan penelitian ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Perangkat keras (hardware) dengan spesifikasi : 1. Laptop Processor Intel Pentium Core i3 2. DDR2 RAM 2048 MB 3. Hard disk 160 GB 22 4. Perangkat mobile yang berplatform Android 2.2 Froyo untuk menjalankan aplikasi. 2. 3.3 Perangkat lunak (software) yaitu : 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Eclipse Helios SR 1 for Java Developers 3. Android SDK (Software Development Kit) 4. SDK Platform Android 2.2 Froyo 5. Android Development Tools ( ADT) plugin for Eclipse Tahapan Penelitian Metode yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian adalah metode waterfall yang terdiri dari lima tahapan yang dikerjakan secara berurutan dan sisitematis. Tahapan-tahapan terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem, coding, testing dan maintenance. Tahapan metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 3.1: 23 Analisis Kebutuhan Desain Sistem Coding Testing Maintenace Gambar 3.1 Skema Metode Waterfall a. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan tahap awal penelitian. Tahap ini dimulai dengan mengumpulkan data-data pendukung penelitian seperti Irregular Verb. Selain itu, tahapan analisis bertujuan untuk mengetahui user requirement yang dibutuhkan. b. Desain Sistem Setelah tahap analisis telah dilakukan tahap selanjutnya adalah perancangan desain. Desain dibuat berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan yang telah diperoleh. Tahap ini bertujuan untuk merancang sistem yang dibuat yaitu meliputi pembuatan database, pembuatan interface berupa desain input dan output 24 aplikasi, diagram activity aplikasi, dan diagram use case. Berikut ini adalah desain sistem yang dibuat : APLIKASI KAMUS IRREGULAR VERB Input keyword Tombol Output Gambar 3.2 Desain Input Output User Kamus Irregular Verb Buka Aplikasi Tampil Menu Utama Pilih Menu Menunggu Request User Menampilkan Menu Sesuai Pilihan User Gambar 3.3 Diagram Activity Aplikasi 25 Aplikasi Kamus Irregular Verb «include» Irregular Verb Tampil Aplikasi Irregular Verb «include» Tampil About «include» «include» Petunjuk «include» About, Help, Menu«include» Tampil Help Utama «include» «include» Tampil Menu Utama User Exit Gambar 3.4 Diagram Use Case c. Kode Program Kode program merupakan tahap implementasi dari tahap desain dan analisis kebutuhan. Pada tahap ini, aplikasi dibuat berdasarkan data-data dan rancangan aplikasi yang telah dibuat sebelumnya. d. Pengujian Program Tahap pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat telah memenuhi kebutuhan user atau belum sehingga apabila aplikasi yang dibuat tidak sesuai dengan kebutuhan user maka aplikasi diperbaiki kembali. 26 Pada Aplikasi Kamus Irregular Verb ini pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Tujuan metode Blackbox Testing adalah untuk mencari kesalahan pada fungsi yang salah atau hilang, kesalahan pada interface, kesalahan pada struktur data atau akses database, kesalahan performance dan kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir. Pengujian Blackbox Testing yang dilakukan pada Aplikasi Kamus Irregula Verbr yaitu pengujian fungsional aplikasi pada sisi pengguna dan pengujian fungsional aplikasi pada menu irregular verb. Pengujian fungsional aplikasi pada sisi pengguna yaitu menguji fungsi – fungsi yang ada pada aplikasi yang dapat digunakan oleh pengguna. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi tersebut dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan atau tidak. Fungsi – fungsi yang diujikan pada pengujian fungsional aplikasi pada menu irregular verb, yaitu : 1. Fungsi untuk masuk ke halaman Menu Utama 2. Fungsi untuk masuk ke Menu Irregular Verb. 3. Fungsi untuk masuk ke Menu Help. 4. Fungsi untuk masuk ke submenu Petunjuk. 5. Fungsi untuk masuk ke submenu About 27 6. Fungsi untuk keluar aplikasi. Pengujian fungsional aplikasi pada Menu Irregular Verb yaitu menguji fungsi menu irregular verb. Menu Irregular Verb adalah menu yang digunakan untuk melakukan pencarian perubahan bentuk pada Irregular Verb dari Infinitive (verb1) ke Past Tense (verb2) atau ke Past Participle (verb3) serta menampilkan artinya dalam Bahasa Indonesia. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan data uji berupa input dari pengguna dan kemudian menganalisis apakah hasil output yang diperoleh sesuai dengan hasil harapan. Test case yang diujikan pada pengujian fungsional aplikasi pada menu irregular verb, yaitu : 1. Input 1 huruf. 2. Input 2 huruf. 3. Input 3 huruf. 