Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Tingkat Sekolah Dasar

Gratis

3
44
67
2 years ago
Preview
Full text

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

  MAP dan Ibunda Evifaurina Harahap,SEserta keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Olehkarena itu, penulis ingin memberikan visualisasi gambar yang di animasikan pada aplikasi dan memberikan contoh dari materi yang diberikan.

DAFTAR ISI

  Games yang sudah diwarnai 45 Universitas Sumatera Utara APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR ABSTRAK Aplikasi ini memberikan pembelajaran bahasa Inggris kepada user khususnya siswa tingkat sekolah dasar dalam hal memahami dan menguasai salah satu materi tatabahasa Inggris yaitu “ Present tense “. Olehkarena itu, penulis ingin memberikan visualisasi gambar yang di animasikan pada aplikasi dan memberikan contoh dari materi yang diberikan.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Oleh karena itu, sebagai seorang programmer harus lebih memanfaatkan teknologi yang ada pada saat ini sebagai media yang dapat digunakan untuk menuangkan ide yang dimiliki untuk kemajuan yang lebih baik. Pada saat ini pelajar tingkat sekolah dasar sudah mengenal komputer dan internet, oleh karena itu penulis ingin merancang suatuaplikasi yang dapat memberikan pembelajaran bahasa Inggris untuk pelajar yang masih di tingkat sekolah dasar dengan judul “APLIKASI PEMBELAJARANBAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR”.

1.2 Rumusan Masalah

  Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran yang menarik, agar pengguna lebih semangat dan gemar untuk belajar. Bagaimana merancang sebuah aplikasi yang dapat memberikan kepahaman tentang teori pembelajaran yang diberikan.

1.3 Batasan Masalah

1.4 Tujuan

  Penulis hanya fokus pada masalah pelajar tingkat sekolah dasar dalam hal memahami Bahasa Inggris dan pengucapan kata dalam Bahasa Inggris atau pronounciation. Membuat pengguna lebih peduli untuk belajar Bahasa Inggris dan menyadari pentingnya belajar Bahasa Inggris untuk bekal di masa yang akan datang.

1.5 Manfaat

  Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah: 1. Secara teoritis, untuk menerapkan ilmu yang penulis terima selama menjadi mahasiswa D3-Teknik Informatika FMIPA USU, serta menambah pengetahuandan wawasan penulis tentang e-learning.

2. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu dan pengalaman penulis dalam hal pembelajaran

  3. Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan manfaat ilmu dan berguna bagi siapa saja yang ingin belajar bahasa inggris khususnya pelajar tingkat sekolahdasar.

1.6 Metodologi

  Studi LiteraturPengumpulan bahan rancangan pembuatan sistem pembelajaran yang diambil dari beberapa buku mengenai Animasi Flash dan teori Bahasa Inggris di perpustakaanUniversitas Sumatera Utara. Uji CobaUji coba yang dilakukan adalah pengujian rancangan sistem, mengetahui kesalahan program, dan memperbaiki kesalahan tersebut agar rancangan sistemdapat berjalan dengan baik.

1.7 Sistematika Penulisan

  Laporan ini disusun dengan sistematika penulisan yang terdiri dari 5 (lima) bab, yang masing Bab 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisannya. Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menguraikan pembahasan tentang design dan analisis sistem yang penulis bangun atau menguraikan analisis perancangan proses pembuatan rancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan diagramkonteks, DFD (Data Flow Diagram) dan flowchart.

Bab 4 IMPLEMENTASI Menguraikan pembahasan tentang hasil implementasi dari rancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang penulis buat selama penelitian. Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN Merupakan ringkasan kesimpulan materi yang didapat selama proses

BAB 2 DASAR TEORI

penelitian dan saran yang penulis harap bisa memberikan manfaat yang bersifat membangun bagi penelitian selanjutnya.

2.1 Macromedia Flash 8

  Pada aplikasi Adobe Flash CC (Creative Clouds) terdapat beberapa perbedaan yang dapat ditemukan dari versi sebelumnya dan berbeda juga pada Macromedia Flash 8, baik pada tampilan, fitur-fitur yangmendukung dan terlihat lebih menarik. Macromedia Flash 8 memungkinkan animator untuk membuat proyek interaktif dan ekspresif yang dapat ditampilkan dalam kualitascukup baik pada berbagai perangkat.

2.1.1 Mengenal Interface Macromedia Flash 8

  Toolbar Toolbar merupakan baris menu yang ditandai dengan beberapa pilihan ikon jalan pintas yang dapat digunakan untuk menjalankan menu. Toolbox Toolbox terdiri dari berbagai tool yang berfungsi untuk membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang merupakan komponen dari stage dan terdiri dari 4 bagian.

