Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash.

 0  63  85  2017-01-18 05:19:22 Report infringing document

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

  SiNIP : 19620901 198803 1 002 NIP : 19620901 198803 1 002   PERNYATAAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIRSaya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Si selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu PengetahuanAlam, Universitas Sumatera Utara dan juga selaku Pembimbing I yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakankajian ini.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalammengintegrasikan media, menyelenggarakan pengendalian atas pelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan mendesain kembali untuk disesuaikankebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu. Memberikan kemudahan siswa dalam mempelajari Biologi dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi khususnyatentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

1.4 Metode Penelitian

1.5 Sistematika Penulisan

  Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan aplikasi ini, maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka, yaitu metode pengumpulan datadengan cara mencari referensi dan teori-teori yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian dari berbagai sumber wacana kemudiandibuat ke bentuk animasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan melalui Perantara Lebah dengan menggunakan Adobe Flash CS 5. BAB 3 : Analisis dan Perancangan Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari animasi Biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dan gambaran umum rancangan serta storyboard Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

  Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarikMedia dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untukmenciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktifGuru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, sepertimembantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain (edu-articles.com, 2010).

2.2 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

  Komputer sebagai media akan lebih banyakmembantu mahasiswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada pengajar. Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat mendengarkan, ada yang denganmemperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri.

2.3 Siklus Metodologi Waterfall

  Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall.

2.4 Flash

2.4.1 Sekilas Tentang Flash

  Flashtidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web.

2.5 Adobe Flash CS5

  Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalampembuatan karya animasi yang menarik.

2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5

2.6.1 Halaman Awal

  Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengaksesAdobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftarprogram.

2.6.2 Jendela Utama

  Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputipenentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.6.3 Toolbox

  Paintbucket ToolPaintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. Swap ColorSwap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.6.4 Library

  Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain- lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

2.7 Proses Penyerbukan dan Pembuahan

  Bunga yang memiliki kelopak (sepal), mahkota (petal), benang sari (stamen), dan putik (carpel) disebutbunga lengkap sempurna. Sedangkan bunga yang tidak memiliki salah satu dari keempat bagian tersebut disebut bunga tak lengkap.

2.7.2 Macam-Macam Penyerbukan Tumbuhan banyak sekali macamnya. Penyerbukannya pun bermacam-macam

  Serangga mengambil nectar dan pollenyang terkandung pada bunga dan secara tidak sengaja serbuk sari menempel pada tungkai dan bagian tubuh lain serta ikut terbawa dan menempel pada kepala putikbunga lain saat serangga yang sama berpindah ke bunga lain untuk mendapatkan pollen dan nectar lagi. Kelompok seranggayang berperan aktif sebagai penyerbuk diantaranya: kupu-kupu, lalat, lebah, tawon, dan ada beberapa serangga juga yang karena aktifitasnya di sekitar bunga untukmakan bagian tanaman seperti kumbang, lalat, belalang dan kepik dapat digolongkan sebagai penyerbuk pasif karena juga membawa serbuk sari yang menempel ditubuhnya saat berpindah ke tanaman lain.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM  

3.1 Analisis Perancangan

  Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang telah didapatuntuk selanjutnya ditampilkan kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 5. Pemilihan theme song, hal ini sangat diperhatikan karena dengan theme song yang baik dan benar saerta menarik akan lebih mudah diterima oleh pengguna, situasi dan kondisi yang baik juga akan sangat membantu proses penyerapan materi yang ditampilkan.

3.2 Pemodelan Sistem

  Diagram pohon dan merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat dilakukan dalam memulai persiapan sebelum menuangkan ideperancangan. Adapun diagram pohon untuk PerancanganAplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash.

3.3 Data Flow Diagram

  Data Flow Diagram dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu sistemyang otomatis maupun yang manual dengan melalui gambaran yang berbentuk grafik. Eksternal Entity merupakan kesatuan diluar lingkungan sistem yang dapat berupasseseorang, organisasi yang dapat mengirimkan data atau menerima data dari sistem.

3.4 Flowchart

  2 Process, suatu symbol yang menunjukan setiap pengolahan yang dilakukan oleh computer. Simbol Fungsi 7 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kananatau dari kanan ke kiri.

3.5 Perancangan Tampilan

3.5.1 Menu Utama

  Halaman awal dari aplikasi dibuat menu utama yang dilengkapi dengan tombol- tombol menu pilihan, logo FMIPA USU, gambar bunga-bunga yang berputar maupunyang tidak berputar serta diikuti oleh gerakan lebah-lebah. Tombol-tombol pada menu utama terdiri dari menu materi, menu simulasi, tombol author, dan tombol close.