4. Input kata kunci berupa karakter khusus yaitu karakter !, #, $, %, ^, &, *. e. Pemeliharaan (maintenance) Tahap ini merupakan tahap akhir dimana perangkat lunak yang sudah selesai dibuat digunakan. Perangkat lunak masih dapat mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan hasil dari 28 pengujian program yang telah dilakukan pada tahap pengujian program. . BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian dan analisis pada Aplikasi Kamus Irregular Verb maka didapat kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi Kamus Irregular Verb berbasis mobile ini secara keseluruhan dan fungsional dapat berjalan dengan baik. 2. Proses pencarian pada Aplikasi Kamus Irregular Verb ini dilakukan dengan menginputkan kata kunci yang dapat berupa Verb1, Verb2, Verb3, dan Bahasa Indonesianya dan output dari pencarian adalah bentuk perubahan Irregular Verb yaitu dari Infinitive (verb1) ke Past Tense (verb2) atau ke Past Participle (verb3) serta menampilkan artinya dalam Bahasa Indonesia. 5.2 Saran Pada Aplikasi Kamus Irregular Verb ini masih terbatas pada Irregular Verb diharapkan dapat dikembangkan dengan menambahkan Regular Verb, idioms dan contoh penggunaannya dalam kalimat. SANWACANA Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, tidak lupa shalawat serta salam kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW, atas berkat dan rahmatNya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Kamus Irregular Verb Berbasis Mobile Pada Platform Android” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Papa dan Mama tercinta dan tersayang yang selalu memberikan semangat dan memberikan doa yang tiada hentinya demi tercapainya cita-citaku “Love You So Much Mom and Dad”. 2. Uniku Elva Rahma Dhona Eder, Amd. Keb dan adikku Nur Rahma Nike Febriani Eder yang selalu mendoakan dan memberikan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini “Love You My Sisters”. 3. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku pembimbing satu serta sebagai Ketua Jurusan Ilmu Komputer. Terima kasih atas kesediaannya memberikan bimbingan, saran, dan kritik sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 4. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku pembimbing kedua. Terima kasih atas saran, motivasi dan kesabarannya dalam membimbing penulis. 5. Ibu Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku dosen pembahas serta sebagai pembimbing akademik, terima kasih atas bimbingan, dukungan dan kerjasamanya selama penulis menjadi mahasiswa di Universitas Lampung. 6. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer. 7. Cimit – cimitku Abang Iput, Item, Belang, yang suka nemenin niwi ngerjain skripsi sampe malem, makasi ya, hehe. 8. Sahabat-sahabatku “ ”, Novita Rellyani, Mbak Sri Lestari, Friska Felicia Herisma, Sapta Antoni, Hendro Laksono, Mbak Nurhayati, dan Fitriawan Sukamto yang selalu memberikan senyum, tawa, dukungan dan keributan yang selalu kita buat karena kita ribut dimana-mana. 9. Teman-teman seperjuangan Ilmu Komputer 2007 terima kasih selalu menghiasi dalam 4 tahun ini. 10. Kakak dan Mbak angkatan 05, 06 dan adik-adik tingkat 08,09, 10,11 Ilmu Komputer . 11. Alamamater tercinta. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer. Amin. Bandar Lampung, 16 Mei 2012 Penulis DwikaRahma Augusta Eder DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI .................................................................................................. i DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... iv DAFTAR TABEL ......................................................................................... v DAFTAR CODE ............................................................................................ vi I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................... 3 1.4 Tujuan .................................................................................................. 4 1.5 Manfaat ................................................................................................ 4 II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Smartphone ........................................................................................... 5 2.1.1 Pengertian Smartphone ............................................................... 5 2.1.2 Karakteristik Smartphone ............................................................ 6 2.2 Android ................................................................................................. 7 2.2.1 Platform Android ........................................................................ 