Perancangan sistem informasi penjuala ndan pembelian pada Sinar Kencana Meubel

130 

Full text

(1)
(2)
(3)
(4)

1

1.1.Latar Belakang

Dalam era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi semakin pesat dan tidak terbendung, terutama dalam bidang Teknologi Informasi. Dengan adanya perkembangan Teknologi Informasi saat ini, individu maupun organisasi dapat bekerja secara lebih efektif dan efisien. Karena itulah banyak perusahaan ataupun instansi pemerintah mulai beralih dari sistem manual ke sistem komputerisasi dalam pengerjaan setiap kegiatan. Seorang pimpinan dituntut untuk dapat mengambil sebuah keputusan yang tepat dalam menyelesaikan suatu masalah yang dihadapi, dengan adanya Sistem Informasi dapat membantu seseorang dalam menyelesaikan masalahnya. Dalam hal ini, informasi bisa sebagai penunjang dalam pengambilan sebuah keputusan yang efektif dan efisien.

(5)

Untuk meningkatkan kinerja suatu perusahaan adalah dengan cara membangun sistem yang dapat menghasilkan suatu informasi yang tepat, relevan, dan terkontrol dengan baik. Komputer adalah suatu alat yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan memberikan informasi yang diinginkan secara tepat dan akurat yang berguna bagi perusahaan untuk kemajuan usahanya. Komputer juga merupakan salah satu bentuk teknologi yang banyak di gunakan di berbagai perusahaan baik perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Dengan demikian teknologi dapat mempengaruhi dunia bisnis sehingga membawa perubahan-perubahan yang terjadi. Hal ini terlihat pada kecenderungan orang atau suatu badan usaha untuk selalu menggunakan komputer dalam segala aktifitas kegiatan usahanya terutama dalam hal pengolahan data atau informasi dan pengambilan keputusan akan lebih efektif dan efisien , apalagi jika dilengkapi sistem informasi dalam penyajian informasi yang berjalan dengan waktu relatif cepat dan akurat.

Sinar Kencana Meubel adalah salah satu dari sekian banyak toko meubel yang ada di kota Bandung. Tidak berbeda jauh dengan toko-toko meubel pada umumnya, Sinar Kencana Meubel mengutamakan kualitas produk yang dipasarkannya dan kualitas pelayanan terhadap konsumen.

(6)

pembelian barang. Penyimpanan data yang masih dalam bentuk arsip sehingga dapat memperlambat pembuatan laporan. Pencarian data yang masih manual sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan data yang dicari. Belum diterapkannya sistem komputerisasi pada Sinar Kencana Meubel, memungkinkan terjadinya kesalahan pencatatan dalam rekapitulasi data penjualan, data barang, dan juga kesalahan dalam proses perhitungan transaksi penjualan dan pembelian barang guna untuk mendapatkan informasi mengenai pendapatan dan pengeluaran pada Sinar Kencana Meubel.

Dari penjelasan diatas, penulis mencoba untuk menyusun Tugas Akhir

dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN

PEMBELIAN BARANG PADA SINAR KENCANA MEUBEL”.

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1.Identifikasi Masalah

Berdasrkan latar belakang di atas, penulis mengidentifikasi permasalahan yang terjadi sebagai berikut :

1. Proses pengolahan data barang, mulai dari data penjualan dan pembelian masih dilakukan secara manual serta pencatatan data barang belum tersimpan di dalam database sehingga menyulitkan dalam melakukan pencarian data barang dan stock barang.

(7)

3. Pencarian data masih manual sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan data yang dicari.

1.2.2.Rumusan Masalah

Berdasrkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem pembelian dan penjualan yang sedang berjalan pada Sinar Kencana Meubel.

2. Bagaimana perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian pada Sinar Kencana Meubel sehingga diharapkan dapat memenuhi kebutuhan.

3. Bagaimana implementasi Sitem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang pada Sinar Kencana Meubel.

4. Bagaimana pengujian Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang pada Sinar Kencana Meubel.

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian

(8)

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :

1. Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan pada Sinar Kencana Meubel.

2. Untuk membuat perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang pada Sinar Kencana Meubel sehingga diharapkan dapat memenuhi kebutuhan.

3. Untuk melakukan Implementasi dari perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang pada Sinar Kencana Meubel sehingga dapat berjalan dengan baik.

4. Untuk melakukan pengujian Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang pada Sinar Kencana Meubel.

1.4.Kegunaan Penelitian

(9)

1.4.1.Kegunaan Akademis

Bagi penulis sebagai sarana pembelajaran dan pengembangan ilmu Sistem Informasi yang telah di dapat selama di bangku kuliah. Dan penulis berharap dapat memberikan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi pembacanya,

1.4.2.Kegunaan Praktis

Bagi perusahaan, sistem Informasi penjualan dan pembelian barang ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh Sinar Kencana Meubel sehingga akan lebih mudah dalam melakukan pengolahan data.

1.5.Batasan Masalah

Mengingat luasnya masalah yang dikaji, maka ruang lingkup penelitian dibatasi pada :

1. Sistem informasi yang dirancang meliputi proses pengolahan transaksi penjualan, pemesanan barang, dan pembelian barang dari supplier pada Sinar Kencana Meubel.

2. Tidak membahas tentang retur barang yang rusak atau cacat dari konsumen.

3. Dalam proses transaksi penjualan dan pembelian, pembayaran dilakukan secara tunai.

(10)

1.6.Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian yang dilakukan penulis adalah di Sinar Kencana Meubel, yang beralamat di Jalan Raya Ujung Berung No. 163 Bandung Telp. (022) 7800089. Sedangkan waktu penelitian eyang dilakukan penulis pada bulan Maret 2013.

Tabel 1.1

Waktu Kegiatan Penelitian

N

o Kegiatan Penelitian

Bulan

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2

1 Identifikasi Kebutuhan

Observasi Wawancara

2 Membuat Rancangan Aplikasi Prototype

Perancangan Prosedur Pernacangan Diagram Perancangan Program

3 Menguji Prototype

(11)

8

2.1.Konsep Dasar Sistem

2.1.1. Pegertian Sistem

Sistem menurut Abdul Kadir (2003:54), bahwa sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan. Sistem menurut Tata Sutabri (2012:10) secara sederhana, sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variable yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

Menurut Tata Sutabri (2012:17), terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem.