2.1.2 Membuat animasi

  Membuat animasi pada aplikasi Macromedia Flash 8 cukup mudah, misalnya untuk membuat suatu dokumen baru dalam bentuk animasi bola yang berjalan dari kiri kekanan dengan melakukan langkah berikut: 1. Buat objek bola dengan menggunakan Tools (Oval Tool (O) ) pada stage lalu setelah selesai menggambar, seleksi objek menggunakan Tools (Selection Tools (V) ) lalu tekan Ctrl + G pada keyboard untuk membuat seluruh bagian yang diseleksi dapat menyatu seperti gambar dibawah ini.

2.1.3 Membuat Button

  Sebuah animasi pembelajaran interaktif atau sebuah aplikasi, kurang menarik jika tidakmemiliki fungsi tombol pada aplikasi tersebut, berikut langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat sebuah fungsi tombol sederhana pada Macromedia flash 8: 1. Buka dokumen baru pada Macromedia flash 8, pilih Oval tool (O) pada tools dan Text Tool (T) untuk membuat huruf yang ditampilkan pada tombol.

2.1.4 Memberi Efek Suara

  Pada Macromedia Flash 8, pengguna aplikasi dapat memasukkan suara yang diinginkan pada proyek yang di buat. Buka Menu File pada Menu Bar, lalu pilih import, pilih import to library dan pilih suara yang diinginkan.

2. Pilih suara yang sudah di import pada panel properties

  Gambar 2.13 Memilih suara pada panel properties 3. Suara sudah di masukkan pada frame.

2.1.5 Action Script

  Action Script adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh aplikasi Macromedia flash 8 atau Adobe flash dengan berbagai versi untuk mengendalikan objek-objek atau movie pada dokumen. Buat sebuah tampilan yang akan dituju oleh tombol, misalnya tombol akan menuju frame 42 yang sudah diberi objek.

2.2 Hi-Q Mp3 Recorder

  Hi-Q Mp3 Recorder adalah aplikasi perekam suara yang menghasilkan suara rekaman yang cukup baik untuk format Mp3. Aplikasi ini dapat di install pada platform Android dengan cara download aplikasi di Play Store Android atau di Google Play secara gratis.

2.3 Pembelajaran Anak

  Dorongan anak untuk belajar dapat dipengaruhi olehdua faktor yaitu faktor internal dan external. Faktor internal itu sendiri yaitu dorongan dari diri seorang anak untuk belajar dan lingkungan sekitar juga mempengaruhi minatseorang anak untuk belajar misalnya: dorongan dari orangtua, pihak sekolah, orang sekitar, dan lain sebagainya.

2. Untuk pembelajaran Bahasa Inggris, anak-anak mendapat kesulitan dalam hal pengucapan (pronounciation) atau bisa juga disebut speaking problem

  3. Dalam pengucapan kata Bahasa Inggris, Kebanyakan anak mengetahui kata yang ingin diucapkannya tetapi tidak mempunyai keberanian untukmengatakannya.

2.3 Pembelajaran Interaktif

  Model pembelajaran Interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru sebagai pemeranutama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalammenunjang tercapainya tujuan belajar. Menurut Piaget dan Slavin(1995), menyatakan bahwa struktur pengetahuan di kembangkan dalam otak manusia melalui dua cara yaitu asimilasi dan akomodasi yang berarti struktur pengetahuan barudibuat atas dtruktur pengetahuan yang sudah ada, pengetahuan yang sudah ada dimodifikasi untuk menyesuaikan datangnya pengetahuan baru.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem

Pada perancangan sistem yang berkaitan dengan aplikasi yang penulis buat yaitu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat sekolah dasar, penulismenggunakan Diagram konteks, Data Flow Diagram (DFD) dan flowchart untuk menjelaskan proses/alur perancangan aplikasi yang dirancang.

3.1.1 Diagram Konteks

  Diagram konteks merupakan gambaran secara umum mengenai sebuah sistem yang dirancang secara global, yaitu suatu diagram yang mempersentasikan ataumengambarkan hubungan antara sistem dengan lingkungan luar sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Sistem ditunjukan dalam satu lingkungan yangmenggambarkan keseluruhan proses dalam sistem dan hubungannya dengan entitas.

3.1.2 Data Flow Diagram

  DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal dan tujuan. Diagram ini menceritakanperencanaan penulis dalam hal membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris, adapun proses atau alur yang akan direncanakan penulis adalah sebagai berikut: Cerita dan Materi pembelajaranUser visualisasi daripembelajaran Memberikan pertanyaanMenjawab pertanyaan sederhana.

3.1.3 Flowchart

  Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas, dan ringkas tentang prosedur yang logis.

