Media interaktif jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran perkenalan dalam Bahasa Jepang

Gratis

0
39
54
2 years ago
Preview
Full text

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

  : Sastra JepangProgram Studi 5. : Liliek Endahwati Nama IbuPekerjaan Ayah : PNSPekerjaan Ibu : Ibu rumah tangga Alamat : Jl.

MEDIA INTERAKTIF JIKOSHOUKAI SHIMASHOUSEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERKENALAN DALAM BAHASA JEPANG

(Penelitian Terhadap Mahasiswa Hubungan Internasional Semester 4 Tahun Akademik 2012/2013 UNIKOM)SKRIPSI Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sidang SarjanaProgram Studi Sastra jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia Fauzia Astari Nurliana 63809006

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2013

  Dalam penyusunan laporan skripsi ini penulis menyadari banyaknya kekurangan yang terdapat pada laporan skripsi ini, maka dengan adanyakekurangan tersebut penulis menerima kritik dan saran yang membangun untuk penulisan lainnya kelak. Pada akhir kata yang dapat penulis ucapkan adalah ungkapan terima kasih kepada semua pihak yang telah menyemangati, mendukung, mendorong danmembantu.

2.1 Media dan Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media dan Media Pembelajaran

  Menurut beberapa pakar media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang dapat diartikan sebagai perantara, sesuatu yang dipakai untuk mengantarkanatau menyampaikan. Sehingga tercipta sebuah aplikasipembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar para pembelajar Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan sebuah informasi yang bertujuan untuk proses pembelajaran yangmemiliki wujud fisik.

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran

  Computer Technology Reasearch (CTR), menyatakan bahwa seseorang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Pendapat tersebut pun diperkuat oleh Angkowo dan Kosasih dalam Dini(2012) bahwa salah satu fungsi media interaktif adalah sebagai salah satu alat bantu pembelajaran, yang iut mempengaruhi kondisi, situasi dan lingkungan Dapat meningkatkan respon pengguna dalam memahami sebuah pelajaran.

2.1.3 Peranan Media Pembelajaran Adapun peranan media pembelajaran yang di dalam bidang pendidikan

  Dalam penyampaian bahan ajar akan terasa lebih interaktif dan juga dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh aspek-aspek sepertiaudio/suara, video, animasi, teks dan grafik. Selain itu beliau pun memaparkan kemampuan atau peranan media pembelajaran sebagai berikut ini : 1) Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.2) Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar sehingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5) Membantu pengguna untuk belajar secara individual ataupun berkelompok

6)Membantu pengguna untuk mengingat materi lebih lama dan mudah diungkapkan kembali dengan cepat.

2.1.4 Multimedia sebagai Media Pembelajaran

  Menurut Munir (2012), mutlimedia sebagai pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan dan juga kemauan pengguna. Maka dapat disimpulkan bawa media interaktif dapat meningkatkan minat dan juga kemauan pengguna dalam belajar, serta juga dapat meningkatkankemandirian para pembelajar dalam mempelajari sebuah materi.

2.2 Pengertian Jikoshoukai Jikoshoukai (自己紹介) yaitu memperkenalkan diri dalam bahasa Jepang

  Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008)perkenalan atau memperkenalan dapat diartikan sebagai hal perbuatan, memperkenalkan atau memberitahukan nama dan sebagainya agar salingmengetahui. Sapaan yang biasa dilakukan oleh orang Jepang saatberkenalan ia tebiasa mengucapkan ‘hajimemashite’ yang berarti pertama-tama, sebelum menyebutkan nama dan lainnya.

2.3 Pola-pola kalimat dalam media Jikoshoukai shimashou

  Kata yang mengikuti wa adalah gakusei yang berarti pelajar maka kalimat tersebut menjelaskan bahwa‘saya’ adalah seorang pelajar. ~ wa ~ dewa arimasen / ~ ~で あ ませんMenurut 3A Corporation dalam bukunya yaitu Minna no Nihongo (1998) dewa arimasen adalah bentuk negatif dari desu yang biasa digunakan dalam percakapan formal.

BAB II I METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

  Research & Development sendiri digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu, dan menguji keefektifitasan produk tersebut, untuk mendapatkan atau menghasilkan sebuah produk tertentu maka digunakanlah penelitian yangbersifat analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut sehingga dapat berfungsi di masyarakat,(Sugiyono: 2012). Dikarenakan penulis akan membuat suatu produk baru yaitu sebuah media pembelajaran bahasa Jepang yang berhubungan dengan jikoshoukai maka metodeyang di butuhkan adalah metode penelitian dan pengembangan atau R&D.