(12)

berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu sistem mempunyai maksud tertentu.

2.1.2. Klasifikasi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:22) Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya :

A. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem telogi, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dan Tuhan. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem adminstrasi personalia dan lain sebagainya.

B. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

(13)

human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

C. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik

Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur

probabilistic.

D. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

2.1.3. Karakteristik Sistem

(14)

1. Komponen Sistem (Component)

Suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya bekerja sama membentuk satu kesatuan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. 4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

6. Keluaran Sistem (Output)

(15)

7. Pengolah Sistem (Process)

Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input yang kemudian akan disimpan dalam bagian basis data dan seterusnya akan diolah menjadi suatu output yang akan digunakan oleh si penerima.

8. Sasaran sistem (Objectives)

Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

2.2.Konsep Dasar Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:29), informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Menurut McFadden, dkk (1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses dedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Menurut Davis (1999), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

(16)

Dari pengertian diatas, maka penulis menyimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari proses pengolahan data yang mempunyai nilai bagi seseorang atau sekelompok orang yang menerima dan menggunakan informasi tersebut.

2.2.1. Fungsi dan Siklus Informasi

Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah Keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan Keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan.

(17)

2.2.2. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timely basis), dan relevan (relevance).

1. Akurat (accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat Waktu (timely basis)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan (relevance)

(18)

ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan unuk akuntan.

2.3.Konsep Dasar Sistem Informasi

Menurut Abdul Kadir (2003 : 11), Sistem Informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang di rancang untuk mentransformasikan data ke dalam bentuk informasi yang berguna.

Menurut Tata Sutabri (2012:46), Sistem Informasi adalah sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Dari pengertian diatas, maka penulis menyimpulkan bahwa Sistem Informasi merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi.

2.3.1. Komponen Sistem Informasi

(19)

berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.

a) Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b) Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. c) Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d) Blok Teknologi (Technology Block)

(20)

e) Blok Basis Data (Data Base Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperakngkat keras computer dan menggukana perangkat lunak untuk memanipulasinya.

f) Blok Kendali (Control Block)

Merupakan pengendali yang perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.3.2. Perencanaan Sistem Informasi

Perencanaan Sistem Informasi adalah suatu proses menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponan perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir analisis sistem. Pada desain sistem ada dua kegiatan penting, yaitu kegiatan menentukan bagaimana sistem akan dikembangkan dan kegiatan yang lain adalah kegiatan mengkonfigurasikan perangkat lunak dan perangkat keras untuk mendapatkan pemecahan masalah yang maksimal.

Menurut Tata Sutabri (2012 : 49), perencanaan sistem informasi bedasarkan tingkatannya sebagai berikut :

(21)

c. Tingkat III : Pelaksanaan, menerapkan desain ke dalam sistem.

d. Tingkat IV : Kontrol, memeriksa tingkat pelaksanaan dijalan kan sesuai dengan desain.

e. Tingkat V : Evaluasi memeriksa apakah perubahan yang terjadi sesuai dengan tujuan semula.

f. Tingkat VI : Tindak Lanjut, melaksanakan perubahan sesuai dengan evaluasi yang ada.

2.4.Pengertian Sistem Penjualan, Barang, dan Pembelian Barang

Sistem Penjualan adalah serangkaian kegiatan mulai dari diterimanya order penjualan sampai mencatat timbulnya tagihan/piutang dagang. Barang adalah objek dalam sistem jual beli.

2.4.1. Pengertian Sistem Informasi Penjualan

Dikutkip dari http://id.shvoong.com/ business management/ marketing/ 2309872 pengertian sistem penjualan/ #ixzz2VehDpbZ9/ 20 April 2013, Sistem

(22)

2.4.2. Pengertian Barang

Dikutip dari http://www.anneahira.com/pengertian-barang-dan-jasa.htm 20 April 2013, Barang didefinisikan sebagai suatu produk fisik (berwujud, tangible) yang dapat diberikan pada seorang pembeli dan melibatkan perpindahan kepemilikan dari penjual ke pelanggan, kebalikan dengan suatu jasa (tak berwujud, intangible). Istilah "komoditas" sering digunakan dalam mikro ekonomi untuk membedakan barang dan jasa.

2.4.3. Pengertian Pembelian Barang

Pembelian merupakan suatu kegiatan transaksi yang dilakukan oleh perusahaan dalam memenuhi kebutuhan produk atau bahan baku produk yang didapat dari pemasok atau supplier.

2.4.4. Definisi Mebel

Mebel atau furnitur adalah perlengkapan rumah yang mencakup semua barang seperti kursi, meja, lemarin dan lainnya. Mebel berasal dari kata movable, yang artinya bisa bergerak. Pada zaman dahulu meja kursi dan lemari relatif mudah digerakkan dari batu besar, tembok, dan atap.

2.5.Arsitektur Jaringan

(23)

Dalam prakteknya, jaringan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagi perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagai kekuatan pemrosesan.

2.5.1. Jenis-jenis Jaringan Menurut Letak Geografis

Dilihat dari letak geografisnya, jaringan komputer dapat di klasifikasikan sebagai berikut :

1. Local Area Network (LAN)

(24)

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN) bisa disebut juga Jaringan Area Metropolitan. MAN adalah jaringan untuk sebuah kota atau sekumpulan gedung-gedung milik sebuah perusahaan atau kampus universitas dan dapat berperan seperti suatu ISP tetapi khusus untuk perusahaan tersebut, umumnya mengkoneksikan beberapa LAN menggunakan fiber optic. Sebuah MAN, umumnya jaringan kecepatan tinggi ukuran menengah antara LAN dan WAN, biasanya mencakup suatu area berdiameter antara 5-50 km. misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar.

