Pembangunan Aplikasi Augmented reality Sistem Eksresi Pada Manusia Dengan Menggunakan Leap Motion

Gratis

27
113
73
2 years ago
Preview
Full text

KATA PENGANTAR

  Assalamu’alailkum Wr, WbAlhamdulillahirrobbil’alamiin, Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulisan tugas akhir ini dapatpenulis selesaikan dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan Leap Motion ”. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik.

11. Nelia Herliana, Arif Alfan R, Sahdan S, Hadi H, Doni S, Hasfialdy, Sihabudin

  A, Herus Susilo, Dani Hamdani, Ramon D dan masih banyak lagi yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan baik dalamsuka dan duka, dan selalu memberikan bantuan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca demi untukmeningkatkan dan mengembangkan kualitas pengetahuan bagi semua, baik bagi penulis maupun pembaca.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Leap Motion (Hand Motion tracking) merupakan istilah untuk perekaman gerakan tangan yang digunakan menjadi model digital dan merupakan perangkat tambahan yang dapat dihubungkan ke komputer dan kemudian dapat digunakanuntuk menggantikan fungsi mouse maupun keyboard. Dari penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya, hand tracking atau pelacakan tangan di dalam sistem augmented reality ini hanyadiimplementasikan untuk merotasi dan memindahkan atau menggerakkan objek dengan tangan yang sudah ditelusuri.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latarbelakang di atas, maka didapat perumusan masalah yaitu bagaimana pembangunan aplikasi Augmented reality sistem eksresi pada manusiamenggunakan Leap Motion adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan alat Leap Motion sebagai alternatif lain pelacakan telapak tangan pada teknologi augmented reality agar lebihinteraktif ?

1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah Pembangunan Aplikasi Augmented reality Sistem Eksresi padamanusia dengan menggunakan Leap Motion. Tujuan yang akan dicapai dalam Pembangunan aplikasi ini adalah: 1.

2. Pengimplementasian teknologi augmented reality pada pelajaran sistem ekresi pada manusia

  3. Memanfaatkan alat Leap Motion untuk mendeteksi input telapak tangan untuk diimplementasikan pada teknologi augmented reality agar lebihinteraktif.

1.4 Batasan Masalah

  Animasi yang digunakan berupa animasi 3D organ – organ sistem ekresi pada manusia antara lain hati, ginjal, kulit dan paru - paru. Input pada sistem merupakan video dan yang diambil secara real-time dengan menggunakan web-cam.

7. Metode dalam pelacakan telapak tangan dalam aplikasi ini adalah Hand Motion Tracking menggunakan alat Leap Motion

1.5 Metodologi Penelitian

  Hal-hal yang diperlukan adalah materi sistem ekresi pada manusia yang akan disajikan pada aplikasi danmenganalisis menu apa saja yang akan ada pada aplikasi yang akan dibangun. Design Design adalah tahap setelah mengetahui materi apa saja yang akan disajikan pada aplikasi ini, maka hasil dari analisis tersebut diterjemahkan kebentuk yang sederhana yang mudah dimengerti oleh pengguna.

1.6 Sistematika Penulisan

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan membahas mengenai gambaran umum mengenai tempat aplikasi yang akan dibangun diimplementasikan serta perangkat lunakyang melandasi pembangunan sistem dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab yang berisi tentang kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan nanti, analisis sistem yang berjalan, analisis fungsionalitas sistem, analisis non- fungsionalitas, serta analisis basis data untuk mendefinisikan hal-hal yangdiperlukan dalam tahapan pengembangan perangkat lunak.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi

dan pengujian aplikasi yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya. 8

BAB 2 LANDASAN TEORI Untuk menerapkan teknologi Augmented Reality Sistem Eksresi

pada manusia menggunakan alat Leap Motion dibutuhkan landasan teori yang dapat membantu dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut beberapateori yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini :

2.1.1 Definisi Augmented Reality

  Yang pertama yaitu augmented reality merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime), dan yang ketiga terdapat integrasi antarbendadalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [1]. Ada banyak definisi dari augmented reality tetapi asumsi umum adalah bahwa augmented reality memungkinkan perspektif yang diperkayadengan melapiskan objek virtual pada dunia nyata dengan cara yang mengajak penonton bahwa objek virtual adalah bagian dari lingkungannyata.

