PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE

 7  64  67  2017-04-17 14:01:59 Report infringing document
ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE Oleh ROMY DESMARA FENDI Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru fisika memiliki kemampuan yang lebih untuk menyusun bahan ajar yang tepat dan mudah dimengerti oleh siswa. Pembelajaran fisika di sekolah saat ini menggunakan bahan ajar buku cetak dan LKS. Agar pembelajaran tidak monoton dan lebih bervariasi, pemanfaatan media pembelajaran fisika terutama bahan ajar siswa sangat diperlukan untuk mengefektifkan kegiatan pembelajaran. Kondisi ini yang melatarbelakangi dilakukannya penelitian, mengembangkan media pembelajaran berbasis video live sebagai sumber belajar alternatif bagi siswa. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang yang dilengkapi materi sesuai setandar isi, dilengkapi rangkuman, dan dilengkapi evaluasi yang interaktif, efektif, dan menarik. Subjek penelitian ini adalah siswa SMA/MA di Lampung Tengah dengan sampel penelitian siswa SMA N 1 Bangunrejo Lampung Tengah. Metode pengembangan yang dilakukan yaitu : (1) analisis kebutuhan, (2) identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan, (3) identifikasi spesifikasi Romy Desmara Fendi produk yang diinginkan pengguna, (4) pengembangan produk, (5) uji internal: uji spesifikasi produk dan uji kualitas spesifikasi produk, (6) uji eksternal: uji kemanfaatan produk oleh pengguna, (7) produksi. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan angket. Berdasarkan hasil uji internal, media hasil pengembangan memenuhi spesifikasi produk sebesar 3,44 yang berarti media hasil pengembangan telah sesuai dengan spesifikasi produk yang direncanakan. Berdasarkan hasil uji kualitas sepesifikasi produk diperoleh nilai kualitas produk sebesar 3,32 atau secara kualitatif media hasil pengembangan dinyatakan sangat sesuai. Berdasarkan hasil uji eksternal, tingkat kemenarikan produk sebesar 3,27 secara kualitatif media sangat menarik digunakan sebagai sumber belajar. Berdasarkan uji penggunaan produk terhadap kelompok uji diperoleh persentase sebesar 82,90% siswa mencapai standar kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan, hal ini menunjukkan media hasil penelitian efektif digunakan sebagai alternatif sumber belajar bagi kelompok siswa SMA kelas X.5. Kata Kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran Fisika,Video Live Fisika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE (Skrpsi) Oleh: ROMY DESMARA FENDI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2012 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE Oleh: ROMY DESMARA FENDI Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2012 DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 1. Tampilan Capture ...... ................................................................ 18 2. Tampilan Edit ............................................................................. 19 3. Tampilan Make Movie ................................................................ 22 4. Tampilan adobe audition ........................................................... 23 5. Tampilan Organizer Window...................................................... 25 6. Tampilan Track Control Tab ..................................................... 26 7. Tampilan Session Display .......................................................... 28 8. Tampilan Area Kerja Macromedia Flash 8 ................................ 30 9. Tampilan Bagian Panel Timeline ................................................ 33 10. Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Motion Tween.................. 34 11. Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Shape Tween .................. 35 12. Tampilan Bentuk Layer Pada Teknik Guide .............................. 35 13. Tampilan kotak dialog open video ............................................. 36 14. Tampilan kotak dialog encoding ................................................ 37 15. Tampilan mengakhiri proses ...................................................... 38 16. Tampilan video di dalam stage .................................................. 38 17. Model Pengembangan Media Instruksional Termodifikasi ........ 42 DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI DAFTAR LAMPIRAN DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR I. PENDAHULUAN .............................................................................. 1 A. Latar Belakang Masalah............................................................... 1 B. Rumusan Masalah ........................................................................ 4 C. Tujuan Penelitian.......................................................................... 4 D. Manfaat Penelitian........................................................................ 4 E. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................ 4 II. TINJAUAN PUSTAKA ................................................................. 6 A. Media Pembelajaran.................................................................... 6 B. Multimedia .................................................................................. 9 C. Video Live ................................................................................... 14 D. Software Pendukung ................................................................... 17 1. Pinnacle Studio 12 .................................................................. 17 2. Adobe Audition........................................................................ 22 3. Macromedia Flash 8 ............................................................... 28 E. Instrumen Penilaian..................................................................... 38 III. METODE PENELITIAN ............................................................. 41 A. Setting Penelitian ........................................................................ 41 B. Prosedur Pengembangan Produk ................................................ 42 1. Tahap I Analisis Kebutuhan.................................................... 43 2. Tahap II Identifikasi Sumber Daya ......................................... 44 3. Tahap III Identifikasi Spesifikasi Produk ............................... 45 4. Tahap IV Pengembangan Produk............................................ 45 5. Tahap V Uji Internal ............................................................... 46 6. Tahap VI Uji Eksternal ........................................................... 47 7. Tahap VII Pencetakan Produk ................................................ 48 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................... 49 A. Hasil Pengembangan................................................................... 49 1. Hasil Tahap I Analisis Kebutuhan ........................................ 2. Hasil Tahap II Identifikasi Sumber Daya.............................. 3. Hasil Tahap III Identifikasi Spesifikasi Produk .................... 4. Hasil Tahap IV Pengembangan Produk ................................ 5. Hasil Tahap V Uji Internal Produk ....................................... 6. Hasil Tahap VI Uji Eksternal Produk ................................... 7. Hasil Tahap VII Pencetakan Produk ..................................... B. Pembahasan................................................................................. 