3. Wide Area Network (WAN)

(25)

LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.WAN menginterkoneksi banyak LAN dan WAN dengan berbagai teknologi,misalnya T1, T3, ATM, ISDN, ADSL.

2.5.2. Topologi Jaringan

Topologi pada dasarnya adalah peta dari sebuah jaringan. Topologi jaringan terbagi lagi menjadi dua, yaitu topologi secara fisik (physical topology) dan topologi secara logika (logical topology). Topologi secara fisik menjelaskan bagaimana susunan dari kabel dan komputer dan lokasi dari semua komponen jaringan. Sedangkan topologi secara logika menetapkan bagaimana informasi atau aliran data dalam jaringan.

Jenis Topologi jaringan : 1. Topologi BUS

Topologi ini mempunyai bentuk, satu kabel utama menghubungkan ke tiap saluran tunggal computer (membentuk huruf T), kecuali simpul disalah satu ujung kabel utama, yang hanya terhubung ke saluran komputer dan terminator sebagai penutup. Karakteristik Topologi BUS:

a. Node – node dihubungkan secara serial sepanjang kabel, dan pada kedua ujung kabel ditutup dengan terminator.

(26)

c. Juga sangat ekonomis dalam biaya (hanya dibutuhkan kabel dan connector yang harganya tidak terlalu mahal / murah).

d. Paket-paket data saling bersimpangan pada suatu kabel sehingga jika node yang dihubungkan semakin banyak, kinerja jaringan akan semakin turun sebab sering terjadi collision.

e. Tidak diperlukan hub, yang banyak diperlukan adalah Tconnector pada setiap ethernet card.

f. Problem yang sering terjadi adalah jika salah satu node rusak, maka jaringan keseluruhan dapat down, sehingga seluruh node tidak bisa berkomunikasi dalam jaringan tersebut.

g. Jenis kabel yang digunakan adalah coaxial (jenis yang paling murah). 2. Topologi STAR

Tiap simpul pada masing-masing terminal terhubung ke file server tunggal terpusat, dengan menggunakan segmen kabel sendiri. Keunggulan topologi ini adalah didapatkannya kinerja yang optimal karena lintas kabel dari terminal ke server yang pendek. Karakteristik Topologi Star:

(27)

b. Bila setiap paket data yang masuk ke consentrator (HUB) kemudian di broadcast keseluruh node yang terhubung sangat banyak (misalnya memakai hub 32 port), maka kinerja jaringan akan semakin turun.

c. Sangat mudah dikembangkan, sebab setiap node hanya terhubung secara langsung ke consentrator.

d. Jika salah satu ethernet card rusak, atau salah satu kabel pada terminal putus, maka keseluruhan jaringan masih tetap bisa berkomunikasi atau tidak terjadi down pada jaringan keseluruhan tersebut.

e. Tipe kabel yang digunakan biasanya jenis UTP. ke server yang pendek. 3. Topologi RING

Setiap komputer terhubung ke komputer selanjutnya dalam ring, dan setiap komputer mengirim apa yang diterima dari computer sebelumnya. Pesan-pesan mengalir melalui ring dalam satu arah. Setiap computer yang mengirimkan apa yang diterimanya, ring adalah jaringan yang aktif. Tidak ada akhir pada ring.

Layout ini serupa dengan linear bus, kecuali simpul pada ujung kabel utama yang saling terhubung, sehingga membentuk suatu lingkaran dengan penghubungnya menggunakan segmen kabel. Karakteristik Topologi Ring: a) Node-node dihubungkan secara serial di sepanjang kabel, dengan bentuk

jaringan seperti lingkaran.

b) Sangat sederhana dalam layout seperti jenis topologi bus.

(28)

d) Problem yang dihadapi sama dengan topologi bus, yaitu: jika salah satu node rusak maka seluruh node tidak bisa berkomunikasi dalam jaringan tersebut.

e) Tipe kabel yang digunakan biasanya kabel UTP atau Patch Cable (IBM tipe 6).

4. Topologi Mesh

Karakteristik topologi Mesh:

a) Topologi mesh memiliki hubungan yang berlebihan antara peralatan-peralatan yang ada.

b) Susunannya pada setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling terhubung satu sama lain.

c) Jika jumlah peralatan yang terhubung sangat banyak, tentunya ini akan sangat sulit sekali untuk dikendalikan dibandingkan hanya sedikit peralatan saja yang terhubung.

Sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan dan kebutuhan pengguna, maka sudah selayaknya suatu organisasi/lembaga memulai penerapan Jaringan atau local area network. Desain jaringan adalah penting karena berhubungan dengan rancangan kinerja dan kehandalan komputasi dan komunikasi pada suatu institusi. Untuk merancang jaringan yang efisien maka identifikasi keragaan dan kebutuhan pengembangan merupakan tahapan yang sangat penting.

(29)

jaringan hendaknya memperhatikan karakteristik topologi itu sendiri, letak gedung, dan jumlah lantai pada gedung tersebut. Sedangkan perangkat keras untuk jaringan dipilih berdasarkan topologi jaringan, beban kerja, kebutuhan akses komunikasi, dan kebutuhan pengamanan sistem.

2.6.Unified Modeling Language (UML)

Dikutip dari http://informatika.web.id/pengertian-uml.htm, UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.

UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blueprint, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen – komponen yang diperlukan dalam sistem software.

(30)

Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

UML mempunyai 9 diagram, yaitu: 1. Diagram Use Case

Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya. Diagram Use Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian.

2. Diagram Class

Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu system dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan.

3. Diagram Package

Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paket-paket). Package adalah kumpulan elemen-elemen logika UML.

4. Diagram Sequence

(31)

5. Diagram Collaboration

Diagram Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.

6. Diagram StateChart

Behaviors dan state dimiliki oleh obyek. Keadaan dari suatu obyek bergantung pada kegiatan dan keadaan yang berlaku pada saat itu. Diagram StateChart menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.

7. Diagram Activity

Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.

8. Diagram Component

Component adalah sebuah code module (kode-kode module). Diagram Component merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class.

