Feedback

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash.

Informasi dokumen
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI 082406141       PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011 Universitas Sumatera Utara PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya VIVI APRIYANTI 082406141 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011 Universitas Sumatera Utara PERSETUJUAN Judul Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH : TUGAS AKHIR : VIVI APRIYANTI : 082406141 : D3 TEKNIK INFORMATIKA : MATEMATIKA : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Juni 2011         Diketahui / Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua, Pembimbing Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP : 19620901 198803 1 002 Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP : 19620901 198803 1 002   Universitas Sumatera Utara PERNYATAAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Mei 2011 VIVI APRIYANTI 082406141 Universitas Sumatera Utara PENGHARGAAN Alhamdulillah, segala puji bagi Allah Subhanahu Wata’ala penulis ucapkan karena berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan menyelesaikan Tugas Akhir dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara dan juga selaku Pembimbing I yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas dan padat dan professional telah diberikan kepada saya agar dapat menyelesaikan tugas ini. Ucapan terimakasih juga ditujukan kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada departemen Matematika FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU, dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada orang tua tercinta, serta sanak saudara penulis yang selama ini memberikan bantuan, dorongan, dan do’a yang diperlukan. Semoga tuhan yang maha esa akan membalasnya.                   Universitas Sumatera Utara ABSTRAK       Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektifitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash. Program ini bertujuan membantu para pendidik untuk dapat memberikan pengajaran pada saat tidak berada di tempat proses belajarmengajar. Program ini dapat di-copy dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional CS 5.                                                       Universitas Sumatera Utara DESIGN OF LEARNING APPLICATION IN THE POLLINATION AND FERTILIZATION PROCESS BASED ON FLASH ABSTRACT As number of computer set ownership in several parties increase, the needs of preparing computer-aided learning program grow rapidly and deserve serious attentions. For high effectiveness to occur, the development of computer-aided teaching program needs to be planned appropriately by considering the aspects of feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and delivering. This is delivered work is intended to help instructors or teaching staffs to present the materials outside of learning-and-teaching process. In The Pollination and Fertilization Process it can be copied as the program is implemented as open source in mind and disseminated widely and freely. This work uses the programming language of Adobe Flash Professional CS 5.       Universitas Sumatera Utara DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan . 1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah . 1.3 Tujuan dan Manfaat . 1.4 Metode Penelitian . 1.5 Sistematika Penulisan . 1 1 3 3 4 5 Bab 2 Landasan Teori . 2.1 Pengertian Media Pembelajaran . 2.2 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer . 2.3 Siklus Metodologi Waterfall . 2.4 Flash . 2.4.1 Sekilas Tentang Flash 2.5 Adobe Flash CS 5 . 2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5 2.6.1 Halaman Awal 2.6.2 Jendela Utama 2.6.3 Toolbox 2.6.4 Library 2.6.5 ActionScript 2.7 Proses Penyerbukan dan Pembuahan . 2.7.1 Struktur Bunga 2.7.2 Macam-macam Penyerbukan 2.7.3 Faktor Pembantu Penyerbukan 2.7.4 Penyerbukan dan Pembuahan 6 6 8 10 11 11 12 13 13 14 15 18 19 22 22 24 25 25 Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Analisis Perancangan 27 27 Universitas Sumatera Utara 3.2 3.3 3.4 3.5 Pemodelan Sistem Data Flow Diagram Flowchart Perancangan Tampilan 3.5.1 Menu Utama 3.5.2 Menu Materi 3.5.3 Menu Simulasi 3.6 Pembuatan Storyboard 28 29 33 36 36 37 39 39 Bab 4 Implementasi Sistem . 