2.1.2 Perkembangan Augmented Reality

  Seorang sinematografer, bernama Morton Heilig, menciptakan dan mempatenkan sebuah alat simulator yang disebut Sensorama denganvisual, getaran dan bau, kemudian tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit diHITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce HThomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukkan di International Symposium on Wearable Computers.

2.1.3 Augmented Realiti dan Virtual Reality

  Pertama, lingkungan virtual adalah sebuah adegan tiga dimensi yang dihasilkan komputer dan membutuhkan kinerja grafis yang tinggi olehkomputer untuk menghasilkan tingkatan yang memadai realisme. Sebuah sistem reality virtual immersive harus Di dunia nyata dan lingkungan virtual berada di kedua ujung dalam kontinum ini dengan daerah tengah yang disebut MixedReality.

2.1.4 Manfaat Teknologi Augmented Reality

  Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan AR, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar 3D di atas peralatan yang nyata. Iklan, dalam dunia periklanan, hal yang paling dibutuhkan adalah sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripadaiklan produk yang lain.

2.2 Display Augmented Reality

  Dari semua modalitas pada input sensorik manusia, penglihatan, suara, dan sentuhan adalah indera yang saat ini berlaku pada sistem AR. Dibagian ini terutama berfokus pada visual displays, namun aural (suara) displays dijelaskan secara singkat di bawah ini.

1. Aural Display (Suara)

  Haptic audio mengacu pada suara yang dirasakan daripada didengar dan telah digunakan pada perangkat konsumen seperti headphone Turtle Beach untuk meningkatkan rasa pengaruh dan kenyataan, tetapi juga untuk meningkatkan antarmuka pengguna misalnya mobile phone. Kekurangan video see- through termasuk resolusi rendah realitas, field-of-view yang terbatas (meskipun bisa dengan mudah ditingkatkan), dan disorientasi pengguna karena paralaks (eye-offset) karena posisi kamera pada jarak dari lokasimata pengamat, menyebabkan upaya penyesuaian yang signifikan bagi pengamat.

4. Optical See-Through

  Dan juga, menggabungkan objek virtual secara holografik melalui cermin dan lensatransparan menciptakan kerugian yaitu berkurangnya kecerahan dan kontras kedua gambar dan persepsi dunia nyata, membuat teknik inikurang cocok untuk digunakan di luar ruangan. Semua field of view yang penting terbatas untuk teknik ini dan dapat menyebabkan clippinggambar virtual pada ujung cermin atau lensa.

5. Projective

  Objek dan instrumen yang tercakup dalam material ini akan mencerminkan proyeksilangsung menuju sumber cahaya yang dekat dengan mata pengamat, sehingga tidak mengganggu proyeksi. Meskipun kategori display ini lebih besar dari head- worn display, saat ini merupakan kinerja terbaik untuk memperkenalkan AR ke pasar karena biaya produksi yang rendah dan mudah digunakan.

2.2.1 Image Processing

  Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar sehingga gambar dapat dilihatlebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi penting diekstrak dari gambar yang dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan hasilyang terbaik. Sebaliknya, sistem visual menggunakan citra sebagai masukan tetapi menghasilkan keluaran jenis lain sepertirepresentasi dari kontur objek di dalam citra, atau menghasilkan gerakan dari suatu peralatan mekanis yang terintegrasi dengan sistem visual.

2.2.2 Motion Tracking

  Istilah Hand Motion Tracking merupakan salah satu istilah untuk salah satu implementasi teknik tracking and motion, dimana proses tracking dilakukan pada objek tangan manusia, Hand tracking dapat di implementasikan dalambanyak hal dan bidang, seperti dapat digunakan untuk mengenal bahasa isyarat, dan dapat dipakai menjadi teknik interaksi antara manusia dankomputer berbasis visi dan lain sebagainya. Tangan manusia adalah sebuah struktur mekanik kompleks yang terdiri atas beberapa segmen tulang,ligame-ligamen yang menghubungkan antar segmen tulang secara leluasa, otot-otot yang berperan sebagai motor gerak, tendon yang berperan untukmenghubungkan otot dengan tulang, dan kulit serta saraf-saraf halus yang menyelubungi otot dan tulang.