49 51 53 54 55 58 60 60 1. Kesesuaian Produk yang dihasilkan dengan tujuan pengembangan ..................................................................... 60 2. Kelebihan dan kelemahan produk hasil pengembangan ....... 61 V. SIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 63 A. Simpulan ...................................................................................... 63 B. Saran ............................................................................................. 63 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................... 64 LAMPIRAN DAFTAR LAMPIRAN Lampiran ...............................................................................................Halaman 1. Observasi yang Dilakukan di SMA ............................................ 66 2. Pertanyaan Wawancara Kepada Guru SMA ............................... 67 3. Pertanyaan Wawancara Kepada Siswa SMA.............................. 69 4. Identifikasi Sumber daya untuk Memenuhi Kebutuhan.............. 71 5. Silabus Fisika Materi Listrik Dinamis ........................................ 72 6. Identifikasi Materi Listrik Dinamis............................................. 73 7. Kisi-kisi Instrumen Validasi Uji Akhli Materi Dan Uji Ahli Desain.......................................................................................... 76 8. Kisi-kisi Instrumen Validasi Uji Kemanfaatan Produk Kepada Siswa .......................................................................................... 79 9. Hasil Uji Kesesuaian Spesifikasi Produk.................................... 81 10. Analisis Hasil Uji Kesesuaian Spesifikasi Produk...................... 84 11. Hasil Uji Kualitas Produk ........................................................... 85 12. Analisis Hasil Uji Kualitas Produk ............................................. 88 13. Hasil Uji Kemenarikan Produk ................................................... 89 14. Analisis Hasil Uji Kemenarikan Produk ..................................... 159 15. Hasil Evaluasi Uji Penggunaan Produk ...................................... 161 16. Analisis Hasil Uji Penggunaan Produk ....................................... 162 17. Contoh Produk Hasil Pengembangan ......................................... 163 DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1. Kelompok Media Instruksional................................................... 8 2. Konversi Skor Penilaian ke Pernyataan Penilaian ...................... 40 3. Rangkuman Analisis Data Hasil Observasi dan Wawancara...... 50 4. Rangkuman Hasil Inventarisasi Fasilitas yang Dimiliki Sekolah 52 5. Rangkuman Hasil Uji Kesesuaian Spesifikasi Produk ............... 55 6. Rangkuman Hasil Uji Kualitas Produk ....................................... 57 7. Rangkuman Hasil Uji Eksternal Produk ..................................... 58 MENGESAHKAN 1. Tim Penguji Ketua : Drs. Eko Suyanto, M.Pd. Sekretaris : Viyanti, S.Pd., M.Pd. Penguji Bukan Pembimbing : Dr. Agus Suyatna, M.Si 2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Dr. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003 Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 03 Januari 2012 MOTTO “... . Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka mengubah keadaan diri mereka sendiri. ...” (QS. Ar-Ra’d) PERSEMBAHAN Puji syukur kepada Allah SWT, Rabb semesta alam, yang menguasai segala urusan, penggenggam hati-hati yang lemah ini, atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaiakan pendidikan sarjana ini. Penulis persembahkan karya ini untuk kedua orang tua penulis, ayah tercinta Didik Subianto dan ibu tercinta Sumiati yang selalu menyayangi dan menyemangati setiap saat. Kakak tersayang Rico Subiantoro, adik tersayang Rossa Pamela Yunita, kakak ipar tersayang Emis Lestriyana, dan keponakan tersayang Nufail ‘Abid Wa Labib yang selalu memberikan semangat. Kakek Gumono, kakek Esmo, nenek bibit, nenek seniyem, pakde, bude, paklek, bulek, kakak-kakak dan adik-adik keponakan yang selalu tulus membantu, dan almamater tercinta Universitas Lampung. Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE Nama Mahasiswa : Romy Desmara Fendi Nomor Pokok Mahasiswa : 0643022040 Program Studi : Pendidikan Fisika Jurusan : Pendidikan MIPA Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing Drs. Eko Suyanto, M.Pd Viyanti, S.Pd., M.Pd NIP 19640310 199112 1 001 NIP 19800330 200501 2 001 2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA Drs. Arwin Achmad, M. Si. NIP. 19570803 198603 1 004 RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Desa Sidoluhur, Kec. Bangunrejo, Kab. Lampung Tengah pada tanggal 08 Desember 1988, anak kedua dari tiga bersaudara, dari pasangan Bapak Didik Subianto dan Ibu Sumiati. Pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) di TK Pertiwi Bangunrejo tahun 1993 hingga tahun 1994, Sekolah Dasar (SD) di SDN Sinar Seputih tahun 1994 hingga tahun 2000, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP Negeri 1 Bangunrejo tahun 2000 hingga tahun 2003, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMA Muhammadiyah 1 Metro tahun 2003 hingga tahun 2006. Tahun 2006, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA FKIP Unila melalui jalur Non-SPMB. Selama menjadi mahasiswa penulis pernah aktif di organisasi mahasiswa di lembaga UKMF FPPI FKIP Unila sebagai anggota bidang PMI tahun 2007/2008 dan Ketua Bidang Sosmas tahun 2008/2009, dan BEM FKIP Unila sebagai Kepala Dinas Pengabdian Masyarakat tahun 2009/2010. Selain Organisasi kampus, penulis juga aktif di organisasi ekstra kampus di lembaga Forum Persaudaraan Mahasiswa Muslim Kampung Baru (FPM2KB) sebagai Ketua Bidang Sosmas tahun 2008 dan Ketua Umum tahun 2009. Pada tahun 2010, penulis melakukan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Surya Darma Bandar Lampung. SANWACANA Puji dan syukur penulis haturkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Konsep Kelistrikan Berbasis Video Live”. Penulis menyadari bahwa dengan bantuan berbagai pihak, skripsi ini dapat diselesaikan. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 2. Bapak Drs. Arwin Achmad, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika arahan dan motivasi yang diberikan selama penulisan skripsi. 4. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku dosen Pembimbing Akademik dan Pembimbing I yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis selama penulisan skripsi dan hanya Tuhan YME yang bisa membalas semua kebaikan Bapak. 5. Ibu Viyanti, S.Pd.,M.Pd., selaku Pembimbing II, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi. 6. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun. 7. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Pd., Ibu Dra. Kartini Herlina, M.Si, Bapak Drs. I Wayan Distrik, M.Si., Drs. Feriyansyah Sasunan, Bapak Drs. I Dewa Putu Nyeneng, M.Sc, Bapak Drs. Chandra Ertikanto, M.Pd, Bapak Drs Abdurrahman, M.Si, Bapak Doni Andra, S.Pd, Bapak I Wayan Suane, S.Pd selaku dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung. 8. Bapak M. Jaeni, S.Pd., M.PFis., Bapak Mustofa, S.Pd., selaku ahli desain dan ahli materi yang telah banyak memberikan masukan dalam penelitian ini. 9. Teman-teman seperjuangan pimpinan UKMF FPPI FKIP Unila 08/09, Adi Inzar, Afif Hasbi, Fitrah, Badarudin, Aan, Fajar, Agung, Wahyu, Solihin, Anita, Nida, Intan, Septi, Devi, Herlina, dan Binti jazakumullah khair atas motivasi yang diberikan. 