3.2 Objek Penelitian

  3.2.1 Populasi Masih menurut Sugiyono (2012), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristiktertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini teknik yangdigunakan untuk menentukan sample adalah teknik sampling kuota, teknik ini adalah teknik untuk menentukan sample dari populasi yang mempunyai ciri-ciritertentu sampai jumlah yang diinginkan.(2012) Maka dari itu penulis menentukan sample dan jumlah dalam penelitian ini adalah mahasiswa tingkat dua program studi Hubungan Internasional UNIKOMyang mengkontrak mata kuliah pilihan bahasa Jepang tahun akademik 2012/2013 sebanyak 10 orang.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

  Studi pustaka yang dilakukan padaopenelitian ini yaitu mengumpulkan sumber data dari buku-buku dan juga situs website. Dengan menggunakan angket atau kuisionerpeneliti atau penulis dapat dengan jelas mendapatkan gambaran keberhasilan dan juga kekurangan sebuah produk yang akan dibuat yaitu Jikoshoukaishimashou.

3.4 Tahap Penelitian .1 Tahap Persiapan Media Jikoshoukai shimashou

  Langkah-langkah yang digunakan dalam pembuatan media ini, pertama- tama menemukan masalah yang dihadapi oleh pembelajar yaitu terbatasnyapenguasaan kosakata pada materi perkenalan dalam bahasa Jepang. Pertama-tama penulis membuat kerangka media yang akan diaplikasikan kedalam Adobe Flash CS5.5 yaitu sebagai berikut : Opening Main MenuConversation Test Grammar Vocabulary Map Bagan 3.1 Konsep Perencanaan Media Produk yang akan dihasilkan adalah produk yang menggunakan flash yang dimana dalam produk tersebut berhubungan dengan jikoshoukai.

3.5 Pelaksanaan Penelitian

3.5.1 Tahap Pembuatan Media

  Halaman Antarmuka HalamanPada tahap pertama pembuatan media ini penulis membuat layout dan background yang berisikan menu grammar,vocabulary,test, conversation, profile dan exit. Hal ini dikarenakan media ini merupakan media flash yang menggunakan Adobe Flassh Player.

3.5.2 Penyebaran Kuisioner

  Selesai media Jikoshoukai shimashou ini dibuat, kemudian penulis menyebarkan kuisioner yang berisikan tampilan dan juga mengenai fungsi jugamanfaat media. Sebelum mengisi kuisioner yang diberika, responden diberikan dan diperbolehkan untuk mencoba media Jikoshoukai.

3.6 Tahap Pengolahan Data

3.6.1 Penghitungan Hasil Kuisioner Kuisioner yang akan digunakan oleh penulis berjumlah dua buah kuisioner

  Kuisioner 1 digunakan untuk mencari data yang berkaitan dengan tampilan media, sedangkan pada kuisioner 2 digunakan untuk mencari data mengenai fungsi media Jikoshoukai shimashou dan manfaatnya. Dengan menggunakan Skala Likert Berikut ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam mendapakan sebuah hasil atau kesimpulan dari isi kuisioner.

a. Kuisioner 1 Kuisioner 1 akan berfokus pada tampilan media Jikoshoukai shimashou

  Untuk menentukan poin atau nilai ideal (kriterium) untuk seluruh item menggunakan rumus sebagai berikut ini : Poin Ideal = Nilai tertinggi x Jumlah banyak soal x Jumlah respondenPoin tertinggi yang dimiliki adalah 3 (jika seluruh reponden menjawab“A” ) dengan jumlah pertanyaan yang ada sebanyak 7 soal dan jumlah responden sebanyak 10 orang maka dapat dirumuskan dengan : 3x 7 x 10 = 210 3. Rating scale untuk mengetahui hasil data kuisioner secara umum berikut ini adalah rating scale yang digunakan : Gambar 3.1Rating scale kuisioner 1 KURANG CUKUP BAIK 70 140 210(Sugiyono: 2012) 4.

b. Kuisioner 2

  Pada kuisioner 2 ini, angket akan berfokus pada manfaat dan juga fungsi media sebagai multimedia interaktif. Untuk mengetahui hasilnya dalam jumlah prosentase maka dilakukan dengan menggunakan rumus yang sama dengan rumus kuisioner 1.