3.5.2 Menu Materi Tampilan menu materi dirancang tidak jauh beda dengan menu utama

  Perancangan tampilan menu materi pada aplikasi pembelajaran ini dibagi menjadi sepuluh bagian yaitu judul, halaman isi submateri, tombol navigasi back dan next,tombol simulasi, tombol materi, dan tombol close. 8   9  7   11 6   1      3  2   5 11   Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan  tombol navigasi next   judul  2. menu materi  3. menu simulasi  4. logo FMIPA USU  5. tombol close  6. tombol submateri  7. halaman isi  8. tombol author  9. tombol navigasi back  10.

3.5.3 Menu Simulasi

  Pada menu simulasi terdapat pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dibahas. 7   8 5   4 3 1   Pertanyaan tersebut berbentuk pilihan ganda yang berupa gambar dan teks.

3.6 Pembuatan Storyboard

  Xenogamie (asing) : putik diserbuki oleh ketika Kerangka serbuk sari dari tanaman lain yang tidak program Tampilan sejenis.dibuka MateriAnimasi proses terjadinya penyerbukan dan Animasi pembuahan yang dijelaskan narator :Penyerbukan “Lebah hinggap pada bunga, beberapa butir serbuk sari yang menempel pada kaki lebahjatuh diatas kepala putik. Satu gamet jantan yang lain berfungsi dengan oosfir membentuk zigot, Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan) No Rancangan Visual Audio 4 Menu Materi : sel yang akan menghasilkan embrio tumbuhan Sound EffectLihat pada yang akan datang”.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi

  Untuk menguji Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan agar dapat dioperasikan dengan baik, maka hardware dan software yangdirekomendasikan adalah sebagai berikut: a. Perangkat Lunak Adobe Flash Player 10 4.2 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan dapat dilihat pada gambar 4.1.

4.4 Tampilan Materi Struktur Bunga

  Tampilan materi struktur bunga merupakan lanjutan dari tampilan awal menu materi dengan cara mengklik tombol navigasi next. Tampilan ini menjelaskan tentangstruktur butir serbuk sari, bakal buah dan bakal biji.

4.5 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan

  Tampilan materi animasi penyerbukan menjelaskan tentang pengertian dan perantara penyerbukan, serta macam-macam penyerbukan. Untuk menjalankan materi animasipenyerbukan dapat mengklik tombol animasi penyerbukan pada tampilan materi struktur bunga.

4.6 Tampilan Menu Simulasi

  Pada menu simulasi terdapat pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dibahas. Pertanyaan tersebut berbentuk pilihan ganda yang berupa gambar dan teks.

4.7 Tampilan Menu Author

  Dengan ActionScript, maka dapat membuat aplikasi yang interaktif sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut, seperti mengontrol navigasi, memasukkan informasi,menggerakkan objek dengan keyboard dan membuat menu. 4.8.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh Format penulisan ActionScript untuk mengatur tampilan aplikasi sesuai dengan besar kecilnya resolusi layar komputer yang digunakan dapat dilihat pada gambar 4.7.

4.8.3 ActionScript gotoAndStop

  ActionScript gotoAndStop berguna untuk lompat ke frame tertentu kemudian berhenti pada frame tersebut. Gambar 4.10 ActionScript gotoAndPlay 4.8.5 ActionScript On Release ActionScript On Release digunakan untuk melakukan aksi ketika tombol diklik.

4.8.6 ActionScript untuk Keluar Aplikasi

Format ActionScript yang dapat digunakan untuk Keluar dari aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.12. Gambar 4.12 ActionScript untuk Keluar Aplikasi    

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

  Aplikasi pembelajaran ini dapat berperan sebagai pengganti tenaga pengajar dan juga dapat membuat siswa/siswi belajar dengan lebih menyenangkankarena materi yang disajikan dalam bentuk multimedia (animasi dan video). Kesulitan yang penulis hadapi dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah penyesuaian dalam penggunaan ActionScript yang dikarenakan penulisblum mengetahui secara mendalam tentang ActionScript.

5.1 Saran

  Adapun saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran ini adalah : 1. Pengembangan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan software 3D Max, agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih menjurus ke bentuk nyata (3D), dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan menarik.

Dokumen baru
Aktifitas terbaru
Penulis
123dok avatar

Berpartisipasi : 2016-09-17

Dokumen yang terkait

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Peny..

Gratis

Feedback