9. Diagram Deployment

(32)

2.7.Structured Query Language (SQL)

Menurut Abdul Kadir (2003:285), SQL ( Structured Query Languange ) adalah bahasa yang digunakan untuk mengakases basis data yang tergolong rasional. Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO ( International Standards Institute )dan ANSI ( the American National Standards Institute )yang dikenal dengan SQL86. Standar terakhir ketika buku ini disusun berupa SQL99.

SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan suatu database. Berdasarkan ANSI (American National Standards Institute), SQL merupakan bahasa standar untuk relational database management systems. Beberapa Relational DBMS yang menggunakan SQL, antara lain : Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, Ingres, MySQL, Postgre dan masih banyak lagi. Meskipun hampir semua DBMS menggunakan SQL, banyak DBMS yang memiliki tambahan kemampuan dalam SQL-nya dan biasanya digunakan khusus untuk DBMS tersebut.

Pernyataan-pernyataan SQL digunakan untuk melakukan fungsi-fungsi seperti update data pada database, atau pengambilan data dari database. Perintah SQL tidak bersifat case-sensitive pada kata kuncinya, tetapi pada nilainya. Pada aplikasi yang membutuhkan akses ke database, umumnya akan melakukan aksi-aksi seperti memasukkan data, mengambil data, meng-update data, dan menghapus data.

2.8.Java Database Connectivity (JDBC)

(33)

Java untuk mengakses sistem database manajemen. JDBC API terdiri dari satu set interface dan kelas yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java. JDBC API menggunakan interface standar dan kelas, programmer dapat menulis aplikasi yang terhubung ke database, mengirimkanpertanyaan ditulis SQL (Structured Query Language), dan memproses hasilnya.

2.9.Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak adalah sekumpulan intruksi yang di berikan untuk mengendalikan perangkat keras computer. Berikut ini adalah perangkat lunak pendukung yang digunakan oleh penulis.

2.9.1. Java

Menurut Abdul Kadir (2003:231), Java dibuat pada tahun 1995 di Sun Microsystems. Java merupakan bahasa beroirentasi objek dan serbaguna. Kode Java dikompilasi dalam format yang disebut bytecode. Bytecode ini dapat dijalankan disemua computer yang telah dilengkapi dengan program Java Interpreter dan Java Virtual Machine.

Java sangat popular karena pada masa awal Internet menjadi populer. Java telah menyediakan sarana untuk membuat program ( yang disebut applet ) yang berjalan pada Web browser. Bahasa ini juga mendukung koneksi ke database,

(34)

2.9.2. Netbeans

NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra dan terus bertambah. Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk NetBeans IDE dan NetBeans Platform.

NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan - sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java, namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan.

Tersedia juga NetBeans Platform, sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri.

Kedua produk ini adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).

(35)

2.9.3. XAMPP

Dikutip dari http://sumberinformasiku.info 20 April 2013, XAMPP adalah perangkat lunak yang berifat open source yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

Komponen XAMPP: 1. Apache

2. MySQL 3. PHP

4. phpMyAdmin 5. FileZilla FTP Server 6. Tomcat

XAMPP tersedia untuk Linux, Windows, Mac OS X maupun Solaris sehingga sangat memudahkan membuat web server multiplatform. Selain itu XAMMP adalah 100% open source, tersedia bebas dan legal.

(36)

2.9.4. MySQL

Menurut Menurut Kadir (2008:2), “MySQL adalah sebuah softwareopen source yang digunakan untuk membuat sebuah database.” MySQL adalah sebuah server database open source yang terkenal yang digunakan berbagai aplikasi terutama untuk server atau membuat WEB. Mysql berfungsi sebagai SQL (Structured Query Language) yang dimiliki sendiri dan sudah diperluas oleh Mysql umumnya digunakan bersamaan dengan PHP untuk membuat aplikasi server yang dinamis dan powerfull.

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya.

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portabilitas

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

2. Perangkat lunak sumber terbuka

(37)

3. Multi-user

MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Ragam tipe data

MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

6. Perintah dan Fungsi

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).

7. Keamanan

MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.

8. Skalabilitas dan Pembatasan

(38)

9. Konektivitas

MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

10. Lokalisasi

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.

11. Antar Muka

MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

12. Klien dan Peralatan

MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

13. Struktur table

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

2.9.5. PhpMyAdmin

(39)

pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi MySQL melalui Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web). phpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations), indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain).

2.9.6. IReport

Ireport merupakan perangkat lunak bantu untuk perancangan laporan secara visual yang nantinya dapat di kompilasi dengan menggunakan JasperReport sehingga menjadi file *.jasper atau *.jrxml yang dapat langsung dipanggil oleh program Java.IReport merupakan salah satu tool yang sangat pewerfull dalam pembuatan sebuah laporan pada bahasa pemrograman java, selain itu ireport juga merupakan software yang dikeluarkan dengan lisensi open source.IReport sendiri merupakan sebuah aplikasi bisa juga diinstall sebagai plug-in di netbean. IReport ini menggunakan JasperReport sebagai librarynya.

Sumber:

www.sumberbacaan.com/mengenai+ireport+pada+netbeans+eko+kurniawan+kha nnedy.html (22 April 2013)

2.10. Metode Client Server

(40)

minta oleh client. Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak yaitu pihak klien dan pihak server.

Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

2.11. Star UML

(41)

menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Together dan sebagainya.

Star UML mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, selanjutnya mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model DrivenArchitecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.

Hal yang paling penting dalam pengembangan perangkat lunak adalah Usability. StarUML diimplementasikan untuk memberikan berbagai fitur yang user-friendly seperti dialog cepat, manipulasi keyboard, ikhtisar diagram, dll.

StarUML sebagian besar ditulis dalam Delphi. Namun, StarUML adalah proyek multi-bahasa dan tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, sehingga setiap bahasa pemrograman dapat digunakan untuk mengembangkan StarUML. (Misalnya, C / C + +, Java, Visual Basic, Delphi, JScript, VBScript, C #, VB.NET, dll).