2.2.3 Gesture Understanding

  Sebagaicontohnya ketika seseorang ingin memulai sebuah sistem atau aplikasi dengan menggunakan mouse atau keyborad, proses ini dapat digantikandalam gerakan gesture yang memberikan arti yang sama, salah satu contohnya adalah penggunaan Tapgesture, swipe gesture dan lainsebagainya. Model Interaksi gesture dapat dibagi menjadi dua kelompok,yakni : a)Model interaksi gesture berdasarkan pola bentuk gesture, dimana sistem bekerja dengan menangkap gambar dan mengenali gesture dari identifikasibentuk, salah satu contohnya pada gesture berdasarkan pola tangan dimana pendeteksian gerakan tangan dengan pola tangan yang ditangkap oleh leapmotion controller sesuai dengan pola gerakan tangan pengguna.

2.3 Leap Motion

  Leap Motion Controller adalah alat sensor perangkat keras komputer yang mendukung gerakan tangan dan jari sebagai masukan, yang dapatdisamakan fungsinya seperti mouse, namun tidak membutuhkan kontak langsung dengan tangan atau sentuhan. Adapun fitur-fitur yang terdapat pada Leap Motion Controller dengan Skeletal Tracking yang dimilikinya berdasarkan Leap Motion(2015) antara lain sebagai berikut : 1.

2.3.2 Leap Motion SDK

  ini maka fitur-fitur gesture yang akan dapat dilihatpada tabel 2.1 berikut: Tabel 2.1 Fitur – fitur gesture pada Leap motion GestureKeterangan Gambar pada Leap Motion Pinch fitur ini mendukung gerakan jari yang bersentuhan dengan jarilainnya Unpinch Fitur ini adalah gerakan memisahkan antara 2 jariyang bersentuhan Grab fitur ini mengindikasikan seberapa mirip tangan dengan kondisimenggenggam. Swipe Fitur ini mengindasikan kanan pola gerakan mengayunkan telapak tangan dari kiri kearah kanan Swipe kiri Fitur ini mengindasikan pola gerakan mengayunkan telapak tangan dari kanankea arah kiri circle Fitur ini mengindikasikan membuat pola gerakanmelingkar menggunakan jari Tap Fitur ini melakukan pola gerakan tangan maju dengan cara menekan jarikedepan.

2.4 Unified Modelling Language (UML)

  Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan padapiranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

2.4.1 Diagram UML

  Kebutuhan atau requirement system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistme yang diharapkan, dan yang mengelilinginya,serta hubungan antara actor dengan use-case itu sendi 2.4.3 Squence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objektersebut. 2.4.5 LibraryLibrary adalah tempat dimana kita menyimpan dan mengelola symbol yang dibuat dalam Flast, seperti juga file-file yang diimpor, termasuk gambar bitmap, soud file, dan video klip.

2.5 OpenSpace 3D Openspace3D adalah sebuah editor atau scenemanageropen source

  Untuk menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3Dmenyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, augmented reality atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini [9]. Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan.

2.6 SCOL language

  Aplikasi OpenSpace 3D ini berbasiskan language programingSCOL, mungkin belum banyak yang mendengar Scol, bahasa pemrograman ini berasal dari Prancis dan baru-baru ini dikembangkan. Tapi ada alasan kenapa kita harus menginstal Scol, karena sebenarnya OpenSpace 3D ditujukanuntuk browser, jadi aplikasi/simmulasi yang kita buat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi.