3. Kemudian hasilnya akan dimasukan kedalam skala sifat pada tabel 1

  Apa bila dihitung menggunakan rumus yang sama dengan kuisioner 1, maka akan dihasilkan nilai maksimum dan minimum. Skor yang telah didapatkan lalu dimasukan kedalam rating scale, seperti di bawah ini : Gambar 3.2Rating scale kuisioner 2 70 140 210 280 350Setelah hasil prosentase dan kriterium didapatkan dari setiap kuisioner yang diberikan pada responden, kemudian penulis akan menarik kesimpulandengan cara menjelaskan dari masing-masing pertanyaan.

3.7 Menarik Kesimpulan

  Setelah didapatkan hasil dari penghitungan kuisioner, maka langkah selanjutnya adalah menarik kesimpulan. Setelah diketahui hasil dari penghitungankuisioner kemudian penulis akan menyimpulkan hasil tersebut yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden mengenai media Jikoshoukai shimashousebagai media pembelajaran akan materi perkenalan dalam bahasa Jepang.

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis akhirnya dapat menarik kesimpulan sebagai berikut ini :

1. Media pembelajaran “Jikoshokaishimashou” ini di buat dengan menggunakan

  Adobe Flash CS5.5, yang didukung dengan Youtube Video converter untuk memasukan video kedalam compact disk (CD). Membuat tombol yang bertuliskan start dan dapat berubah kedalam huruf katakana.

5. Membuat tampilan menu 6

  Cara pengoperasian media “Jikoshoukai shimashou” sangatlah mudah, hal ini setara dengan jumlah persentase sebanyak 73,3 % cukup memasukannyakedalam PC kemudian dobble klik pada media dan langsung bisa digunakan. 4) Memilih tombol ‘Another Country’ akan memasuki peta.5) Menekan salah satu tombol yang berupa gambar yang ada pada peta untuk melihat bendera dan nama negara dalam bahasa Jepang.

9) Tombol ‘EXIT’ untuk keluar dari media

  Penilaian responden terhadap tampilan media Jikoshoukai shimashou sangat menarik berdasarkan kuisioner yang telah dilakukan sebesar 83,3 % . Menurut fungsi dan manfaatnya pun media Jikoshoukai shimashou sehingga dapat meningkatkan belajar para mahasiswa dan juga menambah pengetahuansebesar 60 % bagi mahasiswa Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.

5.2 Saran

  Berdasarkan hasil tanggapan responden pada saat kuisioner media pembelajaran“Jikoshokai shimashou”, media ini sudah baik untuk sebuah media pembelajaran pengenalan diri dalam bahasa Jepang. Maka dapat disimpulkan bahwa media ini dapatdigunakan sebagai media interaktif pembelajar perkenalan dalam bahasa Jepang bagi para mahasiswa dan mahasiswi Hubungan Internasional UniversitasKomputer Indonesia.

MEDIA INTERAKTIF

  Dipilihnya tema jikoshoukai ini sebagai materi yang terdapat pada media interakif bahasaJepang ini bertujuan untuk membantu para mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Jepang khususnya dibidang perkenalan, serta membantu mereka dalammemahami kosakata dan ungkapan persalaman secara lebih mudah dan menyenangkan. Dikarenakan penulis akan membuat suatu produk baru yaitu sebuah media pembelajaran bahasa Jepang yang berhubungan dengan jikoshoukai maka metode yang di butuhkan adalahmetode penelitian dan pengembangan atau R&D.

5. Membuat tampilan menu

  Misalnya, tombol Grammar akan masukke tampilan yang berisikan daftar pola-pola kalimat sederhana,lalu hal ini dapat menggunakan action script berikut ini : on (release) {gotoAndStop(7);} Setelah selesai maka langkah selanjutnya adalam mem-publish media dalam bentuk format‘exe’, hal ini dilakukan agar aplikasi dapat dilakukan atau dioperasikanpada komputer yang tidak memiliki perangkat lunak Adobe Flash CS5. Pilihlah Publish Setting yang ada pada menu, Publish Setting ini merupakan bagian untuk menentukan format yang di inginkan, dalam hal ini format yang diinginkan adalah .exe agardapat digunakan di PC yang diinginkan, kemudian pilihlah Win Projector agar format media menjadi .exe sesuai dengan apa yang diinginkan sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

  Bandung : (Tidak di terbitkan) Hidayaturohmah, Dini. Tersedia pada : http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/Maeda Jun.

Dokumen baru