4.1 Implementasi Sistem 4.2 Tampilan Menu Utama 4.3 Tampilan awal Menu Materi 4.4 Tampilan Materi Struktur Bunga 4.5 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan 4.6 Tampilan Menu Simulasi 4.7 Tampilan Menu Author 4.8 ActionScript 4.8.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 4.8.2 ActionScript Stop 4.8.3 ActionScript gotoAndStop 4.8.4 ActionScript gotoAndPlay 4.8.5 ActionScript On Release 4.8.6 ActionScript Untuk Keluar Aplikasi 56 56 57 57 58 59 60 61 62 63 63 64 65 65 66 Bab 5 Kesimpulan dan Saran . 67 5.1 Kesimpulan 67 5.2 Saran 68 Daftar Pustaka . 69 Lampiran Universitas Sumatera Utara DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5 2.3 Jendela Utama 2.4 Panel Library 2.5 Panel Action 2.6 Susunan Bagian-Bagian Bunga dan Putik Tunggal 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash Gambar 3.2 Diagram Konteks Gambar 3.3 Diagram Level 1 Gambar 3.4 Diagram Level 2 Gambar 3.5 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama Gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Gambar 4.2 Tampilan Awal Menu Materi Gambar 4.3 Tampilan Materi Struktur Bunga Gambar 4.4 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi Gambar 4.6 Tampilan Menu Author Gambar 4.7 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh Gambar 4.8 ActionScript Stop Gambar 4.9 ActionScript gotoAndStop Gambar 4.10 ActionScript gotoAndPlay Gambar 4.11 ActionScript On Release Gambar 4.12 ActionScript Untuk Keluar Aplikasi 10 13 14 18 21 22 28 30 31 32 35 36 37 38 38 39 57 58 59 60 61 62 63 64 64 65 66 66 Universitas Sumatera Utara DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram 29 Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart 33 Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan 40 Universitas Sumatera Utara ABSTRAK       Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektifitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash. Program ini bertujuan membantu para pendidik untuk dapat memberikan pengajaran pada saat tidak berada di tempat proses belajarmengajar. Program ini dapat di-copy dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional CS 5.                                                       Universitas Sumatera Utara DESIGN OF LEARNING APPLICATION IN THE POLLINATION AND FERTILIZATION PROCESS BASED ON FLASH ABSTRACT As number of computer set ownership in several parties increase, the needs of preparing computer-aided learning program grow rapidly and deserve serious attentions. For high effectiveness to occur, the development of computer-aided teaching program needs to be planned appropriately by considering the aspects of feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and delivering. This is delivered work is intended to help instructors or teaching staffs to present the materials outside of learning-and-teaching process. In The Pollination and Fertilization Process it can be copied as the program is implemented as open source in mind and disseminated widely and freely. This work uses the programming language of Adobe Flash Professional CS 5.       Universitas Sumatera Utara     BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang berkualitas. Banyak cara agar para peserta didik dapat mandiri dalam belajar, salah satunya adalah cara penyampaian materi, dengan penyajian yang menarik maka para siswa akan lebih bersemangat dalam belajar. Dalam mempelajari pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) siswa belum memahami secara detail mengenai proses penyerbukan pada bunga melalui seekor lebah. Kebanyakan cara penyampaian materi di sekolah hanya dengan media buku dan diterangkan oleh guru, jadi para siswa cepat merasa bosan. Oleh karena itu harus dibuat aplikasi pembelajaran yang kreatif dan informatif agar mudah dipelajari. Universitas Sumatera Utara Salah satu perangkat lunak pembuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer pada saat ini adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. Adobe Flash CS 5 merupakan salah satu dari sekian banyak software pembuat animasi. Adobe Flash CS 5 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis flash yang menarik Menurut Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1995. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, (terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk) Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak mengubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pelajar. Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam mengintegrasikan media, menyelenggarakan pengendalian atas pelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan mendesain kembali untuk disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu. Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi Universitas Sumatera Utara praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan. Proses penyerbukan merupakan proses jatuhnya serbuk sari ke kepala putik. Bila penyerbukan pada suatu jenis tumbuhan berhasil, maka akan diikuti dengan pembuahan yang bertujuan untuk mempertahankan jenisnya dari kepunahan. Maka dibuat Aplikasi pembelajaran proses penyerbukan (perantara lebah) dan pembuahan Berbasis Flash yang menarik dan informatif. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang dibahas adalah bagaimana membuat aplikasi pembelajaran mengenai proses penyerbukan (perantara lebah) dan pembuahan yang menarik dan informatif. 1.3 Tujuan dan Manfaat Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang penulis temukan, pembuatan aplikasi pembelajaran ini bertujuan untuk: 1. Memberikan kemudahan siswa dalam mempelajari Biologi dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi khususnya tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreativitas ditengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. Universitas Sumatera Utara 3. Membuat permainan bagi siswa yang mengandung ilmu pengetahuan. Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan adalah : 1. Bagi Siswa, sebagai media belajar yang menarik dan lengkap mengenai proses penyerbukan (perantara lebah) pada tumbuhan berbunga hingga terjadinya pembuahan. 2. Bagi tenaga pengajar, sebagai sumbangan pemikiran terhadap materi pembelajaran yang tidak mudah dipahami sehingga menjadi mudah dipahami dan untuk memperoleh sarana yang menarik dalam proses belajar dan mengajar. 1.4 Metode Penelitian Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan aplikasi ini, maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka, yaitu metode pengumpulan data dengan cara mencari referensi dan teori-teori yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian dari berbagai sumber wacana kemudian dibuat ke bentuk animasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan melalui Perantara Lebah dengan menggunakan Adobe Flash CS 5. Universitas Sumatera Utara 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : Pendahuluan Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir. BAB 2 : Landasan Teori Bab ini menguraikan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan serta beberapa teori dasar Adobe Flash 5. BAB 3 : Analisis dan Perancangan Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari animasi Biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dan gambaran umum rancangan serta storyboard Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan. BAB 4 : Hasil dan Pembahasan Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan animasi Biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan yang dirancang, tampilan interface aplikasi yang telah dirancang. BAB 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini menguraikan tentang kesimpulan, dan saran-saran dari hasil akhir penelitian serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi. Universitas Sumatera Utara     BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah: 1. Penyampaian materi pembelajaran dapat pembungkusan tanpa mengetahui rincian implementasinya. (Munawar, 2005) 2.5. Unified Modeling Language (UML) 2.5.1. Defenisi Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modling Langeage) adalah salah satu alat bantuyang sangat handal di dunia pengembangan system yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang system untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimngerti serta dilngkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing) dan berkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa prmodelan yang dikembangkan oleh booch, object Modeling Technique (OMT) dan object Oriented Softwareenginering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan interaktif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi sematik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Dengan