2.6.1 Library Leap Motion pada Openspace3D

  _GetLeapMotionHand : Fungsi ini mendapatkan posisi dan orientasi tangan pada LeapMotion fun [ObjLeapMotion I I] [[F F F] [F F F] [F F F]]  ObjLeapMotion : a Leapmotion Scol object  I : the hand index  I : 1 for optimized positionReturn : [[F F F] [F F F] [F F F]] the position, orientation (pitch yaw roll) and velocity or NIL if an error occurs. The supplemental arguments are : oI : state, 1 start, 2 progress, 3 end oI : hand oI : finger or tool id oF : direction 1.0 for clockwise, -1.0 for counterclockwiseo F : radius oF : progress, number of circles  u0 : an user parameter Return : ObjLeapMotion the same Scol object or NIL if an error occurs.fun [ObjLeapMotion fun [ObjLeapMotion u0 I I I [F F F] F F] u1 u0] ObjLeapMotion  ObjLeapMotion : a Leapmotion Scol object  fun [ObjLeapMotion u0 I I I [F F F] F F] u1 : the callback.

2.8 Sistem Eksresi

  Ekskresi merupakan proses pengeluaran zat-zat sisa metabolisme yang sudah tidak digunakan oleh tubuh. Zat-zat sisa metabolisme merupakan zat sampah yang harusdibuang dari tubuh.

2.8.1 Ginjal

  Proses Pembentukan urinUrine dibentuk dengan serangkaian proses yang rumit dan sangat efektif. : ginjal tidak dapat menjalankan fungsinya Gagal ginjal dengan baik sehingga harus dibantu dengancuci darah atau cangkok ginjal.8.

2.8.2 Kulit

  Gangren adalah kelainan pada kulit yang disebabkan oleh matinya sel-sel jaringan tubuh. Ini disebabkan oleh suplai darah yang buruk di bagian tertentu salah satunya akibat penekananpada pembuluh darah tertentu (seperti balutan yang terlalu ketat).

2.8.3 Paru – Paru

  Paru-paru manusia terdapat di dalam rongga dada, dilindungi oleh tulang rusuk dan berjumlah sepasang. Disebabkan oleh kebiasaan merokok atau terlalu banyak menghirup debu asbes, kromium,produk petroleum, dan radiasi ionisasi yang memengaruhi pertukaran das di paru-paru.

2.8.4 Hati

  Hati merupakan kelenjar terbesar dalam tubuh manusia, terletak di bagian atas dalam rongga perut sebelah kanan di bawahdiafragma. Penyakit wilson merupakan penyakit keturunan dengan kadar zat tembaga dalam tubuh yang berlebihan sehingga mengakibatkangangguan fungsi hati.

2.9 Review Literatur

  Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini. Penelitian ini membahas tentang bagaimana metode Occlusion Based diimplementasikankedalam studi kasus yang sudah ada, sehingga menghasilkan suatu aplikasi dengan pembacaan suatu marker lebih cepat dan akurat karenadalam hal akurasi pendefinisian interaksi dan nilai frame per secondnya cukup baik yaitu diatas 25 fps.

2. Penelitian ini dilakukan oleh Mukhlis Youllia Indrawaty, M. Ichwan dan

3. Penelitian ini dilakukan oleh Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia dan

  Sedangkan jika menggunakan alat bantuperaga, biayanya yang cukup mahal dan alat peraga juga memiliki keterbatasan dalam jumlah dan fungsinya. Dari tiga literature review yang ada diatas, telah ada penelitian mengenai augmented reality, interaksi dengan objek virtual secara realtime menggunakan gerakan marker, Media Pembelajaran InteraktifPengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality dan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ PernapasanManusia Pada Smartphone Android.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

  Sesuai dengan hasil wawancara dan kuisoner dari Aplikasi Augmented Reality materi sistem ekresi pada manusia ini, aplikasi ini dapat membatu guru dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam aplikasi ini teknologi Augmented Reality dan teknologi Leap Motion digabungkan untuk dan di implementasikan pada materi sistem ekresi manusia.

5.2 Saran

  Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran yang dapat dikemukkan agar untuk kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut: 1. Materi yang dimunculkan kurang begitu lengkap dan harus di sesuaikan dengan perubahan kurikulum setiap waktunya.

PEMBANGUNAN APLIKASI

  Istilah Hand Motion Trackingmerupakan salah satu istilah untuk salah satu implementasi teknik tracking and motion, dimanaproses tracking dilakukan pada objek tangan manusia, Hand tracking dapat di implementasikandalam banyak hal dan bidang, seperti dapat digunakan untuk mengenal bahasa isyarat, dan dapatdipakai menjadi teknik interaksi antara manusia dan komputer berbasis visi dan lain sebagainya. Untuk menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah hubunganrelasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3Dbaik simulasi, augmented reality atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan olehaplikasi Openspace3D ini [2].