(42)

Sedangkan DFD kebalikannya, biasa digunakan untuk mempresentasikan sistem kepada orang-orang yang mengerti tata cara pemrograman (programmer, dll).Hal ini dikarenakan DFD memakai penggambaran sistem secara umum. Dari proses, data, basis data, dan entitas.

Jadi, Perbedaan utama antara UML dengan DFD yaitu, jika DFD yang digambarkan adalah proses – proses yang terjadi didalam suatu system, sedangkan UML itu menggambarkan bagaimana hubungan antar objek – objek yang menyusun suatu system.

(43)

40

3.1. Objek Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menjelaskan tentang sejarah Sinar Kencana Meubel, visi dan misi Sinar Kencana Meubel, struktur organisasi dan deskripsi tugas semua bagian dalam organisasi.

3.1.1. Sejarah Singkat Sinar Kencana Meubel

Sinar Kencana Meubel mulai dirintis sejak tahun 2001 oleh Bpk. Kuswara Buntaram atau yang lebih dikenal dengan sapaan Ko Apuk yang membuka tokonya di Jalan Raya Ujung Berung No. 163 Bandung.

Pada awalnya Sinar Kencana Meubel hanya memiliki tiga orang karyawan dimana karyawan tersebut masih kerabat dengan pemilik Sinar Kencana Meubel. Barang yang di perdagangkannya pun masih kurang lengkap.

(44)

3.1.2. Visi dan Misi Sinar Kencana Meubel

Visi dari Sinar Kencana Meubel :

“Menjadi Toko Meubel yang mengutamakan kepuasan konsumen dan

mejaga kualitas produk dalam memenuhi kebutuhan konsumen”.

Misi dari Sinar Kencana Meubel :

1. Memberikan pelayanan yang baik terhadap konsumen. 2. Menciptakan lapangan pekerjaan bagi penduduk sekitar

3.1.3. Struktur Organisasi Sinar Kencana Meubel

Struktur organisasi adalah kerangka pembagian tanggung jawab fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja kolektif yang harmonis dan dimanis serta terciptanya efektivitas dan efisiensi kerja yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah pembagian tugas dan tanggung jawab.

Adapun struktur organisasi yang terdapat pada Sinar Kencana Meubel dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Pemilik

Bag. Penjualan Pelayan Bag. Pengiriman

Bag. Gudang

(45)

3.1.4. Deskripsi Tugas

Adapun deskripsi mengenai tugas, wewenang dan tanggung jawab pada Sinar Kencana Meubel adalah sebagai berikut:

1. Pemilik

Pemilik berfungsi dan bertugas sebagai edukator, manajer dan supervisor, pemimpin / leader, innovator dan motivator. Berikut adalah penjabarannya : a. Memimpin dan mengkoordinasi seluruh kegiatan Sinar Kencana Meubel. b. Menerima laporan dari tiap-tiap bagian kerja.

c. Membuat keputusan untuk meningkatkan kinerja dan mengoptimalkan pofit perusahaan.

2. Bag. Gudang

Bag. Gudang bertanggung jawab kepada pemilik toko sebagai berikut : a. Memeriksa dan bertanggung jawab atas barang-barang di gudang. b. Membuat dan bertanggung jawab atas laporan pembelian barang. c. Membuat dan bertanggung jawab atas laporan stock barang.

d. Turut menjaga kebersihan, keselamatan kerja dan keutuhan barang didalam gudang.

3. Bag. Pengiriman

Bag. pengiriman bertanggung jawab kepada pemilik toko atas pengiriman barang kepada konsumen danmembantu bongkar muat barang.

4. Bag. Penjualan

(46)

b. Meningkatkan pelayanan yang baik terhadap konsumen. c. Membuat laporan penjualan.

5. Pelayan

Pelayan bertanggung jawab kepada pemilik toko sebagai berikut:

a. Melayani dan mendampingi kosumen yang akan membeli barang dengan baik.

b. Membantu bag. penjualan dan bag. gudang jika dibutuhkan. c. Bertanggung jawab penuh dan jujur.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data agar mencapai tujuan tertentu.

Menurut Sugiyono (2009:3) Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:54) Metode Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia. Suatu objek. Suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.

3.2.1. Desain Penelitian

(47)

Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian. Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:84) “Desain Penelitian adalah semua

proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.

Metode penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena apa adanya. Dalam studi ini para peneliti tidak melakukan manipulasi semua kegiatan atau peristiwa berjalan seperti apa adanya. Penelitian deskriptif dapat dilakukan pada saat ini atau dalam kurun waktu yang singkat, tetapi dapat pula dilakukan dalam waktu yang cukup panjang. Penelitian yang berlangsung saat ini disebut penelitian deskriptif, sedangkan penelitian yang dilakukan dalam kurun waktu yang panjang disebut penelitian longitudinal.

Metode penelitian action (action research) merupakan bentuk penelitian terapan (applied research) yang bertujuan mencari suatu cara efektif yang menghasilkan perubahan dalam suatu lingkungan yang sebagian dikendalikan atau dikontrol. Tujuan utama action research adalah memasuki suatu situasi, melakukan perubahan, dan memantau hasilnya. Beberapa penulis lebih suka menyebutnya ‘action science’ untuk mencegah penyimpangan penelitian tersebut dari karakteristik ilmiah. Guritno,Suryo et al (2011).

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

(48)

membuat suatu perancangan sistem informasi penjualan dan pembelian pada Sinar Kencana Meubel.

Menurut Guritno, Suryo et al (2011) metode pengumpulan data ialah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Metode (cara atau teknik) menunjuk suatu kata yang abstrak dan tidak diwujudkan dalam benda, tetapi hanya dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket, wawancara, pengamatan ujian, dokumentasi, dan lainnya. Peneliti dapat menggunakan salah satu atau gabungan, tergantung pada masalah yang dihadapi.

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:174) “Pengumpulan data adalah prosedur

sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan”.

Dalam hal ini penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data primer (observasi dan wawancara) dan sumber data sekunder (dokumentasi).