10. Teman-teman seperjuangan di FPM2KB 2009, Doni, Danang, Bukhori, Aan, Heru, Fitri, Sifa, Intan, dan semua teman-teman perjuangan semoga silaturahim kita tetap terjalin. 11. Teman-teman seperjuangan di BEM FKIP Unila 09/10, Median, Danil, Asis, Raden, Adi, Idrus, Fitri, Risa, Hanif, Desti Y, Desti, Binti, Ismi,dan seluruh pengurus semoga Allah SWT membalas yang kita lakukan dengan kebaikan. 12. Keluarga NORFIS, Afif, Alex, Ajad, Alivia, Iwan, Deasy, Radian, Hendri, Heri, Judin, Erwan, Yanti, Merta, Eka PD, Eka SMS, Ferdinan, Dita, Henike, Yuliza, Jea, Aji, Tio, Catur, Ivan, Mela, Reni, Dian, Rosma, Heru, Dedek, Hesti, Ni Kadek, Ni Matus, dan Arif semoga kesuksesan menyertai kita semua. 13. Adik, kakak dan saudara di LDK, Rio Mulyanto, Sumar Priantono, Asis Budi Santoso, Afif Hasbi Bustomi yang telah memberikan semangat semoga kita dapat menjadi generasi penerus yang bertaqwa. 14. Kakak tingkat angkatan 2004, dan 2005, adik-adik tingkat angkatan 2007, 2008, 2009, 2010 dan 2011 yang tidak dapat disebutkan satu persatu, semoga kita dapat menjadi pendidik yang profesional. 15. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesainya skripsi ini. Penulis hanya dapat berdoa, mudah-mudahan segala amal dan bantuan, mendapat pahala serta balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi dunia pendidikan. Amin. Bandar Lampung, Penulis Januari 2012 SURAT PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini adalah: Nama : Romy Desmara Fendi NPM : 0643022040 Fakultas / Jurusan : KIP / Pendidikan MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika Alamat : RW 3 RT 5 Sinar Seputih, Kecamatan Bangunrejo, Kabupaten Lampung Tengah (34173) Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka. Bandarlampung, Januari 2012 Romy Desmara Fendi NPM 0643022040 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru fisika memiliki kemampuan yang lebih untuk menyusun bahan ajar yang tepat dan mudah dimengerti oleh siswa. KTSP ini, memberikan kewenangan guru dan sekolah untuk dapat mengembangkan bentuk silabus mata pelajaran masing-masing sesuai dengan fasilitas dan media yang dimiliki. Pencapaian Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) didasarkan pada pemberdayaan siswa untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru. Pembelajaran dengan memberikan pengalaman langsung kepada siswa bertujuan untuk mengembangkan potensi sesuai dengan standar kompetensi yang diharapkan. Upaya untuk mewujudkan adanya pembelajaran fisika yang memberikan pengalaman langsung kepada siswa, diperlukan pendekatan, metode, dan sumber belajar yang bersifat mengarahkan peserta didik untuk mendapatkan suatu pengalaman belajar secara langsung. Pelajaran fisika berkaitan dengan kegiatan-kegiatan seperti menghitung, mengukur, mengumpulkan data, menganalisis, mencari hubungan, menghubungkan konsep-konsep. Belajar fisika tidak hanya menghapal teori, definisi dan sejenisnya, tetapi memerlukan pemahaman fakta konsep yang sungguh-sungguh. Pembelajaran fisika hendaknya menggunakan metode dan media pembelajaran yang tepat, agar isi pembelajaran tersampaikan dengan baik. Metode dan media yang dipakai dalam pembelajran harus dapat membelajarkan siswa untuk memahami dan menalar materi yang dipelajari. Selain itu, metode dan media pembelajaran juga harus dapat menampilkan hakekat fisika sebagai proses ilmiah, sikap ilmiah serta produk ilmiah. Penyampaian materi pelajaran fisika saat ini masih banyak menggunakan media pembelajaran berupa buku – buku pegangan (media cetak). Pembelajaran menggunakan media cetak yang ada cenderung monoton, karena hanya menyajikan tulisan dan gambar. Demonstrasi dan praktikum yang dilakukan di laboratorium atau di kelas, biasanya terkendala oleh waktu persiapan pembelajaran, dan waktu pasca pembelajaran yang sangat terbatas. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran sangat diperlukan, agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan mudah dimengerti oleh siswa. Pemanfaatan media pembelajaran fisika terutama bahan ajar siswa sangat diperlukan untuk mengefektifkan kegiatan pembelajaran. Media yang efektif digunakan hendaknya mampu meningkatkan aktifitas dan minat belajar siswa. Media yang menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Media yang dilengkapi dengan suara, teks, dan gambar dapat dijadikan sebagai salah satu sumber alternatif dalam proses pembelajaran. Video merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran massal, individual, maupun berkelompok. Video menambah dimensi baru terhadap pembelajaran, hal ini karena karakteristik video yang dapat menyajikan gambar bergerak dan suara. Sehingga siswa merasa seperti berada di suatu tempat dan keadaan yang sama dengan program yang ditayangkan video. Media pembelajaran video yang ada saat ini pada umumnya hannya menyajikan gambar bergerak dan suara. Siswa masih harus mencari materi dan latihan soal sendiri, sehingga kurang intraktif dan efektif. Penggabungan video, materi, dan latihan soal menjadi satu media pembelajaran terintegrasi diperlukan untuk menambah keefektifan dalam penyampaian pesan pembelajaran. Berdasarkan kondisi tersebut dapat disimpulkan diperlukan media pembelajaran berbasis video dengan dilengkapi materi dan latihan soal. Konteks isi dari bahan ajar ini disesuaikan dengan kondisi yang ada. Sehingga siswa dapat menggunakan bahan ajar ini untuk membantu mempelajari materi pelajaran secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya tanpa kehadiran seorang guru, sehingga siswa dapat lebih aktif dan termotivasi untuk belajar fisika. Selain itu juga dengan keberadaan bahan ajar fisika ini nantinya dapat memberikan alternatif pemecahan permasalahan pembelajaran yang berkaitan dengan media pembelajaran di SMA/ MA. B. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu “Dibutuhkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang dilengkapi materi sesuai standar isi, dilengkapi rangkuman, dan dilengkapi evaluasi yang interaktif, efektif, dan menarik”. C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah “Menghasilkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang dilengkapi materi sesuai standar isi, dilengkapi rangkuman, dan dilengkapi evaluasi yang interaktif, efektif, dan menarik”. D. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain: 1. Dihasilkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live. 2. Memberikan salah satu alternatif media dalam pembelajar di SMA/ MA. 3. Tersedianya sumber belajar bagi siswa yang dapat digunakan secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya. E. Ruang Lingkup Penelitian Supaya lebih fokus, permasalahan dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut: 1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live. 2. Video live adalah rekaman gambar hidup yang ditayangkan dalam media elektronik. 3. Standar kompetensi: menerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi 4. Objek uji coba pada siswa SMA Negeri 1 Bangunrejo kelas X.5. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Sadiman, dkk (2006:6) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan, fungsinya untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Media mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi yang disampaikan oleh guru, mengarahkan dan meningkatkan perhatian siswa, serta mengefektifkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga dapat digunakan oleh siswa sebagai sarana belajar mandiri, atau bersama dengan siswa lainnya tanpa kehadiran seorang guru. Media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. AECT (Assosiation for Education Comunication and Technology) dalam Sadiman, dkk (2006:19) menjelaskan bahwa: ”Dengan masuknya berbagai pengaruh kedalam khazanah pendidikan seperti ilmu cetak-mencetak, tingkah laku (behaviorisme), komunikasi, dan laju perkembangan teknologi elektronik, media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis format (modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, komputer dan seterusnya)masing-masing dengan ciri-ciri dan kemampuanya sendiri”. Media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional disamping pesan, orang, teknik latar dan peralatan. Sehingga fungsi media pembelajaran yang utama adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) dalam Riawan (2007) menyatakan: Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pencapaian pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian isi pesan pembelajaran. Menurut Sadiman, dkk (2006) secara umum media mempunyai kegunaan: a. b. c. d. e. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama. Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena, bila diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula. Untuk itu perlu dicermati daftar kelompok media instruksional menurut Anderson dalam Priantono (2009) adalah sebagai berikut: Tabel 1. Kelompok Media Instruksional No 1. Kelompok Media Audio Media Instruksionl pita audio (rol atau kaset) piringan audio radio (rekaman siaran) 2. Cetak buku teks terprogram buku pegangan/manual buku tugas buku lembar kerja 3. Audio-Cetak buku latihan dilengkapi kaset gambar/poster (dilengkapi audio) 4. Proyek Visual Diam film bingkai (slide) film rangkai (berisi pesan verbal) 5. Proyek Visual Diam dengan film bingkai (slide) suara Audio film rangkai suara Visual Gerak film bisu dengan judul (caption) 6. 7 Visual Gerak dengan Audio film suara video/vcd/dvd 8 Benda benda nyata model tiruan (mock up) 9 Komputer media berbasis computer CAI (Computer Assisted Instructional) CMI (Computer Managed Instructional) B. Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh Zeembry (2008) dalam Yoga (2010), diartikan: multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi untuk menyajikan informasi. Dari pernyataan diatas dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktif komputer untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik. Menurut Arsyad (2002) multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks, grafik, adio, video, dan animasi. 1. Teks Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang menerangkan atau membicarakan sesuatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks. Teks merupakan asas utama di dalam menyampaikan informasi. 2. Grafik Grafik sebagai garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data dalam bentuk visual. 3. Audio Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan. 4. Video Video adalah media yang dapat menunjukkan benda nyata. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu informasi. Video sebagai satu sumber penyimpanan informasi dan sumber acuan yang efektif. 5. Animasi Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non linear (interaktif). Movie non linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekann sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non linear hanya animasi-animasi biasa. Definisi sistem multimedia dari terjemahan adalah sistem yang terdiri dari pengolahan oleh komputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi bagi data yang dikodekan melalui media analog (timedependent) menjadi media digital (time-independent). Umumnya terdapat empat ciri utama sistem multimedia yaitu : sistem multimedia berbasis komputer, unsur-unsur multimedia diintegrasikan, data yang disampaikan adalah secara digital, antarmuka kepada pengguna adalah interaktif. Pengertian multimedia interaktif adalah mengintegrasikan teks, gambar, suara, video ke dalam sistem penyajian informasi yang saling-taut (interlinked) dan menyediakan sarana interaksi antara sajian informasi dengan dan penggunanya melalui antarmuka-pengguna (user interface). Menurut Thorn (2006) dalam Yoga (2010): Ada enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Konsep sederhana dari media pembelajaran interaktif adalah sebagai alat bantu pembelajaran yang didalamnya membutuhkan interaksi dengan pengguna. Dengan kata lain, perangkat lunak membutuhkan respon dari pengguna dan merespon balik kepada pengguna tersebut. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. Dengan demikian fungsi multimedia interaktif menyajikan bentuk multimedia yang bersifat interaktif dan menarik. Multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan. Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran berbantuan komputer ini. Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dikenal dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun seluruhnya. Ada dua macam pembelajaran berbasis komputer (CBI), yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction (CMI). Penggunaan komputer dalam pendidikan tentu menuntut pendidikan guru yang mempunyai kompetensi mengajar dengan alat teknologi pendidikan modern ini. Komputer sebagai alat pelajaran, CAI atau CAL (Computer Assisted Learning), mempunyai sejumlah keuntungan, antara lain: 1. Sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan penyusun/pembuat. 2. Memiliki kemampuan menghitung dan mereproduksi grafik, gambar, dan memberikan bermacam-macam informasi yang tidak mungkin dikuasai oleh manusia. 3. Dapat menilai hasil setiap pelajar dengan segera. 4. CAI dan guru dapat saling melengkapi C. Video Live Menurut Smaldino (2008: 374) mengartikan video live dengan the storage of visuals and their display on television-type screen. Artinya penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi. Video, dilihat sebagai media penyampai pesan, termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar (Setyosari & Sihkabuden, 2005: 117). Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: Pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak (movie), televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua. Video merupakan media yang cocok untuk berbagai pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun. Selain itu, pembelajaran dengan video multi suara bisa ditujukan bagi beragam tipe pembelajaran. Teks bisa ditampilkan dalam aneka bahasa untuk menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan memperlihatkan suatu objek dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Disc juga memberikan fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik, jejak atau kode waktu untuk pencarian yang lebih cepat. Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal. Pada ranah kognitif, pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu menonton video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar. Pada ranah afektif, video dapat memperkuat siswa dalam merasakan unsur emosi dan penyikapan dari pembelajaran yang efektif. Hal ini tidak dapat dilepaskan dari potensi emosional impact yang dimiliki oleh video, di mana ia mampu secara langsung membetot sisi penyikapan personal dan sosial siswa. Membuat mereka tertawa terbahak-bahak (atau hanya tersenyum) karena gembira, atau sebaliknya menangis berurai air mata karena sedih. Dan lebih dari itu,video dapat menggiring mereka pada penyikapan seperti menolak ketidakadiran, atau sebaliknya pemihakan kepada yang tertindas. Pada ranah psikomotorik, video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan bagaimana sesuatu bekerja. Misalnya dalam mendemons-trasikan bagaimana tatacara merangkaia alat praktikum fisika, membuat alat-alat peraga fisika sederhana, atau melakukan praktikum fisika dan lain sebagainya. Semua itu akan terasa lebih simpel, mendetail, dan bisa diulang-ulang. Video pembelajaran yang merekam kegiatan motorik siswa juga memberikan kesempatan pada mereka untuk mengamati dan mengevaluasi kerja praktikum mereka, baik secara pribadi maupun feedback dari teman-temannya. Sedangkan pada ranah meningkatkan kompetensi interpersonal, video memberikan kesempatan pada mereka untuk mendiskusikan apa yang telah mereka saksikan secara bersama-sama. Misalnya tentang hukum ohm, mereka bisa saling mengobservasi dan menganalisis sebelum menyaksikan tayangan video. Smaldino (2008: 311-312), manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah: a. Mengatasi jarak dan waktu b. Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat c. Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain. d. Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan e. Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat. f. Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa g. Mengembangkan imajinasi h. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik i. Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas j. Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya. Selain kelebihan, video/film juga memiliki kekurangan, di antaranya: sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut; pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah dan penanyangannya juga terkait peralatan lainnya seperi video player, layar bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain. D. Software Pendukung 1. Pinnacle Studio 12 Pinnacle studio 12 adalah salah satu program video editing yang banyak digunakan karena kemudahan dan kelengkapan fiturnya. Selain menggunakan pinnacle studio, masih banyak software lain yang bisa digunakan untuk editing vidio, seperti Uliet, adiobe premier, Windows Movie Maker. Pinnacle studio 12 mempunyai tiga fiture utama, yaitu: capture, edit dan make movie. a. Capture Capture merupakan menu bagian dalam program ini yang digunakan untuk pembuatan video. Pembeuatan dapat dilakukan dengan menghubungkan handicam ke PC/ laptop atau menggunakan kamera pada laptop. Capture Select folder Video Control Start Capture Audio control Setting Gambar 1. Tampilan Capture Cara mengapture: i. Klik tombol Capture ii. Menentukan tempat penyimpanan video dengan mengklik select folder iii. Menyeting video control dan audio control iv. Klik tombol settings untuk menyeting capture v. Klik Tombol start capture untuk memulai pengambilan video vi. Setelah selesai klik tombol stop capture. b. Edit Edit merupakan menu dalam program ini yang digunakan untuk mengedit video yang telah direkam. Sow videos Show Transitions Show montage Show Titles Show fhotos Show menus Show sound Show music Gambar 2. Tampilan Edit Dalam menu edi terdapat beberapa menu pilihan, yaitu: Memasukkan scene ke Vedeo Track i. Klik show video ii. Ambil video yang diedit iii. Drag video ke Video track iv. Lakukan hal diatas untuk memasukkan video-video yang lainnya, maka hasilnya akan seprti ini v. Klik tombol Play untuk melihat hasilnya. Transisi merupakan efek yang disediyakan Pinnacle Studio yang digunakan untuk perpindahan sebuah scene ke scene yang lain agar nampak lebih menarik. i. Klik tab Show Transitions ii. Pilih macam-macam transisi yang diinginkan iii. Drag transisi pilihan anda, letakkan antara scane iv. Lakukan langkah tersebut untuk mengisi taransisi transisi yang lain Tidak jauh berbeda dengan transisi, ini digunakan untuk memberikan tampilan lebih menarik. Tampak seperti tampilan album. i. Klik tab Show montage themes ii. Pilih yang dingginkan iii. Drag montage yang dipilih iv. Letakkan pada awal video sebagai latar pembuka video Pinnacle Studio menyediakan fasilitas untuk membrikan teks guna melengkapi komposisi suatu vedeo. i. Klik tab Show Titles ii. Drag titles yang diinginkan iii. Klik kanan pada titles tersebut, maka akan keluar menu untuk mengedit titeles. iv. Klik tombol Edit title, akan tampil jendela Editing title v. Blok Tulisan tersebut, ganti dengan teks yang diinginkan. vi. Klik tombol Crawl vii. Klik OK. Untuk memperindah video, bisa kita sisipkan foto untuk memperindah tampilan video anda. i. Klik tab Show fhotos ii. Pilih yang dingginkan iii. Drag foto yang dipilih Menu ini digunakan untuk membeuat tampilan menu dalam video. i. Klik tab Show menus ii. Pilih yang dingginkan iii. Drag montage yang dipilih Memasukkan Suara i. Klik tab Show sound ii. Pilih suara yang diinginkan iii. Drag suara yang dipilih Memasukkan Musik i. Klik tab Show music ii. Pilih lagu yang diinginkan iii. Drag lagu yang dipilih Klik Play untuk melihat hasilnya. c. Make Movie Gambar 3. Tampilan Make Movie Menu ini digunakan untuk menyimpan hasil video yang telah selesai diedit. Ada beberapa format penyimpanan video dalam menu ini. i. Disc, digunakan untuk menyimpan video dalam bentu disc ii. File, digunakan untuk menyimpan video dalam PC/ laptop dengan berbagai pilihan tipe file dalam menyimpan video iii. Tape, digunakan untuk menyimapan video dalam bentuk tape iv. Wab, digunakan untuk menyimapan video dalam bentuk wab 2. Adobe Audition Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti Delay, Echo, Pereduksi Noise/Hiss, Reverb, Pengatur Tempo, Pitch, Graphic dan Parametric Equalizer. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav dan penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro, dll. Dalam arrangement sebuah musik bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa alat musik dan dikoneksikan dengan line in atau michrophone dari soundcard. Ketika pertama kali Adobe Audition dibuka, maka dilayar akan tampak satu menu utama dari program tersebut seperti gambar dibawah ini. Seperti halnya video soundtrack atau Midi, Adobe Audition mempunyai file kerja yang disebut dengan file sesion (.ses). Gambar 4. Tampilan adobe audition File : Menu yang didalamnya berisikan perintah untuk membuka, menyimpan dan menutup proses editing file suara, mengimport file suara dari video, juga mengkonversi format suara. Edit : Edit menu menggambarkan pilihan perintah yang bisa dikerjakan untuk operasi dalam editing, seperti copy, paste dll. View : Menunjukan atau mematikan tampilan menu sewaktu pengeditan dilakukan. Effect : Menu Effect akan memberikan pilihan transformasi suara yang akan dihasilkan seperti eccho, delay, reverb, chorus, distortion, dll. Generate : Melakukan pengeditan untuk meregenerasi dalam bentuk gelombang suara Analyze : Memberikan analisa informasi bentuk gelombang suara Favourites : Memberikan fasilitas untuk melakukan pengeditan, dalam membuat memodifikasi dan menyimpan konfigurasi effect yang sering digunakan. Options : Memberikan fasilitas untuk pilihan konfigurasi, setting sistem, fungsi proses, dan yang lainnya. Window : Ketika bekerja di menu edit, Adobe Audition memberikan cara untuk menampilkan komponen file yang diedit Help : Untuk mengakses fasilitas help dari Adobe Audition. Gambar 5. Tampilan Organizer Window i. File panel Organizer Window ditampilkan komponen-komponen dari audio yang sedang aktif untuk diedit, seperti tampak track untuk gitar, drum, trumpet, dll, dalam bentuk