2.1 Analisis Perancangan Aplikasi

  Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada aplikasi multimedia presentasipembelajaran berbasis augmented reality untuk sistem eksresi manusia dengan menggunaka LeapMotion, yang digambarkan dengan Use CaseDiagram yang dapat dilihat berikut ini: Use Case DiagramDiagram Use Case merupakan pemodelan untukkelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Sequence Diagramperangkat lunak, yang tercantum pada gambar di Diagram sequence atau Sequence Diagrambawah ini dan untuk antarmuka selanjutnya dapatmenggambarkan kelakuan objek pada usedilihat pada :case dengan mendeskripsikan waktu hidupobjek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek [8].

2.5 Perancangan Antarmuka

  Sesuai dengan hasil wawancara dan kuisoner dari yang mudah untuk digunakan oleh pengguna, sertaAplikasi Augmented Reality materi sistem ekresi informasi yang dihasilkan aplikasi tersebut dapatpada manusia ini, aplikasi ini dapat membatu dimengerti oleh pengguna. Objek tiga dimensi merupakan objekdapat di implementasikan pada materi yang akan ditampilkan pada marker yang dapatpembelajaran Sistem ekresi pada manusia.dilihat oleh pengguna dengan bantuan webcam dan 3.

1.4 OpenSpace 3D

  Where the After the leap motion capture movements stages of the design is done in building applicationsthat pass through its tracking area , then based learning multimedia presentation augmentedthe next stage of the leap motion will reality for the circulatory system include a Use Casementracking or recognize the right hand Diagram , Class Diagram , Sequence Diagram andand left hand for defining gesture given / Activity Diagram.diperintahan by the user . View and control the 3D object augmented reality for the human excretory system to Once the marker is detected will make use of Leap Motion , which is illustrated withdimuculkan 3D objects and can be Use Case Diagram that can be seen below :controlled by hand using Leap Motion 2.2 Analysis MarkerMarker is a very important part .

4. Bibliography

  Yogyakarta.[4] Rusmono Yulianto, Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard[5] Madden, Lester. (2013), Metode PenelitianKuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-18), Alfabeta, Bandung.

Dokumen baru

Dokumen yang terkait

Anatomi Manusia Berdimensi Tiga Menggunakan Leap Motion Controller
12
100
83
Aplikasi Promosi Produk Handphone Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Mobile Operating Sistem IOS
0
12
1
Implementasi Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Aplikasi Smart Book Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Occlusion Based Interaction Berbasis Desktop
8
63
110
Pembangunan Aplikasi Pengukuran Tinggi Objek Menggunakan Pendekatan Trigonometri Dengan Memanfaatkan Accelerometer Pada Sistem Operasi Android
12
39
84
Pembangunan Aplikasi "Magic" Coloring Book" Dengan Teknologi Augmented Reality
9
16
104
Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Virtual Shalat Dengan Metode Marker Based Tracking Pada Platform Android di CV.Toobagus Publishing
3
33
217
Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Struktur Atom Pada Tabel Periodik Menggunakan Teknologi Augmented Reality
1
24
145
Implementasi Augmented Reality Dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking Pada Pembangunan Aplikasi Bandung Tour Guide Berbasis Platform Android
9
60
205
Pembangunan Aplikasi Penerjemah Tablatur Gitar Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android
2
11
48
Pembangunan Aplikasi Augmented reality Sistem Eksresi Pada Manusia Dengan Menggunakan Leap Motion
27
113
73
Pengenalan Isyarat Tangan Menggunakan Leap Motion Controller untuk Pertunjukan Boneka Tangan Virtual
0
0
5
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fisiologi Sistem Pernafasan Manusia Berbasis Augmented Reality Pada Android
0
1
6
AplikasiMarawis Digital Menggunakan Sensor Leap Motion
0
1
7
Connectivity Between Leap Motion and Android Smartphone for Augmented Reality (AR)-Based Gamelan
0
0
13
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Augmented reality - Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin
0
0
20
Show more