3.2.2.1.Sumber Data Primer

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:50) “Data primer merupakan sumber -sumber dasar yang merupakan bukti atau saksi utama dari kejadian yang lalu

(49)

a. Pengamatan (Observasi)

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:174) Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.

Menurut Guritno, Suryo et al (2011) Observasi adalah melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Pengamatan dapat dilakukan dengan partisipasi maupun non partisipasi. Dalam observasi partisipasi pengamat ikut serta dalam kegiatan yang sedang berlangsung, misalnya seperti praktek kerja lapangan. Dalam observasi nonpartisipasi, pengamat tidak ikut serta dalam kegiatan. Dia hanya berperan mengamati kegiatan, tidak ikut dalam kegiatan.

Adapun observasi yang dilakukan oleh penulis yaitu di Sinara Kencana Meubel.

b. Wawancara (Interview)

(50)

Menurut Guritno, Suryo et al (2011) Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Ada beberapa faktor yang akan mempengaruhi arus informasi dalam wawancara, yaitu: pewawancara, responden, pedoman wawancara, dan situasi wawancara (subana,2006).

Penulis melakukan wawancara secara langsung dan terbuka kepada bagian-bagian yang terkait dengan penjualan dan pembelian di Sinar Kencana Meubel. Diantaranya, pemilik toko, bagian penjualan, bagian gudang serta karyawan lainnya sebagai kajian dalam pembuatan aplikasi sistem informasi penjualan dan pembelian pada Sinar Kencana Meubel ini.

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:50) “Sumber data sekunder adalah

catatan rentang adanya suatu peristiwa, atupun catatan-catatan yang “jaraknya”

telah jauh dari sumber orisinil”.

Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan obyek penelitian. Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.

(51)

penjualan dan laporan-laporan lainnya yang berkaitan dengan sistem informasi penjuaalan dan pembelian pada Sinar Kencana Meubel.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengembangan sistem sehingga sistem yang dihasilkan akan sesuai dengan yang diharapkan.

3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode berorientasi objek atau object oriented.. Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dalam sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Rosa A.S-M.Shalahuddin (2011:86).

Pendekatan berorientasi objek dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem. Teknik object oriented memandang software bagian per bagian dan menggambarkannya dalam satu objek.

(52)

a. Mendesain program dalam bentuk objek-objek, serta dapat memodelkan hubungan antar objeknya dalam kehidupan nyata

b. Proses pembuatan perangkat lunak lebih cepat karena dapat menggunakan ulang model yang ada dan dapat membuat model dengan cepat melalui metodologi

c. Kualitas tinggi dari perangkat lunak dapat dicapai karena adanya komponen yang diuji

d. Lebih mudah dalam perawatan karena perbaikan kodenya hanya diperlukan pada satu tempat

e. Tidak memerlukan membangun ulang keseluruhan sistem dalam mengubah sistem yang sudah ada, karena sistem informasi berorientasi objek memiliki fleksibilitas yang tinggi

3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem sangat di butuhkan dalam perancangan sebuah sistem, karena sebelum memulai dalam pembuatan koding–koding hendaknya merancang terlebih dahulu metode pemodelan seperti apa yang harus di gunakan dengan memprioritaskan ketepatan waktu selesai dan efektifitas dalam perancangan sebuah sistem.

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah

(53)

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan konsumen dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

(54)

Secara umum tahapan model prototyping dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype

Sumber:http://ali.misri07.alumni.ipb.ac.id/model-pengembangan-perangkat-lunak-prototyping/ 20 Mei 2013.

Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan.

2. Perancangan perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

3. Evaluasi Prototype klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

(55)

Jenis-jenis Prototyping :

1. Feasibility prototyping. Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk sistem informasi yang akan disusun.

2. Requirement prototyping. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah organisasi sekolah terdapat user

kesiswaan, kurikulum, administrasi, guru, dan kepala sekolah. Maka penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.

3. Desain Prototyping. Digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi yang akan digunakan.

4. Implementation prototyping. Merupakan lanjutan dari rancangan protipe,

prototype ini langsung disusun sebagai suatu sistem informasi yang akan digunakan.

Dalam sistem informasi penjualan dan pembelian ini, penulis menggunakan jenis requirement prototyping untuk dijadikan metode pengembangan sistemnya.

Keunggulan Metode Prototyping :

1. Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik;

2. Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menemukan kebutuhan

pemakai;

3. Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem;

4. Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha

(56)

5. Implementasi menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui sistem yang

diharapkan.

Kelemahan metode Prototyping :

1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengutamakan kenyamanan user. 2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan. 3. Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Sesuai dengan metode pendekatan sistem yang digunakan yaitu metode berorientasi objek, maka penulis memakai pemodelan dengan notasi UML (Unified Modeling Language). Untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Ada 6 diagram yang digunakan oleh penulis, yaitu:

a. Diagram Use Case

(57)

dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

b. Diagram Activity

Diagram activity atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

c. Diagram Sequential

Diagram sequential atau sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak.

d. Diagram Class

(58)

memiliki apa yang disebut atribut (variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas) dan metode atau operasi (fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas). Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.

e. Diagram Component

Diagram component atau komponen diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem. Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah komponen user interface yang menangani tampilan, komponen

business processing yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis, komponen data yang menangani manipulasi data, dan komponen security yang menangani keamanan sistem.

f. Diagram Deployment

Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

1. Sistem client/server

2. Sistem tambahan yang menggambarkan rancangan device, node, dan

hardware.

(59)

3.2.4. Pengujian Software

Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Metode yang digunakan penulis dalam pengujian software ini adalah metode Black Box Testing.

Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box

berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.

Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian

black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface

(60)

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Pengujian black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Pengujian black box harus menjawab pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana validitas fungsional diuji

2. Kelas input apa yang akan membuat kasus pengujian menjadi lebih baik 3. Apakah sistem akan sangat sensitif terhadap harga input tertentu

4. Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi

5. Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan ditoleransi oleh sistem 6. Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap sistem operasi.