7 2.2.2 Fitur - Fitur Android .................................................................... 8 2.2.3 Arsitektur Android ...................................................................... 8 2.2.4 Keunggulan Android ................................................................... 13 2.3 SQLite ................................................................................................... 14 2.4 Regular dan Irregular Verb .................................................................. 19 ii III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................................ 21 3.2 Alat dan Bahan .................................................................................. 21 3.3 Tahapan Penelitian ............................................................................. 22 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Kebutuhan ............................................................................ 29 4.2 Perancangan Aplikasi........................................................................ 30 4.2.1 Deskripsi Aplikasi .................................................................... 30 4.2.2 Desain Proses Aplikasi ........................................................... 30 4.2.2.1 Use Case Diagram ....................................................... 31 4.2.2.2 Activity Diagram ......................................................... 32 4.2.2.3 Class Diagram ............................................................. 37 4.2.3 Desain Antarmuka Aplikasi ..................................................... 38 4.2.3.1 Desain Tampilan Utama ............................................... 38 4.2.3.2 Desain Tampilan Menu Kamus Irregular Verb ........... 39 4.2.3.3 Desain Tampilan Submenu Help .................................. 40 4.2.3.4 Desain Tampilan Submenu About ................................ 42 4.2.3.5 Desain Tampilan Submenu Petunjuk ........................... 42 4.2.4 Perancangan Database ............................................................. 43 4.3 Kode Program (Coding) ..................................................................... 44 4.3.1 Instalasi Database .................................................................... 44 4.3.2 Membuka Database ................................................................. 46 4.3.3 Menu ........................................................................................ 47 4.3.4 Pencarian Kata ......................................................................... 50 4.4 Implementasi ...................................................................................... 52 4.4.1 Menu Utama Aplikasi ............................................................... 52 4.4.2 Menu Irregular Verb................................................................. 53 4.4.3 Menu Help ................................................................................ 54 4.4.3.1 Submenu Petunjuk ........................................................ 55 4.4.3.2 Submenu About ........................................................... 56 iii 4.5 Pengujian ............................................................................................. 57 4.5.1 Pengujian Fungsional Aplikasi Pada Sisi Pengguna ................. 57 4.5.2 Pengujian Fungsional Aplikasi Pada Menu Irregular Verb ..... 58 4.5.3 Analisis Hasil Pengujian ........................................................... 59 V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ........................................................................................ 61 5.2. Saran .................................................................................................. 61 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 62 LAMPIRAN ................................................................................................... 64 iv DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman Gambar 2.1 Arsitektur Android ....................................................................... 9 Gambar 3.1 Skema Metode Waterfall.. ............................................................ 23 Gambar 3.2 Desain Input Output ..................................................................... 24 Gambar 3.3 Diagram Activity Aplikasi ........................................................... 24 Gambar 3.4 Diagram Use Case........................................................................ 25 Gambar 4.1 Use Case Diagram ....................................................................... 