UML, metode Booch, OMT, dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari Universitas Sumatera Utara metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragan dari pada metode lainnya. Gambar 2.3. merupakan unsure-unsur yang mmbentuk UML. ( Munawar, 2005) Gambar 2.4 Metodologi Pemodelan Berorientasi Objek 2.5.2. Diagram – Diagram Pada UML UML mempunyai sejumlah elmen grafis yang bias dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk menggabungkan dan mengkombinasikan elemen-elemen tersebut. Universitas Sumatera Utara Tabel 2.2 Diagram-diagram pada UML Diagram Tujuan Use Case Menunjukkan sekumpulan kasus fungsional dan aktor dan hubungannya. Memodelkan kosakata di sistem, distribusi dan tanggung jawab, tipe primitif, kolaborasi, skema database logik. Activity Pandangan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi yang mempengaruhi objek, pandangan use case workflow Sequence Berfungsi untuk overview prilaku sistem, menunjukkan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan skenario dari suatu diagram Use Case. a. Use case Diagram Diagram Us case merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku system. Masing-masing diagram use case menunjukkan sekumpulan use-case, actor, dan hubungannya. Diagram use case adalah penting untuk memvisualisasikan, mespesifikasikan, dan mendokumentasikan kebutuhan perilaku system. Diagram use- Universitas Sumatera Utara case merupakan pusat pemodelan perilaku sistem, subsistem, kelas. Berikut adalah elemn dalam use case : Tabel 2.3 Notasi pada Use Case Diagram Penjelasan Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Use Case : Abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor Association : adalah abstraksi dari penghubung antara actor dan use case Generalisasi : menunjukkan spesialisasi actor untuk dapat berpartisipasi dalam use case Notasi UML Mengisi soal Stereotype adalah sebuah modl khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Stereotype digambarkan dengan bentuk >. Adalah hal yang lumrah untuk menggunakan kembali use case yang sudah ada. Berikut adalah jenis-jenis Stereotype : Universitas Sumatera Utara Tabel 2.4 Jenis Stereotype Penjelasan Menunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. Menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi. Tipe Stereotype Pelanggan dating melakukan pencarian buku untuk dibaca, dengan cara melihat dan membaca buku yang tersedia untuk dibaca sesuai dengan selera. Gambar 2.5 Use Case Diagram a. Activity Diagram Pada dasarnya, diagram aktivitas adalah diagram flowchat yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain. Kegunaan diagram ini adalah untuk memodelkan workflow atau jalur kerja, memodelkan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi dan pngaruh terhadap objek. Symbol-simbol yang terdapat dalam activity diagram sebagai berikut : Universitas Sumatera Utara Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram Keterangan Titik Awal atau permulaan. Titik Akhir atau akhir dari aktivitas. Aktiviti, atau aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Decision, atau pilihan untuk mengambil keputusan. Arah tanda panah alur proses. Simbol Activity diagram menunjukkan apa yang terjadi, tetapi tidak menunjukkan siapa yang melakukan apa. Dalam pemrograman hal tersebut tidak menunjukkan class mana yang bertanggung jawab atas setiap action. Pada pemodelan bisnis, hal tersebut tidak bias menunjukkan organisasi mana yang menjalankan sebuah action. Swimline adalah sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan actor ( mengelompokkan activity dari sebuah urutan yang sama ). Actor biasa ditulis nama actor ataupun sekaligus dengan lambing actor ( stick figure) pada use case diagram. Swimlane digambarkan secara vertical, walaupun terkadang digambarkan scara horizontal. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.6 Activity Diagram Di dalam activity diagram trsebut dijelaskan bahwa user melakukan proses login untuk dapat memasuki area system, jika proses login dan user belum teregistrasi, maka user akan di tolak oleh system tersebut dan diberi pesan error. Selain itu, bila user telah teregistrasi dan memasukkan kode login dengan benar maka akan diberi akses untuk masuk ke system, dan diberikan pesan sukses. User dapat logout ( keluar ) untuk mengakhiri sesi. b. Class Diagram Class banyak system berorientasi objek yang memerlukan persistent object yang berarti disimpann di file yatau basis data untuk eksekusi masa dating. Class menggambarkan keadaan (atribut/property ) suatu system, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut ( metode/ fungsi ). Class diagram Universitas Sumatera Utara menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lainnya seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Gambar 2.7 Bentuk Realisasi Dari Class Atribut dan metode dapat memiliki sifat-sifat yang di bawa oleh Inheritance ( pewarisan ) dan Multiplicity. Multiplicity mendefenisikan relasi antara class dengan objek/golongan-golongan yang terkait. Multiplicity menggambarkan relasi class dengan class lain dalam satu ke satu ( one–to–one ), satu k satu atau lebih ( one-tomany), banyak ke satu ( many –to-one) dan banyak ke lebih banyak (many-to-many). Pada notasi UML, multiplicity dapat ditampilkan dengan tanda bintang (*), yang menunjukkan banyak, yang mnunjukkan ‘atau’ digunakan titik dua (.) seperti 1.* satu atau lebih ), untukmenunjjukan ‘atau’ juga bias digunakan tanda koma (,). c. Sequence Diagram Universitas Sumatera Utara Sequence Diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Skenario penggunaan adalah barisan kejadian yang terjadi selama satu eksekusi sistem. Sequence diagram digunakaan untuk : 1) Overview perilaku sistem. 2) Menunjukkan objek-objek yang di perlukan. 3) Mendokumentasikan skenario dari suatu use-case. 4) Memeriksa jalur-jalur pengaksesan. Gambar 2.8 Sequence Diagram 2.6. Adobe Photoshop CS Photoshop CS merupakan perangkat lunak grafis yng bertipe bitmap. Graphics designer juga banyak menggunakan perangkat lunak ini untuk pengolahan gambar karena fasilitas dan kemudahan yang diberikan perangkat lunak ini. Universitas Sumatera Utara Photoshop bukanlah penyunting gambar biasa tapi merupakan program paling popular dan paling hebat yang ada dipasaran sekarang ini ( Abis, 2005). Photosop CS merupakan program aplikasi pengolahan image atau gambit bitmap. Image atau bitmap yang sering disebut gambar rester merupakan gambar yang di bentuk dari gridgride warna. Grid ini merupakan elmen dasar dari sbuah elemen image Atau gambar yang biasa di sebut pixel.(Budi permana.2007) 2.7. Sistem Perancangan dan Implementasi Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang sudah ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem sebelumnya diharapkan akan dapat teratasi pada sistem yang baru. Artinya, konsep dan teknik untuk perancangan sistem informasi yang mengacu pada analisis dari siklus pengembangan yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan sistem lama yang dapat diimplementasikan pada suatu lingkungan organisasi. 2.8. Pengertian Alphabet Kata Alphabet merupakan penggalan kata Alpha dan Beta yang berasal dari bahasa semit. Bahasa semit merupakan sebuah kelompok bahasa yang diperuntukkan oleh mayoritas bangsa Timmur Tengah dan bangsa daratan Afrika. Alpha atau aleph yang berarti "lembu jantan" dan Beta yang mempunyai arti "rumah". Orang-orang semit Universitas Sumatera Utara Diakses tanggal 12 Maret 2009. Universitas Sumatera Utara Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer Barisan dan Deret Aritmatika No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading Backsound Barisan dan Deret Aritmatika 5, 4, 3, 2, 1 S1 Ilmu Komputer USU 2. Animasi kotak (frame) dan teks Tombol Mulai Tombol Keluar Selamat Datang Backsound Barisan dan Deret Aritmatika Selamat Datang Pada Aplikasi Barisan dan Deret Aritmatika S1 Ilmu Komputer USU Tombol mulai : ke layar menu utama Tombol keluar : keluar dari aplikasi 3. Animasi lingkaran dan bintang, lingkaran kecil dan teks Tombol home Tombol profil Tombol materi Tombol latihan Tombol keluar Menu Utama Backsound Barisan dan Deret Aritmatika Menu S1 Ilmu Komputer USU Tombol home : ke layar home Tombol profil : ke layar profil penulis Tombol materi : ke layar materi/tutorial Tombol latihan : ke layar latihan soal Tombol keluar : keluar dari aplikasi 4. Animasi lingkaran dan bintang, lingkaran kecil, frame dan teks Tombol Scroll Atas Tombol Scroll Bawah Tombol profil Tombol materi Tombol latihan Tombol keluar Tombol kembali Menu Utama (home) Backsound Barisan dan Deret Aritmatika Menu Home Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer ini dirancang sebagai media bantu pendidikan oleh para guru . S1 Ilmu Komputer USU Tombol Scroll Atas : menggulung isi tampilan materi ketas Tombol Scroll Bawah : menggulung isi tampilan materi kebawah Tombol profil : ke layar profil penulis Tombol materi : ke layar materi/tutorial Tombol latihan : ke layar latihan soal Tombol keluar : keluar dari aplikasi Tombol kembali : ke layar menu utama Universitas Sumatera Utara 5. Animasi lingkaran dan bintang08/10/2009 lingkaran kecil, frame, gambar dan teks Tombol home Tombol materi Tombol latihan Tombol keluar Tombol kembali Menu Utama (profil) Backsound Barisan dan Deret Aritmatika Menu Profil Penulis Nama : Muhammad Rajib Nim : 031401033 . S1 Ilmu Komputer USU Tombol home : ke layar home Tombol materi : ke layar materi/tutorial Tombol latihan : ke layar latihan soal Tombol keluar : keluar dari aplikasi Tombol kembali : ke layar menu utama 6. Animasi lingkaran dan bintang, lingkaran kecil, frame, dan teks Tombol home Tombol profil Tombol latihan Tombol keluar Tombol barisan Tombol suku tengah Tombol deret Tombol sisipan Tombol kembali Menu Utama (materi) Backsound Barisan dan Deret Aritmatika Menu Materi S1 Ilmu Komputer USU Tombol home : ke layar home Tombol profil : ke layar profil penulis Tombol latihan : ke layar latihan soal Tombol keluar : keluar dari aplikasi Tombol barisan : ke layar materi barisan aritmatika Tombol suku tengah : ke layar materi suku tengah Tombol deret : ke layar materi deret aritmatika Tombol sisipan : ke layar materi sisipan Tombol kembali : ke layar menu utama 7. Animasi lingkaran dan bintang, lingkaran kecil, frame, dan teks Tombol home Tombol profil Tombol materi Tombol keluar Tombol ya Tombol tidak Menu Utama (latihan) Backsound Barisan dan Deret Aritmatika Menu Latihan Apakah Anda Yakin Ingin Memulai Latihan ? S1 Ilmu Komputer USU Tombol home : ke layar home Tombol profil : ke layar profil penulis Tombol materi : ke layar materi/tutorial Tombol keluar : keluar dari aplikasi Tombol ya : ke layar latihan Tombol tidak : ke layar menu utama Universitas Sumatera Utara 8. Animasi lingkaran dan bintang, lingkaran kecil, frame, dan teks Tombol home Tombol profil Tombol materi Tombol latihan Tombol ya Tombol tidak Menu Utama (keluar) Backsound Barisan dan Deret Aritmatika Menu Latihan Apakah Anda Yakin Ingin Keluar ? S1 Ilmu Komputer USU Tombol home : ke layar home Tombol profil : ke layar profil penulis Tombol materi : ke layar materi/tutorial Tombol latihan : ke layar latihan soal Tombol ya : ke layar latihan Tombol tidak : ke layar menu utama 9. Animasi lingkaran dan bintang, dan animasi teks Tombol selanjutnya Tombol sebelumnya Tombol kembali Menu Materi (barisan aritmatika) Backsound Barisan dan Aritmatika Isi materi barisan aritmatika dan 2 buah contoh soal beserta penyelesaiannya Tombol selanjutnya : ke layar materi berikutnya atau ke cara penyelesaian soal Tombol sebelumnya : ke layar materi sebelumnya atau ke cara penyelesaian soal sebelumnya Tombol kembali : ke layar menu utama 10. Animasi lingkaran dan bintang, dan animasi teks Tombol selanjutnya Tombol sebelumnya Tombol kembali Menu Materi (suku tengah) Backsound Suku tengah pada barisan aritmatika Isi materi suku tengah pada barisan aritmatika dan 2 buah contoh soal beserta penyelesaiannya Tombol selanjutnya : ke layar materi berikutnya atau ke cara penyelesaian soal Tombol sebelumnya : ke layar materi sebelumnya atau ke cara penyelesaian soal sebelumnya Tombol kembali : ke layar menu utama 11. Animasi lingkaran dan bintang, dan animasi teks Tombol selanjutnya Tombol sebelumnya Tombol kembali Menu Materi (deret) Backsound Deret aritmatika Isi materi deret aritmatika dan 2 buah contoh soal beserta penyelesaiannya Tombol selanjutnya : ke layar materi berikutnya atau ke cara penyelesaian soal Tombol sebelumnya : ke layar materi sebelumnya atau ke cara penyelesaian soal sebelumnya Tombol kembali : ke layar menu utama 12. Animasi lingkaran dan bintang, dan animasi teks Tombol selanjutnya Tombol sebelumnya Tombol kembali Menu Materi (sisipan) Backsound Sisipan pada barisan dan deret aritmatika Isi materi sisipan pada barisan dan deret aritmatika dan 2 buah contoh soal beserta penyelesaiannya Tombol selanjutnya : ke layar materi berikutnya atau ke cara penyelesaian soal Tombol sebelumnya : ke layar materi