ekstension .wav. ii. Effect panel Organizer Window ditampilkan komponen efek yang mendukung file audio yang sedang diedit. iii. Favourite paner Organizer Window menampilkan komponen spesial effek yang terjadi Gambar 6. Tampilan Track Control Tab Dalam proses pengambilan/perekaman suara kita bekerja di jalur suara yang disebut dengan Track. Dan dari beberapa track atau dari 128 track yang terdapat satu panel yang berfungsi untuk mengontrol. Jika pengontrolan dilakukan dalam satu track itu berarti juga mengontrol untuk 128 track. Terdapat tab volume, equalization,dan bus properties. Juga terdiri dari beberapa sub control seperti : i. Track Name : Bagian paling atas untuk menamakan bagian track yang diedi. Secara default, namanya adalah seperti track1, track2, dst, tetapi bisa juga dinamakan seperti “gitar”, “drum”, atau yang lainnya. ii. Solo Track : Jika tanda “S” ini ditekan artinya track yang aktif adalah track yang bertanda “S” aktif dan yang lainnya dalam keadaan “Mute” tidak aktif (tidak bersuara). iii. Record Track : Jika tanda “R” ini ditekan artinya track yang aktif untuk memulai perekaman adalah track yang bertanda “R” aktif iv. Track Volume : Bagian ini merupakan fasilitas untuk mengatur volume track yang sedak diedit atau aktif. Secara default tampilan berupa “V0” atau volume dengan level 0, Tetap kita bisa merubah volume tersebut dengan melakukan klik kanan tepat diatas tanda V0, kemudian menggeserkan panel dari mulai ukran -120db sampai dengan 32db v. Track Pan : Dengan melakukan klik kanan diatas control “Pan 0”, suara yang keluar bisa diatur dengan menggeser slide, apakah lebih besar ke speaker kiri atau kanan vi. Track Output : Bagian ini akan memberikan dialog, output yang dikeluarkan melalui pilihan output device atau bus output vii. Track Recording Device : Pengaturan record/pengambilan suara apakah dalam 16bit atau 32 bit pilihan bisa dilakukan disini viii. Track FX : Pengaturan effek pada suara bisa dilakukan di bagian ini Session Display ini merupakan bagian dari Multitrack View tepatnya di sebelah kanan Track Control. Berisikan gambaran atau tampilan gelombang suara dari semua track yang telah diisi suara, dan terdapat beberapa bagian Horizontal Portion Bar, Horizontal Ruler, dan Track Display Window. Berikut tampilan dari session display : Gambar 7. Tampilan Session Display i. Horizontal Portion Bar : Pengaturan tampilan secara horisontal, dengan cara menggeser, atau klik kanan dan lakukan pilihan, zoom in, zoom out, zoom full. ii. Horizontal Ruler : Fungsinya hampir sama dengan Horizontal Portion Bar. iii. Vertical Ruler : Juga sama dengan fungsi diatas namun dalam hal arah Vertical. 3. Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional Macromedia yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server, dan pembuatan situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Program ini berbasis vektor grafis, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Program ini juga dapat diisi dengan bitmap yang di-impor dari program lain. Salah satu keunggulannya adalah ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang mengagumkan. Flash juga mempunyai kemampuan untuk membuat animasi secara streaming, yaitu dapat menampilkan animasi langsung meskipun proses download dan loading belum selesai seluruhnya. Selain itu, dengan Flash 8 juga dapat dibuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi yang dibuat. Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya dengan Action Script (bahasa pemrograman di Flash) sehingga user bisa berinteraksi dengan movie melalui keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya. Kelebihan lain yang dimiliki program Macromedia Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Macromedia Flash mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Macromedia Flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dengan Macromedia Flash, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe). a. Pengenalan Menu Editor Flash Menu Bar Title Bar TimeLine Color Mixer Panel Color Swatches Panel Stage Tool Box Properties Action Frame Library Gambar 8. Tampilan Area Kerja Macromedia Flash 8 Keterangan : i. Title bar adalah sebuah baris informasi yang terletak di sudut kiri paling atas aplikasi yang menerangkan judul movie yang sedang dikerjakan. ii. Menu bar adalah kumpulan menu yang terdiri atas daftar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new, open, save, export, import, dan lain-lain. iii. Tool box adalah kumpulan tool-tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek, dan mengatur besar kecil tampilan stage. iv. Timeline panel adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi menentukan masa tayang objek, pengaturan layer dan lain-lain. v. Stage adalah sebuah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunaan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. vi. Color mixer panel adalah sebuah jenela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah warna atau sebuah gradasi warna. Color mixer juga digunakan untuk membuat dan menambahkan warna-warna baru untuk sebuah palet warna yang ada pada panel color swatches. vii.Color swatches panel adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk pengaturan palet warna yang berisi contoh-contoh warna. Palet warna tersebut dapat diimpor, diekspor, dimodifikasi sesuai kebutuhan. Default palet warna dalam panel color swatches adalah palet web-safe yang memiliki warna macam warna. viii. Components panel adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip movie yang kompleks yang mempunyai parameter-parameter yang telah didefinisikan dan serangkaian method-method action script yang dapat diset ulang dan diberi opsi-opsi tambahan sesuai kebutuhan. ix. Property inspector adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk mengubah atribut-atribut objek. Tampilan property inspector secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properti dari objek terpilih. x. Action - frame adalah sebuah jendela panel yang menyediakan kebutuhan untuk membuat interaktivitas dalam sebuah movie dengan menuliskan beerapa baris script dengan menggunakan bahasa pemrograman action script. xi. Answer panel merupakan jendela panel yang berisi panduan singkat untuk membantu pengguna, informasi dan fasilitas yang tersedia pada Macromedia Flash 8, serta link ke situs Macromedia. xii. Library panel merupakan jendela panel yang berisi obyek-obyek yang digunakan dalam movie atau tempat dimana obyek-obyek diorganisasikan. b. Dasar Animasi Dalam pembutan animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Gambar 9. Tampilan Bagian Panel Timeline Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar dari animasi. Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframe tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan graphic. Cara pembuatan animasi motion tween adalah : tentukan frame awal dari animasi, buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan frame akhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal dan frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi objek. Eksekusi animasi dengan test movie. Frame Awal Create Motion Tween Frame Akhir Objek sudah dikonversi ke dalam simbol. Gambar 10. Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Motion Tween Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satu bentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break apart). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween, perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk. Gambar 11. Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Shape Tween Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai arah dan lintasan tertentu . Gambar 12. Tampilan Bentuk Layer Pada Teknik Guide Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertma adalah area masking yang bergerak sedang objek yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda. c. Mengimpor Video Untuk memasukkan video ke dalam stage dapat menggunakan cara yang hampir sama dengan yang dilakukan untuk mengimpor gambar ke dalam stage. Langkah-langkahnya sebagai berikut: i. Klik menu file kemudian pilih menu impor dan pada submenu yang muncul pilih opsi import video. ii. Pilih import to video digunakan untuk memasukan video ke dalam stage, dan akan memunculkan kotak dialog untuk memilih video yang akan dimasukkan ke dalam stage. iii. Untuk mencari lokasi video, klik tombol browse yang akan memunculkan kotak dialog seperti dibawah ini. Gambar 13. Tampilan kotak dialog open video iv. Pilih video yang akan diimpor dan klik tombol open untuk melanjutkan proses. v. Pilih opsi deployment sesuai kebutuhan, dan klik tombol next untuk melanjutkan proses. Gambar 2.14. Tampilan kotak dialog encoding vi. Pada kotak dialog encoding, anda diminta untuk menentukan profile flash encoding yang akan menentukan kualitas video yang akan dimasukkan ke dalam stage. Klik next untuk melanjutkan proses. vii. Kotak dialog skinning digunakan untuk menentukan skin penampilan video di dalam stage. Anda bisa memilih berbagai bentuk skin yang disediakan pada kotak dialog tersebut. Klik next untuk melanjutkan proses dan klik finish untuk mengakhiri proses. Gambar 15. Tampilan mengakhiri proses viii. Penekanan tombol finish akan menjalankan proses encoding seperti yang telah ditetapkan pada pengaturan sebelumnya. ix. Setelah proses encoding selesai dilakukan, akan muncul objek video di dalam stage. Gambar 16. Tampilan video di dalam stage x. Jika ingin menjalankan video tersebut, pilih menu kontrol lalu jalankan test movie, maka video akan dijalankan. E. Instrumen Penilaian Media berbasis cetakan maupun berbasis elektronik harus melalui tahapan pengujian untuk menilai kelayakan isi, agar sesuai dengan sasaran pengguna. Badan Standar Nasiolnal Pendidikan pada tahun 2006 telah mengeluarkan format instrumen penilaian buku pelajaran Fisika untuk SMA/MA. Instrumen penilaian tersebut meliputi komponen kelayakan isi, komponen kebahasaan, dan komponen penyajian. Pada komponen-komponen tersebut terdapat butir-butir penilaian yang lebih rinci. Dalam komponen kelayakan isi terdapat butir-butir seperti cakupan materi, akurasi materi, dan kemuktahiran. Dalam komponen kebahasaan terdapat butir-butir seperti kesesuaian bahasa yang digunakan dengan perkembangan peserta didik, komunikatif, interaktif, lugas, sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia yang benar, dan penggunaan istilah dan simbol/lambang. Komponen penyajian meliputi butir-butir teknik penyajian, pendukung penyajian materi, dan penyajian pembelajaran. Penilaian instrumen untuk menilai media pembelajaran Fisika SMA/MA dilakukan oleh ahli materi dan ahli desain, untuk menilai sesuai atau tidaknya media pembelajaran dengan sasaran pengguna media pembelajaran tersebut dilakukan uji kelompok kecil oleh siswa. Instrumen penilaian memiliki skor pada setiap butir pertanyaan. Skor 1 untuk tidak sesuai, 2 untuk kurang sesuai, 3 untuk sesuai, dan 4 untuk sangat sesuai. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus: = ℎ ℎ ×4 Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian di konversikan ke pernyataan penilaian. Suyanto (2009:20) menyatakan bahwa: “Konversi skor penilaian ke pernyataan penilaian dapat di bagi dalam rentang 1,01 – 1,75 dengan kriteria Tidak Baik; 1,76 – 2,50 dengan kriteria Kurang Baik; 2,51 – 3,25 dengan kriteria Baik; dan 3,26 – 4,00 dengan kriteria Sangat Baik”. Tabel 2. Konversi skor penilaian ke pernyataan kualitas. Skor Penilaian Pernyataan Kualitas 3,26--4,00 Sangat Baik 2,51--3,25 Baik 1,76--2,50 Kurang Baik 1,01--1,75 Tidak Baik III. METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian Metode penelitian yang digunakan mengacu pada prosedur pengembangan media intruksional pembelajaran menurut Suyanto (2009), yang memuat langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk. Pada penelitian pengembangan ini akan dikembangkan media pembelajaran fisika berbasis video live untuk standar kompetensi penerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan siswa akan lebih mudah memahami konsep yang diajarkan. Materi yang dibelajarkan menggunakan media ini adalah materi Fisika kelas X.5 semester genap yaitu listrik dinamis. Model pengembangan tersebut meliputi tujuh prosedur pengembangan produk dan uji produk, yatiu:(1) analisis kebutuhan, (2) identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan, (3) identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan pengguna, (4) pengembangan produk, (5) uji internal: uji spesifikasi dan uji kualitas produk, (6) uji eksternal: uji kemanfaatan produk oleh pengguna, dan (7) produksi. B. Prosedur Pengembangan Produk Susunan tahapan-tahapan pengembangannya adalah sebagai berikut: Tahap VII: Pencetakan Produk Tahap VI: Uji Eksternal Uji Kemanfaatan Produk (Prototipe IV) TahapV: Uji Internal Uji Spesifikasi (Prototipe II) Uji Kualitas (Prototipe III) Tahap IV: Pengembangan Produk (Prototipe I) Tahap III: Identifikasi Spesifikasi Produk Tahap II: Identifikasi Sumber Daya Tahap I: Analisis Kebutuhan program Pengembangan Gambar 17 . Model Pengembangan Media Instruksional termodifikasi (diadaptasi dari prosedur pengembangan produk dan uji produk menurut Suyanto (2009)) Model pengembangan ini terdiri atas tujuh tahap yang akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Tahap I. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa diperlukan adanya media pembelajaran di sekolah. Analisis kebutuhan ini dilakukan dengan cara observasi langsung dan wawancara dengan guru dan siswa SMA Negeri 1 Bangunrejo Kab. Lampung Tengah kelas X.5. a. Observasi Observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistematis fenomenafenomena yang diselidiki. Observasi bertujuan untuk mengetahui keadaan dan situasi dalam proses pembelajaran Fisika di kelas X.5. Aspek-aspek observasinya meliputi metode pembelajaran, sumber belajar atau media pembelajaran, fasilitas penunjang, dan dukungan pihak sekolah terhadap proses pembelajaran. b. Wawancara Wawancara adalah suatu teknik untuk mendapatkan data dengan mengadakan komunikasi verbal dengan responden atau sumber data. Wawancara bertujuan untuk mengumpulkan data pada studi pendahuluan. Wawancara ditujukan kepada guru mata pelajaran fisika dan salah satu murit kelas X.5. Aspekaspeek wawancaranya meliputi metode pembelajarn, karakteristik pembelajaran, cara penyampaian materi, sumber belajar atau media pembelajaran, fasilitas pendukung, serta kebutuhan media pembelajaran yang dikembangkan untuk proses pembelajaran. 