32 Gambar 4.2 Activity Diagram General ............................................................ 33 Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Irregular Verb ....................................... 34 Gambar 4.4 Activity Diagram Submenu About ............................................... 35 Gambar 4.5 Activity Diagram Submenu Petunjuk ........................................... 36 Gambar 4.6 Activity Diagram Menu Exit ........................................................ 37 Gambar 4.7 Class Diagram .............................................................................. 38 Gambar 4.8 Desain Tampilan Utama ............................................................... 39 Gambar 4.9 Desain Tampilan Utama Kamus Irregular Verb .......................... 40 Gambar 4.10 Desain Tampilan Submenu Help................................................ 41 Gambar 4.11 Desain Tampilan About .............................................................. 42 Gambar 4.12 Desain Tampilan Menu Petunjuk ............................................... 43 Gambar 4.13 Menu Utama Aplikasi ................................................................ 52 Gambar 4.14 Menu Irregular Verb .................................................................. 53 Gambar 4.15 Hasil Pencarian ........................................................................... 54 Gambar 4.16 Menu Help .................................................................................. 55 Gambar 4.17 Submenu Petunjuk ..................................................................... 55 Gambar 4.18 Submenu About .......................................................................... 56 v DAFTAR TABEL Tabel Halaman Tabel 4.1 Fields Database Verb ...................................................................... 44 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Fungsional Aplikasi Pada Sisi Pengguna .............. 57 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Fungsional Aplikasi Pada Menu Irregular Verb ... 59 vi DAFTAR CODE Code Halaman Code 4.1 Potongan Program Untuk Instalasi Database ................................... 45 Code 4.2 Potongan Program Saat Progress Dialog Muncul............................ 46 Code 4.3 Potongan Program Untuk Membuka Database ................................ 46 Code 4.4 Potongan Program Membuka List Menu .......................................... 47 Code 4.5 Potongan ProgramMenampilkan Main Menu Sebagai Layout ......... 47 Code 4.6 Potongan Program Untuk Memilih Menu ........................................ 48 Code 4.7 Potongan Program Untuk Membuat Pesan Pemberitahuan .............. 49 Code 4.8 Potongan Program Untuk Pencarian Kata ........................................ 50

Dokumen baru

Download (41 Halaman)
Gratis

Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS IRREGULAR VERB BERBASIS MOBILE PADA PLATFORMANDROID
2
21
40
PENERAPAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR) UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI TRANSLATOR PADA PLATFORM ANDROID
20
55
50
ANDROID DATABASE PROCESSING MENGGUNAKAN SQLITE UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI TRANSLATOR PADA PLATFORM ANDROID
0
5
35
RANCANG BANGUN APLIKASI IQRO’ BERBASIS ANDROID
1
7
8
RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS IRREGULAR VERB BERBASIS MOBILE PADA PLATFORM ANDROID
4
28
41
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE SISTEM INFORMASI KAMPUS PADA ANDROID DEVICE
0
0
8
RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN LINK BUDGET PADA JARINGAN FTTH BERBASIS ANDROID
0
2
8
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE TOUR SYSTEM (MTS) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID UNTUK PEMANDU PARIWISATA KOTA MEDAN
0
0
9
RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME
0
0
9
RANCANG BANGUN APLIKASI MAJALAH STIKOM SURABAYA NEWS BERBASIS MOBILE
0
0
13
RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS INDONESIA – KOREA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID
0
0
10
View of RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS BAHASA SUMBAWA BERBASIS ANDROID
0
0
10
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE DETECTIVE BAGI KEPALA INTELIJEN PADA SMARTPHONE ANDROID (DESIGN OF MOBILE DETECTIVE APPLICATION FOR INTEL LEADER ON ANDROID SMARTPHONE)
0
0
7
RANCANG BANGUN APLIKASI SEMPOA BERBASIS ANDROID
0
0
6
RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI DAN PEMESANAN PASAR TRADISIONAL BERBASIS MOBILE DEVICE PADA PLATFORM ANDROID (Studi Kasus: Lokasi Binaan Usaha Kecil Palmerah)
0
0
16
Show more