(61)

102

5.1. Implementasi

Implementasi adalah proses penerapan rancangan program yang telah dibuat pada bab sebelumnya atau aplikasi dalam melaksanakan sistem informasi pemrograman yang telah dibuat, hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu sistem pengolahan data yang sudah dapat berjalan dengan baik. Dengan demikian dapat diketahui apakah perangkat lunak ini dapat menghasilkan sistem informasi akademik yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Implementasi pengembangan sistem informasi akademik ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemograman Java. Adapun database yang digunakan sebagai media penyimpanan data menggunakan bahasa SQL sebagai basis data dengan MySQL sebagai perangkat lunaknya.

5.1.1. Batasan Implementasi

Dalam mengimplementasikan perangkat lunak, batasan sebagai pengendalian aplikasi ini ada beberapa hal yang perlu dibatasi dalam implementasi ini yaitu :

(62)

2. Hanya Bag. Gudang dan Bag. Penjualan saja yang dapat mengakses sistem informasi penjualan dan pembelian ini.

3. Sistem ini dirancang hanya untuk pengolahan data penjualan dan pembelian barang pada Sinar Kencan Meubel yang meliputi : stok barang, pemesanan barang, pembelian barang, dan penjualan barang.

4. Output data yang dihasilkan berupa faktur dan laporan.

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak (Software) digunakan untuk mendukung sistem operasi (OS) dan aplikasi Database. Adapun kebutuhan perangkat lunak yang digunakan sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows XP SP 2 2. Netbeans IDE 7.0

3. ODBC 4. Xampp 5. MySQL

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras

Untuk dapat menjalankan aplikasi yang dirancang maka dibutuhkan suatu perangkat keras sebagai penunjangnya. Adapun perangkat kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Server

(63)

c. Harddisk 80 Gb

d. Monitor, Keyboard dan Mouse 2. Client

a. Processor Min Pentium 4 b. RAM Min 512 MB c. Harddisk 80 Gb

d. Monitor, Keyboard dan Mouse

5.1.4. Implementasi Basis Data

Implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan bahasa SQL, dimana aplikasi pemrograman yang digunakan adalah MySQL, implementasi basis datanya dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :

--

-- Database: `meubel` --

-- --- --

-- Table structure for table `barang` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `barang` ( `kode_barang` varchar(10) NOT NULL, `nama_barang` varchar(30) NOT NULL, `jumlah` int(20) NOT NULL,

`hrg_beli` double NOT NULL, `hrg_jual` double NOT NULL

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; -- --- --

-- Table structure for table `karyawan` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `karyawan` ( `id_kar` int(11) NOT NULL,

(64)

`no_telp` varchar(20) NOT NULL, `bagian` varchar(30) NOT NULL

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; -- --- --

-- Table structure for table `listpesanbarang` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `listpesanbarang` ( `kode_barang` varchar(20) NOT NULL,

`nama_barang` varchar(30) NOT NULL, `hrg_beli` int(20) NOT NULL

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; -- --- --

-- Table structure for table `pembelian` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pembelian` ( `no_faktur` char(20) NOT NULL,

`tanggal` varchar(10) NOT NULL, `kode_barang` varchar(10) NOT NULL, `nama_barang` varchar(30) NOT NULL, `jumlah` int(20) NOT NULL,

`hrg_beli` double NOT NULL, `hrg_jual` double NOT NULL, `id_sup` int(10) NOT NULL,

`nama_sup` varchar(30) NOT NULL, `alamat` text NOT NULL,

`telp` varchar(10) NOT NULL

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; -- --- --

-- Table structure for table `pemesanan` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pemesanan` ( `no_faktur` char(20) NOT NULL,

`tanggal` varchar(10) NOT NULL, `kode_barang` char(10) NOT NULL, `nama_barang` varchar(30) NOT NULL, `jumlah` int(20) NOT NULL,

`hrg_beli` double NOT NULL, `id_sup` int(10) NOT NULL,

`nama_sup` varchar(30) NOT NULL, `alamat` text NOT NULL,

`telp` varchar(10) NOT NULL, `status` char(20) NOT NULL

(65)

-- --- --

-- Table structure for table `penjualan` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `penjualan` ( `no_faktur` varchar(20) NOT NULL,

`tanggal` varchar(90) NOT NULL, `kode_barang` varchar(10) NOT NULL, `nama_barang` varchar(30) NOT NULL, `jumlah` int(20) NOT NULL,

`hrg_jual` double NOT NULL, `total` double NOT NULL

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; -- --- --

-- Table structure for table `supplier` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `supplier` ( `id_sup` int(10) NOT NULL,

`nama_sup` varchar(30) NOT NULL, `alamat` text NOT NULL,

`telp` varchar(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_sup`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1 ROW_FORMAT=DYNAMIC;

-- --- --

-- Table structure for table `user` --

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `user` (

`id_user` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nama` varchar(20) NOT NULL,

`bagian` varchar(20) NOT NULL, `username` varchar(20) NOT NULL, `password` varchar(20) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_user`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=3 ;

5.1.5. Implementasi Instalasi Program

(66)

1. Klik menu start kemudian pilih Xampp Control Panel

Gambar 5.1 Menjalankan XAMPP

2. Setelah di klik, Xampp akan otomatis aktif, Apache dan MySQL

Gambar 5.2 XAMPP Aktif

(67)

Gambar 5.3 Membuat ODBC

Gambar 5.4 Tampilan Administrative Tools

(68)

Gambar 5.5 Tampilan ODBC Data Source Administrator

5. Buat ODBC baru, klik add – pilih MySQL ODBC 5.1 Driver – Finish – isi datasource name, user dan database nya – Test

(69)

Gambar 5.7 Tampilan ODBC Data Source Configuration

Gambar 5.8 Tampilan Test Result

(70)

Gambar 5.9 Tampilan ODBC Data Source Administrator setelah dibuat

5.1.6. Penggunaan Program

Penggunaan program bertujuan untuk memberikan informasi tentang bagaimana tata cara dalam menjalankan dan menggunakan program Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian ini bagi pegawai. Berikut adalah petunjuk penggunaan program aplikasi Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian pada Sinar Kencana Meubel :

1. Form Login

Form login digunakan untuk masuk ke aplikasi, dimana setiap user yang akan masuk ke aplikasi adalah user yang sudah terdaftar. Username dan

password diisi sesuai dengan nama yang ada di dalam database. Username

(71)

Gambar 5.10 Form Login

2. Halaman Stock Barang a. Bagian Gudang

Halaman ini berfungsi untuk melihat stock barang, mencari barang, tambah barang, edit barang dan hapus barang. Halaman ini hanya dapat di akses oleh Bag. Gudang.