3.2 Tampilan Aplikasi

  Rancangan aplikasi pada pembelajaran Bahasa Inggris yaitu sebuah animasi yang dapat memberikan pembelajaran kepada user untuk melakukan percakapan di dalamBahasa Inggris, bagaimana cara memberikan sapaan kepada orang lain dalam Bahasa Inggis, bagaimana cara meminta sesuatu yang ingin dipinjam kepada orang lain. Berikut adalah tampilan games (permainan) yang ada pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris: ExitUndo All Gambar 3.10 Tampilan games pada aplikasi Pada tampilan games, terlihat bahwa aplikasi mengharuskan user untuk mewarnai lukisan dengan menggunakan warna-warna yang tersedia pada window.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

Aplikasi yang dirancang berupa animasi pembelajaran, agar menciptakan visualisasi pembelajaran bahasa Inggris yang akan membuat siswa tertarik untuk memahamimateri yang dijelaskan.

4.1.1 Tampilan Awal

Tampilan awal pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, yaitu: Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi

4.1.2 Animasi Percakapan

  Pada bagian ini, terlihat 2 siswa yang berperan sebagai ciko dan coki bertemu di pintu gerbang sekolah. Setelah mendapatkan pulpen dari dalam tasnya dan memberikannya kepada ciko, mereka berdua pergi ke kelas untuk mendapatkan materi pelajaran bahasaInggris tentang “ Present tense “.

4.1.3 Materi Pembelajaran

  Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan materi tentang “ Present tense “ secara ringkas agar siswa tidak bosan untuk mempelajari materi tersebut. Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan tentang materi yang diberikan yaitu“ Present tense”.

4.1.4 Pertanyaan sederhana

  Pada bgian ini, aplikasi memberikan pertanyaan sederhana yang berguna untuk melihat keseriusan user dalam memperhatikan materi yang diberikan. Pada bagian ini, aplikasi memberikan soal latihan kepada user agar user mengetahui hasil dari pemahaman materi yang diberikan dan mengimplementasikan hasil daripembelajaran.

4.1.6 Latihan Speaking

  User dapat mengklik kata yang ingin di ucapkan sampai bisa menirukan pengucapan yang ada pada aplikasi. Tampilan hasil yang didapatkan setelah diwarnai sesuai dengan petunjuk adalah seperti yang terlihat pada Gambar 4.15.

4.2 Tentang Aplikasi

  Keunggulan dan kelebihan pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang penulis rancang yaitu dapat dijalankan pada komputer mana saja jika memenuhibeberapa syarat yang disarankan diatas. Jadi, aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja yang ingin belajar bahasa Inggris, khususnya siswa tingkat sekolah dasar.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

  Kesimpulan yang didapat dari pembahasan dan evaluasi dari bab sebelumnya adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dirancang berupa animasi pembelajaran bahasa Inggris dan materi pembelajaran yang didukung oleh visualisasi gambar dan ActionSript2.0 sebagai pemberi perintah pada tombol dan frame.

2. ActionScript membuat animasi menjadi lebih menarik, interaktif, dan dinamis

  3. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris membahas tentang materi “ Present Tense “ karena mudah untuk dipahami dan membuat user dapat memahami dan menguasai materi yang diberikan.

5.2 Saran

  Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini lebih menarik dan lebih baik adalah sebagai berikut: 1. Tampilan visualisasi animasi gambar pada aplikasi ini akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 3 dimensi agar gambar terlihat lebih nyata dan lebihmenarik.

DAFTAR PUSTAKA

  Bahasa Inggris yang Baik dan Benar . Tip dan Trik Membuat fitur Game Flash .

LISTING PROGRAM

warnaMatahari=new Color(matahari); warnaAtap=new Color(atap);warnaDinding=new Color(dindingrumah); warnaJendelaKiri=new Color(jendelakiri);warnaJendelaKanan=new Color(jendelakanan); warnaAwan1=new Color(awan1);warnaAwan2=new Color(awan2); warnaAwan3=new Color(awan3);warnaAwan4=new Color(awan4); warnaGunungKiri=new Color(gunungkiri);warnaGunungKanan=new Color(gunungkanan); Universitas Sumatera Utara

b. Objek

on(press){_root.warnaAtap.setRGB(_root.warnaPeubah);} Universitas Sumatera Utara

c. Warna

  Studi : D3 Teknik InformatikaJudul TA : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASARTelah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal………………………. (061) 8214290 Medan 20155Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa Nama : JAZMI HADI MATONDANGNomor Induk Mahasiswa : 112406187Judul Tugas Akhir : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Dosen Pembimbing : Drs.

Dokumen baru