2. Tahap II. Identifikasi Sumberdaya Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan dilakukan dengan menginventarisir segala sumber daya yang dimiliki, baik SDM guru maupun sumber daya sekolah seperti perpustakaan dan laboratorium. Atas dasar potensi sumber daya yang dimiliki peneliti dibidang desain grafis, ditetapkan suatu produk dengan spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut telah disesuaikan dengan sumber daya yang dimiliki sekolah, juga dengan kebutuhan yang ingin dipenuhi berdasarkan analisis kebutuhan. Sumber daya sekolah yang diidentifikasi meliputi kelengkapan buku penunjang materi (kelengkapan sarana perpustakaan) dan kelengkapan peralatan pembelajaran (LCD dan laptop atau komputer) yang digunakan untuk melakukan percobaan atau eksperimen pengujian. Identifikasi sumberdaya ini dilakukan dengan observasi langsung ke sekolah. Aspek-aspek observasi diantaranya memeriksa kelengkapan buku penunjang, keberadaan peralatan pembelajaran, keberadaan dan kelayakan fasilitas sekolah untuk proses pembelajaran. Hasil identifikasi ini selanjutnya digunakan untuk menentukan spesifikasi produk yang mungkin untuk diwujudkan. 3. Tahap III. Identifikasi Spesifikasi Produk Identifikasi spesifikasi produk dilakukan untuk mendukung pengembangan produk, dengan memperhatikan hasil analisis kebutuhan dan identifikasi sumber daya yang dimiliki oleh sekolah. Pada tahap ini dilakukan langkahlangkah sebagai berikut : a. Menganalisis kurikulum untuk menetapkan setandar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. b. Penentuan topik atau materi pokok pembelajaran yang dikembangkan. c. Menentukan buku-buku fisika yang dijadikan rujukan materi penunjang. d. Menentukan model pengembangan software. 4. Tahap IV. Pengembangan Produk Kegiatan pengembangan pada tahap ini dilakukan pembuatan Software pembelajaran Fisika konsep kelistrikan berbasis vidio live. Dengan memperhatikan bahan ajar bagi siswa dan guru, diharapkan dapat memberikan kemudahan, inovasi, dan kualitas dalam proses pembelajaran. Pembelajaran menggunakan software berbasis vidio live dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri oleh siswa untuk memperoleh pengetahuan. Hasil pengembangan pada langkah ini berupa prototipe 1. 5. Tahap V. Uji Internal Tahap lima pada pengembangan ini yaitu tahap uji internal. Uji internal yang dikenakan pada produk terdiri dari uji spesifikasi dan uji kualitas produk, yang dilakukan oleh ahli desain dan ahli isi/ materi pembelajaran. Media pembelajaran yang telah dibuat diberi nama prototipe 1, kemudian dikenakan uji spesifikasi produk yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian produk yang direncanakan dengan berpedoman pada instrumen uji yang telah ditetapkan. Prosedur uji spesifikasi produk menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 1 yang telah dibuat. 2. Menyusun instrumen uji spesifikasi berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan. 3. Melaksanakan uji spesifikasi produk ini dilakukan oleh ahli desain pembelajaran. 4. Melakukan analisis terhadap hasil uji untuk mendapatkan perbaikan materi pembelajaran yang sesuai dengan setandar isi. 5. Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil uji spesifikasi produk. 6. Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada ahli desain pembelajaran. Setelah melalui uji spesifikasi dihasilkan prototipe II. Prototipe II ini kemudian dikenakan uji kualitas produk dengan berpedoman instrumen uji yang telah ditetapkan. Uji kualitas produk ini yang meliputi langkah-langkah sebagai berikut: 1) Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe II hasil uji spesifikasi produk yang telah dibuat. 2) Menyusun instrumen uji kualitas produk berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan. 3) Melaksanakan uji kualitas produk yang dilakukan oleh ahli isi/ materi, dalam hal ini dilakukan oleh guru mata pelajaran fisika, atau ahli desain media pembelajaran. 4) Melakukan analisis terhadap hasil uji kualitas produk untuk memperoleh perbaikan kualitas produk yang dihasilkan. 5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji kualitas produk. 6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada ahli isi/ materi dan ahli desain media pembelajaran. Setelah mengalami uji kualitas produk, maka prototipe II mendapat saran-saran perbaikan dari ahli isi/ materi dan diperoleh prototipe III. 6. Tahap VI. Uji Eksternal Hasil prototipe III dikenakan uji eksternal yaitu uji kemanfaatan produk oleh pengguna. Pada uji ini produk diberikan kepada siswa kelas X untuk digunakan sebagai sumber belajar sekaligus media belajar. Uji eksternal merupakan uji coba kemanfaatan oleh pengguna. Proses pembelajaran diawali dengan guru memberikan pengarahan terkait produk media pembelajaran yang digunakan. Siswa belajar mandiri menggunakan produk media pembelajaran dengan pengawasan guru. Setelah pembelajaran selesai siswa mengisi angket. Angket berisi penilaian produk tentang: (1) kualitas, (2) kemudahan menggunakan produk, dan (3) ketercapaian tujuan pembelajaran sesuai dengan kriteria ketuntasan minimal mata pelajaran fisika. Dari hasil uji tersebut diperoleh saran atau masukan tentang manfaat produk yang dihasilkan. Berdasarkan masukan-masukan tersebut oleh pengembang dilakukan penyempurnaan sehingga dihasilkan prototipe IV. 7. Tahap VII. Pencetakan Produk Pada tahap 7 dilakukan pencetakan produk setelah dilakukan perbaikan dari hasil uji eksternal. Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian pengembangan. V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Dihasilkan media pembelajaran Fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang dilengkapi materi sesuai setandar isi, dilengkapi rangkuman, dan dilengkapi evaluasi yang sehingga siswa lebih mudah dalam pembelajaran. 2. Dari hasil uji menjukkan produk efektif digunakan dalam pembelajaran, dimana 82,9 % siswa mencapai KKM yang ditetapkan dan uji kemenarikan dengan nilai 3,27 yang berari media sangat menarik digunakan sebagai alternatif sumber belajar bagi kelompok uji siswa kelas X.5 di SMA Negeri 1 Bangunrejo Lampung Tengah. B. Saran Saran dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Kegiatan penelitian lanjutan berupa pengembangan media pembelajaran fisika untuk kompetensi dasasar yang lain. 2. Kegiatan pengujian penggunaan media pembelajaran hasil pengembangan dalam skala besar untuk mengetahui kelebihan media tersebut sebagai sumber belajar bagi siswa kelas X SMA/MA. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta. Priantono, Sumar. 2009. Pengembangan LKS Fisika Dengan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Listrik Dinamis. Unila. Bandar Lampung. Riawan, Agus. 2007. Pengembangan LKS Menggunakan Pendekatan Konstruktivisme Melalui Eksperimen Pada Materi Fluida Di Kelas XI IPA SMA. Unila. Bandar Lampung. Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. 1990. Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, edisi 1. CV. Rajawali. Jakarta Sadiman, A.S. Raharjo,R., Haryono Anung & Rahardjito. 2006. Pengertian Media pendidikan, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Pustekom dan Raja Grafindo Persada. Jakarta. Setyosari, Punaji & Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Penerbit Elang Mas. Malang Smaldino. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. Pearson Merrill Prentice Hall. Ohio. Suyanto, Eko. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa Dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka Dan Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Di Unila tanggal 24 Januari 2009. Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif. http://yogapw.wordpress.com/ 2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/. Februari 2011
Dokumen baru
Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP..

Gratis

Feedback