(72)

b. Bagian Penjualan

Halaman ini berfungsi untuk melihat stock barang dan mencari barang. Halaman ini hanya dapat di akses oleh Bag. Penjualan.

Gambar 5.12 Halaman Stock Barang Bag. Penjualan

3. Form Pemesanan Barang

Form ini digunakan untuk melakukan pemesanan barang dan cetak faktur pemesanan, form ini hanya dapat di akses oleh Bag. Gudang.

(73)

4. Halaman Pembelian Barang

Halaman ini berfungsi untuk melihat data pemesanan yang belum di proses, mencari data pemesanan yang belum di proses, menghapus data pemesanan yang belum di proses dan memproses transaksi pembelian. Halaman ini hanya dapat di akses oleh Bag. Gudang.

Gambar 5.14 Halaman Pembelian Barang

5. Form Transaksi Pembelian Barang

Form ini berfungsi untuk melakukan transaksi pembelian barang dengan memproses data pemesanan barang berdasarkan no faktur pemesanan. Form ini hanya dapat di akses oleh Bag. Gudang.

Gambar

Gambar 5.1 Menjalankan XAMPP
Gambar 5 1 Menjalankan XAMPP . View in document p.66
Gambar 5.7 Tampilan ODBC Data Source Configuration
Gambar 5 7 Tampilan ODBC Data Source Configuration . View in document p.69
Gambar 5.20 Faktur Penjualan Barang
Gambar 5 20 Faktur Penjualan Barang . View in document p.76
Tabel 5.4 Pengujian Pembelian Barang
Tabel 5 4 Pengujian Pembelian Barang . View in document p.81
Table 4.2 Definisi Use Case dan Deskripsinya
Table 4 2 Definisi Use Case dan Deskripsinya . View in document p.89
Table 4.5
Table 4 5 . View in document p.91
Table 4.4
Table 4 4 . View in document p.91
Table 4.6 Skenario Use Case Transaksi Pembayaran Barang yang Berjalan
Table 4 6 Skenario Use Case Transaksi Pembayaran Barang yang Berjalan . View in document p.92
Gambar 4.2 Activity Diagram Pencarian Barang yang Berjalan
Gambar 4 2 Activity Diagram Pencarian Barang yang Berjalan . View in document p.93
Gambar 4.4 Activity Diagram Pembelian Barang yang Berjalan
Gambar 4 4 Activity Diagram Pembelian Barang yang Berjalan . View in document p.94
Gambar 4.3 Activity Diagram Penjualan Barang yang Berjalan
Gambar 4 3 Activity Diagram Penjualan Barang yang Berjalan . View in document p.94
Gambar 4.5 Activity Diagram Pembayaran Barang yang Berjalan
Gambar 4 5 Activity Diagram Pembayaran Barang yang Berjalan . View in document p.95
Tabel 4.8
Tabel 4 8 . View in document p.99
Tabel 4.9
Tabel 4 9 . View in document p.100
Gambar 4.7 Activity Diagram Pencarian Barang yang di Usulkan
Gambar 4 7 Activity Diagram Pencarian Barang yang di Usulkan . View in document p.109
Gambar 4.8 Activity Diagram Penjualan Barang yang di Usulkan
Gambar 4 8 Activity Diagram Penjualan Barang yang di Usulkan . View in document p.110
Gambar 4.9 Activity Diagram Pemesanan Barang yang di Usulkan
Gambar 4 9 Activity Diagram Pemesanan Barang yang di Usulkan . View in document p.111
Gambar 4.10 Activity Diagram Pembelian Barang yang di Usulkan
Gambar 4 10 Activity Diagram Pembelian Barang yang di Usulkan . View in document p.112
Gambar 4.11 Sequence Diagram Pencarian Barang
Gambar 4 11 Sequence Diagram Pencarian Barang . View in document p.113
Gambar 4.12 Sequence Diagram Penjualan Barang
Gambar 4 12 Sequence Diagram Penjualan Barang . View in document p.114
Gambar 4.13 Sequence Diagram Pemesanan Barang
Gambar 4 13 Sequence Diagram Pemesanan Barang . View in document p.115
Gambar 4.14 Sequence Diagram Pembelian Barang
Gambar 4 14 Sequence Diagram Pembelian Barang . View in document p.116
Gambar 4.15 Class Diagram yang diusulkan
Gambar 4 15 Class Diagram yang diusulkan . View in document p.117
Gambar 4.17 Deployment Diagram yang diusulkan
Gambar 4 17 Deployment Diagram yang diusulkan . View in document p.118
Gambar 4.16 Component Diagram yang diusulkan
Gambar 4 16 Component Diagram yang diusulkan . View in document p.118
Gambar 4.18 Struktur Menu yang diusulkan
Gambar 4 18 Struktur Menu yang diusulkan . View in document p.119
Gambar 4.21 Rancangan Form Pemesanan Barang
Gambar 4 21 Rancangan Form Pemesanan Barang . View in document p.121
Gambar 4.22 Rancangan Form Pembelian Barang
Gambar 4 22 Rancangan Form Pembelian Barang . View in document p.122
Gambar 4.24 Rancangan Form Tambah Supplier
Gambar 4 24 Rancangan Form Tambah Supplier . View in document p.123
Gambar 4.25 Rancangan Form Tambah Karyawan
Gambar 4 25 Rancangan Form Tambah Karyawan . View in document p.124

Referensi

Memperbarui...

Download now (130 pages)