sebelumnya atau ke cara penyelesaian soal sebelumnya Tombol kembali : ke layar menu utama Universitas Sumatera Utara 13. Animasi lingkaran dan bintang, dan animasi teks Input nama user Tombol selanjutnya Tombol sebelumnya Hasil nilai yang diperoleh oleh user Grafik nilai yang diperoleh oleh user Tombol kembali Latihan Backsound Latihan Masukkan nama anda Isi soal-soal latihan (pilihan berganda ada 5 opsi a, b, c, d, dan e) Selamat (nama user yang telah diinput sebelumnya) Nilai yang anda dapatkan (nilai yang diperoleh oleh user dari menjawab soal-soal latihan, nilai = benar *10 salah *5) Keterangan (grafik nilai) untuk jawaban benar (warna biru), jawaban salah (warna merah), dan tidak menjawab (warna kuning). Tombol selanjutnya : ke layar materi berikutnya atau ke cara penyelesaian soal Tombol sebelumnya : ke layar materi sebelumnya atau ke cara penyelesaian soal sebelumnya Tombol kembali : ke layar menu utama Universitas Sumatera Utara Lampiran 2 Quisioner Uji Program Nama Umur Pekerjaan : : : Setelah anda menjalankan Aplikasi Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan tanda  untuk setiap jawaban yang menurut anda paling tepat dengan aplikasi tersebut. 1. Ketepatan ukuran tulisan (font)  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 2. Keterbacaan tulisan (teks)  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 3. Ketepatan pemilihan jenis tulisan  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 4. Ketepatan pemilihan warna tulisan  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 5. Kesesuaian ukuran tombol  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 6. Kesesuaian warna tombol  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 7. Kesesuaian bentuk tombol  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 8. Kesesuaian tampilan gerakan animasi  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 9. Kesesuaian warna gambar animasi  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 10. Kesesuaian warna tulisan dengan latar belakang (background)  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 11. Kesesuaian warna animasi dengan latar belakang (background)  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 12. Ketepatan ilustrasi musik (backsong) dalam mendukung pembelajaran yang dilakukan  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik Universitas Sumatera Utara 13. Ketepatan efek suara yang dilakukan dengan animasi yang ditampilkan  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 14. Keserasian volume dengan musik pengiring  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 15. Ketepatan fungsi tombol dengan isi materi yang diinginkan  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 16. Kemudahan pengoperasian media pembelajaran interaktif  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 17. Kesesuaian materi dengan kurikulum saat ini  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 18. Keterkaitan materi yang satu dengan materi yang lain  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 19. Ketepatan contoh soal dan latihan dengan isi materi yang disampaikan  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik 20. Aplikasi membantu guru dalam proses pembelajaran  Tidak Baik  Kurang Baik  Baik  Sangat Baik Tertanda Pengisi Quisioner Universitas Sumatera Utara
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash. Analisis Perancangan Pemodelan Sistem Data Flow Diagram Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5 Flash Adobe Flash CS5 Flowchart Perancangan Tampilan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash. Identifikasi Masalah Tujuan dan Manfaat Metode Penelitian Pengertian Media Pembelajaran Implementasi Tampilan Menu Utama Tampilan Awal Menu Materi Tampilan Materi Struktur Bunga Tampilan Materi Animasi Penyerbukan Latar Belakang Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash. Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Siklus Metodologi Waterfall Pembuatan Storyboard Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash. Proses Penyerbukan dan Pembuahan Tampilan Menu Simulasi Tampilan Menu Author ActionScript Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash
Aktifitas terbaru
Penulis
Dokumen yang terkait
Upload teratas

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash.

Gratis